-정확하진 않은데 물약이랑 카드도감으로 54 정도 올릴 수 있는걸로 암. 그게 치명타 확률 2% 정도 될꺼임.
그런데 여기서! 예둔 효율표를 가져옴. 사멸효과로 치피+55%를 채우고 보면 다음과 같음.
리퍼 스킬들이 전부 백어택 상태에서 주력기 한방 스킬에 몰려있는데다 달소는 특히 페르소나 변신 후 딱 한대! 날리는게 핵심이니깐
치명타를 올려줘야됨. 지속딜을 넣는 갈증이 치명타 확률이 더 높고, 급습 한방딜에 의존하는 달소가 치명타가 낮으니....
- 목걸이 : 치명 500 = 17.89%
- 귀걸이 : 치명 300 = 10.73%
- 반지 :치명 200 = 7.15%
(여기선 팔찌 생각 안하고)
달소의 경우 레이지(95%)는 큰 문제 없는... 나머지 2개 댄싱오브 퓨리,라스트 그래피티(75%)가 문제였는데
반지 = 75+7.15 = 82.15%
귀걸이 = 75+10.73 = 85.73
목걸이 = 75+17.89 = 92.89 (약93%)
갈증(90%)과 거의 비슷하게 맞춰짐. 여기서 조금더 욕심내서 완전 100% 맞추는건...? 싶기도 하지만
각 직업들 파티 시너지 올려주는 스킬들이 있는데 그중 치명타 올려주는 시너지 스킬이 있는 직업이 6개
그 효과로 100%가 되기 때문에 이 이상의 치명 투자는 조금 낭비일 수 있음.
2. 스킬 사용감
스킬은 총 3가지 종류로 되어있습니다.
[단검스킬 8개] [그림자 스킬 6개] [급습 스킬 4개]
이 중 급습스킬은 주력기에 해당하고 달소리퍼의 경우 효과가 "급습스킬 피해량" 증가이고
리퍼의 특화 효과도 "급습스킬 피해량"증가이기 때문에 주력기로 급습스킬을 사용합니다.
급습 스킬을 제외하고 단검과 그림자의 게이지 회복량 비교를 위해 실험을 해보았습니다.
비교가 확실하게 되게 하기 위해서 특화1800(77.25%)+갈증3(30%) = 107.25% 의 상태라는 점 참고
먼저
단검 스킬의 주목적 [부식화]입니다.
부식 3중첩을 통해 부식화:치명타피해량20% 증가
나이트메어(131) : 12초→7초 / 부식1, 후방이동
쉐도우닷(112) : 7초→4초 / 부식1, 급습스킬 쿨타임 감소 (1.9초)
스피릿캐치(131) : 8초 / 부식2
스피닝대거(121) : 12초 / 부식2
-샤벨스팅거(111) : 14초 / 부식1, 단검스킬 쿨감 버프3초
-샤벨스팅거(112) : 14초 / 부식2
이블리스트(122) : 12초 / 부식2
팬텀댄서(132) : 10초 / 부식1
데스사이드(111) : 12초 / 부식1
여기서 쉐도우닷은 급습 쿨타임 감소 때문에 거의 필수로 챙김.
나이트 메어는 디스토션 제외 보스 후방으로 이동하는 스킬이고 종종 보스 공격방향 반대편으로 이동할때도 좋음
그래서 이 2가지는 보통은 거의 다 가져감.
샤벨 스팅거의 단검스킬 쿨감버프가 있는데... 3초안에 써야되서 많아야 2~3개 정도 더 떄려넣는건데
굳이 쿨타임 감소가 없어도 쉐도우닷 시간이 매우 짧아서 이걸로 부식 다 채울수 있어서 단검스킬 쿨감이 필요가 없음.
그외에 볼만한건 독 중첩효과가 있는 스킬이 4개가 있습니다.
스피릿캐치(131) : 8초 / 부식2
스피닝대거(121) : 12초 / 부식2
샤벨스팅거(112) : 14초 / 부식2
이블리스트(122) : 12초 / 부식2
일단 이 4개의 모션 속도는 큰 차이 없음. 비슷비슷함.
