데캡 투 내셔 아지르

10 / 13 | fnsltm | 댓글: 60개 | 조회: 66,282 |


7/22 아이템 트리 수정, 운영법 추가 , 바탕색: 파랑색

8/04 후반 룬 칼날비 추가, 후반 운영법 수정(미완성), 바탕색: 검은색 





아지르 


미드 캐리 챔피언 아지르 입니다. 

일단 앞서서 본인 티어는 실버인건 알아 두시고... 숙련도는 한 23만점으로 일단 아지르가 모스트 챔입니다. 

MSI떄 아지르가 까이는걸로 마음이 아파서 그후에 공략을 써야지 .하다가 의외로 이게 쓰기가 좀 어렵더라구요;;

그러다가 요즘 한창 아지르가 나오는데.., 치속은 이제 버리고 지베나 마법 룬을 선택하는데서는 매우 큰 만족을 느꼈지만, 템트리에서는 제가 생각하는 이상적인 템트리와 거리가 좀 있어서 다른 사람들은 어떨까..이야기도 해볼겸, 

제가 사랑하는 아지르에 대해 나름 정리한 흔적을 남기기 위해서 공략을 쓰게 되었습니다. 

반쯤은 자기만족을 위해 썼기 때문에 참고할분은 참고하시고 했으면 좋겠습니다. 


1. 아지르의 대한 핵심적인 이해. 

 일반적인 AP챔피언들이 스킬을 통한 즉발데미지를 주딜로 가지고 있기 때문에

 

 데미지 = AP 라는 공식이 성립한다면, 


아지르는 병사를 w로소환하여 q로 찌른 후, 병사는 공속에 영향을 받아 주위의 적을 지속적으로 찌를 수 있습니다.

그리고 이로인한 높은 지속데미지야 말로 아지르의 꽃입니다. 

따라서 아지르의 경우 


 데미지 = AP X 공속  이라는 공식이 성립합니다.


여기에 추가적으로 아지르는 병사를 1명이 아닌 복수의 병사를 소환할수 있으므로 데미지를 더 높이기 위해서는 복수의 병사를 소환하면 됩니다. 따라서 


 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수


라는 공식이 최종적으로 성립하게 되어, 아지르의 총 데미지는 AP, 공속, 병사의수 라는 3가지의 요소로 성립됩니다.


이러한 데미지 공식의 3요소들은 또한 게임 플레이에 있어서 , 다른 요소를 대표합니다. 

 

먼저 AP의 경우, 즉발데미지를 대표합니다

  아지르의 라인전 국민콤보인 w - q - 찌르기로 이어지는 포킹 데미지는 단발데미지로 아지르의 라인전 절반은 이      거라고 보면 됩니다. 따라서, AP로 대표되는 즉발 데미지가 높을 경우, 아지르는 라인전에서 아주 편해집니다. 


공속의 경우 지속데미지를 대표합니다. 

  아지르의 높은 지속데미지는 공속이 반영된 병사들의 찌르기 데미지 입니다. 따라서 공속이 높을 경우, 1명의 병사가 1번 찌를걸 2번 찌를 수 있습니다. 아지르는 긴 사정거리를 이용하여 즉발데미지 만으로 라인전에서 상대방을 압박하지만 플레이를 어떻게 하느냐에 따라 , 이러한 지속데미지는 라인전에서도 활용할 수 있고, 이렇게 지속데미지를 활용할 수 있게 하는 상황을 만드는 것이 아지르의 라인전의 핵심 포인트입니다. 하지만 이는 아지르의 고급과정이라고 봐도 무방하기 때문에 나중에 설명하도록하고, 아지르의 지속데미지는 한타에서 진정한 그 위력을 발휘하기 떄문에 지속데미지가 높을수록 한타에서 아지르는 강해집니다. 


병사의 수는 마나 유지력을 대표합니다

  아지르는 기본적으로 어떤 스킬을 쓰든 무조건 w로 병사를 소환하여야 하기 때문에 마나 소모량이 매우 큰 편입다.

w -e - q로 대표되는 회피기동(드리프트)만 봐도, 다른 챔피언들은 이동기 하나 써서 회피할걸, 아지르는 무려 스킬을 3개나 써서 !!!! 회피기동을 하는 것을 알수있습니다. 기본기인 W-Q - 찌르기만 해도 스킬을 2번쓰죠, 병사 2명을 소환할 경우 W - W -Q - 찌르기이므로 역시 스킬을 3번씁니다. 그런데 마나 유지력이 부족할 경우, 플레이어는 마나의 신경을 쓰느라 회피기동도 못하고, 데미지를 늘리기 위해 병사를 2명을 운용할수도 없을 것입니다. 마나가 풍부해야 그만큼 많은 병사를 소환할수 있으며, 그만큼 더 많은데미지를 넣고, 더 많은 회피기동을 할 수 있습니다. 따라서, 마나 유지력은 아지르의 가장 핵심이 되는 기초체력입니다. 

요약하자면...


아지르 = AP X 공속 X 마나유지력 

       = 즉발데미지 X 지속데미지 X 공격력/기동력/유지력

       = 라인전 강점 X 한타 강점 X 기초체력 


이고 이를 염두해두시며 공략을 읽어주시면 아지르와 이 공략을 이해하는데 더 좋을거라 생각합니다. 


cf) 언급해주시는 분들이 계셔서 추가하자면, 


 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수 


위 수식에서 데미지는 정확히 병사의 수에는 비례하지는 않습니다, 왜냐하면 이러면 병사의 수에 정비례해버리면    

아지르가 너무나 사기가 되므로 라이엇에서는 Q의 데미지는 병사의 수에 비례하지 않게 하였고, 

W의 경우 병사 1명을 추가할때마다 W 전체딜의 25%만을 추가로 가하게끔 설정하였습니다. 

따라서 정확히 따지자면 2명의 겨우 X 1.25, 3명의 경우 X 1.5 X 공속 버프 증가에 따란 공속증가량 이 더 정확한 계산이 될것입니다. 하지만, 좌항의 데미지를 횡적인 시간면에서의 데미지가  아닌, 일정한 시간 범위에서의 , 시간의 종적인 측면에서 가할수 있는 총 데미지라고 보면 (ex) 병사를 100명분 소환하여 입힐수있는 데미지의 총량, 병사를 120명 소한하여 입힐수 있는 데미지의 총량의 차이) 더 이해가 쉬우실수 있을 것입니다. 


무엇보다, 위 공식은 데미지의 정확한 계산보다는 아지르에게 중요한 마나유지력의 요소가 아지르의 딜적인 측면은 물론, 기동력이든 뭐든 무엇을 하든 중요하다는 것을 보여드리기 위해 도입한 수식이라는 것이 가장 핵심적인 부분입니다.   




2. 아지르의 특징 / 장점 / 단점 

위에서 어느정도 언급이 되었지만 아지르의 가장 큰 특징을 말하자면 


1. 반 포킹챔이다. 

 일반적인 포킹챔피언( 럭스, 제라스, 벨코즈 등등) 이 사정거리가 1,000이 넘는데 비해

 아지르의 포킹(w-q)의 사정거리는 720으로 

 일반 챔피언의 스킬사정거리보다는 길지만, 포킹 챔피언의 스킬 사정거리보다는 짧습니다. 


 그리고 포킹챔이라고 써놨지만, 지속데미지가 높은 탓에 포킹 데미지 자체는 계수도 낮고 ,

 기본 데미지도 낮게 설정되어 있습니다. 

  

 요약하자면: 


 사정거리:  일반챔피언들의 스킬 사정거리와, 포킹챔피언들의 스킬 사정거리의 사이가 아지르의 스킬사정거리입니다


 즉발 데미지:  아지르의 스킬 즉발 데미지는 포킹 챔피언이나 다른 일반챔피언의 즉발데미지 보다 낮습니다.


 그런의미에서 사정거리로 보나, 데미지로 보나 아지르는 반 포킹 챔피언입니다.

 

따라서 아지르는 포킹으로 라인전에서 상대챔피언을 압박할수 있지만, 데미지가 낮기 떄문에 더 많이 찔러줘야하고,

 

동시에, 포킹거리가 짧은 관계로 상대 챔피언이 이동기가 있는 경우, 포킹하다가 오히려 데미지를 크게 입는 경우가  발생하므로 이동기를 사용한 섬세한 거리조절이 필요합니다.   


하지만 여전히 포킹챔피언은 포킹챔피언이라고, 이를 통해서 아지르는 대부분의 챔피언을 상대로 무난히 라인전에서 압박을 넣을수 있습니다. 


2. 원딜을 뛰어넘을수 있는 지속데미지의 보유

  위에서 많이 썼기 때문에 길게는 안쓰겠습니다만, 


  공속이 반영된 병사 3명의 찌르기 + 병사 3명 공속 버프 = 엄청난 지속데미지


  로 정말 원딜급의 지속데미지를 우겨넣을수 있으며, 이로 인해 엄청난 캐리력을 가지고 있습니다.


위와 같은 특징들이 반영하여 아지르의 장점 및 단점을 알아보겠습니다.    


장점: 


 1. 높은 지속데미지 + 긴 사정거리  = 강력한 캐리력 

   긴 사정거리로 인하여 일반 챔피언을 압박하기가 매우 좋습니다, 게다가 우월한 지속데미지를 바탕으로 후반에는 긴 사거리에서 높은 지속데미지를 넣을수 있고, 이를 기반으로 게임을 캐리할 수 있습니다. 


 2. 뛰어난 기동성 

    w- e- q 가 마나는 많이 먹긴 하지만 엄청난 이동거리를 자랑하므로, 이를 이용하여 반포킹을 통해 라인을 압박하고 상대 정글을 불러들었을시, 우수한 기동성으로 갱회피가 매우 유용합니다.


 3. 높은 공간 장악력 

   병사 하나 하나가 소규모 장판으로 생각하시면 됩니다. 그리고 패시브인 타워설치 역시 그 라인의 지역을 장악할수 있어서 매우 유용합니다. 


단점: 


 1. 낮은 즉발 데미지

    높은지속 데미지의 대한 대가로 위에서 언급했듯이, 포킹챔치고 즉발 데미지가 약합니다. 

     그래서 일반 포킹챔보다 더 많이 포킹을 해야 합니다. 


 2. 높은 마나소모 ( = 낮은 마나유지력)

    역시 언급했듯이, 무엇을 하든 병사를 소환하기 떄문에 마나를 기본적으로 많이 먹습니다. 

    여기다가 딜을 최대화 하기 위해 병사를 더 많이 소환해야 하므로 마나소모량이 매우 큽니다. 


 3. 허약한 체력 (= 낮은 체력유지력)

   포킹챔인만큼 아지르 체력이 상당히 허약한 축에 속합니다. 그런데 위에서 말했듯이 사정거리가 어중간하게 길기 때문에, 라인전을 하다가 가끔 스킬 맞는 경우가 자주 발생합니다. 그런데 체력이 약하므로 그렇게 몇번 맞다보면 킬각이 나오기 쉽습니다. 아니면, 혹시나 적군에게 접근을 완벽히 허용한 경우 순식간에 죽어버립니다. 그렇기 때문에 적절한 회복수단이 없는 경우, 라인전에서 얻어맞고 집에 가야하는 경우가 많이 발생합니다.  


 4. (종합) 약한 라인전 ( = 치속 아지르가 약한 이유 )

   긴 사정거리에서 압박을 할 수 있으나, 낮은 즉발데미지로 인하여 포킹 데미지가 약해서 여러번 찔러야 하는데 마나소모는 엄청납니다. 그런데다가 사거리도 어중간해서 포킹을 하다가 나도 맞는 경우가 발생하면 낮은 체력떄문에 매우 아프고 집에 가야하는 경우가 발생합니다. 즉, 기본상태에서는 라인전이 약합니다. 


따라서, 이어지는 룬설정에서는 이러한 아지르의 약점을 보완해주는데 초점을 맞추어 설정합니다. 그렇게 설정하여 아지르의 약점이 보완되었을 떄 아지르는 우월한 사거리를 통해 라인전에서 압박하고, 무난한 성장을 하였을 떄 높은 지속데미지를 통해 게임을 캐리하는 캐릭터로 성장하게 됩니다. 

Runes


아지르의 룬은 아지르의 장점(높은 지속데미지를 통한 캐리력)을 극대화 시키는 것보다는 약점(약한 라인전)을 보완하는 식으로 설정을 해줍니다. 


이는, 굳이 아지르의 장점을 극대화 안시켜도 아지르는 충분히 후반에 캐리력이 강하며, 애초에 아지르의 후반 캐리력도 초반 라인전을 무난히 극복해야 나오기 떄문입니다. 


또한, 게임이 난전메타인 지금, 강한 라인전이 현 메타에서 더욱 적합합니다. 



여기서 아지르의 단점을 복습해보면...


단점: 

 1. 낮은 즉발 데미지

 2. 높은 마나소모 ( = 낮은 마나유지력)

 3. 허약한 체력 (= 낮은 체력유지력)  

 4. (종합) 약한 라인전 


예전에는 아지르가 정밀을 통한 치속을 선택하는 경우가 많았지만, 정밀은 나쁜점이 치속을 제외한 하위 룬들이 아지르의 라인전에 하나도 도움이 안되는 룬들밖에 없다는 것입니다. 그에 비해 마법과 , 지배의 경우 상위룬과 하위룬 모두 아지르의 라인전에 좋은 룬들로서, 아지르에게 가장 좋은 룬선택은 바로 

 

지배 + 마법 or 마법 + 지배 입니다. 


지배 : 즉발데미지와 체력회복을 보충해줍니다.

마법: 즉발데미지와 마나회복을 보충해줍니다. 



지배+ 마법 을 선택하는 경우 

감전을 터트리기 쉬운 챔피언 상대일 경우 : 대부분의 근접챔(야스오, 이렐리아, 아칼리, 피즈 등등) , 

                                               사거리 짧은 챔프 ( 럼블...)


마법 + 지배을 선택하는 경우 

감전을 터트리기 힘든 상대일 경우 : 일반 AP챔( 오리아나, 럭스 , 벨코즈) 등등.....



정밀 + 영감(마법)을 선택하는 경우 


하지만 여기서 아주 가끔 정밀 룬을 들고 가는 경우가 있는데, 


이는 바로 아무리 지배 + 마법을 들어봤자 상대방을 라인전에서 압도할수 없고, 나 역시 상대방에게 압도되지 않는 상대를 만났을 경우 (애니비아 , 빅토르 , 모르가나, 카르마, 코르키 등등...) 


이 같은 챔피언들을 만났을 경우, 어차피 라인전은 압도하지도, 압도당하기도 힘들기 때문에 정밀을 통해 캐리력을 극대화 하여 라인전 이후 한타를 봅시다. 


혹은 내가 후반에 압도적인 딜로 캐리해야겠다 라는 상황인 경우 정밀을 들어줍니다. 


영감을 드는 것은, 이후 룬에 대한 설명에도 나오지만, 


지배의 경우는 대체적으로 아지르의 즉발딜과 체력회복을, 

마법의 경우 아지르의 즉발딜과 마나회복을 보충해주는데 


정밀들어 한쪽이라도 들지 못하는 경우, 결국엔 마나회복이나 체력회복중 한군데에서 구멍이 뚫려 불편해지는 상황이 오게 됩니다. 하지만 영감을 통해 비스켓을 선택하면, 이 2개를 모두다 일시적으로나마 챙길수 있기 때문에 영감을 가는 것이 좋은것 같습니다. 


이제 부터는 룬들에 대한 세부설명을 하겠습니다. 


지배  

1단계 : 감전 

아지르의 부족한 즉발딜을 보충해줍니다. 

엄밀히 말해서 즉발은 아니지만 w  찌르기 - Q - w찌르기로 쉽게 터트릴수 있습니다.

그리고 아지르의 특성상 공속이 빠르기 때문에 감전을 터트리기도 비교적 쉽습니다. 


칼날비

감전 만큼 데미지가 강력하지는 않지만, 라인전에서도 어느정도 효과적일 뿐더러, 

지배+ 마법을 그대로 가져갈수 있기 때문에 체력회복력과 마나유지력을 챙겨 안정적인 라인전이 가능합니다. 


최대 특징은 후반에는 3방으로도 매우 강력하기 때문에 

순식간에 상대방 서폿,원딜, 미드한명을 포킹으로 터트리는게 가능해져 변수창출이 가능해집니다. 


2단계: 피의맛 (or 비열한 한방) 

피의 맛은 위에서 말했듯 허약한체력에 어중간한 사거리로 가끔 상대방에게 맞을때 효과적으로 피를 채워줍니다. 


