18.11.21 / ver.1
18.11.26 / ver.2 세렌디피티 트라이포드 수정
18.12.03/ ver.3 레인을 채택하는 옵션 추가
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모든 딜캐가 그렇듯, 가장 중요한 것은 딜 사이클을 어떻게 돌리는 가이다.
하지만 딜 사이클을 짤 때 두 가지 모순이 발생한다.
1. 시전모션을 고려하지 않고 사이클을 짠다. (깃털메타)
-> 말 그대로 킹론적인 사이클. 짠대로만 돌아가면 완벽하지만 그 사이클을 돌리는 동안 내 캐릭은 멈춰서서 공격을 다 맞고 앉아있다.
2. 마나를 고려하지 않고 짠다. (예림이 그 패 별이니)
-> 실제로 사이클을 돌려보면 금방 깨닫는다. 아... 안 되네ㅎ
위는 일반적인 딜러들이 딜 사이클을 짤 때 자주 하는 2가지 실수이다.
특히 이런 실수를 자주 유발하는 캐릭들이 있으니, 바로 커맨드 캐릭 / 낮은 쿨과 큰 마나소모를 가진 캐릭이다.
안타깝게도 로스트아크의 대부분의 딜러들이 위 2가지 중 하나를 가지고 있다.
(여기서 로아가 갓겜인 이유가 나온다. 이러한 단점들을 극복할 미친듯이 다양한 트라이포드 시스템이다.)
아직 스킬트리는 연구 단계이므로 스킬 자체보다는 아르카나에 대한 이해도를 높인다는 생각에서 글을 읽어주길 바란다.
현실적으로 구현가능한 더 좋은 스킬트리가 있다면 댓글로 달아주면 감사하다.
--> 18/12/03: 3루인 스킬트리는 2루인에 비해서는 딜이 낮고, 1루인에 비해서는 안정성이 낮지만, 준수한 딜을 보여주는 무력화 캐리 스킬트리이다.
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2. 아르카나 분석
이제 본론인 아르카나로 가보자.
아르카나는 굉장히 어려운 캐릭이다. 숙련도와 이해도를 모두 요하면서도... 멋있다. (충캐릭)
아르카나가 어려운 요인은 아래와 같다.
1. 커맨드성 스킬 구성
--> 위에서 말했듯이 커맨드는 스킬트리를 짜는데 어려움을 준다. 또한, 커맨드로 인해 높은 숙련도가 요구된다.
2. 메이지임에도 중거리 혹은 근거리의 딜 포지션 요구
--> 몇몇 스킬을 제외하고 대부분의 사거리가 중거리이다. 심지어 근거리 스킬 또한 존재한다. 아르카나의 기동성? 기동성이 장점이다? 이동기 스킬들은 루인으로 스텍을 터뜨리거나 커맨드를 스무스하게 넣기 위해 '강제'된다. 즉, 이동기 스킬들은 딜 사이클을 현실적으로 실현하기 위해 강제되는 딜로스인 것이다. (딜링이 아닌 이동 그 자체가 목적이므로)
3. 허약한 몸 (메이지 업계의 포상)
--> 메이지의 공통적인 단점이므로 넘어가자.
4. 낮은 쿨, 적지 않은 마나소모, 부족한 광역기
--> 낮은 쿨? 이것은 장점이기도 하고 단점이기도 하다. 루인을 터뜨리기 위해 스킬을 커맨드로 때려박아야 하는데, 적지 않은 마나소모와 낮은 쿨이 합쳐져 마나통을 증발시킨다. 부족한 광역기로 인해 잡몹 처리에 여러 스킬을 박아야하는 것은 덤. 이로 인해 마나를 고려하지 않은 킹론적인 알카 스킬트리들의 실용성이 떨어진다.
5. 아이덴티티 암기
--> 알카는 아이덴티티가 운에 의해 뽑히는 카드인데다가, 그 종류가 상당히 많아 이를 다 암기해야 하며, 써야 하는 상황 또한 다 숙지하고 있어야 한다. 이게 싫고, 적절한 타이밍에 카드 쓰기가 힘든 사람들은 알카를 버리길 바란다.
