알데바란/375
I. 서론
일단 필자는 전장 상황에 맞게 총기를 바꿔쓴다는 아이덴티티에 혹해 데빌헌터를 시작하게 되었다.
사실 기존에 유행하는 스킬트리는
종말의 전조(이하 종말)/샷건 연사(이하 연사)/최후의 만찬(이하 만찬)/샷건의 지배자(이하 지배자)
조합으로 딜을 우겨넣는 딜포텐 극상의 이른바 4샷건 트리이다.
하지만 2티어 거북이(크로마니움)을 넘어서 전갈(나크라세나)부터는 대놓고 후방견제기가 주력 패턴이 되면서 4샷건을 우겨넣기 위해서는 운용자 스스로 상당한 딜캐치 연구를 해야만 하는 상황이 되었다. 그리고 베르투스 들어서부터는 우직한 4샷건을 포기하고 다른 핸드건 스킬을 섞어가며 적당히 타협하는 유저들이 꽤 있다.
분명 이 트리의 수치적 딜포텐은 최상이라 할 수 없다. 하지만 보스 패턴에 완전히 익숙해지지 못해 뒤치기각만 하염없이 보며 손빨고 있는 or 퓨어딜러로서의 역할 수행에 몰입하여 맞던말던 일단 보자마자 갈기다가 맥없이 누워버리는 자신을 발견하곤 하는 유저들한테는, 자신도 충분히 성실하게 딜링을 하고 있다는 긍정적인 경험을 주는 한 가지의 대안이 될 수 있지 않을까 한다.
II. 본론
먼저 총기 3종을 골고루 쓰기 때문에, 각 총기별로 가장 효율이 좋은 스킬들만 골라 쓰는 데에 초점이 맞춰져 있다. 또한 각 총기별의 역할을 가능한 한 극대화하고자 하는 컨셉을 갖고 있다.
핸드건 - 유틸+짤짤 / 샷건 - 주딜+딜캐치 / 라이플 - 광범위 패턴 대응
1. 핸드건
1) 나선의 추적자(Q)
필자 생각에 어짜피 쿨 돌때마다 방깎효과 보려고 굳이 핸드건 스왑하여 류탄 던질거면 나선도 같이 던져주는 게 낫지 않겠냐고 생각했다. 꼭 풀딜을 먹일 필요는 없다. 이속 증가 효과를 통해 샷건 운용의 핵심인 신속한 위치선정의 밑작업이라 생각하고 쿨마다 던져주자. 유틸기로써의 정체성을 굳힌다면 3단계 트라이포드의 매력은 없다.
2) AT02 류탄(E)
데헌이 퓨어딜러를 넘어 시너지딜러로 자리매김하게끔 만들었다는 그 스킬. 4샷건 운용자도 쿨마다 안 쓰고는 못 배긴다는 그 스킬. 현재 데헌 게시판의 연구로 3단계 트라이포드 '불꽃놀이'를 찍었을 시 무력화가 상당하다는 사실이 밝혀졌다. 하지만 이 트리는 애초에 메테오를 준주력으로 쓰는 트리이기 때문에 류탄에 10레벨을 투자하지는 않는다.
일단 무력화에 있어선 메테오가 충분히 준수하기 때문에 생략. 그보다도 더 큰 문제는 마나 부족 문제. 조건만 맞다면 8가지가 족히 넘는 여러 가지 스킬을 쿨마다 돌려 쓰는 트리이기 때문에 간혹 폭딜 타임에 마나가 조금 모자라는 경우가 있다. 애초부터 4샷건 트리와는 달리 핸드건 스탠스를 기본 스탠스로 삼는데다 쿨마다 류탄과 같이 나선을 돌려주는 사이클(나선 1초 쿨감시 양 스킬 쿨 1초 차이)을 채용히기 때문에 류탄에 너무 큰 마나 부담을 줄 수는 없다. 고로 방깎까지만.