비열한 한방은 아지르 Q에 둔화가 있기 때문에 비열한 한방이 터져서 아지르의 즉발 딜을 보충해줍니다. 


2가지중에 개인적으로는 피의맛을 선호하는 편입니다. 체감적으로 피의 맛이 더 체감되는 편이고. 

아지르 자체가 상대방을 죽이기 보다는 살아서 성장하면 충분히 캐리할수 있기 때문에, 상대방에게 딜을 더 주어 상대방을 더 심하게 압박하는 것보다, 체력차이를 벌려 가끔 상대방이 파고들어 접근할떄 킬각을 주지 않는 것이 더 중요합니다. 따라서, 개인적으로는 피의맛을 훨씬 더 선호합니다. 


3단계 유령포로

개인적으로 라인전에서 아지르가 할 플레이는 아지르는 라인을 계속 밀고 압박하여 상대방을 타워근처에 묶어놓으며, 상대방의 정글이 미드로 오도록 유도하고,상대 정글이 갱을 왔을 떄 이를 w -e -q 로 피하여 흘려내는 것입니다. 


왜냐하면 그걸 조금만 느슨하게 하여 라인이 계속 우리쪽으로 밀리는 순간, 요즘은 상대방이 바로 로밍을 가서 타라인을 부숴놓기 때문입니다. 그렇다고 아지르가 그걸 따라가기 쉬운 챔피언도 아니구요. 


이러한 상황에서 유령포로는 실질적으로 와드 지속시간을 늘려줌으로서 , 적어도 미드에서 한쪽의 시야를 커버해줍니다. 그리고 아지르는 우월한 기동력을 가지고 있기 때문에 적 정글이 오는 방향만 알면 왠간해서는 갱을 당해주지 않습니다. 


4단계 굶주린 사냥꾼 

피의맛과 함꼐 아지르의 체력유지력에 공헌합니다. 


마법

1단계 : 유성 

  아지르에게 부족한 즉발딜을 보충해줍니다. 


2단계 : 마나순환 팔찌 

  아지르에게 부족한 마나를 보충해줍니다. 


3단계 : 깨달음 

  후술할 아이템 트리상 쿨감이 10%로 부족하거나 오버합니다. 이를 매꿔주기 위해 들어줍니다. 


4단계: 주문작열 

 아지르에게 부족한 즉발딜을 보충해줍니다. 


정밀룬은 생략하겠습니다.. 


요약하자면 룬의 결정은 라인전과 후반한타 캐리력이라는 2개의 기준 사이에서 입맞따라 고르시면 됩니다. 


라인전 중시                                     한타 중시 


지배(감전)/마법     지배(칼날비)/마법        정밀/마법 or 영감

마법/지배






서머너 스펠 Summoner spells
상대방이 나에게 접근해와서 지속딜로 킬각을 노리는 챔프인 경우( 야스오, 이렐리아, 피즈 등등) 탈진을 들어줍니다.

킬각도 피할수 있을 뿐더러, 지속딜로 맞딜했을시 역으로 킬을 딸수 있게도 해줍니다. 


 

상대방에게 속박이 걸릴경우 내가 죽을 가능성이 있는 챔피언 상대( 럭스, 니코, 아리  등등) 면 정화를 들어줍니다


정밀룬을 들었을떄와 같이, 내가 죽이기도 힘들지만 내가 죽기도 힘든경우 (빅토르 등등)  텔포를 들어줍니다.

상대방 챔피언 상대로 내가 킬각을 볼 수 있을거 같은 경우 점화를 들어줍니다. 좀 쉬운 챔피언 상대로.. 


상대방이 나에게 접근해와서 즉발딜로 킬각을 노리는 챔프인 경우( 르블랑, 탈론 등등) 보호막을 들어줍니다. 


스킬 Skills
선마순서:
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

스킬에 대한 설명을 읽으실때에는 아래 쪽에 스킬활용팁을 먼저 읽으신 후 스킬콤보를 읽으시기 바랍니다. 
스킬 콤보

 

Q : 아지르의 공격기술이자, 회피기. W가 아지르의 팔이라면, Q는 팔을 뻗는행위라고 보면 됩니다. 

스킬 자체의 사정거리는 720으로, 위에서 언급한듯이, 포킹챔치고는 사정거리가 짧습니다. 

스킬 자체에 둔화가 걸려있기 때문에 비열한 한방이나, 리안드리도 터집니다. 


W: 병사를 소환합니다. 아지르가 무엇을 하든 선행되는 스킬입니다. 

공속에 영향을 받아 찌르기 떄문에 아지르가 높은 지속데미지를 입힐수 있게 하는 기술이기도 합니다. 

스킬 자체에 패시브로 공속도 달려있고, 병사 3명이 되는 순간 추가 공속을 제공합니다. 


타워 근처에서 더 빨리 소멸하므로, 적 타워를 가장 효과적으로  부수려면 병사 3명을 적타워 반대쪽으로 3명이상 소환하여 평타를 치시면 됩니다. 


병사 하나하나가 작은 장판이므로 병사를 통하여 공간을 장악하는 플레이도 가능합니다. 반대로 상대방의 기동력이 뛰어날 경우, 병사 범위에서만 벗어나면 되므로 딜을 하기 어렵습니다. 

이를 응용하여 또하나는 오브젝트인 용을 먹을 떄 2명의 병사를 길목에 소환하여 막고 , 1명의 병사를 용쪽에 소환하여 2명으로 적을 막고 1명의 병사로 용을 치는 플레이도 매우 좋은 플레이입니다. 


병사가 소환될때 시야가 제공되므로 부쉬체크에 쓰거나, w - q로 멀리서도 부쉬체크에 활용하면 좋습니다. 


상대방이 범위에서 살짝 벗어나 있어도, 범위 안에 적 챔피언 앞에 있는 미니언을 칠시, 범위보다 살짝 초과하여 관통데미지를 입힐수 있습니다. 감전터트릴때 은근 도움됩니다. 


단, 하나 조심해야할 점은, 병사로 찌르는 동안 아지르 본체는 이동할 수 없다는 점은 반드시 조심해야됩니다. 

2명까지는 충전이 되고 그 후 한 만렙기준 한 2초 후에 3번째 병사가 충전됩니다. 


1명의 병사가 추가될떄 마다 첫번째 병사의 W딜의 25%의 데미지를 입힙니다. 즉 1명의 병사 추가의 W데미지량 증가는 X 1.25입니다. 


그리고 엄연히 W로 병사가 소환되는데 시간이 걸리므로, w- e로 회피하려고 하는 경우에도 병사가 소환되는 시간만큼 딜레이가 있습니다. 그러니까 딱 맞춰 피하려하지 말고 미리 소환하고 피해주어야 합니다. 


E : 아지르의 이동기이자 방어기이자 공격기. 고수 아지르와 아닌 아지르를 나누는 스킬. 


일반적으로 w -e -q 드래프트나 도주기로 사용하는 것만 생각하시는 분이 많습니다만, 아지르의 2번의 회피기회중 1번이자, 훨씬 복잡하고 신중히 사용해야할 스킬입니다.


일단, 하나의 특징은 e의 사정거리는 1200으로서, Q의 720보다 훨씬 깁니다. 

이를 통하여 할수 있는 플레이 하나가 낚시 플레이. 즉, w- q로 상대방을 포킹해 놓고, 뺴는 척을 하다가 먼 거리에서 상대방 옆에 있는 병사로 e를 타고 들어가 R로 넘겨서 킬각을 보는 플레이 입니다. 

또 하나는 긴급 탈출 혹은 미끼 플레이로, 우리쪽 타워에 병사 하나 멀리 세워두고, 자신은 저 앞에서 w로 병사세워두고 떄리다가 상대방이 잡으러 오면 e 하나로 1200의 거리를 한번에 벌리면서 도망가는 플레이. 주로 적군 타워부술떄 사용합니다. 


또 하나의 특징은 바로 E를 사용하여 충동시 병사 하나가 충전된다는 것입니다. 

이 특징의 최고사용법은  병사 2명으로 미니언 클리어를 하다가 위와 같이 상대방 포킹 챔피언이 스킬을 뺐을 경우, 바로 W - E - Q 로 상대방 챔피언을 박아버리면 병사가 바로 충전되며, 병사 3명을 소환해 추가공속버프를 받은 상태로 지속딜을 떄려넣는 것이 가능해집니다. 물론, 굳이 병사 2명을 소환한 상태가 아니더라도 맞딜로 충분히 사용하는데 좋습니다. 


마지막으로 이동을 하면서 동시에 쉴드를 적용 받기 떄문에 완벽한 카운터기로도 사용할 수 있습니다. 

(때로는 앞으로 E를 쓰는 것도 필요합니다)


특히 작은 원모양 범위의 스킬을 쓰는 적들( 오리아나 공, 르블랑 W , 말파 궁 )에게 크로스 카운터를 먹일수 있습니다 


예시) 

 말파에게 w - Q 사용 -> 말파가 궁으로 돌진시 바로 E를 사용하여 말파와 위치를 바꾸면서 말파 궁 회피 

 

 오리아나에게 w - Q 사용 -> 오리아나  Q - W or R 사용 

 -> 오리아나 공이 날라오는것에 아지르가 E사용하여 공과 교차되어 오리아나에게 넘어가면서 R로 넘기고 딜교  


약간 입롤이기도 해서 힘들긴 하지만, 설렁 완벽히 피하지 못하더라도 E의 쉴드로 상대방의 딜을 상쇄시켜서 딜교에서 우위를 가져갈 수 있습니다. 


물론 위와 같은 특징들도 있지만 가장 중요한 점은 E가 바로 위에서 언급한 대로 아지르에게 가장 중요한 거리 조절의 핵심 스킬 이라는것입니다.


아지르에게는 3가지의 거리가 있습니다. 


1. W - E- Q의 거리 


2. W- Q 의 거리 (사정거리 720)


3. W의 거리 


상대방이 나보다 사정거리가 길지만, 지속딜이 낮은 경우: 안으로 파고들 때

 W- E- Q 로 상대방 챔피언위치 까지 파고 드는 경우: 하이리스크 하이리턴 

 W -E를 쓰거나 무빙만으로 나의 W - Q 의 포킹거리까지만 파고드는 경우 : 로우 리스크 로우리턴 

 W - E를 써서 나의 W 사정거리까지만 파고드는 경우 : 미들리스크 미들리턴 


상대방이 나보다 사정거리가 짧지만, 지속딜이 높은 경우: 카이팅시 

 W -E 로 W 사정거리만큼만 거리를 벌려 카이팅을 지속할지 

 W - E -Q 로 아애 거리를 멀찌감히 벌려 도망을 갈지 


모든 것이 E스킬을 어떻게 사용하느냐에 달려 있으며 순간순간마다 올바른 선택을 해야 할 것입니다


R: 모두다 알고 계실 아지르로 병사의 벽으로 휩쓸어 상대방을 밀어내고 벽을 세우는 스킬. 

흔히 슈리마 셔플이라눈 w - e- q 드리프트에 이은 R로 상대방을 에어본시키는 이니쉬가 아지르의 로망이라고 하지요.


하지만 개인적으로 슈리마 셔플을 통한 이니쉬는 되도록 지양하는 것을 추천합니다

아지르는 한타에서 뒷라인에서 살아서 안정적으로 지속딜로 녹여야 진가를 발휘하하는 챔입니다. 

그런데  w- e- q- R 을 사용한 순간, 

처음에 언급한 아지르가 가지고 있는 기본적으로 회피할수 있는 수단이 2번에서 0번으로 아애 없어져버립니다. 


따라서, 혹시 적군의 한명이라도 아지르가 파고드는 것을 보고 플이나, 존아냐 뭘로 반응 하거나,

아지르 자체가 셔플에 실패할 경우 아지르는 그냥 바로 폭사해버립니다. 


그러니까 기본적으로 궁은 한타에서 뒷라인에서 딜을 하다가, 상대방이 아지르에게 달려오는걸 밀어주는 회피의 용도로 써주는것으로 생각합시다. 


물론 기회가 나면 슈리마 셔플을 하는것도 좋습니다만,

다만 기본적인 마음가짐은 언제나 아지르는 카이팅 카이팅 카이팅, 거리유지 거리유지 거리유지 입니다. 


그리고 하나 중요한 점은 R로 들어오는 상대쪽을 밀것인가, 혹은 상대방을 우리 안쪽으로 밀어 넣을 것인가입니다. 


흔히 라인전에서 나보다 사정거리는 짧지만, 지속딜은 높은 AD챔프를 상대하는 경우, 카이팅을 하다보면 타워앞까지 오는 경우가 많습니다. 

이럴 때 상대방이 끝까지 들어오는 경우 가볍게 우리 타워쪽으로 궁을 써서 밀어 넣어주면 쉽게 잡을 수 있습니다. 

단, 주의점은 R의 경우 메커니즘이 뒤쪽에서 앞쪽으로 쓸듯이 미므로, 상대방이 들어오는 타이밍보다 약간 빨리 사용하여야, 상대방 스킬을 맞지 앙ㄶ고 밀어낼수 있습니다. 



그 외에도 킨드레드 궁지역에서 상대방을 밀어버리거나, 아칼리가 연막쳤을떄 밀어버리거나, 카밀이 궁깔았을떄 지역밖으로 던져버리거나, 자크가 날라올 떄 막아버리거나 우리편 위험할떄 세이브하는 용도 등등이 있습니다. 


패시브: 포탑 부서진 자리에 타워를 설치합니다. 

아주 좋은 공간 장악기 입니다. 부서진 타워 땜빵으로 사용할 수 있고 응용방법은.

1. 라인관리용


2. 상대방이 우리 억제기 타워 앞이나 2차 타워서 대치할떄 

    뒷텔을 탄 후, 1차 지역에 타워 깔아 놓고 상대방 포위하는 방법, 


3. 상대방 팀과 부서진 타워지역에서 한타일어날시 안쪽으로 궁으로 밀어넣은다음 타워 지어버리기 


4. 돈이 100골드 정도 모자랄떄 타워지어놓으면 타워가 죽인 미니언돈이 먹어지면서 돈이 채워짐. 


5. 대치구도에서 후방 보호용 


등이 있습니다. 



기본포킹은  w - q - 찌르기 입니다.

처음 w로 상대방을 때릴수 있는 경우 w 찌르기 - q - 찌르기 입니다. 근접챔피언 상대로 초반에 감전터트리기 매우 좋습니다. 

스킬 활용 팁

스킬 공략에 앞서... 

아지르의 상대챔피언에 따른 분류에 대해 설명해드리려고 합니다. 

왜냐하면 상대챔피언에 따라 아지르의 스킬 운용이 달라지기 때문입니다. 

흔히 아지르에게 상대 챔피언은 아지르의 특징인 2개의 기준을 가지고 4개로 분류할수 있습니다. 


기준: 

1. 아지르 보다 사정거리가 긴가?            

     

2. 아지르 보다 지속데미지가 높은가?


이를 기준으로 적 챔피언을 4가지로 분류하면 


1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

   아지르의 강점인 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야 (들어가서 딜할 구도)


2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 : 아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다. 


3. 아지르보다 사정거리도 짧고, 지속데미지도 낮다: 아지르의 밥 


4. 아지르보다 사정거리도 길고, 지속데미지도 높다: 아지르의 완벽한 카운터 - 버티며 한타를 봐야한다. 


그리고 이에 따라 흔히 라인전에서 아지르가 해야할/ 할수있는 스킬운영은 상대방과 상황에 따라 두가지가 있습니다.

 

1. 기본은 카이팅  - 먼거리에서 포킹으로 압박하면서 - 상황: 나보다 지속딜이 강한 경우 


2. 예외는 들어가서 지속딜로 찍어 누르기 

  - 아지르의 강점인 지속딜을 할수 있는 국면으로 만들기 - 상황: 즉발딜이 강한 상대방이 스킬이 빠진 경우 


일반적으로 만나는 대부분의 챔피언은 1번 아니면 2번의 유형에 속하므로 1번과 2번에 대해서 설명하겠습니다. 

(3번은 뭘해도 되므로 생략하겠습니다)


1번 즉, 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮은 경우 : 

이러한 챔프는 결국 하나 포킹챔이 주류입니다. 

포킹챔의 경우 대부분이 즉발데미지인 경우이므로, 스킬 하나하나의 의존도, 비중이 매우 높습니다.

그에 비해 아지르의 스킬들은 지속딜이 높은 스킬로, 쿨타임이 매우 짧습니다. 