스피릿캐치와 스피닝대거는 앞으로 이동하면서 공격하고 샤벨스팅거와 이블리스트는 제자리에서 공격함
데미지로는 스피닝대거와 샤벨스팅거가 쎈데 뭐 어차피 데미지 때문에 쓰는게 단검 스킬을 쓰는게 아니니 패스하고
그럼 가장 쿨타임이 긴 샤벨 스팅거(14초)는 제외하고, 스피닝대거와 이블리스트의 비교로는
아덴 수급량이 스피닝대거가 약 40%정도 더 많은걸로 보임.
그러면 스피릿캐치 VS 스피닝대거의 비교가 되는데 단순히 생각하면 8초짜리 스피릿캐치가 더 이득인데...
스피닝대거가 캐치보다 게이지 회복량이 2.5배 정도 됨. 게이지 회복량이 너무 차이가 나서 필요가 없음.
이미 나이트메어와 닷이 있기 때문에 부식화(12초) 터트리고 12초 이내 중에 나이트메어 1번(7초, 닷 2번(4초)의
쿨타임이 돌아오기 때문에 더 쿨타임 작다고 스피릿캐치를 뽑을 이유가 없음.
그런데 이와 마찬가지인 이유로 스피닝대거 또한 필요가 없음. 좀 더 빨리 편하게 부식화 만들수 있고 아덴 수급량도 좋아서
일단 보류 시키는 스킬
팬텀대거와 데스사이드의 이야기는 뺏는데 이것들은 부식용보다는 카던용
팬텀대거 - 넓은공격로 주변 공격, 데스사이드-폭풍의눈으로 몹 모으기
(필)나이트메어 - 부식1, 후방이동
(필)쉐도우닷 - 부식1, 급습스킬 쿨감
(보류) 스피닝대거 - 부식2, 높은 게이지 회복량
다만, 스피닝대거의 높은 게이지 회복량이라고 말했지만...
나이트메어 1타(a)+후속타(b)로 a+b 라고 한다면
스피닝대거의 게이지 회복량은 a+2b 정도로 사실 엄청 큰건 아님.
그 다음으로 보는게 그림자 스킬인데 그림자 스킬은 단검과 다르게 시너지 효과가 있는게 없음.
(디스토션 : 순풍, 이동속도 증가 제외)
그래서 그냥 아덴 회복량만 보면됨
디스토션(빠준) : 8초
콜오나 : 20초
쉐도우스톰 : 22초
블링크 : 20초
미스트 : 20초
쉐도우트랩 : 14초
여기서 디스토션은 이동기, 보스도 관통하며 지나기 때문에 나이트메어와 함께 보스 후방 잡기용으로 씀
다만 10레벨은 안찍음. 이유는 모션이 바뀌어 버리는데 기존에는 ㅡ 일직선으로 보스를 통과하여 뒤를 잡았는데
그림자 질주의 경우 W 지그재그로 이동하면서 몹을 모음 = 카던용
유령질주의 경우 2초(공속 증가로 더 줄일수 있음)간 유령처럼되서 빠르게 이동함.
보스관통하는건 같은데 데미지와 아덴을 이전과 똑같이 다 받으려면 일부러 유령상태를 풀로 유지해야되서 별루
콜오나의 경우 2초 짜리 장판형 스킬, 지속되는 부름 선택시 0.5초? 정도 더 유지됨.
쉐도우스톰은 3트포 폭풍과 그림자지대로 나뉘는데 어쨋든 진~~~~짜 조금 폭풍이 더 아덴을 채워줌.
너무 쪼금의 차이인데 비해 폭풍은 1.4초 동안 홀딩을 하고있어야됨. 그래서 그림자지대를 씀.
블링크 제외하고 가장 많은 게이지 회복량을 채워주는데 특화1800+갈증3 상태에서
쉐도우 스톰+충전lv1에 전설풍요까지 쓰니깐 거의 99% 다 채움. 아마 충전 트포작만 되있었으면 쉐도우 스톰 1번으로
게이지 MAX가 될 것으로 보임.
블링크는 특이하게 분신을 하나 소환한뒤 한번더 스킬을 누르면 마우스가 있는 위치를
향해 공격을 함 (표창or칼) 참고로 칼의 경우, 캐릭터 본인도 같이 이동하면서 공격하기 때문에 별루고 표창이 무난한데
분쇄랑 베기 회복량의 거의 동일하고 블링크 소용돌이+충전1 = 콜오나 지속+충전1의 아덴 회복량이 동일함
블링크 소용돌이 = 1.5초 유지 장판, 20초
콜오나 지속 = 2.5초 유지 장판, 20초
콜오나 보다 블링크가 더 좋네? 싶은데 블링크의 경우 사용감이 불편함.