3) 사형 집행(W)
제2의 회피기. 어퍼킥 동작 때문에 후딜이 조금 있는게 아쉽긴 하지만 이동거리 증가를 찍어주면 시전시간 대비 매우 민첩하게 전진하는 특성을 갖고 있다. 잘만 활용하면 스페이스 쿨이 돌고 있을 때에도 쫄지 않고 딜캐치를 자신 있게 할 수 있다. PVP 트리는 아니지만 데헌에게 있어 몇 안되는 하드CC기로 큐브 등지에서 잡몹에게 효율적이기도 하다. 다만 보스 상대로 백어택은 기대하지 않는 것이 좋다. 인파이터 전진의 일격 같은 게 아니니 무조건 회피기로만 운용.
4) 메테오 스트림(R)
준주력기. 어찌 보면 이 트리의 핵심 구성 요소. 일단 3단계 트라이포드의 딜 증가 효과가 밋밋해 10레벨까지의 투자를 고민하는 이가 더러 있을 것이다. 하지만 메테오는 다음과 같은 이유에서 독보적 장점을 갖고, 그것이 '혜성 낙하'를 찍는 이유이다.
첫째로, 유효 사거리가 라이플 스킬 급으로 긴데다 일직선 관통이 아닌 넓은 원형 지점 형식이다. 고로 상황 불문하고 적중시키기가 쉽다. 선딜만 잘 감안한다면 거의 모든 보스 패턴에 구애받지 않고 스킬을 우겨넣을 수 있다. 그리고 혜성 낙하 트라이포드는 이 선딜을 획기적으로 줄여주어 운용을 더욱 매끄럽게 한다. 샷건으로 근접 백어택 중 보스의 근접 범위기가 나온다고 한다면 스탠스 변경 후 사형 집행으로 도주, 더불어 혜성 낙하에 부가적으로 달려 있는 약간의 백스텝으로 피격 안전범위에 딱 걸쳐주는 것이 가장 이상적인 그림이겠다.
둘째로, 초기 육성 단계에서 이퀼리브리엄과 더불어 제대로 밥값을 한다. 초기 육성 단계에서는 아무래도 클래스 자체의 숙련도와 더불어 보스 패턴 공략에 대체로 미숙할 것이므로 샷건 중심 운용이 어려울 수 있으며, 4샷건의 핵심 스킬(연사-만찬-지배자) 여럿이 꽤 나중 가서야 해금되기 때문에 사실상 보스전에선 전조 1스킬인 셈이다. 여기서 첫째로 말한 맞추기 쉽다는 특성이 빛을 발한다. 이 장점은 특히 솔로잉 이벤트 던전에서 두드러진다. 추가적으로는 일단 이 트리는 보스 공략에 중점을 두긴 하지만 넓은 원형 지점 형식 덕에 나선과 조합하면 몹몰 처리에도 탁월한 면모를 보인다.
마지막이 가장 중요한 이유인데, 자체딜/쿨/무력화 어느 것 하나 빠짐 없이 준수하다. 먼저 자체딜에 관해서라면, 3종을 골고루 사용한다는 컨셉상 특화 스탯에 중점적으로 투자를 하게 되는데, 이 경우 메테오의 크리 대미지는 퍼펙트샷의 그것과 충분히 비빌 정도가 된다ㅡ물론 후자는 무조건 발동이 붙어 있지만. 노크리 평댐 또한 안정적인 짤딜치고 8000정도(베르투스-375)로 준수하게 나온다. 여기에 금상첨화인 것이 라이플류에 비해서 상당히 짧은 쿨이다ㅡ물론 가능하면 샷건 딜 비중을 높이는 게 이상적이긴 하지만. 무력화 또한 [중]으로 좋다. 이상이 핸드건 스킬에 과한 딜 기대를 하며 '폭격 지원' 트라이포드를 찍는 것이 아니여도 산출되는 혜성 낙하의 기대값이다.