 

따라서, 이 떄 중요한 것은 상대방의 귀중한 스킬 하나하나를 어떻게 빼거나(주로 미니언을 이용하여)  피하거나(무빙 혹은 E로), 방어막으로(E와 스펠로) 씹느냐 하는 것입니다. 


그리고 상대방의 스킬을 빼는 순간, 아지르는 파고들어가서 상대방의 긴 쿨타임 동안 병사의 지속데미지로 딜을 넣으시면 딜교를 확실히 우위로 가져올수있습니다. 


이때 설령 다른 스킬들이 상대방에게 남아 있어도 아지르의 병사를 통한 높은 지속딜을 이길수 없습니다. 


이에 유용한 방법이 


1. 미니언을 이용한 방법:

미니언 웨이브를 지우는데 이러한 포킹챔들의 경우 반드시 스킬을 써야 합니다.

그에 비해 아지르의 장점중 하나는 높은 지속딜과 짧은 쿨타임이기 때문에 

그냥 병사 하나나 둘만 소환하면 병사로 찌르면 미니언 웨이브를 지우기 충분하다는 것입니다.

리고 아지르는 특성상 병사 관련 스킬(Q, W) 쿨이 매우 짧은 편이죠. 


그래서 좋은건 병사 하나 둘 소환해서, 미니언 하나 둘 툭툭 치면서 미니언 밀다가, 

상대방이 웨이브 밀리는 것 싫어서 미니언 클리어 하려고 스킬 쓰는 쓰면 바로 w - e - q 로 들어가면 됩니다. 


다만 이 챔피언들 상대로 항상 염두해야 할 것은...

라인에서 나는 항상 미니언과 어느 정도 거리를 두어야 한다는 것입니다. 

 

내가 미니언과 거리를 두지 않으면, 

상대방이 스킬을 썼을시, 나도 떄리고, 미니언 웨이브 클리어도 되는 2가지의 일을 한번에 할 수 있게 됩니다. 


따라서, 미니언 과 거리를 둠으로서, 웨이브 클리어를 할지, 나를 견제 할지 

2가지 중 하나의 선택을 강요할 수 있습니다.

 

2. 상대방 스킬을 피하거나 씹는 방법

말그대로 상대방의 스킬을 피하거나 씹는 방법입니다. 둘다 E스킬을 이용하기에 같이 작성합니다. 

보통은 상대방의 씨씨기를 피해주면서 피하면 들어가서 딜을 해줍니다. 

물론 이때 유의해야할 점은 기본적으로 아지르가 E를 사용해 앞으로 파고드는 것을 전제로 하기 때문에, 이후 상대방의 접근을 막을 기회는 궁극기 R을 통한 1번밖에 없다는 것입니다. 

즉, 상대방 정글이 대기를 타고 있었을 경우 역으로 당할 가능성이 크다는 것이며, 따라서 상대방 정글의 위치를 파악한후 하시기를 추천합니다. 물론, 그렇다고 상대방 정글이 안보인다고 아무것도 못하는 것은 아닙니다.


왜냐하면 거리의 조절을 통해 리스크와 리턴의 선택을 할수 있기 때문입니다.


아지르에게는 3가지의 거리가 있습니다. 


1. W -E -Q 의 거리 


2. W의 거리 


3. W - Q의 거리 


이 3가지의 거리를 기준으로는 아지르가 파고들어갈 때도, 카이팅시 뺄 때도 움직이므로 이 거리에 친숙해둘 필요가 있습니다.


상대방에게 들어가는 경우...


1 .W -E -Q 의 거리: 하이리스크 하이리턴 

 

상대방 챔의 위치까지 파고는 것입니다. 이 경우 위에서 작성한대로 이후 아지르의 회피기는 R 1가지 밖에 남지 않기 때문에, 가장 위험합니다. 하지만 동시에 적에게 가장 가까우므로 가장 오랫동안 지속딜을 꼽아 넣을 수 있습니다. 


2. W의 거리: 미들리스크 미들리턴


상대방 챔의 위치까지가 아닌, 아지르가 W로 찌를수 있는 위치까지만 들어가는 것입니다. W - E - Q 보다 덜 들어가기 때문에 덜 위험하지만, 그만큼 지속딜을 할수 있는 시간은 짧습니다. 하지만 여전히 W로 찌르다가 Q로 더 찌를 수 있기 때문에 상당한 딜을 넣을수 있습니다. 



3. W - Q 의 거리: 로우리스크 로우 리턴 


상대방 챔의 위치까지가 아닌, 아지르가 W - Q로 찌를수 있는 위치까지만 들어가는 것입니다. 위 3가지 거리 중 가장 상대방쪽에  덜 들어가기 때문에 가장 덜 위험하지만, 지속딜을 할수 있는 시간은 제일 짧습니다. 말 그대로 평소 라인전의 W - Q - 찌르기 를 할수있는 정도입니다. 



아지르의 모든 것은 거리의 조절이며, 그 거리를 조절하는 스킬이 바로 E 이므로 E를 어떻게 쓰느냐에 따라 자신이 원하는 만큼의 거리를 조절하여, 어느정도의 리스크와 이득을 짊어질지 조절할 수 있습니다.  


cf) 참고로 이 파고드는 방법은 라인전 그리고 상대방을 잘라먹거나 추격하여 급히 뛰어들어가는 경우를 제외하고는 한타 같은데서 되도록 사용하면 안됩니다...



2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧은 경우:  


이러한 챔프는 보통 근접 AD챔프들이 주를 이룹니다. 


근접에서 붙으면서 서로 딜을 하면 딜도 딸리고 체력도 더 약한 아지르는 죽으므로 카이팅을 하는 것이 중요합니다.


이 때 기본적으로 아지르에게는 2번의 상대방의 접근을 회피할수 있는 기회가 있다고 생각하시고 스킬을 안분하시면 좋습니다. 


하나는 E로 회피기동을 하는 것이고, 다른 하나는 궁극기 R을 통한 밀치기 입니다.

이 외에 추가적으로 소환사 주문이나 스펠을 통하여 추가적으로 접근을 회피할수 있습니다. (탈진, GLP 등등) 


w, q 만렙시 대략적인 완전한 카이팅 과정은 다음과 같습니다. 

 

1. W - Q - 찌르기로 찌르고 뒷 무빙            (3번의 거리)

2. W 앞에 소환 찌르고 뒷무빙                   (2번의 거리)

3. 내 뒤쪽으로  W소환후  - E로 도망.          (2번의 거리)

4. Q로 소환된 3명의 병사를 내 앞쪽으로 가져오면서 찌르기

5. 나에게 접근시  R 로 밀쳐내고 병사로 찌르기 + W 쿨돌면 병사 소환 후 계속 찌르기 

5. 이 후에도 접근해 오면 소환사 주문이나 아이템효과로 저지후 카이팅 .

    이 떄 탈진을 들었을 경우, 탈진걸어주면서 맞딜하면 보통 이깁니다. 


주의점: 

2번과 3번의 단계에서 상대방을 나에게 접근을 허용했을시, w -e 를 쓰다가,

E가 상대방에게 맞아버려서 E로 못뺴는 경우가 있습니다. 그럴떄는 바로 R로 밀어버리거나, 플로 빼줍니다. 

하지만 최선은 이런 경우에 안걸리는 걸로, 미리미리 w - e를 써서 이런 불상사가 안일어나게 해줍시다. 


cf) 상대방의 기동력에 따라 1번 이후 2번생략하고 바로 3번으로 스킵을 할수도 있습니다.

    역시 상황에 따라 위험할시이에는 1번을 생략하고 2번 이후 , 3번에서 W -E -Q 를 이용해 쭉 빠질수있습니다.





이렇게 상대방에 따라 스킬의 운용방식이 다르지만 그렇다고, 

  나보다 사정거리가 긴 상대니까 파고들기만 해야지

  나보다 지속데미지가 높은 상대니까 카이팅만 해야지          라고 생각하는 것은 안됩니다. 


이 둘은 어디까지나 상대방에게 확실히 우위를 가져올수 있는 딜교 방식일 뿐이고, 둘을 적절히 섞어주는것이 중요합니다. 


왜냐하면, 

1. 나보다 사거리가 짧지만 지속딜이 높은 상대로 멀리서 카이팅 및 견제만 해서는 절대로 킬을 딸수 없습니다. 

상대도 맞아보면서 대강의 거리가 예측이 가기떄문에, 

상대방으로서는 피가 좀 깎였다 싶으면 거리를 벌릴 것이기 떄문입니다. 

 

멀리서 포킹하고, 들어오면 카이팅하여 피를 충분히 깎아서 각이 나오면, 

지속딜이 높은 상대로도 앞으로 파고들어가 킬을 내야됩니다. 

그것이 진정한 고수 아지르 입니다. 



2. 나보다 사거리가 길지만 지속딜이 낮은 챔피언 상대로도 멀리서 포킹은 유효합니다.  

위에서 언급했듯이 파고드는 플레이는 확실하지만 리스크있는 플레이입니다. 

그리고 아지르가 비록 상대적으로는 사거리가 짧지만 

절대적으로는 그래도 나름 리치가 긴 편에 속하므로 

고드는게 위험하다 싶으면 w - q 범위 내로 들어서 포킹 견제를 해줍시다. 


4.아지르보다 사정거리도 길고, 지속딜도 높은 챔피언의 경우

최선의 방법은 버티기 입니다. 이 때 파고드는 플레이는 오히려 역으로 죽을 리스크가 높으므로 지양해줍시다. 

즉, 원거리에서 버티는 플레이를 해주어야 합니다. 


1. 나보다 사정거리가 긴 상대방의 원거리 스킬을 피하며 

   미니언을 먼저 밀거나 내가 포킹을 하며 CS를 챙기고 견제를 해줍시다.


2. 그리고 어차피 라인전은 이기기 힘든 이상, 스펠도 텔포, 룬도 정밀을 들어

   후반에 내가 캐리한다는 느낌으로 후반 포텐셜을 끌어올린 세팅을 해주시면 됩니다.

 

다만, 상대가 항상 먼저 원거리 스킬을 쓰기 떄문에 라인 우선권이 상대방에게 있고 따라서 팀적으로는 게임이 힘들어질 가능성이 높습니다. 

아이템 Items
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

  • 사라진 양피지
    마법 - [주문력]
  • 라바돈의 죽음모자
    마법 - [주문력]
  • 마법사의 신발
    기타 - [장화]
  • 내셔의 이빨
    공격 - [공격 속도]

앞에서 

 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수

아지르 = AP X 공속 X 마나유지력 

       = 즉발데미지 X 지속데미지 X 공격력/기동력/유지력

       = 라인전 강점 X 한타 강점 X 기초체력 


라고 설명드린바 있습니다. 

위의 식은 곱연산이므로 따라서 아지르의 딜을 최대한 높이기 위해서는 


위 3가지의 요소를 균형있게 올려주는 것이 중요합니다. 


이 셋을 균형있게 올리는 순서에 있어서도, 초반에는 라인전이 중요하기 때문에


초반에는 AP(즉발딜) 위주로, 그 후에 공속(지속딜) 을 챙기는 것이 유용합니다. 


그리고 무엇보다 마나를 많이 소모하는 아지르의 특성상


마나 유지력을 채워주는 템은 선택이 아닌 필수입니다!


흔히 마나관리가 되면 굳이 안가도 된다 라고 말하는 사람도 있는데,

애초에 마나를 관리해야 하는 시점에서 아지르의 최대 능력을 발휘하지 못하는 것이라 생각합니다. 


아지르가 라인전이 강할 때는 병사 2명으로 w -q 를 찌를수 있을 떄입니다. 


그런데 마나에 허덕여서 병사 2명을 유지하면서 라인전을 할 수 있을까요?

혹시나 갱을 회피하기 위해서 w - e- q 를 쓸 마나를 남겨놓고서? 

블루를 계속 먹을수 있으면 상관 없겠죠, 하지만 솔랭에서 매번 블루를 챙겨줄지도 의문이고 

애초에 라인전이 약하면 제일 먼저 털리는게 우리 블루 입니다. 블루도 라인전이 강해야 먹을수 있는 것입니다. 


그런 의미에서 양피지는 아지르에게 필수 템입니다. 


아지르에게 필요한 마나를올려줄 뿐더러, 레벨업을 하면 최대 마나의 20%를 그냥 회복시켜 줍니다!

초반에 자주 렙업을 하는 라인전 단계에서는 이거 하나면 마나 차고 넘칩니다. 

그러면 양피지는 됬고 여기서부터 일반적인 경우와는 조금 다른 템트리를 갑니다. 저의 연구의 결과입니다. 


1. 양피지 -> 2. 라바돈 죽음모자 -> 3. 마관신 -> 4. 내셔

7/22 수정 

딜교환 방식이 단순한 경우 (W - Q 평타로만 딜교시: 라이즈 등 일반 AP챔피언 상대) : 선 데캡 후 내셔 빌드 


딜교환 방식이 복잡한 경우 ( 딜교환시 e사용 필수 , 병사 2명 이상 소환필수시 : ex) 제드, 야스오, 이렐 등등) 

: 선 내셔 이후 데캡 


딜 교환 방식이 복잡할 경우, 선내셔를 가서 쿨감을 40% 맞추는 편이 여러가지로 실수가 적어서 유용한거 같습니다.

그 외에 딜교환 방식이 W - Q - 찌르기 만을 쓰는 단숞나 경우는 선데캡으로 깡딜을 높여주는쪽으로 갑니다. 



1. 루덴을 가는 것에 대해서 

일반적으로 아지르는 루덴 - 내셔 트리를 가는 경우가 많습니다. 

하지만 여기서 저는 양피지를 샀다고 루덴을 가는 것은 아지르에게 매우 비효율적이라고 생각합니다. 

애초부터 아지르가 루덴을 가는 이유는, 마나 유지력을 위해 양피지를 갔으니, 

그 상위템으로 업그레이드를 해야하니까 가야한다는 경우가 많습니다. 


그 말은 반대로 양피지 만으로 마나 유지력이 충분할 경우, 루덴을 굳이 갈 필요가 없다는 말이 됩니다. 


그런 마나 유지력측면에서 루덴으 로 업그레이드 할 경우, 

마나가 300 오르지만 대신에 양피지의 고유효과인 레벨업시 최대마나 20% 회복의 효과가 사라집니다. 

이는 초반에 라인전단계에서 자주 레벨업을 하는 상황에서 양피지에 비해 마나 유지력의 측면에서 좋지 않습니다




아니면 초반에 AP 즉발딜을 높여서 라인전을 좀더 편하게 해보겠다는 생각으로 루덴을 올리는 것도 있을 것입니다


하지만 양피지에서 루덴으로 업그레이드 하는데 드는 비용은 방출의 마법봉 850 + 조합비용 1050 = 1900 입니다.

그리고 그에 따라 얻을수 있는 것은 AP 50 , 마나 300, 쿨감 10%, 메아리라는 고유효과 입니다. 

그런데 이 비용이면 데미지 측면에서 보았을 때 

아지르는 차라리 루덴을 안올리고 양피지 이후 데캡이나 내셔를 바로 올리는 것이 더 효율적입니다. 

데미지의 비교는 하단의 계산표를 참조해주시기 바랍니다.


내셔를 바로 올리면, 

쐐기검(1,100) , 악마의 마법사(900) 으로 비슷한 비용에 공속 35%, 쿨감 20%, AP 35를 올릴수 있습니다. 


그리고 이 경우 AP는 고작 15차이 납니다. 

그 경우, 라인전에서 즉발스킬인 Q의 데미지 차이는 계수가 0.4이므로 꼴랑 6차이나고요. 


즉, 즉발딜에서 거의 차이도 나지 않을 뿐더러, 

W를 이용한 지속딜을 봤을떄는 루덴을 가지 않는 쪽이 딜이 단연코 높습니다. 감전을 터트리기도 훨씬 수월하고요. 


패시브인 메아리를 고려하지 않는 것이냐 라고 물으실수 있는데, 애초에 패시브 메아리는 충전식일 뿐더러, 충전해봤자 미니언 정리에 터지는 경우가 허다하므로 순수 챔피언 딜량에는 그다지 영향에 없다고 생각합니다.


2. 신발의 경우 

 신발은 기본적으로 마관신을 가줍니다만, 상대 챔피언이 누구냐에 따라 조금씩 달라집니다. 

 상대방 챔피언이 선공권을 가지고 있는 경우 (르블랑 ),

 혹은 나를 한 콤보에 보내버릴수도 있는 경우( 베이가 , 신드라 등등) , 

 아지르가 지속딜을 하려면 살아는 있어야 하기 때문에 마관신대신 헤르메스를 가줍니다.  


