신속 1000 특화 250
각성기 켈시온
플레이 방식은 간단하게 말해 소환수 4종은 쿨타임 되는대로 부르고 나머지 스킬 4가지는 상대 견제용. 윙드스피릿은 도망치는 상대에게, 마력의질주는 들어오는 상대에게, 방출된의지는 들어온 상대에게, 레이네의가호는 계속 붙는 상대에게 쓴다.
상세하게 보면
윙드스피릿 : 원거리 딜러나 소환수로부터 도망치는 근거리 딜러에게 걸고, 홀딩 중에도 소환수에 명령을 내릴 수 있으므로 마리린의 돌진, 파우루의 브레스, 켈시온의 번개를 사정없이 내리꽂는다. 적은 적대로 서머너가 윙드스피릿을 쓰는 타이밍을 노려 파고들려 하기 때문에 주의해서 써야 한다.
변칙적으로 건슬링어같은 경직으로 먹고사는 적이 파고들었을때 경직면역을 유지하며 소환수들에게 sos를 치는 용도로 쓸 수도 있다.
마력의질주 : 들어오는 근거리 딜러를 카운터치기 적합한 기술. 체공시간이 길고 범위가 넓어 여유있게 다음 콤보로 넘어갈 수 있다. 대개 시작하자마자 쳐들어오는 상대가 이를 피하느라 빙 돌아도 그 사이 소환수를 뽑을 수 있다. 인파이터의 용의강림이나 블레이드의 다크악셀같이 피격면역 진입기를 보유한 상대도 있으므로 이들을 상대한다면 상대가 들어오는 순간 피하며 마력의질주를 날리는 컨트롤이 필요하다. 이를 견제하기 위해 전류방출을 채용할 수도 있다.
붕괴된질주는 말의 속도가 느리지만 그만큼 상대의 체공시간이 늘어나고 끝부분에 경직을 유발하는 벽을 3초간 형성한다. 적을 카운터치는 게 아니라 맞히기 위한 목적이라면 쾌속마가 낫다.
방출된의지 : 피격면역에 전방향 피격이상이라는 무서운 생존기. 마력의질주에 한번 넘어지고서 기상기도 없는 주제에 들어온 상대라면 여기서 2다운을 시킬 수 있다. 상대가 들어오려는 모션이 보이는 순간 바로 사용하고, 여기에 과신하지 말고 소환수에게도 스킬사용을 지시하자. 상대가 피격면역 스킬을 써서 버텨낼 가능성은 충분히 높다.
레이네의 가호 : 소환수를 충분히 부른 상태라면 상대는 서머너가 무력하게 맞고만 있더라도 5초간 유지되는 30%짜리 실드를 까는 게 손해라고 느끼게 된다. 또한 건슬링어의 타겟다운이나 리퍼의 각성기 등 피할 수 없는 기술의 표적이 됐을 때도 유용하다. 상태이상 1회 면역도 굉장히 유용한 효과로, 이걸 켜고 부담없이 아이덴티티 스킬을 사용할 수도 있고, 인듀어페인을 켜고 러닝으로 달려드는 디스트로이어나 휘두르기 후 미사일 쏠 준비를 하는 블래스터를 바보로 만들 수도 있다.
마리린 : 서머너의 호위 1. 돌진으로 상대를 기절시켜 이후 콤보로 이어지게 하기에 적들은 마리린의 존재만으로 엄청난 압박감을 느낀다. 다만 돌진은 상대가 직선으로 걷고 있기만 해도 피해갈 수 있으므로 대개 들어와서 서머너에게 스킬을 퍼붓으려는 상대나, 윙드스피릿에 정지당한 상대 등에게 써주는 것이 좋다.
