제가 생각하는 가장 이상적인 4집속4해방 스킬트리 하나 소개해드립니다. zxc1065
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2019-03-18 11:25:40
디스트로이어 사용 스킬 포인트 300

스킬

트라이포드

http://www.inven.co.kr/board/lostark/5343/51641?p=2

어제 디스트로이어 게시판에 올렸던 글인데

더 많은 분들께서 보고 참고하시길 바라는 마음에 이곳에도 올리게 됐습니다.


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3/13 패치로 코어 수급이 한차례 더 수월해졌습니다.

그래서 기존 5집3해 트리에서 4집4해 트리로 바꾸게 되었는데

효율이 좋고 단점도 찾기 힘든 가장 이상적인 트리라고 생각하여

공유차 짧게 글 올립니다.


우선 현재 제 스킬트리입니다.


헤비7 (순타, 행코)

점핑7 (변화, 행코)

러닝7 (행코, 표적)

포스10 (충전, 행코, 출렁)

이터10 (강화, 노력, 대분)

풀스10 (빠른, 해머, 야수)

퍼스10 (약점, 날해, 절제)

사해10 (절대, 견딜, 굶주)


4집4해의 핵심은 빠른 코어 수급을 바탕으로 3코어 해방스킬을 끊임없이 넣는 것이며

모든 스킬들이 쉴 새 없이 돌아가야 가장 이상적이라고 할 수 있습니다.

또한 디트의 직업 특성상 주요 딜링은 3코어 해방에서 나오게 됩니다.

그렇기 때문에 저는 개인적으로 집속 스킬에서 딜링을 찾는건 비효율적이라 생각하여

집속스킬은 오로지 코어 수급용으로만 스킬을 구성했습니다.

이제 스킬 하나하나 설명하며 위 스킬트리의 장점에 대해 설명해보겠습니다.




헤비 크러쉬 - 말이 필요없는 디트의 완소 스킬입니다. 행코 확률이 30%로 높은 편은 아니지만

짧은 쿨타임과 빠른 스킬 발동으로 안정적인 코어 수급을 가능하게 해주는 꿀스킬입니다.




점핑 스매쉬 - 대다수의 디트 유저분들이 마스터하는 스킬 중 하나입니다.

앞서 설명했듯 디트의 주요 딜링은 3코어 해방 스킬에서 나오게 되며 4해방 스킬트리에서는 더욱 더

집속 스킬에서의 딜링 기대치가 낮아지게 됩니다.

물론 점핑이 단순히 집속 스킬중에서 높은 딜링을 차지한다는 이유만으로 사용하는 것은 아닙니다.

또다른 장점으로 무력화 수치가 높다는 점인데 이 부분은 이번 패치로 추가된 러닝 크래쉬의 새로운

트라이포드인 집중 표적으로 충분히 대체가 될 수 있다고 생각합니다.

이제 반대로 점핑 스매쉬를 마스터하지 않음으로써 얻는 이득에 대해 설명해 보겠습니다.

디트는 둔한 움직임과 공격 그리고 부실한 이동기라는 치명적인 단점이 있습니다.

그래서 많은 분들이 파워 숄더라는 스킬을 7레벨까지 찍어가며 진입기로 사용하고 계십니다.

하지만 이는 굉장히 큰 손실입니다. 단축키 1개와 스킬포인트 20을 헌납해야 하는데 그로인해 얻는

이득도 딱히 크지가 않습니다. 행코도 없으며 딜적인 부분에서는 위에서 누차 언급했듯이 기대치가 낮습니다.

순전히 진입용으로 스킬 포인트와 단축키 하나를 소비한다는 것입니다.

하지만 7레벨 점핑 스매쉬를 사용하게 되면 스킬 포인트와 단축키 하나를 아끼면서 파워 숄더보다 더 높은

효율을 낼 수 있게 됩니다.

7레벨 점핑 스매쉬를 써보신 분들은 아시겠지만 이동 거리가 상당히 깁니다. 거기에 탁월한 변화 트라이포드까지

주게 되면 다방면으로 디트의 부족한 단점을 보완해줍니다.

가장 중요한 레이드 컨텐츠에서의 효율을 살펴보면 맵 입장 후 빠르게 이동하는 타 직업과 비등하게 이동할 수 있으며

나크라세나, 베르투스, 헬가이아 등 이동이 잦은 몬스터가 이동했을때 기존의 디트는 걸어가거나 파워 숄더를

사용해야 했기 때문에 시간적인 부분에서 손실이 발생했습니다. 하지만 7레벨 점핑 스매쉬를 사용하게 되면

한번에 몬스터의 이동기 최대 거리까지 진입할 수 있게 되어 이런 사소한 부분의 손실까지도 막아주게 됩니다.