3. 모렐로를 가는 것에 대해서 

또 보통의 경우 아지르는 내셔 이후 모렐로를 가는 것이 극딜트리라고 알려져 있지만, 그것도 이야기가 다릅니다. 

흔히 모렐로의 중간과정인 망각의 구가 좋다고 하는데,

망각의 구 가격은 1600골드로, 그에 비해 얻는게 마관 15, AP는 꼴랑 20에 불과합니다.

이에비해 쓸데없이 큰 지팡이를 가는게 값도 더쌀 뿐더러 딜 적인 측면에서도 크게 차이 나지 않습니다. 

이는 상위 템인 모렐로노미콘, 그리고 라바돈으로 업그레이드 했을 경우 그 차이는 어마무지 하게 벌어집니다. 

왜냐하면, 라바돈의 경우 AP를 비례적으로 40% 올려주는데 비해, 모렐로의 고정마관은 그 자체로도 라바돈의 패시브보다는 효율이 떨어지고, 또한  상대방의 마저가 높아질수록 그 효율이 감소하기 때문입니다. 

데미지의 비교는 하단의 계산표를 참조해주시기 바랍니다.


참조)

처음의 템트리는 내셔 이후 라바돈을 가는 것이었지만, 

양피지 이후 라바돈을 먼저 올린후 내셔를 가는 것이 즉발딜이 중요한 초반 라인전에 있어서 더 유용한것 같습니다.

계산결과, 딜적인 측면에서도 더 우월하고요. 

내셔가 나올때까지의 쿨감이 아쉽긴 한데, 이는 양피지 10%, 룬 10%에서 챙겨주세요.


그리고 계산표를 보면 아시겠지만,, 

선 내셔 이후 데캡도 딜적인 측면에서 별로 차이 나지도 않습니다.

만약 그쪽이 더 취향에 맞으시다면 선내셔 이후 데캡을 올리셔도 됩니다. 

개인적으로는 루덴과, 모렐로를 가지 않고 내셔 + 데캡을 가는이상 크게 차이가 나지 않는다고 봅니다. 





아래는 제가 계산한 각 아이템 트리별로 데미지 입니다. 

계산식에 의해 계산한 Q , W 데미지와 , 계산에 의해 Q찌르고 W로 3초간 찌른 데미지를 계산했습니다.(병사1명)


총데미지 3초 버림이라는 란은, 

말그대로 3초간만 때린 데미지로서 이론적으로 3초간 때릴수 있는 횟수에서 소수점을 버려 실제 3초만 딱 떄렸을씨 W로 때릴수 있는 횟수를 곱한 데미지입니다. 


총데미지 총공속 반영은, 

3초버림에서 소수점을 안버리고 계산한 결과입니다. 

혹시나 3초를 초과하여 한 3.5초 정도 데미지를 계산할 경우는 이 쪽이 좀더 정확합니다.  


아이템 빌드를 대충 같은 골드금액대의 아이템 빌드를 같은 색으로 그리고 같은 배열로 표시해 두었습니다.

비교하시면서 보시면 좋을거 같습니다. 


계산식을 더욱더 엄격하게 수정하여 계산하였습니다. 이제 실제 연습모드 측정치와 차이가 안납니다. 

연슴모드: 18렙 Q5렙, W5렙가정 / 

룬: 기본 주어지는 룬페이지 중 영감 룬페이지, 룬 추가 스탯도 데미지와는 무관한 쿨감과 다른 스탯...  

상대 마저 30가정 (불용 상대로 측정) : 상대가 헤르메스 하나(마저25)를 간 경우를 상정함. 


Q딜 = ( 기본데미지 150 + 0.4(AP계수) X AP) * ( 100 / (100 + 마법저항력 - 마법관통력)) 

W딜 = ( 기본데미지 160 + 0.6(AP계수) X AP )  * ( 100 / (100 + 마법저항력 - 마법관통력)) 

총공속 = 기본공속 0.625 * ( 1 + 17 *0.03(성장공속) + 추가 아이템 공속 + 0.6(w5렙 추가공속))


3초간 데미지 = Q딜 + W딜 X 총공속 X 3루

계산표가 잘 안보이시는 분은 우클릭후 새탭에서 열기를 하셔서 보시면 크게 나옵니다. 


1. 일단 양피지 이후 루덴을 올리는 빌드와 안올리는 빌드를 보면 


루덴을 올리지 않는 빌드가 루덴을 올리는 빌드보다 데미지가 더 나오는 것을 알수 있습니다. 


인 것을 알수있습니다. 


2. 루덴을 안올리는 빌드중에서는 ~6,000 골드대 까지는 


양피지 이후 선 데캡 후 내셔 빌드가 , 양피지 이후 선 내셔 후 데캡빌드보다 데미지가 더 나오는것을 알수있습니다.


인 것을 알 수 있습니다. 


3. 내셔 이후 모렐로 가는 빌드와 비교해도 


양피지 이후 내셔 + 모렐로 빌드보다 양피지 이후 + 데캡 + 내셔 빌드가 데미지가 더 나오는것을 알수있습니ㅏㄷ. 


의 딜이 훨씬 높은 것을 알수 있습니다. 


그 결과로서 나온 빌드가 

1. 양피지 -> 2. 라바돈 죽음모자 -> 3. 마관신 -> 4. 내셔 빌드입니다.

. 양피지 -> 2. 라바돈 죽음모자 -> 3. 마관신 -> 4. 내셔

양피지 이후 데캡을 바로올리는 것이 부담스러워하시는 분이 있다면 

그냥 양피지 이후 내셔를 올리고 데캡을 올리셔도 데미지가 크게 차이 나지 않기에 

선내셔 후 데캡을 가셔도 큰 지장은 없습니다.



7/22 수정 

딜교환 방식이 단순한 경우 (W - Q 평타로만 딜교시: 라이즈 등 일반 AP챔피언 상대) : 선 데캡 후 내셔 빌드 


딜교환 방식이 복잡한 경우 ( 딜교환시 e사용 필수 , 병사 2명 이상 소환필수시 : ex) 제드, 야스오, 이렐 등등) 

: 선 내셔 이후 데캡 


딜 교환 방식이 복잡할 경우, 선내셔를 가서 쿨감을 40% 맞추는 편이 여러가지로 실수가 적어서 유용한거 같습니다.

그 외에 딜교환 방식이 W - Q - 찌르기 만을 쓰는 단숞나 경우는 선데캡으로 깡딜을 높여주는쪽으로 갑니다. 



4. 내셔 + 데캡 이후 최고의 딜을 더 뽑는 트리는 


내셔 + 데캡 + 내셔 

   

가 다른템들보다 정말 월등히 딜을 뽑는것을 알수있습니다. 


이렇게 2.5코어가 완성될 경우, 마나 유지력과 딜적인 측면에서 아지르는 정말 강력해집니다. 

이 이후는 상황에 따라 유틸을 챙기든 딜을 더 챙기든 하시면 됩니다. 


4. 이후 고려해 볼만한 템 


Nashor's Tooth(내셔의 이빨)

왜 내셔가 또 있느냐? 라고 생각하실 텐데. 

정말 상대방 조합이 선공권이 없어서 먼저 맞을일 없고,

아지르의 극딜을 뽑고 싶다 하시면, 이후 3코어로 내셔를 가시면 됩니다. 


애초에 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수 


위 공식에서 알수 있듯이, 아지르의 극딜을 뽑아낼수 있는 아이템은 

곱연산에서 AP와 공속 2개의 요소를 동시에 올릴수 있는 내셔입니다.

내셔를 2개 갈 경우 3병사 공속 버프시 총공격속도 2.33으로 한계치 바로 아래의 공속을 가질수 있습니다. 


쿨감이 중복이라 안올라가서 안좋은거 아니냐? 

다필요 없습니다, 계산식, 실제 딜 모든면에서 극딜을 보실수 있습니다. 


내셔는 아지르에게 원딜로 따지자면 데캡이 있을시 


AD 67( = 80 X 1.4 (데캡 패시브) X 0.6 (W AP계수)) + 공격속도 50%가 달려 있는 셈입니다. 

공격 아이템 중에 이정도의 효율을 보여주는 아이템을 찾기도 힘들며 쿨감을 제쳐두고라도 최고의 효율을 자랑합니다.


얼마 전에 유행했던 3인피 진을 떠올리시면 됩니다. 위의 계산표를 참고해주시면 되겠습니다. 


Banshee's Veil(밴시의 장막)

상대방에 AP가 많거나, 

상대방이 선공권을 가지고 있어서 무조건 먼저 맞거나, 

대치상황에서 상대방 스킬에 맞을수 있는 경우( 포킹 챔이 있거나 해서) , 

나를 상대방이 한방에 터트릴수 있는 경우( 베이가 등등)

안전하게 생존력을 올리기 위해 가주는 템입니다. 


Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)

상대방의 AD가 많거나, 

상대방 궁 중에 흘려야 할 궁이 있는 경우( 그라가스 궁, 제드 궁, 피즈 궁 등등) 가주면 좋습니다. 

아니면 아지르가 슈리마 셔플로 이니쉬를 해야할경우, 셔플 이후의 생존용으로 좋습니다.


Wit's End(마법사의 최후)

만약 상대방에게 위협적인 AP챔피언이 있는 경우, 마법사의 최후를 가는것도 솔직히 괜찮습니다. 

밴시의 경우, 하위 템중 마저가 망토 하나여서 완성될때까지 좀 불안한데 비해 

마최의 경우 하위 마저템이 조개라서 조금더 든든 합니다. 

그리고 마저와 동시에 공속을 50% 올려주고 이는 아지르의 딜 상승과도 연결됩니다.


그외 라일라이, 공허의 지팡이 등등 알아서 상황에 맞게 가주시면 됩니다.










카운터픽 Counter pick

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

코르키
빅토르
애니비아

카운터 픽에 관한 논의에 대해서는 앞서 설명한 상대방 챔피언에 대한 분류를 적용하면 이해에 많이 도움이 됩니다. 


기준: 

1. 아지르 보다 사정거리가 긴가?            

     

2. 아지르 보다 지속데미지가 높은가?


이를 기준으로 적 챔피언을 4가지로 분류하면 


1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

   아지르의 강점인 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야 (들어가서 딜할 구도)


2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 : 아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다. 


3. 아지르보다 사정거리도 짧고, 지속데미지도 낮다: 아지르의 밥 


4. 아지르보다 사정거리도 길고, 지속데미지도 높다: 아지르의 완벽한 카운터 - 버티며 한타를 봐야한다. 



1. 여기서 일단 아지르 최대의 카운터는 

4. 아지르보다 사정거리도 길고, 지속데미지도 높다: 

  이에 해당하는 챔피언은 역시 Corki(코르키)Viktor(빅토르)

Corki(코르키)

6 전에는 아지르가 포킹 사거리가 더 길기 때문에 압박할수 있지만, 

코르키가 궁을 찍은순간 일단 사정거리에 있어서 코르키가 우위에 있기 떄문에 코르키가 한결 나아집니다.

(포킹하러 갔다가 코르키 한테 궁 1, 2방 맞으면 매우 아픔니다)  


그리고 이후 그렇게 반반 파밍하다가 코르키가 트포가 뜬 순간, 

코르키의 전성기가 더 빨리오면서 지속데미지 측면에서도 코르키가 더 강해집니다. 


아지르의 경우, 지속딜을 하기 위해서는 상대방이 내 장판인 병사 주위에 있어야 하는데,

코르키의 경우 그냥 패키지 배달로 내 병사고 뭐고 뛰어넘어 오는데다가,

Q로 위치 옮겨도 w가 한번더 있어서 딜 하기도 쉽지 않습니다. 

반대로 코르키의 경우는 그냥 E키고 Q날리고 궁날리면서 아지르한테 평타만 쳐주면 되고요...

결론은 코르키가 e키고 앞으로 달려와서 맞딜하면 코르미가 이깁니다. 



Viktor(빅토르)

빅토르는 일단 레이져의 사거리가 아지르 보다 훨씬 길고,

지속데미지도 궁과 Q가 있어서 더 우월한 뿐더러, 

w -e - q 로 지속딜로 승부보려고 뛰어들어봤자 장판 깔고, 강화 q 쓰면서 카이팅 하면 그냥 끝입니다...  

그러니 빅토르 상대면 아지르의 경우 레이저를 피해주면서 파밍을 해서 서로 크는 수밖에 없습니다.


2. 그 다음의 카운터가 아지르의 특징에 대해 어느 한면에서 아지르보다 우위를 가지고 있는 챔피언 중 일부 입니다. 

앞서 말씀드렸듯이 

1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

   아지르의 강점인 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야 (들어가서 딜할 구도)


2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 : 아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다. 



그리고 이 중에서도 아지르를 카운터 칠수 있는 챔피언은 


1. 아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮다, :

  - 아지르가 들어가서 딜을 해서 지속데미지를 입힐수 있는 상황 만들어야

  - 아지르가 들어왔을떄 이에 한번 더 카운터를 칠수있는 챔프

Anivia(애니비아)

애니비아 미니언 클리어 속도는 죽어도 아지르가 못따라가고, 클리어도 R로 하기 때문에 스킬도 빼기 힘듭니다.

Q사거리도 훨씬 아지르 포킹사거리보다 길며, 

아지르가 파고들어도 벽치고 궁 켜놓고 E떄리고 도망가면 딜교를 이깁니다..

혹시나 처절하게 싸워서 겨우 죽여도 패시브가 있어서 알이 되고요... 

 

하지만 반대로 애니비아가 아지르를 킬내기도 쉬운 편은 아니므로, 

정화나 텔포랑 정밀 - 치속 룬들고 같이 존버해줍시다. 


Xerath(제라스)

전통의 아지르 카운터 제라스 입니다. 

일단 Q사거리 아지르보다 무지막지 하게 깁니다. 

그리고 아지르가 들어가도 W와 E로 바로 카운터 쳐버릴수 있습니다. 



 2. 아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧다 

  -  아지르가 거리유지하며 카이팅을 해야 한다

. - 아지르가 카이팅을 해도 끝까지 쫓아갈수 있는 챔프


딱히 떠오르지가 않습니다. 


Akali(아칼리)

다만 아칼리가 E를 아지르에 적중시켰을 경우 따라올 수 있으므로, 아칼리 E에 안맞는 것이 매우 중요합니다. 


Katarina(카타리나)

카타리나도 이론상 처음 순보 거리를 주었을 경우, 

순보, 

자기 자리에 단검 한번 하고 줍고, ,

 상대방 뒤에 단검 1번 하고 줍고 해서

 총 3번 순보를 사용할 수 있는걸로 알고 있습니다. 

그 경우 카타리나가 끝까지 쫓아 올수 있으므로 조심합시다. 


3. 그외 의 카운터는 사거리는 짫고, 순간딜이 강한데 

   이동기가 좋아서, 순식간에 치고 빠질수 있는 챔피언입니다. 

즉, 우월한 이동기로 아지르의 사정거리를 파고들어서 짧은시간안에 순간적인 폭딜을 가한뒤,

장판형 지속딜의 형태인 아지르의 지속딜을 피해서 빠질수 있는 챔피언 입니다.


LeBlanc(르블랑)Zed(제드)

얘네들은  카운터라기 보다는 기본적으로 포킹을 통한 압박이 가능한데,

킬각 순간에서 손가락 싸움인 경우가 있습니다. 하지만 충분히 상대할만합니다. 



LeBlanc(르블랑)

일단 르블랑 상대로는 중요한 맞딜 순간이, 

르블랑이 미니언 웨이브 앞으로 나오면서 W - E - Q 떄리고 다시 원래자리로 돌아오는 경우 입니다. 


이 때 아주 정교하게 맞딜을 해야 하는데,


1. 먼저 르블랑이 앞으로 걸어 나올떄 W- Q로 찔러 줍니다. 

2. 르를랑이 W로 앞으로 뛰어나올떄 

   아지르가 E로 앞쪽으로 튀어 나가 르블랑의 W를 피하거나 E 보호막으로 딜을 중화시켜 줍니다. 

3. 르블랑의 사슬 E 을 피해줍니다. 르블랑이 당황해서 사슬 안쓰거나 피하면 

   르블랑 쪽으로 살짝 이동해 르블랑과 르블랑이 돌아오는 자리 사이로 이동하여

   르블랑 쪽에 병사 W를 소환하고 찔러 줍니다. 

4. 르블랑이 W를 다시 눌러 원래 자리로 돌아옵니다.