이러한 단점을 딛고 아르카나를 하는 이유는 다음과 같다.
1. 이쁘다아. 므싯따. 재밌다.
2. 현실적인 딜 사이클을 돌릴 수 있을 때, 평균치 이상의 딜 기댓값과 안정성
--> 커맨드로 인해 강제되는 스텍 스킬 비중, 마나소모 감소를 위해 강제되는 마나감소 트라이포드, 사거리로 인해 강제되는 이동기. 이 세 가지에 의해 딜로스가 엄청난 것은 분명하다. 하지만 그럼에도, 포기할 것은 포기하고 "4스텍-루인" 사이클을 짧은 시간에 다 때려박는 딜 사이클을 구현한다면, 죽창 딜러만큼 강력한 딜을 가지면서도 이동기까지 보유한 미친 딜러가 된다.
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3. 스킬 배치 및 트라이포드
그래서 스킬트리를 어떻게 짤 것인가? 1번과 2번의 총 두가지 스킬트리를 한번에 설명하겠다.
다음 두 가지를 위해 딜로스를 줄 것이다. --> 마나 소모 감소 / 이동기
스킬배치를 따로 설명하기 귀찮아서 QWERASDF에 각각 배치시켜서 설명할 것이다.
Q 리턴 / 쇄도 / 이보크 / 부름 (일반스킬 자리로, 취향 따라서 찍으면 된다.)
--> 리턴을 사용할 사람들은 아래 스트림의 10레벨을 리턴에 투자해서 극딜트리를 짜면된다.
(대신 스텍 쌓기가 조금은 더 어려워질 수 있고, '준'확정 치명타는 조금 힘들어진다.)
--> 쇄도, 이보크, 부름 같은 경우는, 포인트를 주지 않는다. 안 좋아서가 아니라, 위에서 말했듯이 이동기 및 마나소모 감소에 강제되는 트라이포드가 있기 때문이다.
W 스크래치 딜러 (속칭 '대시') (스크래치가 기니까 그냥 앞으로는 대시라고 하겠다.)
--> 탁월한 기동성
--> 아르카나의 3대 이동기(대시, SPACE BAR, 스파이럴 엣지) 중 하나. 대시와 SPACE 중 하나는 회피를 위해 안 쓴 채 남겨두어야 한다.
(참고로 필자는 이동기를 쓰기 편하게 약지의 위치인 W와 S에 배치하였다. 스텍 스킬은 WASD인데, 이건 옆동네 게임 방향키이다.)
E 다크(니스 레저렉션)
--> 마방 무시 30% / 스텍당 10% 뎀 증가 / 딜 30% 증가 + 치명타 딜 100% 증가
--> 마나소모 감소 트리를 타지 않는 루인. 그 까닭은 긴 쿨에 있다. 그냥 쿨이 돌 때마다 루인 중 1순위로 써주면 된다. (쿨이 돌았을 때 이것을 쓸 마나가 없다? 딜 사이클 매우 잘 돌아가고 있는 것이다. 마나가 충분할 경우 한정 우선순위 1순위 루인.)
R1 세렌(디피티) 수정!!
--> 50% 확률로 50% 방깍 / 스텍당 20% 확률로 치명뎀 100% 증가 / 콤보성 + 뎀 40% 증가
--> 마나소모 감소 트리를 타지 않는 루인. 조건부 극딜. 확률성 트라이포드이다. 2순위로 써주는 루인.
(의도된 우연을 찍지 않는 이유? 확률성 트라이포드 발동시킬 재능이 없다면 옆동네 돌겜을 본받자.)
3번째 트라이포드에서 콤보를 찍는 것의 문제가 발견되어 수정합니다.
3번째 콤보의 사거리가 미세하게 짧고, 3번째까지 맞아야 루인이 터지므로, 안정성을 매우 떨어뜨린다고 판단. 수정.