러닝 크래쉬 - 이번 패치로 새로운 트라이포드가 추가된 스킬입니다. 기존에도 행코 수급으로 4레벨 및 7레벨을

찍어서 사용하는 유저분들이 많았지만 이번 트라이포드 추가로 더욱 사용하기 좋은 스킬로 바뀌게 되었습니다.

앞서 언급했듯 점핑 스매쉬를 7레벨로 사용함으로 발생되는 무력화 수치 손실을 막아줄 수 있습니다.




그라비티 포스 - 많은 분들이 포스 대신 임팩트를 사용하고 있으리라 생각됩니다. 저는 이번 패치 전부터 임팩트가

아닌 포스를 10레벨로 사용했으며 개인적으로 임팩트보다 사용하기도 용이하며 코어 수급면에서도 좋다고 생각

합니다. 우선 두 스킬 모두 12초와 14초라는 비교적 짧은 스킬 쿨타임과 행코로 인한 안정적인 코어 수급이 장점인

스킬입니다. 임팩트를 사용하는 가장 큰 이유는 75%라는 높은 확률로 안정적인 2코어를 수급한다는 것입니다.

하지만 이 또한 1/4이라는 확률로 심심치않게 행코가 발동되지 않는 경우를 보셨을 것입니다.

물론 기존 3해방을 사용하시는 분들에게는 3개의 해방 스킬만 사용하면 되기때문에 본인이 원하는 타이밍에

안정적으로 2코어를 수급해주는 임팩트가 좋을 수는 있습니다.

하지만 제가 소개하는 4해방 트리에서는 단순하게 많은 코어를 수급하는것이 효율적이기에 그 효과가 덜하게 됩니다.

반면 포스는 스킬을 두번 사용할 수 있으며 30%의 확률로 행코가 터지기때문에 최소 2개에서 최대 4개까지의 코어를

수급할 수 있는 매우 좋은 스킬입니다. 또한 단순히 이러한 장점만 있는것이 아닙니다.

스킬을 두번 사용한다는 것을 굉장히 효율적으로 사용할 수 있는 방법이 있습니다.

바로 이제는 필수 스킬이 된 사이즈믹 해머와의 연계입니다.

다들 아시겠지만 사이즈믹 해머는 굶주린 힘을 사용했을 경우 두번의 타격으로 이루어지게 됩니다.

이때 첫번째 찍기 타격이 들어간 후에는 스킬을 캔슬하거나 피격되어 스킬이 끊기게 되어도 마지막 타격이 발동됩니다.

이를 활용하여 첫번째 포스 사용 후 3코어가 됐다면 바로 사이즈믹 해머를 사용한 뒤 이동기를 사용하여 스킬을

캔슬하게 되면 두번째 포스를 사용할 수 있으며 사이즈믹 해머의 추가 타격까지 발동이 됩니다.

포스는 이런식의 유연한 스킬 활용까지 가능하며 코어를 2~4개까지 수급할 수 있는 매우 효율적인 스킬입니다.




어스 이터 - 디트의 국민 스킬이었지만 사이즈믹 해머의 상향 후 3해방 스킬트리에서 많이 버려지게 된 스킬입니다.

하지만 4해방 스킬트리에서는 다른 해방 스킬과 비교해도 손색이 없을 만큼 좋은 스킬임에는 분명합니다.

대부분의 이터 사용자분들이 붉은 파편과 바위 폭풍을 사용하고 계시리라 생각합니다.

기존 3해방 스킬트리에서는 해방 스킬이 3개뿐이기 때문에 발동시간이 비교적 긴 편인 바위 폭풍을 사용해도

크게 지장이 없었습니다. 하지만 4해방 스킬트리에서는 모든 스킬이 쉴 새 없이 돌아가야 하기 때문에 바위 폭풍을

사용하게 되면 다른 스킬들의 노는 시간이 발생하게 됩니다. 그렇기때문에 바위 폭풍의 풀 타격보다 딜링이 조금

떨어지더라도 대지의 분노를 사용하게 됩니다. 이때 첫번째 트라이포드는 반드시 붉은 파편이 아닌 강화된 일격을

사용해 주셔야 합니다. 대지의 분노가 바위 폭풍의 풀 타격보다 약하기는 하지만 그 차이가 생각만큼 크지는 않습니다.