   르블랑이 돌아오는 자리로 다시 쿨이 돌아온 Q를 이용하여 병사들을 옮겨 돌아온 르블랑을 찔러줍니다. 


이렇게 하면 라인전은 무난히 넘기기 쉬운데 문제는 나중입니다.


나중에 대치 구도에 있어서 르블랑은 아지르에 대해 선공권과 일방적인 딜을 줄수있는 능력이 있습니다. 


즉, 라인전에서야 위의 방법과 같이 맞딜을 하면 되지만, 

한타, 대치구도에서 르블랑이 벽 뒤에서 넘어와서 때리고 빠질 경우, 아지르는 멍하니 맞아줄수 밖에 없습니다.

맞딜을 쳐도 병사로 한대 떄리는 정도일까요? 

따라서, 아무리 라인전에서 우위를 점했다 하더라도, 나중에 르블랑이 아지르만 노리고 튀어 오는 경우 

체력 일방적으로 달거나, 르블랑이 좀 크면 잘못하다가 한방에 터질수 있으므로, 

신발도 헤르메스 가고, 필요하다면 밴시도 가줍시다....



Zed(제드)

제드의 경우 르블랑 보다는 쉽습니다.

 기본적으로 근거리 챔피언이기 떄문에 푸쉬 우선권이 아지르에게 있고,  w -q 포킹으로 계속 압박 할 수 있습니다. 

그 전에 제드가 하는거라고는 표창 던지기 인데 알아서 피해주시고,  


그나마 위협적인 스킬이 아지르의 w -q 포킹이후 제드가 앞으로 그림자 소환후 표창 던지기 입니다.

그냥 바로 w -e 로 피해줍시다.. 


그리고 6되면 쇼부본다고 궁으로 날라오는 경우 제드는 항상 궁 쓴 챔피언 바로 뒤로 오므로,

궁 순간에 뒤쪽으로 미는 궁을 써서 제드를 뒤로 날려버리고 w -e -q 로 도망가버리면 데미지를 입지는 않습니다. 

아니면 궁쓸떄 탈진 들고 있다가 탈진 걸어주면 됩니다.. 아니면 존야가서 존야를 써도 되고요..


얘 상대로도 라인 밀리면 바로 로밍을 가는 경우가 많으니 지속적으로 체력압박하면서 타워 주변으로 밀어둡시다. 

아니면 와드해서 핑을 열심히 찍던가요.



그외 나오는 챔피언들.. 

아지르보다 사정거리가 길지만, 지속데미지가 낮은 챔피언:

스킬을 빼서 파고들어 지속딜로 승부하는게 중요


Lux(럭스)Vel'Koz(벨코즈)

이 챔피언들상대로는 앞서 언급했듯이 스킬을 뺴주면서 빠지면 들어가서 찔러 주면 됩니다. 


다만 이 챔피언들 상대로 항상 염두해야 할 것은, 전에도 언급했지만 

라인에서 나는 항상 미니언과 어느 정도 거리를 두어야 한다는 것입니다. 


즉, 내가 미니언과 거리를 두지 않으면, 

상대방이 스킬을 썼을시, 나도 떄리고, 미니언 웨이브 클리어도 되는 2가지의 일을 한번에 할 수 있게 됩니다. 


미니언 과 거리를 둠으로서, 웨이브 클리어를 할지, 나를 견제 할지 2가지 중 하나의 선택을 강요할 수 있습니다.


럭스는 럭스의 e를 피해주면서 q가 빠지면 바로 포킹을 하든,  w -e 로 들어가면서 찔러주면 됩니다.

아니면 킬각이 보인다 싶으면 E빠지면 들어간뒤 Q맞은거 바로 정화로 풀어주고 죽여도 됩니다. 

벨코즈의 경우도 포킹을 피하기가 매우 쉽기 떄문에 피해주면서 포킹하고, 빠지면 들어가서 떄려주고 하면 됩니다... 


아지르보다 지속데미지가 높지만, 사정거리가 짧은 챔피언: 

이들 상대로는 평소에는 포킹으로 압박을 하지만, 기본적으로 킬각을 안주는게 중요

Yasuo(야스오)Irelia(이렐리아)

야스오 같은 경우.. 스킬 부분에서 썼던대로 카이팅 해주면 됩니다. 


다만 카이팅 마지막 부분에서 만약 야스오의 원거리 Q에 맞아서 궁을 맞으면, 

탈진 들고 갔다가 탈진써준다음 궁으로 뒤로 넘겨서 타워에게 넘겨주면 됩니다.


야스오의 피가 충분히 깎여있는 경우, 일부러 야스오 원거리 Q에 맞아줌으로써 

궁을 유도하여 타워로넘겨버려 킬을 따는것을 유도하기도 합니다. 



이렐리아: 


얘는 그냥.. 야스오 보다 훨씬 까다롭고 거리 유지 철저히 하면서 아주 조심스럽게 플레이 해줍시다. 

초반 3렙까지 절대로 주의 해주시고.. 


레벨 3전에 e안배운 아지르에게 그냥 q로 나한테 돌진해서 평타로 막 때리고 점화걸면 

스택 + 정복자로 지속딜에서 상대도 안되고 바로 킬 따여 버립니다.



이후에는 미니언 타고 앞에 까지 와서 e 스턴 노리는데 

이거 맞으면 바로q 타고 와서 두둘기면 바로 w  -e -q 로 빼야 되는데 

그러다가 당황해서 e 가 이렐리아 한테 걸리면 대참사 납니다. 

혹시나 이경우 궁이 있다면 그냥 궁을 써줍시다.



이렐리아의 e를 피해서 내차례다 하고 W - Q - 찌르기로 떄릴려고 해도

그러면 이렐리아는 q 로 미니언 타고 빠지는 속도가 워낙 빨라서 별로 피해를 입히지도 못합니다. 


제일 편한건 이렐 e 에 안맞으면서 q 거리 안주고 멀리서 포킹하는게 무난합니다. 

그리고 기본적으로 라인 댕겨주시면서, 타워 앞에서 라인 프리징하면서 오래 유지하는 것도 좋고요.

물론, 그경우 이렐리아가 로밍을 다니기도 하지만 와드 한가운데 박아 놓고 핑 열심히 찍어 주시고요...

개인적으로는 상대하는게 너무 피곤하기 때문에 그냥 밴합니다 저는. 



Fizz(피즈)Talon(탈론)


피즈: 

감전들고 피즈 Q거리 안주고 포킹으로 열심히 찔러주다가,


피즈가 궁 던진 경우 피하면 피하고, 맞은 경우 w -e -q 로 쭈욱 빠져줍니다. 

쭈욱 빠지면 거리가 하도 멀어 피즈가 도착할 쯤에는 이미 궁 다맞고 멀쩡해집니다.


만약 쭈욱 빠졌는데 피즈가 그래도 계속 쫓아 올 경우, 

궁으로 타워쪽으로 밀어 넣어주거나, 탈진걸어주고 떄려주면 됩니다. 


탈론:

탈론 칼날 안맞아 주면서, 

탈론 접근기 거리 안주고 멀리서 포킹하다가, 

궁키면 뒤로 w -e -q 로 쭈욱 빠져주시고, 안되면 보호막들고 가서 써줍니다.. 


얘네 둘 상대할떄 라인전은 항상 체력 압박을 넣어주고 라인 밀어서 타워에 묶어 놔야 한다는 것입니다. 안그러면 로밍가서 다른라인 박살납니다. 


Orianna(오리아나)Ahri(아리)


아리: 스펠은 정화를 들고, 룬은 마법 - 지배를 들어줍니다. 


w -q - 찌르고 바로 뒷무빙 하면 아슬하게 아리 q사정거리 밖이라 아리가 q 맞으로 써도 안맞습니다. 

설령 맞아도 별로 안아픕니다. 같이 찔러줍시다. 그렇게 계속 포킹해주면서 압박해주시면 됩니다. 


궁키고 앞으로 달려와 킬각 노리면 w -e -q 로 쭈욱 뺴줍니다. 


매혹맞으면 킬각 나올수 있으니 피해주면서, 맞으면 정화 써줍시다. 


오리아나: 


공을 무빙으로 피하든 e로 피하든 피해주면서 맞으로 맞 포킹해줍시다. 


지속딜이 아지르가 훨씬 우위에 있으므로 스킬 빠지면 들어가서 두들겨 패주면 됩니다. 


아니면, 앞에 스킬설명해서 말했듯이, 오리아나 q - w or R 을 e로 크로스 카운터 쳐주면서 싸우면 무조건 이깁니다. 


추가 공략 Etc


라인 / 정글 운영법

 아지르로서의 가장 이상적인 라인 운영법은 

지속적인 포킹으로 상대방의 체력을 압박하며, 라인을 밀어 상대방을 타워 근처에 묶어두고, 

아지르 자신은 미끼가 되어 상대방의 갱킹을 유도해, 갱킹을 왔을시 우월한 이동기로 갱킹을 흘려주는 플레이 입니다. 


상대방에 따라 선 푸쉬를 못할 때도 있지만 (주로 아지르보다 사거리는 짧으나 지속딜은 높은 챔피언 상대), 그런 상대로도 공략에 따라 하면 충분히 상대할수 있으며, 다만 이때는 상대방의 로밍에 주의하여 라인 가운데 와드 박아두고 핑 열심히 찍어줍시다..


초반 운영법

라인전에서의 운영법은 이미 스킬란과 카운터픽에서 적었기 떄문에 생략하겠습니다. 


단, 추가할것은, 정밀 룬을 드는 상대로 라인전을 압도할수는 없지만 실력에 의해 우선권을 가지게 된 경우  

로밍과 상대 칼날부리 카정들을 통해서 더 빨리 성장을 합시다. 

+ 라인전 단계에서는 확실한 갱킹각이 아닌이상은 정글은 되도록 안부르는 편이 맘이 편한것 같습니다. 
아지르가 1대1 라인전에서는 상대방을 압박할수 있지만, 2대2 교전에서는 매우 약한 축에 속합니다. 
따라서 상대방과의 2대2 교전이 일어날경우, 손해가 발생할 경우가 크므로, 와드만 좀 박고 다른라인(주로 봇)
을 더 찔러달라고 합시다... 
중반 운영법
1차 타워들이 밀리고 본격적으로 한타가 시작되는 시점입니다.

한타시 유의할점. 

1.아지르는 선방맞으면 최소 전장이탈입니다. 
  워낙 체력이 약하기 때문에 특히 암살자들에게 먼저 물리면 그냥 한타는 지속하지 못한다고 보시면 됩니다.
 
2. 아지르는 지속딜은 강하지만 , 문제는 아지르가 지속딜을 할수 있는 상황이 만들어지기 매우 어렵습니다. 
아지르 최고의 딜레마 입니다.

일반적으로 아지르가 지속딜을 할수 있는 상황은 

(1) 상대방이 CC에 맞았을 경우 
(2) 상대방의 어그로가 아지르가 아닌 다른곳에 쏠렸을 경우 
입니다. 

그런데 어느쪽도 아지르 단독으로는 만들기 힘든 상황입니다... 
유일하게 가능한것이 바로 아지르의 드리프트 + 궁 콤보라 강퀴해설님이 요즘 아지르는 들어가서 궁을 써야된다..
라고 하시는거 같은데 개인적으로는 아주 위험한 플레이로 여겨집니다...특히 존야가 없는 상황에서는요.
실제로 리라에서 페이커 선수가 대박도 냈지만, 이후 장로에서는 그걸로 터지기도 했고요..

(1) 한타의 장소 

되도록이면 정글에서의 싸움은 지양하도록 합니다. 
아지르의 경우, 약한 체력때문에 선방을 맞게되면 죽거나, 운 좋으면 전장이탈이 되게 됩니다. 
그런데 정글에서의 싸움의 경우, 상대방 챔피언들이 벽을 넘어 기습하거나 할수 있기 때문에 아지르에게 불리합니다. 

따라서 될수 있으면 타워나 용과 같은 오브젝트 근처에서 
넓은 장소의 대치 상황이 아지르에게 있어서는 가장 편하게 한타를 할수 있습니다. 

우리편이 다 모여있기 때문에, 상대방 암살자가 선방 때리러 오면 터질 뿐더러, 
또 상대방이 오브젝트에 묶여있기 때문에 (= 상대방의 어그로가 타워 오브젝트에 묶여있음) 
행동범위가 제약되어 아지르가 지속딜을 넣을 환경이 갖추어 집니다. 

그리고 만약 상대방의 조합이 다 아지르보다 팔이 짧은 경우, 
아지르 혼자서 상대방을 밀어내며 타워를 밀수도 있습니다.

후반 운영법
아지르에게 매우 어려운 구간입니다. 


사정거리가 긴 상대로도 대처가 되었던 초반 라인전 단계와, 그래도 맞아도 나름 버틸만했던 중반과는 달리, 
스킬 한방에 약한 체력을 가진 아지르는 죽거나, 전장이탈이 될수 있습니다. 
따라서, 중반까지 했던, 전선 1선에서 포킹을하면서 상대방을 조금씩 밀어내는 플레이는 하지 말고, 
뒷쪽에서 높은 지속데미지를  이용하여 상대방 앞라인부터 녹인다는 생각으로 해주시는 것이 안전합니다. 
(원딜처럼) 


최근의 고찰 1. 


최근 게임을 하면서 느끼는 점이... 

이전에는 일반적으로 데캡 내셔 이후에는 생존력을 올리고자 밴시와 같은 템을 가고는 했습니다만.. 


아무리 이후 밴시를 가든 뭘하든 죽는 상황에서는 아지르는 결국 어찌됬든 죽는게 아닌가.. 라는 생각이 듭니다. 


아무리 밴시를 가봤자, 막아지는 것은 오직 1번 뿐이고, 

밴시가 나오는 후반에는 결국에는 마저를 좀 높여봤자, 아지르의 허약한 체력에는 

사정거리가 아지르보다 긴 ap상대로는 스킬 한방이면 전장이탈이 되거나,

브루저 상대로 접근을 허용할시 한번에 터지게 됩니다. 


따라서 이런 상황에서는, 생존력을 조금 높여서 그걸 믿고 앞에서 알짱거리는 것 보다는.. 

한타 교전시 압도적인 지속딜로 앞을 녹여버리는 플레이가 더 유효하지 않은가.. 라는 생각이 듭니다. 


아지르가 무조건 일방적으로 맞는 경우는 제외하고 (ex 르블랑의 게릴라플레이 , 잘큰 카서스 궁 등등)

한타시 일어나는 일반적인 상황은 다음과 같습니다. 


1단계. 파고드는 브루저 or 상대방 진영 앞쪽의 탱커를 녹임 


여기서 1번 즉, 상대방의 브루저나 탱커를 못녹이면 아지르는 생존템을 가든 못가든 무조건 죽습니다.

반대로 우리가 상대방의 브루저나 탱커를 먼저 녹일시 한타는 거의 이기게 됩니다. 

즉, 대부분 이 단계에서 한타가 끝나고 가장 중요한 단계 입니다. 


이 단계에서 중요한건 살수있느냐가 아니라 상대방을 먼저 죽이는 겁니다. 먼저 죽이면 내가 삽니다.  


(1) 상대방이 W - Q 거리에 들어오는 순간부터 아지르의 R 그리고 E를 이용한 2번의 회피 기회동안

    브루저를 상대보다 먼저 녹일수 있는가?

 

(2) 탱커를 상대보다 먼저 녹일수 있는가?


어느 쪽이든 아지르에게 중요한건 딜 입니다. 생존기는 아지르가 가진 R과 E로 충분합니다. 



2단계 후방의 상대방 서포터/ 딜러를 녹임  

일반적으로 아지르의 W-Q 사거리가 더 길기 때문에 아지르가 선공을 치게됩니다.. 

하지만 이후 상대방 원딜이 파고들면서 병사의 사정거리에서 벗어나며 약간의 딜로스가 생긴후 

원딜의 사거리에서 대치하게 됩니다. 이 때 2가지의 대처가 가능한데 


(1) W - E - Q 로 아애 빠진다. 

 이 경우 대치구도가 풀리게 되지만 회피 과정에서 상대방 원딜에게 1,2방 맞게 되므로 보통 체력상 손해를 보고 

 이후 오브젝트를 적에게 내줄 가능성이 커진다. 


(2) 원딜 사정거리에서 서로 맞딜을 한다. 


(1)의 경우야 어느때든 할수 있는 것이고, (2) 의 경우 중요한건 딜 입니다. 


또 한타가 아니더라도 흔히 보는 아지르의 슈퍼 플레이가 나오는 상황은 어떤것인지 아십니까?