콜오나는 한번 누르면 끝, 블링크는 한번 소환할때 마우스 위치에 소환되고 (마우스 위치 조절)
두번쨰 명령할떄 마우스 위치를 향해 공격하기 때문에 (마우스위치조절2)
그리고 소환-명령이 바로 연속으로 되는게 아니라서 1초 정도? 그래서 콜오나 보다 구림.
콜오나는 스킬 쓰고 그 사이에 이동하고 편하게 다른 스킬 쓰고 할 수 있는데 얘도 똑같이 소환해놓고 이동하고
다른 스킬 쓰고 할순 있는데 좀더 신경이 쓰인다는 정도? 그것보다는 그냥 장판 시간 1초 더 긴 콜오나가 더 쓰기편함
미스트의 경우에는 앞서 봤던 디스토션 유령질주의 느린버전임.
연기로 변해서 보스에게 비벼야되는데... 문제는 변신상태에서 안맞는것도 아니고 다 맞는다는게...
심지어 변신 시간이 3초나 됨. (신속,공속,질풍에 따라 감소)
마지막 3트포에 거짓안개를 고르면 보스 추적형 장판을 날리게 되는데 이게 서머너에 전기폭풍(유도)랑 비슷함.
그래서 미스트의 경우 안개변신3초+충전이면 쉐도우 트랩보다 많이 충전되지만 3초나 지속해야되기 때문에 오히려 딜손실에
그 사이에 다른 스킬 써서 아덴 더 회복시키고도 남음. 그러면 거짓을 채택하면 쉐도우 스톰보다 회복량이 적음.
트랩의 경우, 리퍼의 유일한 헤드어택 스킬이자, 카운터 스킬인데
1트포에 날렵한 몸놀림(이속)이나 치명을 안쓰고 덫 강화를 무조건 써야되는데 이유는
보통 다른 직업들의 카운터 스킬 공격은 캐릭터 기준으로 앞으로 나감.
보통은 본인 앞으로 날리는데 리퍼의 경우 본인 기준에서 원형으로 날리기 때문에 사거리가
다른 직업하다가 써보면 내 예상보다 훨~씬 짧음. 그래서 무조건 덫강화를 쓰고
밑에 트랩-폭발이라고 썼는데 그림자올가미 말하는건데 도약은 그냥 카운터 치고 뒤로 빠지는 거리가 늘어나는건데
보스 앞에서 카운터가 성공했으면 더 멀리 뒤로 빠질게 아니라 빨리 보스 뒤로 가서 백어택 때려야되는거라 도약이 필요가 없음.
그림자 올가미 채택하는게 낫고 올가미가 큰 차이는 아니지만 추가폭발 때문에 아덴 회복량이 더 많음.
마지막 3트포에 그림자 활성으로 그림자 스킬 쿨타임 감소 노릴 수 있음.
여기서 중요한 스킬들을 정리하면
(필) 디스토션 = 이동, 회피, 후방 이동용
(선) 트랩 = 유일한 카운터 스킬
(필) 쉐도우스톰 = 아덴 회복량 TOP (미스트-3초 변신 제외)
여기서 하나 더 추가한다면? "콜오나 - 미스트 - 블링크" 3개가 남았는데 일단 블링크는 정신만 없으니 제외하고 콜오나랑 미스트가 남음
그럼 여기서 잠시 아까 남겨뒀던
스피닝 대거-콜오나-미스트를 비교해 보겠음
미스트>콜오나>스피닝대거 순으로 더 많이 찬다는걸 알수있는데
<갈증>과 <달소> 2가지 모두 공통적인게
<달소>는 빨리 초록색 게이지 채운뒤 페르소나(Z) 들어가서 급습스킬 쓰는게 목적이 바로바로 게이지 채워지는게 좋음
<갈증>은 빨간 게이지 채우고 난 뒤에는 그냥 혼돈 상태 유지를 위해 6초 버프만 계속 갱신해주면 됨. 그러니 틱으로 들어가는
콜오나랑 미스트는 별루임.
추가로 콜오나 보다 미스트가 안좋은 점 하나가 미스트는 내 캐릭 위치에서 보스한테 날아가는 시간까지 포함해서 3초임.
즉 보스한테 도달하는데 1초 정도 소비했 아덴 회복량은 저기서 1/3은 줄어들고 2초 소비했다면 1/3임
그래서 미스트가 콜오나보다 구림.
