★ [장문] PVE 치명버프 알카 / 이전글 3500따리 감사합니다. ★ [4] Elivlyn
조회 : 4150 추천 : 1
2018-11-29 18:05:35
아르카나 사용 스킬 포인트 268

스킬

트라이포드


이전 글 조회수 3500 감사합니다. (리저 3루인 + 알카 분석)
http://lostark.inven.co.kr/dataninfo/simulator/?code=12951

본 글은 추후에 연구를 더 하고 수정할 것임.

본 스킬트리에 대한 설명.
--> 8초 루인 쿨마다 치명 버프를 넣어주는 트리.
--> 이를 위해 버프용으로 엣지와 리턴을 씀.
--> 이봌 딜뽕은 덤.
(리턴-이보크 트리의 현자타임을 조금 해결하고, 이보크쿨에 리턴쿨까지 맞추는 강제성을 해결하기 위함.)

11/30: 실험 끝. 레인이 딜은 더 안정적이고, 가든은 손에 익으면 유동적으로 콤보를 빠르게 박을 수 있음.
기존 리턴-이보크에 비해 스텍 쌓기가 어려워졌으나, '리턴'과 '엣지' 두개의 버프 스킬 사용으로 인해
스킬 운영에 있어 리턴을 아껴야 한다는 강제성을 해결함.
딜도 잘 박히는 듯.


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1. 서론


필자는 다음 세 가지 스킬트리를 돌림.

1. 이보크 리턴 2루인 (약포 레인 + 마나감소 시크릿)
--> 여타 유명한 스킬트리를 따르거나 조합함. 일반적인 스킬트리.
--> 장점: 괴랄한 딜량 / 안정적인 딜링.
--> 단점: 긴 현자 타임 / 쿨 관리의 어려움 / 마나 소모 큼 (이건 리턴을 쓰는 순간 필연적.)


2. 3루인 (치명 리저 + 방깍 세렌 + 마나감소 시크릿)
--> 필자가 쿨 계산해서 만든 스킬트리. 아래 링크
(http://lostark.inven.co.kr/dataninfo/simulator/?code=12951)
--> 장점: 플레이의 유동성 / 준수한 딜량 / 쿨 맞춤 (딜 사이클 매끄럽) / 마나 관리 어느 정도 됨
--> 단점: 높은 난이도 (리저 예측성, 판단력) / 아이덴티티 살리기 힘듦 / 세렌의 낮은 딜 (방깍트리 = 서머너 조무사) / 내다버린 스텍기의 딜량
(이보크 떡상하기 전에 만든 트리. 이보크가 뜨고 수정하고픈데 아직 안 함.)

3. 본 스킬트리[치명 버프 아르카나] : 이보크 리턴 엣지 1루인
--> 본 스킬트리. 1개뿐인 루인 스킬에 치명 버프를 계속 걸어줌.
--> 장점: 루인과 이보크에 지속적인 치명 강화 / 쿨 맞춤 (딜 사이클 매끄럽) / 높은 딜량
--> 단점: 마나 소모 (by 리턴) / 아직 실험 중이니 댓글로 달아주길 바람.


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2. 트라이포드 설명


Q 댄싱 1/3/1 (치명 확률 약 10-15% 증가 / 치명 뎀 75% 증가 / 4회, 뎀 60% 증가)
--> 스텍기의 단일 뎀지를 높이기 위함.
--> 필자가 생각하는 제일 이쁜 스킬. 룩덕.
--> 단점: 댄싱 자체의 위험성 (근거리). 각 보는 판단력. 

W 스크래치 1 (기동)
--> 회피기. 스텍기. 접근기.
--> 아르카나의 숙련도를 결정하는 스킬. space를 1순위 회피기로 쓰고, 과감하게 2차 회피기로 쓸 수 있어야 함. 또한, 상황에 따라 스텍기 및 접근기 (for 댄싱) 로서 사용하는 것도 중요함.

E 리턴 2/2/2 (방깍 30% / 치명 확률 50% 증가 / 뎀 30% 증가, 3초간 자신의 치명 확률 30% 증가)
--> 본 스킬트리의 두 개의 기둥 중 하나. 치명 30% 버프.
--> 단점: 442라는 극한의 마나 소모콤보에 넣을 때마다 억소리 나게 마나가 사라짐.
마나감소 트리까지 있으면 엣지마냥 1티어 기술일 텐데... 셔플같은 쓰레기 말고 이런 스킬 버프해주기를

R 이보크 2/3/2 (마나 감소 50% / 치명뎀 50% 증가, 치명 확률 20% 증가 / 중첩 마법진)
--> 리턴으로 인한 마나 로스를 극복하는 수단.
--> "이봌-리턴-이봌시전-루인"의 안정적이고 괴랄한 dps로 리턴의 극한의 마나소모를 더 큰 장점으로 극복함.
--> 본 스킬트리의 경우 콤보가 하나 추가 됨. "이봌-엣지엣지-이봌시전-루인"

A 쿼드라 1 (공속 10% 증가 --> 캐스팅을 최대한 줄이기 위함)
--> 안 쓰고 싶음. 하지만 엣지에 추가 카드 트라이포드를 버린 순간 스텍기를 하나 더 넣어야 함.
--> 장점: 짧은 쿨
--> 단점: 캐스팅 취소 불가로 인해 후드려 맞게 되는 주된 원인. 또한, 생각보다 쿨과 딜 대비 마나를 먹는 편.