--> 70% 확률로 50% 방깍 / 4스텍 100% 확률로 치명뎀 100% 증가 / 우연한 일격 (왼쪽 확률들은 우연한 일격 반영치)
--> 3번 중 2번은 방깍, 치명터지면 가든보다 강한 딜을 보여줌. 리저가 쿨일 때, 스트림과 세렌을 함께 돌려주자.
R2 세렌2
--> 70% 확률로 마나소모 삭제 / 35% 확률로 쿨 삭제 / (왼쪽 확률들은 "의도된 우연" 적용 확률.) 의도된 우연
--> 빠른 쿨, 극한의 마나 관리. 이 2번 트리를 탈 경우, 가든과 함께 돌릴 때 딜 사이클이 마나 관리가 잘 되는 현실적인 상태로 매우 잘 돌게 된다. (문제는, 루인 쿨만큼 스텍트 스킬을 돌릴 수 없다는 것이다. 즉, 빠른 딜 사이클로 딜로스를 없애는 트리임에도 불구하고 스텍트 스킬의 쿨로 인해 사이클을 돌릴 수 없는 모순이 발생한다.) 괄호 친 문제를 해결하여서 이 2번 트리를 소개한다. 아래 A2에서 해결방안을 설명한다.
R3 레인 (12/03 수정)
--> 치명타 확률 20% 증가 / 치명뎀 40% 증가 / 폭우
--> 세렌 방깍 효율에 의문이 생겨 필자는 레인을 쓰기도 함. 그럼에도 세렌의 무력화를 버리긴 힘들고... 장단점이 극명. 레인은 안정적이고 좋은 딜링, 세렌은 조금 미미한 딜링에 좋은 무력화임.
A1 스트림 (오브 엣지)
--> 스텍트 속도 및 한도 증가 / 치명타 확률 증가 (최대 8초, 30%) / 삼각형 스트림
--> 치명타 4스텍의 극한딜뽕을 위한 초석. 적중률을 위해 삼각 스트림이 강제되어 많은 스킬 포인트를 포기하게 만든다.
5렙 아래 보스몹 기준으로 딜을 설명하자면... 스트림-샤워-다크 맞으면 피통 600퍼 중에서 100퍼 (6칸 중에 1칸)이 통채로 날아간다.
A2 쿼드라 (엑셀레이트)
--> 공속 10% 증가 / 이속 10% 증가 or 5% 확률로 4스텍 한방에 / (엑셀레이트 집중)
--> 빠른 쿨로 인해 스텍트를 잘 돌리게 해준다. (쿼드라-샤워-루인-엣지엣지-루인-쿼드라-대시-루인-평타-다시 반복)
(필자가 2번 트리를 꺼리는 이유가 쿼드라이다. 쿼드라는 어찌 보면 완소 스킬인 것 같지만 두 가지 문제가 있다. 첫째로, 중거리이다. 둘째로, 한방향으로 취소 불가 상태로 쏘게 된다. 이 두 가지로 인해 보스한테 후드려 맞는 경우가 종종 생긴다. 보통 보스몹의 공격은 전방위 공격이기에, 쿼드라를 쓰고 있는 동안 보스가 공격을 시작하면 2스텍을 채 못 쌓고 피해야 하므로 스텍 및 딜로스가 생기거나, 2스텍 욕심을 내다가 후드려 맞는다.)
S (스파이럴) 엣지
--> 탁월한 기동성 / 스텍트 한번에 2개씩 + 뎀 40% 감소
--> 촥촥 두 번 그으면 4스텍이 되는, 최고의 스텍기. 심지어 회피기로도 쓰이는, 아르카나의 최고 유틸 스킬 중 하나. 두번째 트라이포드를 이와 같이 가지 않으면 스텍 쌓기가 매우 까다로워지므로 강제된다. 하지만 빠른 스텍트로 인해 딜로스가 없고 오히려 DPS를 증가시켜 주는 편이다.