따라서 굳이 챙긴다면 콜오나
그럼 남겨둔 스킬이 11개
(쉐도우닷 / 디스토션, 쉐도우스톰 / 라스트, 레이지, 퓨리) 총 6개를 일단 기본으로 깔고가고
아래 5개 스킬 중 2개를 채택함
- 나이트메어 (부식1, 배후 이동) 8초
- 스피닝대거 (부식2, 충전) 12초
- 콜오나 (충전) 20초
- 쉐도우트랩 (카운터) 14초
- 사일런트 (주력기4) 25초
닷은 주력기(급습) 쿨타임 감소 효과와 짧은 쿨타임으로
신속/보석이 없어도 이거 하나로도 사실 4초마다 쓴다면 부식화 계속 유지하는게 가능하고
기본으로 챙긴 디스토션이 이동,회피,후방 이동까지 다 가능해서 디스토션 하나로 후방 잡는다고 나이트메어 빼는 사람도 있음.
1. 갈증 리퍼의 경우
- 충전 100% 이후 유지가 목적이기 때문에 기본으로 챙긴 스킬 쉐도우닷, 디스토션, 쉐도우스톰으로 현상유지 가능함.
(특히, 어차피 쉐도우닷은 부식화랑 급습 쿨감 때문이라도 계속 써야됨)
그래서 추가로 아덴 충전용 스킬이 굳이 필요가 없음. 그래서 콜오나가 필요없음
추가로 달소는 충전-변신-<급습1>-충전-변신-급습2-충전-변신-급습3-충전-변신-다시~<급습1> 이것만으로도 충분함
추가로 사일런트까지 채용할 필요없이 급습3개만 돌려써도 쿨타임 충분함.
그런데 갈증은 혼돈 유지만 계속 해주면서 계속 급습 쓰는거라 3개 외에 하나 더 쓸수 있음.
그래서 사일런트는 채용함
그럼 남은 자리 1개는 나이트메어 vs 쉐도우트랩으로 나뉘는데 그냥 상황에 맞춰서 쓰면됨
카운터가 필요한 맵이면 쉐도우 트랩, 필요없으면 나이트메어
여기서 트포까지 보면
쉐도우닷112 (XOO) - 쿨감 / 쿨감-급습
디스토션32 (OO) - 쿨감 / 이속버프
쉐도우스톰132 (OOO) - 아덴 / 피해량 / 피해량
라스트231 (OOO) - 치명 / 피해량 / 피해량
레이지131 (OOO) - 치명 / 피해량 / 피해량
댄싱퓨리212 (OOO) - 피해량 / 피해량 / 피해량
사일런트321 (OXO) - 쿨감 / 피해량
or사일런트331 (OOO) - + 피해량
*나이트메어131 (XOO) - 쿨감 / 피해량
*쉐도우트랩332 (XOO) - 피해량 / 쿨감-그림자
일단 보라색 15개는 필수로 가져가는거고 나머지 8개 중 3개를 고르면 됨.
1. 디스토션 - 이속버프
2. 사일런트 - 피해량 (그림자 잔상)
3. 나이트메어 - 쿨감
4. 나이트메어 - 피해량
5. 쉐도우트랩 - 피해량
6. 쉐도우트랩 - 쿨감(그림자)
7. 쉐도우스톰 - 피해량
8. 쉐도우스톰 - 피해량
1. 디스토션 - 순풍
- 디스토션의 경우 중요한건 이동속도%가 20%→30%가 되는 것보다 버프 시간이 1초 늘어나는거
<돌격대장> 각인을 사용하게 되면 버프를 받을 경우 신속이 몇이건 돌대효과를 최대까지 (피해량 18%)까지 받을수 있음.
그 시간을 늘려주는거고 꼭 버프 안받더라도 신속 1000 일떄 12%, 1200일떄 13%씩 효과를 적용받음.
2. 사일런트 - 그림자 잔상
- 이건 그림자 잔상 트포를 채택할 경우에는 필수. 피해량이 60%나 늘어나니 필수
그림자 잔상 트포의 경우, 속도는 레이지랑 비슷한거 같음. 그래서 솔직히 나쁘지 않은거 같음.
3. 나이트메어 - 쿨감
- 나이트메어 쿨타임 감소 트포의 경우 4초→5초로 큰 차이가 없음.