5) 이퀼리브리엄(A)/데스파이어(F)
사실 '섬멸 사격'을 찍어도 7레벨의 풀딜과 그다지 딜 기대값에 큰 차이가 없다는 것이 문제점으로 지적되고 있다. 그럼에도 불구하고 10레벨까지 찍어놓은 이유는ㅡ사실 이 글이 대 보스전이라는 타이틀을 가져서 일단 등록을 저렇게 해놓았을 뿐ㅡ '적 소탕'의 잡몹 처리 효율이 대체 불가능하기 때문이다. 비슷하게 뛰어난 전방위 잡몹 처리 효율을 가진 스킬로는 데스파이어가 있는데, 문제는 PVE 대 보스전에서의 데스파이어가 폐급이라는 것이다. 앞서 사형 집행을 제2 회피기로 지정했고 나선이나 썸머솔트로 +a의 회피기회를 가질 수 있으므로 굳이 '침투 섬멸'을 위해 10레벨을 투자해야 할 메리트는 느끼지 못하겠다. 반면 이퀼리브리엄은ㅡ샷건류에 비하면야 모자랄지라도ㅡ 보스 딜링에 어느 정도 기여할 수 있으므로 채용하는 것이다. 예를 들어 샷건 스왑하기에는 너무 빡빡한 딜캐치 타이밍이지만 백어택을 어떻게든 쑤셔넣고 싶다든지.
데스파이어는 큐브나 타워 등지에서 이퀼이 쿨일 때 잠시 시간벌이 용도 정도로만 운용하자는 생각이다. 커맨드 미스를 방지하기 위해 단축키를 가장 손이 안 가는 F에 배치했다.
6) 썸머솔트샷(S)
스페이스나 사형 집행에 비해 선딜이 정말 두드러진다. 그 선딜을 무마하고자 '재빠른 움직임'을 찍기도 하는데, 나선과는 달리 딜에 1도 기여하지 못하는 스킬이기 때문에 딜 측면에선 포인트 낭비라고 생각된다. 나선의 이속 증가를 잘 활용하면 평소엔 스페이스-사형 집행의 2 회피기 체제로 가도 부족함이 없다고 생각한다. 그럼 왜 스킬칸에 넣었느냐? 바로 보스 뒤 쫓아가기 or 스페이스-썸머솔트 연계로 빠르게 거리벌리기. 앞에서 얘기했듯 사형 집행은 어퍼킥 후딜 때문에 바로 이동이 안 되지만 썸머솔트는 후딜은 짧아서 바로 걸어나갈 수 있다. 그래서 섬 등지에서 경주 게임 할 때도 스페이스-썸머솔트-사형 집행 순서로 쓰곤 한다. 보스 패턴에 숙련된다면 예측 회피기ㅡ한 박자 빨리 피하기ㅡ로도 사용 가능하다.
나머지 D에는 플라즈마 샷을 두고 카던 등지에서 잡몹한테 연속 경직을 주는 것으로 활용하고 있다.
2. 샷건
1) 종말의 전조(Q)
텀이 짧은 딜캐치 용도로 쓴다. 트라이포드가 치명타 관련으로 도배되어 있는데다, 2타만으로 대미지가 집약되어 있어 아주 효율적이라고 본다. 이는 달리 말하면 상황이 여의치 않거든 첫타만 넣고 회피하는 식으로 해도 어느 정도의 대미지가 보장된다는 것이다. 만약 약간의 텀이 있어 평타에 이어 바로 시전한다면 자연스럽게 평캔이 되어 짧은 시간에 3타를 집약해 넣는 효과를 볼 수 있다. 초반부터 해금된다는 점도 좋다.
2) 샷건 연사(W)/샷건의 지배자(R)
텀이 긴 딜캐치 용도로 쓴다. 그러나 샷건 연사의 활용 빈도가 훨씬 낮다. 애초에 샷건 연사는 상당한 시간을 고정되어 있는데다 자유롭게 캔슬이 안 되는 일반 스킬인 바ㅡ그 누가 체인 스킬 변경 트라이포드를 쓰겠는가ㅡ, 필자는 상당히 평가절하하는 편이다. 말 그대로 '이론 상' 최강자. 쿨이 길기도 하고. 반면 샷건의 지배자는 합댐이 무지막지하면서도 여러모로 융통성이 있어 효율적이라고 봤다. 아직 보스의 패턴에 익숙해지지 않았다면 2단계 트라이포드를 '풀레인지'로 찍고 조금 더 멀리서 안전하게 딜하는 방식도 나쁘진 않다.