그것은 바로 아지르가 압도적인 딜을 가지고 있어서 한번의 회피기회 마다 상대방을 한명씩 죽일수 있는 딜을 가지고 상대방을 죽일때 입니다. 


즉 W-Q거리부터 찌르기 시작하여.


1. R로 한번 밀쳐내며 그 사이에 1명을 죽이고


2. W -E 로 한번 회피하고 거리를 벌리며 한명을 죽이고 


3. 플래시 + 소환사주문 혹은 아이템 사용으로 한번을 피하며 한명을 죽이고 


4. 맞딜로 한명을 더 죽이고 


결론: 한타든 슈퍼플레이든 모든것의 근간은 아지르의 압도적인 지속딜 입니다. 

      공격만이 최고의 방어이고, 상대방을 먼저 죽여야 내가 삽니다. 


cf) 한타에서 위와 같은 경우 이외에 상황이 일어나는 경우 
    즉, 상대방 브루저나 탱커가 아닌 상대방 딜러를 먼저 물었다 하면 대부분 한타 이깁니다. 
    반대로 우리 딜러가 물리면 먼저 지므로 딱히 논하지 않겠습니다. 

cf2) 상대방 브루저나 탱커가 들어올 때 팀으로서 우리편 탱커, 브루저가 해줄수 있는 플레이는 2가지가 있습니다. 

 1. 역으로 상대방 딜러를 문다
 2. 파고드는 딜러를 막아 준다. 

상대방의 브루저/탱커도 똑같을 것이므로 총 3가지의 경우가 발생하게됩니다.
이 떄 

1) 아지르는 지속딜이 높아 딜을 편하게 할 경우 상대방 브루저/탱커를 먼저 녹일 가능성이 크므로 
   우리팀 탱커/브루저는 파고드는 딜러를 막아주는 경우가 좋습니다. 

2) 반대로 우리가 파고들고 상대방 브루저/탱커가 상대방 딜러를 보호해주는 방식이 될 경우,

   아지르의 특성상 커다란 딜로스가 발생하게 됩니다. 
   즉, 우리편의 브루저/탱커가 파고드는 만큼 아지르도 딜을 하려면 따라 들어가야 되는데 
   그렇다고 생존기인 E를 이용하여 따라 들어가면 뒤가 없을 뿐더러, 
   아지르의 R도 들어오는 적을 받아치는데 최적화 되어있지, 추격하는 상대로는 써먹을수가 없는 기술입니다. 
  
   따라서 아지르가 사정거리까지 걸어갈동안 필연적으로 딜로스가 발생하게 됩니다.     

결론: 

아지르가 팀에 있을 때는 상대방이 들어 오는경우, 이를 막아주는 플레이가 더욱 좋습니다. 

그리고 한타 구도 역시 추격하며 파고드는 한타보다는 상대방이 들어오는 걸 받아치는 한타가 일반적으로 유리합니다. 


그리고 이와 같은 맥락에서는 신발의 존재에 대해서도 회의감이 들게 합니다.

즉, 아지르가 R로 밀어내고, e를 통한 회피가 실패한 상태에서 

발로 걸어서 도망가는 상황에서는 결국엔 뭘하든 죽게됩니다. 

어차피 한타에서 상대방이 밀고들어올때 W- E- Q 를 쓰지, 걸어서 도망가는 경우도 별로 없구요...


그렇다면 그럴바에야 마법사의 신발이 1100골드인데.. 

이를 딜템에 투자해서 한타에서의 아지르의 지속딜을 극대화 하는게 좋지 않는가..라는 생각이 들게하네요

(시즈탱크 처럼요)  (마관신의 계산을 다시 좀 해봐야 겠습니다만.. 추후에 시간나면 작성하도록 하겠습니다.)

그리고 그런 상황에서라면 데캡 이후의 2내셔를 가는 템트리 역시 상당히 유효하지 않나...라고 생각합니다. 


8/4

계산 결과 신발이 있는 편이 마관떄문에 딜에서 근소히 앞서는게 확인되었습니다. 

그렇다면 이속도 붙어 있으니 신발을 가는편이 더 낫겠지요...



물론 이길때는 안정적으로 가는게 더 좋을가능성이 크고요.


그러니까, 종합하자면 다음과 같습니다..


1. 아지르가 이기기 까다로운 후반을 가기전에 게임을 끝내기 위해 딜로 찍어 눌러야 한다. 

2. 후반이 되면 어차피 맞으면 함드니까 애초에 맞을 상황을 안만들게 후방에 있고 

   후방에서 장점인 지속딜을 올려서 앞부터 녹여야 한다. 그러러면 딜을 높여야 한다.  


결론: 딜을 최대한 끌어 올려야 한다. 


딜을 끌어올리기 위해서..


1. 신발을 생략한다. 8/4

2. 데캡 내셔이후 생존템을 생략한다. 투 내셔를 강력하게 추천합니다. 








팀파이트시 역할


챔피언별 대응법


마치며

이 공략에 대한 평가는? 참여자:13명

나도 한마디 (60)