S 엣지 3/3 (기동 / 3초간 자신의 치명뎀 75% 증가)
--> 본 스킬트리의 두 개의 기둥 중 하나. 치명 75% 버프.
--> "엣지-이봌-엣지-이봌시전-루인"의 불안정하지만 높은 딜 기댓값을 보임.

D 샤워 2/2/2 (고정 트라이포드 --> 단일 원거리 2스텍을 위함.)
--> 준수한 딜량. 불안정한 댄싱과는 달리 매우 안정적.

F 가든 3/3/2 (치명 확률 20% 증가 / 치명뎀 100% 증가 / 사거리 증가)
--> 2번 트라이포드에 다크니스 가든을 쓰는 이유?
--> 본 스킬트리는 치명타에 버프를 끊임없이 걸어준다. 아래에서 설명하겠지만, 버프 쿨이 8초로, 치명확률 버프나 치명뎀 버프를 가든 쿨마다 걸어줄 수 있다.
--> 계산기를 열심히 돌려보면 (본 스킬트리 한정, 치명 스텟작을 했을 경우) 치명버프를 넣었을 때 다크니스의 딜이 더 잘 뽑힌다.
수정: 1루인이므로 3번째 트포에 사거리보다 루인강화가 더 좋습니다. 하지만 각이 안 보인다면 계속해서 사거리특을 가주세요. (ver2. 12/01)

왜 레인을 쓰지 않나?
--> 글의 제일 아래에 써 놓았음. 결론은 취향 차이.

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3. 딜 사이클 운영



기본적 콤보

1번. 2스텍 후 (이봌) 엣지 엣지 가든 (이봌); 치명 확률 버프

2번. 4스텍 후 (이봌) 리턴 리턴 (이봌) 가든; 치명 뎀 버프

ver2. 추가 콤보: 엣지 엣지 댄싱 [딜뽕 굳] --> 엣지 이봌보다 각 잘 나옴

ver2. 추천하진 않지만 킹론적 콤보: 2스텍 후 (이봌) 엣지 엣지 리턴리턴 댄(이봌시전)싱
--> 이게 좀 꿀팁인게, 모르는 분들이 계심. 댄싱 시전 도중에 이봌 터뜨릴 수 있음.



버프 사이클 쿨 분석


엣지 쿨 16초
리턴 쿨 15초
--> 치명 확률 30% 증가 or 치명 뎀 75% 증가를 약 7.5~8초에 한번 낼 수 있음. (효율은 전자가 좋음.)
--> 왜 두 버프를 한 번에 안 넣죠? : 엣지와 리턴을 함께
--> 취향 차이이긴 하지만,
--> 1. 엄청난 현자타임으로 인해 쿨 관리에 어려움을 겪게 됨

--> 2. 알카 종이 몸으로 무리한 콤보를 넣는 것은 바람직하지 않다고 봄. (깃털메타)

--> 따라서 필자는 두 버프를 나누어서 돌리는 것을 추천.




스텍 사이클 쿨 분석


(시전 모션을 고려한 스킬쿨. 최대한 길게 잡았음.)

엣지 16초 2스텍
쿼드라 10초 2스텍
샤워 21초 2스텍
댄싱 22.5초 2스텍
스크래치 11초 2스텍
--> 16초 4스텍 + 10초 4스텍
--> 16초 4스텍 사이클 두 개라고 보수적으로 보자. 그렇더라도 두 개를 겹쳐서 돌리면...
--> 8초 4스텍
--> 결론: 시전모션 고려해도 8초 미만의 4스텍 (회피시간 2초를 넣어도 약 10초 정도의 4스텍 시간.)

물론 위의 스텍 사이클의 쿨은 이론적. 최대한 실용적이도록 쿨 시간을 잡았지만,
당연하게도 스텍기가 빚나가거나 스크래치를 회피로 썼을 경우 사이클이 꼬임.
(이를 어느 정도 메꾸기 위해 필자가 극혐하는 쿼드라를 넣음.)