TIP. 스파이럴 엣지를 사용할 때, 보스를 가운데에 두고 마름모를 그린다고 생각하며 빗겨쳐야 한다. 판정이 상당히 좋은 편이라 가능하다. 이렇게 하는 이유는, 엣지는 기본적으로 스텍트 + 회피기이기 때문이다. 보스가 나를 볼 때, 빗겨쳐서 공격을 피하면서 2스텍, 다시 보스의 등을 향해 빗겨치면서 백어택과 함께 2스텍을 쌓는다. 이후 자연스럽게 가든이나 세렌으로 백어택을 넣을 수 있는 포지셔닝까지 할 수 있다. 이는 백어택으로 누킹딜을 넣는 알카의 기본 소양이다.
D (인피니티) 샤워
--> 카드 증가 / 균일 공격 / 무한 집중 -> 이 고정된 삼위일체로 원거리 2스텍 죽창이 된다.
--> 원거리로 빠르고 안전하게 스텍을 쌓을 수 있는 고마운 스텍트. 딜도 준수하나, 단점은 긴 쿨이다.
F1 (시크릿) 가든1
--> 마나소모 50% 감소 / 4스텍 시 딜 40% 증가 / 공격범위 2배 or 루인뎀 50%
--> 유일한 즉발루인. 즉발 + 빠른 쿨 + 준수한 딜 + 백어택.
cf. 두번째 트라이포드: "다운 공격"은 PVP용이다. PVE에서의 의의는 잡몹 잡기 쉽게 해준다는 정도로 미약하다. / "다크니스 가든"은 치명뎀100% 증가로 매우 좋으나, 확률성이다. 필자는 1번 트리를 선호하는데, 1번 트리의 경우 세렌과 레인이 둘 다 치명이 터지지 않을 경우 딜로스가 너무나 심각하여 세렌을 조건부 극딜, 가든을 고정딜로 사용하는 편이다. (다크니스 가든을 사용하는 것은 아래 2번 트리 참조)
cf2. 세번째 트라이포드: 시크릿 가든의 유일한 단점은 단거리 스킬이라는 것이다. 이로 인해 포지셔닝이 굉장히 애매하다. 엣지로 보스의 뒤를 잡아도, 가든이 맞을만큼 살짝 무빙을 쳐줘야한다. 이 무빙으로 인해 사실상 "즉발"이 아니다. 따라서 필자는 빠르고 확실한 백어택과 안정적 딜링을 위해 "공격범위 2배"를 선호한다.
F2 가든2
--> 치명확률 15% 증가 / 암 속성 + 치명뎀 100% 증가 / 공격범위 2배 or 루인뎀 50% 증가
--> 1번 트리와 달리 치명트리를 탄다. 세렌이 1번과 달리 조건부 딜링이 아니기 때문에, 가든에 조건부 극딜성을 준다. 1번은 상대적으로 적은 딜링인 반면 안정적인 확률을 보여주고, 2번은 상대적으로 많은 딜링인 반면 확률이 조금 낮다.
트라이포드는 스킬 포인트 264를 기준으로 썼으니, 자신의 스킬 포인트 상황에 따라 유동적으로 찍어주면 된다. 말했다시피, 이 글 자체가 스킬트리보다는 알카 자체에 대한 분석글이다.
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4. 딜 사이클 (스킬 콤보)
딜 사이클을 위한 마나소모 및 커맨드성을 모두 고려해서 스킬을 배치했으니
이제 딜 사이클을 구상해보자.
1번 트리
루인(세렌) - 루인(다크) - 평타 - [루인(가든) - 루인 (세렌) - 평타 - 루인(가든) - 루인(세렌) - 평타]
[]를 반복하면 된다.
(위 콤보의 스킬 순서는 각각의 쿨타임을 고려한 세팅이다. 한 마디로 킹론적인 콤보. 따라서 상황에 따라... 해야할 것이 많은데, 아래 TIP에 써두었다.)
ex.
엣지 엣지 세렌 - 스트림 샤워 다크 - 일반스킬 평 평 평 - [엣지 엣지 가든 - 샤워 대시 세렌 - 일반스킬 평 평 평 - 엣지 엣지 가든 - 스트림 대시 세렌 - 일반스킬 평 평 평 - ...]