신속 1200 (보석X/O) 트포렙 1때 쿨타임 5.9초 (4.8초)
신속 1200 (보석X/O) 트포렙 5때 쿨타임 5.2초 (4.2초)
약 0.7초 차이남. 나이트메어의 목적이 보스 후방 잡는 용도라서 부식 유지는 쉐도우닷으로 충분함
보스 후방 잡는용도인데 디스토션도 같이 있으니 굳이..?
4. 나이트메어 - 피해량
- 이건 필요없고, 적당히 상황봐가면서 후방 이동 필요할때 쓰는거인데다 나이트메어 추가타 피해량이 굉장히 약해서 무의미함
5. 쉐도우트랩 - 그림자 올가미(피해량)
- 먼저 쉐도우트랩의 기본 피해량이 굉장히 낮음. 두번쨰로 쉐도우트랩이 딜/아덴충전용도가 아니라 카운터 용도 원툴이라서 별루임.
6. 쉐도우트랩 - 그림자활성 (그림자 스킬 쿨감)
- 그림자 스킬 쿨감 2초→2.4초인데 쉐도우 스톰은 딜/아덴충전용이 아니라 카운터용도라서 계속 쓰는게 아니라서 별루임.
게다가 트포올려봐야 0.4초 차이인데다 그림자 스킬 쿨타임 감소 시켰다 쳐도 줄어드는건
디스토션이랑 쉐도우 스톰인데 디스토션은 기본 쿨타임이 짧고 (신속1200, 무보석 5.9초, 여기에 기본 2초 효과 만으로도 3.9초
쉐도우스톰 쿨감도 추가 쿨감 0.4초가 굳이 필요없는게 갈증리퍼는 혼돈상태 유지라서 필요가 없음.
7. 쉐도우 스톰 - 피해량
- 그림자 지대 > 마침표 순으로 피해량 증가에 도움이 됨.
1. 디스토션 - 이속버프
2. 사일런트 - 피해량 (그림자 잔상)
3. 나이트메어 - 쿨감
4. 나이트메어 - 피해량
5. 쉐도우트랩 - 피해량
6. 쉐도우트랩 - 쿨감(그림자)
7. 쉐도우스톰 - 피해량
8. 쉐도우스톰 - 피해량
일단 이렇게 3~6번은 제외하고
1,2,7,8 4개 중 3개 선택하게 되는데
① 사일런트 - 그림자잔상 사용시
- 디스토션-순풍 / 사일런트-그림자잔상 / 쉐도우스톰-그림자 지대
② 사일런트 - 급하강 사용시
- 디스토션-순풍 / 쉐도우스톰 - 그림자 지대, 마침표
2. 달소 리퍼의 경우
충전-페르소나-급습1-충전-페르소나-급습2-충전-페르소나-급습3 무한 반복
쉐도우닷112 (XOO) - 쿨감 / 쿨감-급습
디스토션32 (OO) - 쿨감 / 이속버프
쉐도우스톰132 (OOO) - 아덴 / 피해량 / 피해량
라스트221 (OOO) - 치명 / 피해량 / 피해량
레이지131 (OOO) - 치명 / 피해량 / 피해량
댄싱퓨리232 (OOO) - 피해량 / 치명 / 피해량
사일런트321 (OXO) - 쿨감 / 피해량
or사일런트331 (OOO) - + 피해량
*나이트메어131 (XOO) - 쿨감 / 피해량
*쉐도우트랩332 (XOO) - 피해량 / 쿨감-그림자
달소 리퍼의 경우 사일런트 스매셔까지 페르소나 쓴뒤 쓸 그게 안됨. 급습1-2-3 돌고 나면 다시 1의 쿨타임이 돌아와있음.
그러니 급습 스킬 중 피해량이 제일 작은 사일런트를 고집 할 이유가 없고 또한 급습 스킬 중 유일하게 치명타 트포가 없기에 더더욱..
그러면 트포는 총 20개, 2개를 제외하면 됨.
1. 디스토션 - 순풍
2. 쉐도우 스톰 - 피해량
3. 쉐도우 스톰 - 피해량
4. 나이트메어 - 쿨감
5. 나이트메어 - 피해량v
6. 쉐도우 트랩 - 피해량v
7. 쉐도우 트랩 - 쿨감(그림자)
여기서 제일 쓸모없는건 나이트메어 피해량 / 쉐도우트랩 피해량
나이트메어 / 쉐도우트랩 둘다 데미지가 굉장히 낮은 스킬이라 피해량 올려봤자 큰 효과 기대 못함.