  • 아이콘 조르쉐 | [답글] 엑셀 받으십시오
  • 아울고운 | [답글] 주문력계수도 낮고 초반 주문력도 낮고 지속딜 기반인 아지르한테 깡주문력 올리는 템은 정말 최악의 선텍
  • 아울고운 | [답글] 아지르 47만점인 사람인데 아지르 장인랭킹 가셔서 탬트리 참고좀 하시길 바랄게요 정말 아닌듯
  • Lo레오나 | [답글] 제가 협곡을 안해서 그런데 칼바람에서 써봤는데 이거 꽤 괜찮은듯 특히나 내셔 두개가니까 왠만한 딜러들은 물론이고 탱들도 사르르 녹네요
  • Lordofblood | [답글] 생각지도 못했는데 재밌는 글이었네요
    플레이 방식도 관전해보고싶은데 닉좀 알수있을까요?
    티어,피지컬이랑 별개로요
  • 데스가드 | [답글] 실버일만하네요 ㅋㅋㅋ
  • 벨바백작 | [답글] 글쓴이 최근 랭 아지르 7연패 승률 51%~~~~~
  • 아이콘 루시안버프좀 | [답글] 라인전 집중룬은 감전 유성이고 한타집중 룬은 뭔가요? 그리고 일반으로 잘컷을때 가는 풀템좀 알려주세요
  • fnsltm | 공략에도 써놨지만... 한타는 1. 치속 <<<<< 2. 칼날비 <<<<< 3. 감전/유성 순으로 좋고 1 라인전은 위의 역순으로 라인전: 1. 감전/유성 <<< 2.칼날비 <<<<<<<<< 3.치속 순으로 좋습니다. 라인전에서 칼날비와 치속사이 갭이 큰것은, 칼날비가 지배와 마법을 들수 있어서 지배의 체력유지력과 마법의 마나유지력을 동시에 챙길수 있기 떄문입니다. 치속을 들경우, 보통 정밀+마법을 가는 경우가 많은데 그경우, 지배의 굶사와 피의맛을 못들어서 가끔 한방씩 맞을떄 이를 회복할 수단이 없어서 체력유지력이 부족한 상황이 많아집니다. 일반적으로 잘컸을떄 가는 템순서는 양피지 - 내셔 - 마관신 - 데캡 - 2번째 내셔 - 초시계 - 존야 or 밴시 - 마법공학 GLP 입니다. 대부분 2번쨰 내셔 나오면 35분 그쯤 되서 늦어도 그때면 끝나는 경우가 많습니다.
  • 섹뜨할랭 | [답글] 현 패치(9.16)에서는 아직 쓸만 한가요%gt;?
  • fnsltm | 개인적으로는.. 너프 이후 이전보다 꽤 힘들어졌습니다. Q자체라 아지르의 공격이나 생존에 다 쓰이는 핵심스킬인데 , 그걸 2초나 늘려버려서 이전과는 같은 플레이를 못하게 되버렸습니다. 덕분에 이전에는 가능했던 라인전에서의 압박 플레이가 꼬여서 라인전에서도 더 힘드록, 후에 한타에서도 더 힘들더군요.. 예를들면.. 1. 예전에는 라인전에서 Q5렙시점에서 미니언들 부딫힐때 한번 찌르고, 근거리 미니언 죽을 때쯤 한번 더 찔러서 2번이상 찌르는게 가능 했는데.. 이제는 쿨 너프로 인해 그것도 힘들어지고 잘못했다가는 Q 빠진이후 무방비가 되는 시간이 더 길어져서 죽을 압박도 더 심해져서 예전만큼 압박하기가 힘듭니다. 2. 사거리긴 포킹챔피언 상대로 파고드는 플레이를 할 떄에도 쿨 너프로 파고들 수 있는 타이밍이 늦어졌으며, 파고든 후에도 1. 파로들고나서 찌르고 / 2. 상대방이 W 사거리로 후퇴시 W소환하며 찌르고,/ 3. 이후 추가적으로 W -Q 거리까지 도망갈시 쿨이 돌아온 Q로 끝까지 찌르고 했었는데, 이제는 너프 떄문에 3. 의 마지막 거리에서 Q쿨이 안돌아 옵니다. 그 외에도 후반에 만약 거리 잘못조절해서 Q가 안맞으면 쿨 너프만큼 딜로스가 생기는 등.. 그냥 Q너프는 모든면에서 아지르를 너프시켰다고 봐도 무방합니다.. 따라서 예전처럼 짧은 쿨로 막 병사를 이리저리 옮겨다니며 마구 찌르는 플레이는 힘들어 졌고, 이전보다 Q의 위치를 신중이 골라서 사용해야 되고.. 그냥 위에 모든게 다 너프니 좀 쓰기 힘든 느낌이 납니다..., 실제로 오피지지 승률 트렌드 그래프를 보셔도 너프 이후 무려 승률이 1.8프로나 낮아졌으니까요.
  • 아이콘 Kymblee | [답글] 어이어이... 제법하잖아? 와타시의 엑설런트를 허락한다.
  • 헬름 | [답글] 좋아요
  • 놀간강환 | [답글] 아지르 정말 많이 연구하셨네요.공략도 잘봤습니다. 사람마다 생각이 다르니 해볼만도 하네요. 전적드립치는애들잇는데 상대방이 부캐거나 숙련도있고 스킬이해도+손빠름+카운터을 들고 할경우 어떤템을가도 힘듭니다. 공략잘봤습니다.
  • 벨바백작 | 글쓴이 전적보고 말해요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 신발도 안사고 투내셔 데캡가거나 마법사의최후도 가는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    랭 250판 넘게 했던데 승률 120판 이상을 부캐만나서 털렸나보네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 벨바백작 | [답글] 현재 글쓴이 골4 3포인트 아지르 승률 40퍼대로 내려감 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • Kentfarm | [답글] 아지르에 대한 애정이 듬뿍 담겨있는 글이네요~! 앞으로도 이런 분석글 많이 부탁 드립니다!! 추천!
  • 아이콘 Guylian | [답글] 아지르 원챔유저입니다. 글 읽고서 신박한 빌드여서 해봤습니다. 읽고서 한번 해봤는데 내셔 모자빌드자체는 생각보다 좋은거같아요 병사2개로푸쉬할걸 1개로푸쉬해도되서 마나가 오히려 유지되는거같네요. 근데 내셔2개는 좋다고생각하긴 어렵습니다. 일단 쿨감에서 고유지속효과라 하나도 쿨감이안되고, 차라리 내셔2개보다 내셔1, 쐐기검1개가 더 효율이 좋은거같습니다. 어제 경기에서 참고했던 룬인데 부패의물약스타트로할꺼면 지배 + 영감(비스킷 + 시간왜곡물약)도 좋은거같아요!
  • 아이콘 Guylian | 다른분들이 참고하셨으면좋은게 저정도판수 해보셨으면(사실 아지르 30판만해봐도) 기존에있던빌드도 다 해보셨을겁니다. 근데 이 빌드가 효율이 생각보다 좋아서 추천하는것 같습니다.
  • fnsltm | 공략 좋게 봐주시니 감사합니다. 나름대로 프로들 빌드도 보고, 일반 빌드도 보고 하면서, 이보다 딜을 극대화 할수 있는 방법을 찾는 중에 , 계산을 통해서 내셔-데캡이 딜로스가 최대한 적으면서도 후반에 딜을 극대화 할수 있다는 결론을 내리고 실제 플레이 한결과도 좋았기에, 나름 연구한 결과를 공유하고자 공략을 쓰게 되었습니다. 다행히 다른분들도 아애 쓸모없다는 평가는 적은듯 해서 맘이 놓이네요.. 내셔 2개에 대해서는.. 물론 공략 본문에도 적혀있듯 쿨감이 적용이 안되는건 이미 알고 있는 사항이지만, 계산과 플레이 결과 (본문의 계산표를 참조해주세요) 그럼에도 불구하고 딜적인 측면에서는 다른 어떤 빌드보다도 우월하기 때문에 넣었습니다. 실제로 데캡을 갔을 경우, 내셔는 AP 112 와 공속을 50% 올려주는, 원딜로 치자면 공격력과 공속 50% 가 동시에 달려있는, 사기템 수준이라고 저는 생각합니다. 공속 제한만 없었다면 아지르의 템트리는 5 내셔 1데캡을 하고 싶을 정도로 말이지요.... 실제로는 내셔 데캡 이후에는 보통 유틸 템을 가는것이 정석이지만, 유틸성이 아닌 극딜로 찍어 눌러야 할경우에는 한번 데캡 + 2 내셔도 한번 해보시면 딜뽕이 장난이 아닌거라는걸 느끼실수 있을 것입니다( 거기에 치속까지 더해지면 진짜.. 손맛이 장난이 아닙니다) 영감도 물론 좋은 선택지라고 생각합니다. 그런데 양피지 이후 데캡 + 내셔 가는 제 템트리의 경우, 마법의 쿨감 하위 룬이 없으면 쿨감이 30%가 되버려서 뭐랄까.. 40%가 안되니까 그 강박증이라고 할까가 무럭무럭 발생하더군요..(사실 그래서 정밀 + 영감을 할떄도 그점이 항상 신경쓰여서 미칠거 같습니다) , 그래서 어차피 지배 + 마법도 유지력도 괜찮기에 제취향에 따라 이쪽으로 공략을 써봤습니다.
  • 호롱새 | [답글] 글자크기좀 키우고 폰트도 기본폰트로 바꾸시고 폰트기본색상(연노랑)도 바꿔주세요.. 눈이 너무 아파서 못읽겠어요...ㅠ
  • fnsltm | 죄송합니다.. 사실 처음 쓸때 다른데서 쓴걸 복사 붙여넣기 한거라, 붙여 넣기 하니 일부는 갑자기 바탕색이 이상하게 변하면서, 바꿀려고 해도 안바꿔지고 하네요...;;; 그 후에도 일단 PC기준으로 가독성 개선을 한번 했습니다만, 추후 시간이 나는데로 바로 수정하겠습니다.
  • 좋아해요마이 | [답글] 나름 괜찮은거 같은데 파밍 좀 오래하다 가면 쓸지도 일시불 가능하고 돈 좀 부족하다 싶으면 다른 빌드 타도 되는거고 하나의 선택지로 보면 될듯 싶음 그리고 2내셔는 상당히 괜찮은거 같음 개인적으로 치속을 잘 사용하지 않는데 부족한 공속을 채워줄수 있어서 좋은 듯 개인적인 의견을 말하자면 감전 들어서 라인전에 힘 주는거 보조룬에서 영감 비스킷 들어서 라인전에 힘 더 줘도 될듯 싶음 마나관리가 힘들진 않던데 요즘
  • 꽃담초 | [답글] 누구보다 애정갖고 연구하신분 같은데 뭐 티어가 어떻느니 저쩃느니 ㅋ 지들은 이렇게 한가지 몰두해서 연구해본적도 없으면서 일단 까내리기 바쁘네 ㅋㅋ 반박댓글에도 꾸준히 코멘트 달면서 그에대한 이유와 설명을 충분히 하는데도 그러니깐 티어가 낮은거다 뭐다 하면서 해보지도않고 자신들이 생각하는게 맞다고 아득바득 우기네
  • 모로케이 | [답글] 저도 아지르만하는데 선데캡 괜찮네요 마나관리만 잘하면 상대방 피똥싸네요. 오히려 치속에 데켑도 괜찮은거같은데? 어차피 초반라인전 한번끝내고 집가면 거의 쓸지하나 가져오는데 딜이 무지아픔. 근데 쓸지뽑고 초중반에 말려서 돈수급안되면 그대로 멸망인듯
  • 쌍사문경붕 | [답글] ㅋㅋ.. q선마 감전 선대캡 그냥 다른챔하는거같은데
  • Liketape | [답글] 아지르 10만점 이상 한 유저인데, 몇 가지 의문점이 들어서 댓글 남깁니다. 1. 아이템 선택에 대한 문제. 아지르의 Q계수는 0.3으로 매우 낮은 계수를 가지고 있습니다. 저는 Q의 의의는 병사의 이동과 상대방에게 둔화 효과를 줌으로써 병사가 한 대라도 더 때릴 수 있는 효과를 주는 게 더 크다고 생각합니다. 물론, 라인전 단계에서는 데미지가 50~60이라도 소중한 데미지이기에 Q를 잘 맞추느냐 못 맞추느냐에 따라서 라인전이 이기느냐, 지느냐가 갈리기는 하지만,(물론 이것 역시 상대에게 둔화 효과를 주고, 병사를 옮겨 창으로 한 번이라도 더 찌르는 데에 의의가 있다고 생각합니다) 결국엔 라인전에서 가장 중요한 건, W 병사의 딜이라고 생각합니다. 그렇다면 공속도 안 올려주고, 계수가 낮은 Q를 위해 데캡을 가야하는 이유는 무엇입니까? 아지르가 가질 수 있는 의의는 무엇입니까? 아지르는 딜로스가 매우 심한 챔피언으로 데캡이 나오기 전에 라인전이 터지거나, 라인전이 끝날 확률이 매우 높습니다. 데캡은 매우 비싼 아이템이니까요. 만약 데캡을 간다면 라인 클리어도 잘 안 될 것이고(공속이 낮기 때문에), 지속딜 면에서도 상대에게 밀리기 때문에 Q로 짤짤이를 해서 이긴다는 건 그 어떤 챔피언이 와도 불가능하다고 생각합니다. 웨이브를 빨리 밀 수도, 지속딜로 상대를 찍어누를 수도 없는데, 굳이 데캡을 선으로 가야하는 이유는 무엇인가요? 저는 상대방이 암살자가 아닌 이상 치속을 선호하며, 선템으로는 광전사의 군화를 많이 갑니다. 그 이유는, 아지르는 병사로 찌르는 동안 움직일 수 없기에 무빙이 힘들기 때문에 상대의 스킬을 피하기 위해선 이동속도가 빨라야 합니다. 두 번째로 광전사의 군화는 공속을 35%나 올려주기 때문에 정석적인 치속 트리로 갔을 경우 공속이 1을 넘어 라인 클리어가 수월하기 때문입니다. 물론, 딜의 측면에서도 꽤나 좋은 효과를 보입니다. 게다가 치속의 효과를 극대화 시켜주기 때문에 더 효율적입니다. 2. 룬에 대한 문제. 저는 치명적 속도를 선호합니다. 왜냐하면, 아지르는 공속이 빨라야지 딜을 많이 넣을 수 있고, 난전인 상황에서 치속만큼 극적인 효과를 주는 룬이 없다고 생각하기 때문입니다. 정밀 룬에서 어드밴티지를 얻을 수 없다고 말씀하셨는데, 전설: 민첩함은 공속을 올려주어 치명적 속도와 궁합이 잘 맞습니다. 승전보는 아지르가 체력이 낮아, 극적으로 살아가는 상황이 가끔씩 있어 도움을 받을 수 있습니다. 최후의 일견은 솔직히 그렇게 쓸모가 있어보이진 않지만, 체력이 낮은 딜러들 상대로는 꽤나 효과적인 모습을 보여줍니다. 아지르가 치명적인 속도를 가는 이유는 공속의 극대화를 해, 딜을 하기 위함도 있지만, 초반 라인 클리어를 빠르게 하기 위함입니다. 치속은 상대 챔피언을 때리거나, 내가 맞으면 발동되는데 아지르의 Q는 상당히 맞추기가 쉬워 치속 발동이 꽤나 쉽습니다. 영리한 상대라면 치속이 켜질 때 뒤로 빠지겠지만, 만약 안 빠진다면 창에 찔려 꽤나 큰 데미지를 줄 수 있습니다. 만약 빠진다고 해도, 치속이 발동 된 상태이기 때문에 라인 클리어를 수월하게 할 수 있습니다. 단 하나의 병사만으로 말이죠. 치속+병사 한 명이면 라인 클리어가 되기 때문에 마나 관리 측면에서도 이득을 볼 수 있습니다. 감전은 확실히 암살자들 상대로는 꽤나 효과적이지만, 솔직히 아지르가 폭딜을 영웅이 아닌지라 후반에 감전을 터뜨린다는 게 큰 의의가 없어보입니다. 아지르 템트리 자체가 AP를 확 오리는 그런 템트리도 아니기 때문에...(후반에는 데캡을 가서 뻥튀기가 될 때가 있긴 합니다.) 물론, 피의 맛과 굶주린 사냥꾼은 라인 유지력에 큰 도움이 되는 건 사실이지만, 치속에 비해서 그렇게 큰 이득을 준다고는 생각을 못하겠습니다. (제드 같이 짤짤이 딜교를 자주 하는 챔프 상대로는 물론 피의 맛과 굶주린 사냥꾼이 좋은 선택인 건 사실입니다.) 유성 역시 마찬가지입니다. 유성의 하위 룬들은 분명히 도움이 됩니다. 그렇기 때문에 정밀+마법이 정석화 된 것이겠죠. 그러나, 유성 하나만을 보고 생각했을 때, 유성은 그리 좋은 룬이 아니라고 생각합니다. 앞에서 말씀드렸다시피 아지르는 AP계수를 그리 크게 올리지 않기 때문에 유성의 데미지가 그리 쌔지도 않습니다. 제라스 같이 닿기 힘든 상대로는 유성을 발동시키기는 것조차 어렵기 때문에 효과가 없어 보입니다. 설령 Q로 딜교를 한다고 해도, Q계수는 매우 낮기 때문에 제라스와 같은 챔피언과의 딜교는 요원해보입니다. 차라리, 제라스가 라인을 밀어넣은 후, 스킬을 쏘며 포킹을 하기 전에 라인 클리어를 빠르게 하기 위해 치속을 드는 게 나아보입니다. 오리아나와 같이 Q를 맞출 수는 있지만, W 병사로 때리기 힘든 애들 상대로는 유성이 좋아보일지도 모르겠지만, 데미지가 그리 강하지 않기 때문에 압박은 될 지라도 큰 차이는 벌리기 힘들며, 킬각을 잡기도 힘듭니다. 차라리, 치속으로 빠르게 라인을 밀은 후에 포탑에 집어 넣어 압박을 하는 게 더 좋아 보입니다. 포텐셜의 측면에서 봐도 치속이 더 좋아보이고요. 그럼에도 불구하고, 치속을 포기하고 유성과 감전을 들어야 하는 이유는 뭔가요? 아지르의 포텐셜과 장점을 극대화시킬 수 있는 치속을 포기 할 필요가 있나요? 감전과 유성은 후반에 도움이 되지 않습니다. 단점을 극복시키기에는 극적인 효과를 기대하기도 힘들고요. 3. 챔피언 상성에 대한 생각. 사실 아지르는 제라스를 제외한 대부분의 챔피언과 붙어서 이길지 질지는 자신의 손에 달린 영웅입니다. E는 변수 창출이 가능하며, R은 상대과 들어왔을 때 역으로 덮칠 수 있는 스킬입니다. 아지르가 사거리도 애매하고, 딜도 약함에도 불구하고, 암살자들 상대로 이길 수 있었던 이유 역시 궁극기인 R 때문입니다. 표시해주신 코르키, 빅토르, 애니비아가 아지르의 주요한 카운터라고 보기는 힘듭니다. 1. 코르키의 경우. 코르키는 초반 라인전이 약합니다. 대부분의 아지르 유저 분들이 망각하시는 부분 하나가, 아지르는 초반 라인전이 꽤나 강하며, 선 푸쉬로 이득을 볼 수 있는 챔피언입니다. 1레벨에는 그 어떤 챔피언도 아지르의 푸쉬를 막을 수 없으니까요. 설령 선푸쉬를 못해도 아지르가 코르키한테 지지는 않습니다. 코르키는 근접 챔피언을 상대로는 E를 찍고, 원거리 챔피언을 상대로는 Q를 찍는데, 코르키는 R을 제외하고 모든 스킬이 사거리가 짧고, 평타 역시 아지르의 Q사거리보다 짧기 때문에 딜교 하기가 수월합니다. 병사를 이용해, 딜교를 하면, 초반 라인전에 대부분의 딜량을 담당하는 Q는 끝자락에 쏘기 때문에 맞추기가 힘들고, 평타 역시 넣기가 힘듭니다. 설령 W로 들어온다고 해도, 장판을 E로 피한 후에 병사 3개를 소환 해 계속해서 찌른다면, 치속 시간까지는 자연스레 벌리며, 그 이후에는 당연하게도 아지르가 이깁니다. 6레벨 이후에는 코르키가 거리를 주지 않는 이상, 킬각은 보기 힘들지만, 역으로 상대 역시 킬각을 보기가 힘듭니다. 무난한 성장을 가져가면 후반에 더 이득을 보는 건 아지르입니다. 포텐셜이 더 뛰어나기 때문이죠. 그렇기 때문에 저는 코르키는 카운터라고 생각하기가 힘들며, 코르키가 어렵다고는 생각 안 합니다. 2.빅토르. 빅토르도 코르키와 비슷합니다. Q스킬은 거리를 웬만하면 안 주며 설령 Q를 쏘고 평타를 때린다고 해도, 그 과정에서 아지르와 비슷한 딜교를 합니다. 그리고 빼는 과정에서 더 손해를 볼 수 있기 때문에 오히려 딜교 측면에서는 아지르가 더 우위에 있습니다. W는 거리도 짧고, 아지르의 E가 있어 맞는 게 거의 불가능합니다. 빅토르의 궁극기 역시 마찬가지로, 거리가 짧기 때문에 거리만 안 내어주면 안 맞습니다. 문제점은 빅토르의 E인데 라인 클리어도 빠르며, 피하기가 꽤나 까다롭고, 데미지가 꽤나 아파 초반 라인전 대부분이 이 E를 피하느냐 못 피하느냐에 달려 있습니다. 결국에는 아지르가 얼마나 잘하느냐에 따라 이기느냐 지느냐가 달라진다는 겁니다. 만약 빅토르와 무난무난한 성장을 이어갔다면, 후반에 포텐션일 폭발하는 건 역시나 아지르입니다. 데미지 측면에서 봤을 때, 빅토르는 아지르를 이기지 못합니다. 접근하려고 하는 시점에서 이미 빈사상태가 돼어있는 경우가 대부분이죠. 초반은 손 싸움, 후반 포텐션을 아지르가 더 높기 때문에 빅토르는 어렵다고 생각 안 합니다. 3. 애니비아. 말해서 뭐합니까. Q를 제외한 모든 스킬이 사거리가 짧으며, 갱호응을 하기 위해 필요한 W 벽세우기는 점멸이나 혹은 아지르의 E로 넘을 수 있기 때문에 의미가 없습니다. 물론 이 과정에서 마나 소모가 심하지만, 양피지 혹은 블루로 그 손해는 무산 됩니다. 라인 푸쉬는 애니비아가 더 빠르지만, 애니비아는 다른 라인에 로밍을 가기가 힘들며, 사거리가 짧아 아지르를 잡지 못합니다. 이런 상황이 계속해서 이어져, 아지르와 동등한 성장을 한다면, 후반 포텐셜이 더 높은 건 아지르입니다. 애니비아의 지속딜+폭딜<아지르의 지속딜이 더 높기 때문이죠. 그렇기 때문에 애니비아는 결코 아지르의 카운터가 될 수 없습니다. 오히려 반반 가기가 쉽기 때문에 더 나왔으면 하는 그런 상대죠. 아지르가 아무리 잘해도 웬만해서 이길 수 없는 상대는 제라스뿐이며, 대부분의 챔피언들은 손에 따라 이기느냐 지느냐에 따라 달립니다. 물론, E를 써도 Q로 따라올 수 있는 탈론(Q,W,R, 점화 데미지%gt;아지르의 E보호막과 스펠 보호막이 더 낮기 때문에)이나, 진입기가 뛰어나 확 들어올 수 있는 아리, 진입기와 도망치기, 폭딜 넣기 매우 좋은 르블랑 같은 경우 어려운 상대이긴 하지만, 충분히 이길 수 있는 상대입니다. 까다롭기는 하지만요. 결국에는 아지르의 유일 카운터는 제라스 뿐인데, 보통 저는 제라스를 밴 안 합니다. 잘 나오지도 않고, 나오면 그냥 닷지를 치는 게 차라리 마음이 편하니까요. 저는 차라리 르블랑과 같이 상대하기가 껄끄러운 상대들을 밴합니다. 이런 까다로운 상대들이 있음에도 불구하고, 애니비아, 빅토르, 코르키 같은 챔피언들을 카운터 픽으로 뽑으신 이유가 궁금합니다.