파우루 : 서머너의 호위 2. 브레스로 상대를 넘어뜨려 계속 귀찮게 하므로 은근히 압박을 준다. 상대가 들어오는 걸 보고 브레스를 명령해 놓으면 서머너를 맞히는 데 성공해 싱글벙글 제자리에서 콤보를 넣으려다 브레스를 맞고 넘어지는 상대를 볼 수 있다. 던질 수 있다는 장점이 있으므로 시작하자마자 맵 가운데에서 라이플을 쏴대는 건슬링어를 부담스럽게 하기 위해 얼굴에 던져준다.
엘시드 : 보조딜러 1. 맵 중앙쯤에 박아두고 계속 도망치는 상대를 견제하기 위한 용도다. 한발한발은 딜이 강하지는 않으나 범위내에 있으면 피할 수 없기 때문에 누적딜이 의외로 많다. hp가 얼마 남지 않은 상태에서 서머너가 방심한 틈을 파고들어 최후의 반격을 날리려는 상대에게 확실한 절망을 안겨줄 수 있다. 또한 추적씨앗의 범위 내에 있는 호크아이는 사실상 은신이 봉인된거나 다름없다는 장점도 있다.
슈르디 : 보조딜러 2. 빛의 탄환을 3번 맞을 경우 상대를 경직시키기 때문에 서머너를 상대하는 딜러에게 은근한 부담을 준다. 또한 신속1000에 슈르디의 버프까지 받은 서머너의 이동속도를 활용하면 지그재그로 움직이며 근접딜러의 좁아터진 범위의 스킬을 피해다니는 묘기도 보여줄 수 있다.
아이덴티티 스킬
오쉬 : 적을 빠르게 다운시킨다. 아이덴티티 버블이 적게 들고 즉발이라는 것은 장점이지만 다운시간이 매우 짧다는 것이 단점.
알리마지 : 적용범위가 넓고 용이 사라질때까지 계속 피해가 유효하므로 이미 가까이 들어온 근접딜러를 카운터치기 위한 용도로 가장 적합하다.
피닉스 : 범위가 넓고 대미지가 크다. 다만 멀리 떨어진 상대는 쉽게 피할 수 있으므로 곧장 들어오는 근접딜러를 카운터치기 위해 쓰거나 이동기를 써버려 걸어다니는 원거리딜러에 피해를 주기 위해 쓴다. 서머너끼리의 싸움은 실질적으로 서로 윙드스피릿과 피닉스를 몇번 맞히는지의 싸움이다. 선딜이 약간 길기 때문에 이미 너무 들어온 근접딜러 상대로 쓰면 상태이상기에 캔슬될 위험이 있다.
자히아 : 자히아가 닿을 정도 범위에 상대가 들어왔다면 상대도 경직면역이 붙은 공격스킬을 있을 가능성이 높아 잘 걸리지 않는다. 예능용.
아키르 : 강하지만 자히아와 같은 이유로 어지간해서는 걸려주지 않는다. 아이덴티티 버블이 썩어남아돌지만 소환수를 불러 전열을 재정비할 시간이 부족할 때 일단 깔아둬 시간을 버는 등의 변칙적인 용도로는 쓸 수 있다. 가끔씩 이 스킬이 뭔지 몰라서 닥돌했다가 바삭하게 튀겨지는 상대가 있다.
각성기
켈시온 : 상대가 일단 들어왔고 카운터칠 기술이 마땅치 않을때 에라 모르겠다는 식으로 부른다. 평타딜은 그럭저럭이지만 계속 맞기는 부담스럽고, 평타를 맞을수록 아이덴티티 버블이 차기 때문에 켈시온이 있는 상황이라면 상대도 일단 도망치는 쪽을 택한다. 이 경우 도망치는 상대의 뒤통수에 윙드스피릿을 꽂고 켈시온에게 번개 스킬을 지시하자. 상대는 높은 확률로 기상기로 일어나 눈이 뒤집혀 서머너에게 달려들지만 아이덴티티 버블이 찬 서머너에게 2다운을 당하고 번개를 한번 더 맞아 죽는다.
코멘트
코멘트(0)