1. 쉐도우 스톰 2트) 난무 강화 vs 마침표
-난무강화 치피+120% (→사멸 55%+예둔50% = 305%) = 425%, 치명타 확률 50~53%인데 그냥 50%로 계산
-마침표 마지막 공격피해 150% 증가, 치피305%, 치명타확률 50~53%
쉐도우 스톰의 경우 6타로 이뤄져있는데
첫타 35% - 나머지 5타가 65%로 마지막 타격에 1/2 즉 32.5%가 들어감
따라서 쉐도우 스톰 기본 피해량 100
난무강화 = 112 = (100 * 1.7 (그림자 지대) * 4.25(치피) * 0.5 (치명)) + 170*0.5 = 361.25 + 85 = 446.25 (기대값)
마침표는 ((35+32.5+(32.5*2.5))*1.7 = (35+32.5+81.25) * 1.7 = 252.875
(252.875 * 3.05 * 0.5) + (252.875 * 0.5) = 771.26875 + 126.4375 = 897.70625 (기대값)
따라서 쉐도우 스톰은 132가 더 쎔.
2. 레이지 스피어
먼저 백어택 피해 70%(기습)와 치피 140%(고립)의 비교
치명타 확률은 그냥 90%로 계산하겠음.
레이지 스피어 피해량을 100으로 쳤을때
기습 = 100 * 1.7 * 3.05 * 0.9 + (100 * 1.7 * 0.1) = 466.65 + 17 = 483.65 (기대값)
고립 = 100 * 4. 45 * 0.9 + (100 * 0.1) = 400.5 + 10 = 410.5 (기대값)
위와 마찬가지로 치피보다 그냥 피해량 증가 올려주는게 더 이득임.
추가로 빠준(25초→16초)이랑 치명타확률(40%)을 비교해보면
레이지 스피어 피해량을 100으로 쳤을때
빠준 = 100 * 3.05 * 0.5 + (100 * 0.5) = 152.5 + 50 = 202.5 (기대값), 16초
치명타 = 100 * 3.05 * 0.9 + (100 * 0.1) = 274.5 + 10 = 284.5 (기대값), 25초
기대값은 당연히 치명타가 더 높음. 그렇다면 빠준이니깐 누적딜은 어떨까?
빠준(25회), 치명타(16회) 5062.5 vs 4552
바로바로 쓴다는 가정하에 빠준이 더 이득... 다만 현실성이 없어서 그렇지
3. 댄싱오브퓨리
2트포에 보면 혼돈강화(갈증리퍼용, 75.2%)이랑 치명단검(60%)로 나뉨.
댄싱 오브 퓨리의 데미지를 1000으로 놓고
혼돈강화 = 1000 * 1.752 * 3.05 * 0.5 + (1000*1.752 * 0.5) = 2671.8 + 876 = 3547.8 (기대값)
치명단검 = 1000 * 3.05 * 1 (치명100%) = 3050 (기대값)
기대값이 혼돈강화가 더 높음.
따라서 갈증리퍼 = 212 , 달소리퍼 = 232
4. 사일런트
급하강 대신 그림자 잔상 쓰면 +60% 더 높은 피해를 줄수 있지만
그림자 잔상을 쓰면 바로 한대 바로 때리고 끝이 아니라서 시간이 좀 더 걸림.
사일런트의 경우에는 갈증리퍼가 채용하는 스킬이니깐
갈증리퍼로 보면 이거까지 질풍을 쓰고 싶진 않을거 같음. 이미 주력기 3개에 질풍을 쓰니깐
게다가 혼돈 6초 쿨타임 유지해야되는데 쓸데없이 모션 길게 잡아먹는건 별루일듯함.
각인의 경우
1. 갈증리퍼
원한 (20%)
갈증 (25%, 직업각인)
기습 (25%)
';
for (var key in optCopy.menus) {
var value = optCopy.menus[key];
if ((value != false) && (value != '')) {
temp += '
'+value+'';
}
}
temp += '
닫기';
temp += '';
document.getElementById('nickNameLayer').innerHTML = temp;
addEvent(document,'onmouseup',layerNickNameHide);
}
// 닉네임메뉴 숨기기
function layerNickNameHide() {
removeEvent(document,'onmouseup',layerNickNameHide);
layerHide('nickNameLayer');
}