그리고 스킬 대부분이 몬스터에 붙어서 사용해야하는 디트에게 유일한 원거리 스킬로써 몬스터에 붙지 못할 경우에도

사용할 수 있는 유연성을 갖추게 해주는 좋은 스킬입니다.




풀 스윙, 퍼펙트 스윙 - 별 다른 설명이 필요하지 않으리라 생각합니다.




사이즈믹 해머 - 지난 패치로 인하여 굉장히 좋아진 스킬입니다. 현재 대다수의 디트 유저분들이 사용하고 계시리라

생각합니다. 그리고 최근 패치에서 60% 방깎 시너지가 추가 되었습니다. 하지만 많은 유저분들께서 이 방깎 시너지와

사이즈믹 해머라는 스킬에 대해 잘못 이해하고 계신것 같습니다. 최근 패치에서 60% 방깎 시너지가 추가 되었지만

많은 분들이 60% 피해 증가인 날카로운 벽을 포기하지 못하여 날카로운 벽을 사용하고 계십니다.

하지만 실질적으로는 견딜 수 없는 힘과 날카로운 벽은 큰 차이가 없으며 다방면으로 견딜수 없는 힘이 효율적이라

생각합니다. 디트 유저분의 게임 방송을 보거나 제가 직접 게임 플레이를 하며 느낀 것은 생각보다 많은 유저분들이

사이즈믹 해머의 첫 타격을 간과한다는 것입니다. 사이즈믹 해머는 1타격 스킬이 아닌 2타격 스킬입니다.

첫 번째 타격의 데미지는 두 번째 타격의 10%가 넘습니다. 하지만 다른 유저분들의 플레이를 지켜본 결과 이 첫번째

타격을 아예 간과하시는 분들도 계시고 날카로운 벽을 사용한다는 명목하에 맞추지 못하는 분들도 계셨습니다.

견딜 수 없는 힘의 효과인 60% 방깎은 대략 40%의 증가된 데미지 효과를 볼 수 있으며 첫 번째 타격까지 생각한다면

견딜 수 없는 힘과 날카로운 벽의 차이는 더욱 더 미미하다고 생각합니다.

이렇게 60%의 증가된 데미지 효과를 보기 위해 첫 타격을 손실하게 되고 자리를 잡는 동안 움직이며 발생하는

시간적인 손실까지 생각한다면 날카로운 벽이 무조건적으로 좋다고 얘기할 수는 없습니다.

또한 많은 분들이 견딜 수 없는 힘을 사용하지 않으시는 이유를 '방깎 효과가 4초밖에 되지 않기 때문에 사이즈믹 해머

사용 후 다시 3코어를 채운 후 해방 스킬을 사용할 수 없다' 인데 이것은 사이즈믹 해머라는 스킬을 잘못 이해하고 계신

입니다. 앞서 말씀드렸다시피 사이즈믹 해머는 1타격 스킬이 아닌 2타격 스킬입니다. 때문에 첫 번째 타격이 들어가는

순간 방깎 효과가 적용되며 두 번째 타격은 방깎 효과를 받게 됩니다. 그리고 지난 패치로 인하여 사이즈믹 해머의 딜링은

날카로운 해머를 사용하는 풀 차지 퍼펙트 스윙에는 미치지 못하지만 충분히 그에 상응하는 데미지를 뽑을 수 있는

디트의 주력 스킬로 상향이 되었습니다. 그렇기 때문에 방깎 효과를 사이즈믹 해머에 사용하는 것이 나쁘다고는 생각하지

않습니다. 그리고 견딜 수 없는 힘을 사용하게 되면 우선적으로 거리에 대한 강박이 사라지기 때문에 스킬 사용이

용이해지고, 무엇보다 인듀어 페인을 사용하지 않음으로써 발생하는 시너지 부재를 막아주어 파티 딜 기여도에도

도움을 주게 됩니다.


이상으로 제 개인적인 4집속 4해방 스킬트리의 견해를 마치도록 하겠습니다.

스킬트리에 정답은 없습니다. 자신이 가장 좋다고 생각하는 스킬트리를 사용하면 되는 것이고 

이 글 또한 제가 생각하는 이상적인 스킬트리를 공유한 것 뿐이기에 참고만 해주시길 바라며 언쟁은 원치 않습니다.


마지막으로 4집4해를 하며 느낀 가장 좋은 점은 손이 쉬지않고 계속 움직여야하기 때문에 기존 디스트로이어의

플레이에서 느낄 수 없었던 새로운 손맛을 느낄 수 있다는 것입니다.

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