SS F - A D E - Q CCC - [SS F - D WW R - Q CCC - SS F - A WW R - Q CCC]
TIP. 물몸 알카에게 가장 중요한 것은 이동기의 존재이다. SPACE, 대시, 엣지가 이동기 삼대장이다. 이들의 존재여부를 머릿속에 인식하면서 플레이하여야 한다.
--> 딜 사이클을 구현하려면 필연적으로 이들을 회피 및 포지셔닝에 써야한다. 사실 알카의 핵심은, 저 위의 수많은 스킬들의 나열 사이사이에 적절한 순간에 사용하는 회피기들이다. (ex. 스트림 샤워 / 대시로 회피 / 다크)
--> 필자는 보통 1순위로 'space'로 회피를 한다. '대시'는 스텍트용으로 사용할 수 있기에 2순위이다. 혼자 풀스텍을 쌓을 수 있는 '엣지'는 회피기로 쓰기 아까우므로 이것만 남았을 때 회피로써 사용한다. (space와 대시가 빠졌는데 포지셔닝이 안 되어서 엣지로 피할 수 밖에 없는 상황을 연출하는 것 자체가 최악이다. 딜 사이클을 망쳐놓는다.)
--> 이동기가 없으면 딜을 하러 들어가기보단 일반스킬과 평타만 던지자.
--> 대시나 엣지가 회피로 빠졌을 경우에는, 스텍트 스킬들의 쿨 상황을 보고 재빠르게 4스텍을 쌓을 수 있는 스텍트 스킬의 조합을 구상해야 한다. 즉, 유동적 스텍트 스킬의 운영이 중요하다.
TIP이라고 해놓고 제일 중요한 것들을 써놓았다. 알카가 어려운 이유가 저 위에 다 있다.
사거리 때문에 필연적으로 회피기를 섞어서 콤보를 넣어야하므로 순간적 판단력 및 피지컬.
보스 패턴에 따라 딜 사이클이 꼬였을 때, 스텍트 스킬의 쿨을 고려한 최적화된 빠른 스텍 루트의 구상 능력.
정리하자면, 위 콤보를 돌릴 때, 쿨 중간중간에 평타를 섞기, 과감한 이동기의 사용을 통한 회피, 3가지 이동기의 쿨 체크, 빠른 4스텍 루트 판단이 중요하다. (이동기가 없으면 아예 딜하러 들어가질 말아라... 평타만 치자...)
(2번 트리)
기본적인 내용은 비슷하다. 다만, 느낌적 느낌이 조금 다르다.
루인(다크) - 루인(세렌) - 루인(세렌) -...(세렌을 반복한다. 쿨삭제가 실패할 때까지)...- 루인(가든) - 평타 -
사실 이 2번 트리는 스텍팅 사이클을 빠르게 돌려야 하므로 쿼드라의 운영이 좋아야 하는데, 필자는 잘 못하므로 더 이상 언급하지 않도록 하겠다. 1번 트리도 수정 과정에 있지만 2번은.... 음... 많이 연구를 해보지 못해서 미완성이다.
(참고로 아이덴티티에 대한 설명까지 넣어보려고 했으나 너무 길어져서 추후에 추가하든지 하겠다.)
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5. 빠이빠이
사실 스킬트리라기보다는 알카에 대한 이해를 돕기 위한 글의 성격이 크기에 알카 게시판에 올려야 하지만...
스킬트리 어차피 연구하면서 쓸 것이고, 따로 글 쓰긴 귀찮고 해서 한 번에 올렸다.
스킬트리 많은 비판을 해주기를 바란다.
아울러 파일럿에 따라 갓갓갓이기도 하고 쓰쓰쓰이기도 한 알카에 대한 많은 사랑 부탁한다.
알카가 파티원이라면 자신이 알카가 된 심정으로 배팅을 걸어보자. 이 카드는 갓갓갓일까?
for all ARKANA fans
끼룩끼룩!
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