3) 최후의 만찬(E)
종말과 지배자를 쓰고 난 다음 틈틈히 쓰는 스킬이다. 데헌 스킬 중 유일하게 중상의 무력화 수치를 가져 배제만은 불가능한 스킬이다. 하지만 트라이포드 상으로 치명타에 기여하는 부문이 없어, 특성 중심으로ㅡ치명과 거의 1:1ㅡ 육성하는 트리 특성상 효율이 높다고는 할 수 없다. 4레벨까지만 투자하는 이유가 이 때문이다. 물론 6초 쿨감소 자체의 효율이 1단계 치고 어마어마한 것도 있다.
추가적으로 종말과 지배자를 주력으로 쓰는 이유 또 하나는 두 스킬의 쿨이 24초로 동일하기 때문에 쿨 계산이 용이하고 다른 샷건 스킬에 비해 금방 돌아오기 때문이다.
3. 라이플
1) 스파이럴 플레임(Q)
모든 것이 다 36초의 기나긴 쿨에 발목이 잡힌다. 분명 대미지 자체는 매력적이지만 쿨이 너무 길고 주력 스킬인 퍼펙트샷(30초)과 동기화가 안 되는 탓에 지금으로선 많은 포인트를 투자하기엔 아까운 면이 있다. 그래도 있는 장점인 깡댐을 극대화시키기 위해 대미지 관련 트라이포드를 찍었다.
2) 대재앙(W)
라이플 계열에서 유틸기를 담당하고 있다. 만찬과 더불어 두 개 있는 파괴 스킬이고(대 크로마니움), 차지가 없다면 빠르게 무력화 중을 넣을 수 있으며(대 헬가이아/베르투스), 경우에 따라선 약간의 백스탭을 이용해 긴급 회피로 써먹을 여지도 있다.
3) 조준 사격(E)
노 트라이포드 상태에서만큼은 다른 라이플 스킬에 비해 약간이지만 사거리가 길다. 보스가 접근이 불가능한 패턴을 구사할 시에, 그러니까 멀찍이서 구경만 하고 있기에는 아쉬울 때 정도에 쓴다. 샷건 연사와 마찬가지로 연타 형식인 일반 스킬이어서 한참을 서있어야 하는 관계로 자주 활용하진 않는다. 대 보스전이 아니라면야 큐브 등지에서 잡몹들에게 광역 슬로우를 넣는 식으로도 활용 가능하다.
4) 퍼펙트샷(R)
사실상의 라이플 계열 유일한 주력기다. 레이드에선 단계가 높아질수록 귀신같이 저격하는 빈도수가 높아지는 애로사항이 있지만, 애초에 한 총기만 고정해서 활용하는 컨셉이 아닌 이상 결코 포기할 수 없는 딜량이다. 스왑하면서 쿨 체킹하면서 가급적 쿨마다 써주는 게 바람직하다.
III. 결론
회피에 도움되는 스킬은 사실상 핸드건 쪽밖에 없거니와, 4샷건 트리도 류탄 쿨 챙긴다고 자주 돌아오는 핸드건 스탠스, 정말 류탄만 던지고 버릴 것인가? 전장 상황에 최적화된 무기 선택이라는 아이덴티티에 맞게 어떤 상황에서도 쉬지 않고 딜링을 해보자. 딜적으로는 여전히 샷건 계열에 무게중심이 있는 건 사실이지만, 아무리 신속을 극대화해도 있을 수밖에 없는 쿨타임 그 짬짬이를 핸드건 등으로 꼼꼼히 채워넣는 건 어떠한지? 샷건 스킬 다 돌리고도 샷건 평캔각이 널널히 나온다면야 할말이 없지만...
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