따라서.
8초 4스텍 가능 / 8초 치명 버프 가능 --> 늘 치명 버프된 1루인 (8초 가든 혹은 9초 노약포 레인)
치명 버프를 매 루인마다 넣을 수 있음.



ver2. 12/01 추가내용


딜 사이클을 돌리다보니, 아래와 같이 돌아감


0. 보스랑 아이컨택


1. 첫 사이클

--> 엣지(측면으로) 엣지(백어택) 댄싱 가든

(--> space로 회피) (보통 이때 나한테 타겟팅 옴.)

--> 샤워 쿼드라 이봌 리턴리턴 (스크래치로 접근) 가든 이봌시전


2. 두번째 사이클 (샤워가 쿨, 이봌도 쿨)

--> 엣지 엣지 댄싱 가든

--> 쿼드라 스크래치 리턴리턴 가든


3. 세번째 사이클 (샤워가 온)

--> 엣지 엣지 댄싱 가든

--> 샤워 쿼드라 이봌 리턴리턴 (스크래치로 접근) 가든 이봌시전


4. 이후 --> 2번과 3번을 마나 떨어질 때까지 반복 (보통 1 2 3 2 3 2 정도하면 마나 부족해짐)



그냥 경험적인 내용. 참고만 하기를.

물론 아르카나 숙련도가 높은 분들은 알겠지만,

저거 따라서 스킬키만 누르려고 하지 말고

중간중간에 상황에 따라

space나 스크래치로 회피한다던가,  

각 안 나올 때는 루인만 강화해서 친다던가, (이봌 버리고)

아이덴티티 카드를 적당한 타이밍에 써야 함.



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3. 유동적인 4스텍 루트



일단 들어가기에 앞서

--> 댄싱을 쓰기 위해 스크래치를 남기자. (space로 회피하자.)

--> 그래도 스크래치는 회피기로 자주 쓰이므로, 이를 보완하기 위해 쿼드라까지 쓰자.


본론으로 돌아와서, 스텍트 조합은 아래와 같다.

1. 엣지 크리 (치명 뎀 버프)
1. 샤워 엣지 엣지
2. 쿼드라 엣지 엣지
(3. 스크래치 엣지 엣지)
4. 엣지 엣지 댄싱

2. 리턴 크리 (치명 확률 버프)
1. 스크래치 댄싱
2. 샤워 스크래치
3. 쿼드라 샤워 (or 샤워 쿼드라)


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4. 빠이빠이 (+기타사항)



1. 치명 확률 버프에 있어...


가든에게 유지 가능한 치명타 확률은 45퍼. --> 치명 스텟작 했을 때에 60퍼 이상
(--> 백어택으로 더 올라감. 측정 불가.)

이봌에게 유지 가능한 치명타 확률은 50퍼. --> 치명 스텟작 했을 때에 65퍼 이상


2. 치명 뎀 버프에 있어...


--> 치명 뎀 버프를 효과적으로 쓰려면, 치명 스텟을 1순위로 올려야함. 치명스텟으로 인한 자체 치명확률 10%는 되어야 딜량이 나오고 15%부터 상당하게 뽑히기 시작.


--> 1순위 스텟: 치명 / 2순위 스텟: 신속 특화



3. 아이덴티티 카드


1티어

--> 도태: with 엣지 콤보 (치명뎀 버프)

--> 별: 마나는 늘 사랑임.

--> 수레바퀴: 2보크


2티어

--> 부식: 방깍

--> 달: dps 조금 올려줌

--> 광기: 아르카나 장점 잘 살려줌.

--> 균형: 스텍트 강화가 없는 본 스킬트리에 은근 꿀



cf. 레인이 아닌 가든을 쓴 이유?
--> 취향 차이. 하지만 굳이 이유를 쓰자면...
--> 어차피 알카는 중거리에 있으므로 사거리 증가 특을 찍으면 가든 각이 매우 잘 나옴. 백어택으로 인한 치명 확률 증가는 덤. (ver2. 12/01, 가든 3포를 사거리특에서 뎀증특으로 바꿈.)
--> 치명특을 찍은 순간 레인의 "폭우" 모션이 너무 길다. (3초에 우겨 넣어야 함.) 근데 솔직히 실험 결과, 가능하고 딜은 더 잘 나오는 듯. 이후에 추가적으로 수정하겠음.
--> 치명특을 찍지 않으면 (대신 공속 증가) 본 스킬트리의 치명 버프의 의미가 없다.


4. 빠이빠이


스킬트리 많은 비판 부탁함.

(1루인 자리에 가든 싫으면 레인을 쓰자솔직히 말하면 안정성과 딜 기댓값 자체는 레인이 더 높다.)

요새 알카 레이드 인식이 너무 안 좋은데...

오늘도 베른 성에서 졸고 있을 알카 여러분들.

언젠가는 아르카나의 인식이 좋아지기를.


for all ARKANA fans




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