  • Liketape | + 마관 템을 가는 이유는 계수가 낮은 아지르 W를 좀더 극대화 시키기 위함입니다. 게다가 마관을 가면 공속이 빠른 아지르이기에 탱커들을 녹일 수 있기 때문에 탱커도 잘 잡고, 딜러도 잘 잡는 상황이 꽤나 많이 나옵니다. 표기하신 템트리에는 마관 템이 마법사의 신발 뿐인데, 만약 이렇게 가면 탱커를 잡는 게 꽤나 힘들텐데, 그에 대한 대책은 무엇인지 궁금합니다.
  • fnsltm | 안녕하세요. 긴 답글 감사합니다. 이정도면 따로 공략을 쓰셔도 될거 같은데 굳이 긴 글을 써주시니 저로서는 감사할 따름입니다.. 일단 저의 답변입니다. 1. 아이템에 선택에 관하여. Q의 계수가 낮기 때문에 데캡을 별로 라고 보신다고 하시는거 같은데.. 이에 대해서는 위의 벨바백작님의 댓글에 쓴 제 답변을 참조 하시면 될거 같습니다. 복사하자면.. 아지르의 기본콤보는 W - Q - 찌르기라고 윗 댓글에도 명시하였습니다. 1.아지르가 스킬쓸떄 기본 콤보는 W- Q - 찌르기 입니다. 즉, W-Q가 기본 데미지라는 것이죠. 그렇게 보면 아지르 기본콤보에 적용되는 계수는 0.3 + 0.6 = 0.9 입니다. 현재 뜨고있는 선데캡 다이애나의 Q계수가 0.7인걸 고려하면 이는 높은 축에속합니다. 2. 위와 같이 기본 콤보의 계수가 0.9인데, 이는 병사 1명일 경우입니다. 병사가 2명일 경우 본래 W데미지의 25%가 추가되므로 0.9 + 0.6*0.25 = 1.05의 계수가 가해집니다. 위의 기본콤보는 어느까지나 Q + W찌르기를 상정한 것입니다. 하지만 아지르는 병사를 통해 지속형 데미지를 입힐수 있으므로 ,병사로 한번 더 찌를때마다 W의 0.6 계수의 데미지가 추가적으로 가해진다고 보시면 됩니다. 즉, 최종적으로 병사 1인(2인)을 가정한 경우 적용되는 계수는 0.9(1.05) + 0.6(0.75) X 병사로 추가적으로 찌른 횟수 입니다. 그리고 계산표를 보시면 아시곘지만(잘안보이시면 우클릭후 새탭에서 열기를 해주세요) 이러한 결과, 계산의 환경하에서는 아지르에 한해서는 선 데캡빌드가 다른 빌드보다도 더 높은것을 알 수 있습니다. 그리고, 공략에도 언급했지만, 초반 라인전에 있어서는 공속보다는 AP, 즉 깡딜을 올리는게 훨씬 도움이 됩니다. Liketape 님이 말씀하신 거처럼, 아지르에게 있어서 W딜은 중요합니다. 하지만 문제는 1대1의 라인전에서는 도저히 W로 계속 상대방을 찌를 상황이 안나온다는 건답니다. 흔히 아지르가 W로 계속적으로 딜링을 해줄수 있는 상황은 2가지 정도 입니다. (1) 한타나 소규모 전투에서 우리팀이 CC를 넣어준 경우 (2) 한타나 소규모 전투에서 적이 아지르가 아닌 다른 우리팀에게 어그로가 끌리고 있을 경우. 그런데 1대1 라인전에서는 이런 상황이 안나오므로 (지속딜을 넣을 환경이 갖추어 지지 않습니다), W로 2대 찌르면 정말 잘된 케이스에 속하고, 기본적으로는 W - Q - 찌르기 1번으로 딜교를 하신다고 보셔야 합니다. 따라서 이때 딜을 최대화 할수 있는 것이 AP 깡딜을 높이는 것이고, 이러면 라인전을 더 쉽게 풀어나갈수 있습니다. 라인 클리어같은 경우도, 라인전을 할떄 아지르는 라인클리어로 먼저 밀어서 압박을 하려고 하면 안됩니다. 아지르의 라인클리어의 핵심은 W에 붙어있는 병사 찌르기의 관통데미지 입니다. 그런데 라이엇이 아지르의 W 관통데미지를 너프시킨 이후 아지르의 라인 클리어 속도는 템이 어느 정도 나오기 전까지는 다른 챔피언에 비해 느릴수 밖에 없습니다. 다른 AP 챔피언들이 스킬 한방에 원거리 미니언 삭제시키고 하는 동안, 아지르는 한마리 한마리씩 찔러서 잡을 수 밖에 없는데 어떻게 미니언 클리어 속도를 따라 갈까요? 이런 상황에서 아지르가 라인을 먼저 미는 방법은, 미니언 클리어가 아닌 상대방에게 포킹을 해서 체력적으로 압박을 하여 상대방을 라인에서 물러나게 한후, 그동안 라인을 클리어하여 라인을 먼저 미는 것입니다. 그게 흔히 프로경기에서 말하는 라인전에서의 우선권입니다. 그리고.. 실제 해보시면 아시겠지만, 선데캡 간다고 라인클리어 느리지도 않습니다. 올리는 동안 원거리 미니언이 2방에 사라지는 걸 보실수 있을겁니다. 2. 룬에 관해서 공략에서 룬에관해 제가 쓴 내용은 다음과 같습니다.. // 아지르의 룬은 아지르의 장점(높은 지속데미지를 통한 캐리력)을 극대화 시키는 것보다는 약점(약한 라인전)을 보완하는 식으로 설정을 해줍니다. // 정밀 치속룬은 말씀하신대로 아지르의 장점을 극대화 시켜주는 룬이고, 후반의 아지르의 포텐션을 최대로 끌어올려줍니다. 하지만 아지르의 약점인 약한 라인전은 보완을 해줍니다. 따라서, 여기서 비교해야 할것은 과연, 아지르의 장점을 극대화 시키는 것(지속딜의 극대화)이 아지르의 약점을 보완하는 것(약한 라인전을 극복)보다 더 클것인가? 라는 것입니다. cf) 여기서 Liketape님이 쓰셨듯이, 지배 마법이 후반에 그리 도움이 안되는 것은 맞습니다. 그런데, 애초에 이 룬들을 드는게 후반에 쓸려고 드는게 아닙니다. 그냥 초반 라인전 용입니다.. + 개인적으로는 마법룬보다는 지배룬이 아지르에게 더 좋다고 느껴지는게.. 후반가서 대치구도에서 아지르보다 사정거리가 긴 챔피언에게 스킬 한방 한방 맞을때마다 체력이 뭉텅 뭉텅 떨어지는 경우가 있는데( 특히 이즈 Q..) 지배룬을 안들면 스킬 흡혈 템을 올리지 않는 아지르 템트리 특성상 체력을 회복할 수단이 아지르에게 없습니다... 여기에 있어서 저는 후자를 더 높게 본 경우입니다. 이유는 공략에서 썼듯이... (1) 현재 메타가 게임이 빨리 끝나고, 라인전이 매우 중요하다. 프로 경기를 보시면 아지르가 나올때 해설분들께서 자주 말씀하시는 말이지만, 아지르는 옛날처럼 후반을 바라보는 픽이 아니라 초반에 라인전을 강하게 압박하는 픽이다. 라는 말을 심심 찮게 들으실수 있을겁니다. 개인적으로 아지르의 후반 캐리력이 옛날 같지는 않다.. 라는 부분은 뭐 옛날 같지는 않아도 충분히 강력하다고 생각되기에 그다지 동의는 안합니다만, 뒷부분은 동의 하는 편입니다. 공략에도 썼지만, 아지르가 라인전 단계에서 해야할 플레이는, 상대방의 체력을 압박하여 계속 라인을 밀어, 상대방을 타워에 묶어두고, 상대방 정글의 갱킹을 유도한후 이를 흘리는 것입니다. 물론, 치속들고도 라인전을 버틸 수는 있습니다. 하지만 치속을 들면 그 특성상 라인 우선권을 가지기 힘듭니다. 그런 상황이 되면 어떻게 되냐면, 상대방이 그냥 로밍 가서 다른 라인 터트려 버립니다. 보통은 봇부터 터지고, 그럼 그 잘큰 상대방 봇이 위로 올라오면서 게임이 터져 버립니다. 그렇게 되면 결국 정밀룬을 들어서 아지르의 포텐셜이 최대화 될수 있는 후반 자체가 오기도 전에 게임이 끝나버립니다. 약점과 강점이 있는데 약점을 극복못하면 강점을 활용 못하는 상황이 온다면.. 논리적으로는 약점을 보완해야 겠지요. 그리고 공략에도 써놨지만... 정밀로 아지르의 강점을 강화 하지 않아도, 아지르의 캐리력은 충분히 강합니다. 단지, 아지르에게 중요한 점은, 아지르의 캐리력을 살릴수 있는 중~후반으로 게임을 끌고 갈수 있느냐의 문제라고 생각합니다. 라인 클리어에 관해서도 첫번째 질문에도 썼지만... 좀 더 자세히 쓰면 정밀을 든다고 라인을 먼저 그리고 빨리 밀수 있는 것이 아닙니다. (1) 치속을 터트릴려면 상대방을 먼저 찔러야 하는데, 제가 공략에 썼던 것처럼 상대방이 미니언과 거리를 벌리고 있으면 찌른 후에 어떻게 미니언을 클리어 하실 건가요? 아니면 아애 상대방의 사정거리가 길어서 아지르로 찌를수 조차 없으면 치속은 어떻게 터트리실 건가요? (2) 1번 질문에서 말씀드렸듯이, 아지르가 라인을 밀수있게 하는건 라인 클리어 속도가 아닌, 상대방에 대한 포킹을 이용한 일방적인 체력압박입니다. 아지르는 스킬 메카니즘 상, 라인전 단계에서 일반 AP챔피언에 비해 라인클리어가 느릴수 밖에 없으며, 라인 클리어가 아무리 빨라봤자, 상대방 스킬에 몇방 주고받으며 지배/마법 룬을 안들어서 딜교를 계속 손해보는데, 체력은 회복못하면, 상대방이 먼저 라인을 푸쉬할수 밖에 없고, 그러면 타워깎이고 킬각나오고 나중에는 결국엔 자주 집을 갈수 밖에 없습니다. 그러면, 라인전에서도 지게 되고, 상대방에게 라인 푸쉬 우선권이 생기면 또 상대방이 로밍가서 게임이 터지는 경우가 종종 발생할거라 생각합니다. 그리고 지배/마법 확실히 라인전에서 도움이 많이 됩니다. 유성/감전 딜 상당히 나오고 또 쿨이 짧고 사정거리가 긴 아지르 스킬 특성상, 다른 챔피언보다 룬 발동시키기가 상당히 수월해 체감이 매우 큽니다. 하위룬들도 정말 무엇하나 라인전에 도움 안되는 게 없고요. 괜히 현재 프로 경기에서 메인 룬을 지배/마법을 드는 비중이 75%인게 아닙니다. https://gol.gg/champion/champion-stats/120/season-ALL/split-ALL/tournament-LCK%20Summer%202019/patch-ALL/role-ALL/league-ALL/ 참고로 공략을 읽으면 아시겠지만, 그럼에도 불구하고 정밀은 여전히 아지르에게 의미 있는 룬입니다. 공략에도 썼지만... 아무리 지배/마법을 들어도 아지르가 라인전을 압박할수 없는 상대가 존재합니다. 그런 경우 , 처음에 말씀드렸던 아지르의 강점을 강화하는 것이, 아지르의 약점을 보완하는 것보다 더 편익이 클것이므로 정밀을 들면 될것입니다.
  • fnsltm | 답이 길어져서 나눠씁니다.. 밤이 늦어서 다 못쓰면 내일 이어서 쓰겠습니다.. 3. 챔피언 상성에 관하여 (1) 코르키 코르키가 6전에는 아지르보다 약한건 확실합니다. 하지만 6이후부터 구도가 바뀌기 시작합니다. 6의 코르키가 궁을 찍는 순간부터, 코르키가 우월한 사거리로 포킹이 가능해 집니다. 멀리서 코르키가 궁으로 한 두대 치면 체력이 약한 아지르 특성상 계속 맞아 줄 수 없으니까 빠질수 밖에 없구요, 그러면 결국 라인 푸쉬 우선권은 코르키가 가져가는 경우가 많아집니다.. 물론 코르키가 아지르 킬각을 보기 힘든건 맞습니다. 아지르가 W -E -Q로 빠지면 왠만한 챔피언은 킬각을 못잡으니까요. 하지만 이렇게 라인푸쉬 우선권을 코르키가 가지면서 소수모 교전으로 가면 코르키가 트포가 나온 순간부터 코르키의 딜량을 아지르는 못따라갑니다. 딜도 딜이고, 아지르의 스킬 특성상 병사 주위에 없으면 딜자체를 못하기에 코르키가 딜이 넣기도 훨씬 쉽습니다. 그리괴 코르키가 라인을 먼저 푸쉬 하면서 패키지를 통해서 타라인도 로밍을 쉽게 갈수 있고요... 그게 스노우 볼링이 되어 게임이 끝나는 경우가 많아집니다. 둘다 무난히 성장해서 후반으로 가면 아지르가 더 나을수 있습니다. 하지만 문제는 위와 같은 이유로 후반이 가기전에 게임이 먼저 터지는 경우가 많이 나오는 경우가 많다는 겁니다. 아지르가 무난히 성장만 하게 놔두는 코르키는 못하는 코르키 입니다... https://gol.gg/champion/champion-stats/120/season-ALL/split-ALL/tournament-LCK%20Summer%202019/patch-ALL/role-ALL/league-ALL/ 다시 이 사이트를 봐주십시오. 오른쪽 아래에 아지르가 상대하기 힘든 챔피언에 코르키 하나 올라 와있습니다. LCK에서 현재 아지르가 코르키 상대로 승률 16.7%입니다. (2) 빅토르 역시 마찬가지로 E 레이저가 사정거리가 엄청나고 라인클리어 능력도 좋아 아지르는 포킹당하면서 선푸쉬를 허용할 수 밖에 없습니다. 물론, 레이저 잘 피해서 하면 파밍은 할수 있겠지요... 그런데 애초에 그렇게 선푸쉬를 당하는거 자체에서 게임이 굴러갑니다... 그리고 후반 포텐셜 터지기 전에 게임이 터집니다. + 레이저를 잘 피하면 된다고 하시는데 그렇게 스킬 생각한대로 다 피할수 있으면 무슨 챔피언인들 안좋겠습니까....ㅠㅠ 보통 이렇게 사정거리가 아지르보다 더 긴 챔피언 상대로는 파고들어 딜하는 플레이가 공략에 쓰여져 있는 정석이지만 빅토르에겐 말씀하신대로 R , W , Q가 있기 때문에 그경우 오히려 아지르가 두들겨 맞습니다.. 따라서, 결국 아지르는 불리한 상황에 놓일수 밖에 없다는 겁니다. 그런의미에서 카운터라는 것입니다. Liketape 님께서 말씀하신느 레이저 원거리 공격을 피하면서 파밍해서 후반 보자 라는건 저도 공략에서 이런 타입(4번 유형)의 대책으로서 공략에 명시하였습니다. 참고: 아래 링크에서 7월 11일자 3:00:00 대의 썸데이 선수의 아지르 vs 빅토르 구도를 보시면 됩니다. 탑인게 특이하긴 하지만, 참고가 됩니다. 처음에 잘하는듯 보이지만 점점 갈수록 밀려서 빅토르에게 두들겨 맞을수 밖에 없습니다. https://www.twitch.tv/ssumday/videos 3. 애니비아 궁으로 인한 미니언 클리어 속도가 정말 압도적으로 빨라 무조건 선푸쉬를 가집니다. 그리고 Q만이 아지르의 사정거리보다 길지만, 문제는 이 Q를 한번 맞는 순간 바로 스턴걸리고 연계 콤보 들어가서 아지르 피가 뭉텅 깎입니다. 결과 애니비아는 항상 라인푸쉬 우선권을 가지고 아지르는 밀리며 두들겨 맞다가 집에 자주가게 됩니다. 그리고 게임은 굴러가서 후반가기전에 터질 확률이 높아집니다. 후반을 가도 이는 똑같습니다. 애니비아의 궁이 워낙 공간 장악력이 좋아서 대치구도에서 아지르가 찌를 거리와 기회가 잘 안나옵니다. 오히려 대치구도에서 포킹하러 아지르가 나왔다가 똑같이 애니비아 Q맞는 순간 바로 터집니다. 그렇다고 역시 애니비아 상대로 파고들어 딜하는 플레이도 못합니다. 벽치고 궁쓰고 E 쓰고 애니비아가 도망가면 , 아지르는 이동기 E가 빠져서 쫓아가지도 못하고 오히려 불리한 딜교환이 되기 때문입니다. 마관: 모렐로를 가서 마관을 가는것보다 데캡을 가는게 제 계산표를 보시면 아시겠지만 딜이 더 나오는 것을 알수 있습니다. 고정마관이 마법 데미지를 올려져도, 라바돈의 AP 40% 증가 패시브에 의한 깡 AP증가량이 더 높기 때문에 그런것 같습니다. 그리고 모렐로의 고정마관의 경우, 마저가 높을수록 효율이 떨어집니다. 따라서, 탱커가 마저를 둘둘 두르고 있다고 모렐로 가는게 더 좋지도 않다고 생각됩니다. 만약 탱커가 있어서 마저를 둘둘 두르고 있다면, 템트리를 변경해서 내셔 이후 고정마관이 아닌 비례마관이 붙어있는 공허의 지팡이를 가시던가, 아니면 최대체력 데미지가 있는 리안드리를 가시면 좋겠습니다... cf) 공허의 지팡이의 마관 40%가 모렐로의 마관 15보다 효율이 좋게 나오는 시점은, 상대방 마저가 37.5이상인 시점부터 입니다. cf2) 그런데 개인적으로 요즘 메타상 탱커가 나오는 판이 극히 드물어서 별로 이럴 일도 없습니다...
  • fnsltm | 전체적으로 Liketape님의 설명을 보자면. 아지르가 무난하게 후반으로 가서 지속딜을 할수 있는 상황을 전제로 가정하고 생각하시는 경우가 많이 보입니다. 하지만 아지르의 최대 문제는.. 현실이 라인에서 압박해서 이기지 않으면 후반으로 가기전에 게임이 터지며, 아지르가 지속딜을 안정적으로 넣을수 있는 기회도 생각보다 많이 안나온다는 겁니다. 이러한 현 메타에 적응으로서, Liketape님이 선호하시는 정밀 위주에서 지배,마법위주로 룬의 추세가 변화하였으며, 아이템도 역시 킹존의 내현선수 같은 경우, 내셔도 안올리고 오로지 AP깡딜만을 올리는 빌드를 매번 보여왔습니다. 이또한 연구 가치가 있지만, 개인적으로는 내셔는 아지르를 위한 템이라고 생각될 정도로 효율적이고, 지속딜이 낮은 아지르는 아지르가 아니기에 내셔를 가면서도 현 메타에 최적화 할려고 연구한 결과 저만의 이런 빌드를 내놓은 것이라고 보면 되겠습니다...
  • Liketape | 다른 내용은 어느정도 이해가 가고, 룬 같은 경우에는 성향 차이와 취향 차이에 의해 갈릴 수 있다고 생각합니다. 실제로, 아지르 공략을 쓰셨던 웅영이님도 이론상으로 봤을 때, 아지르에게 가장 좋은 룬은 치명적 속도라고 하셨죠. 잘 이용한다면 라인전이 약한 걸 극복할 수 있고, 후반 포텐셜도 폭발시킬 수 있으니까요. 하지만, 그건 단순히 이론상일 뿐이죠. 대부분의 아지르 유저들은 치명적 속도가 터져도 활용을 못하는 경우가 대다수이기 때문에, 차라리 다른 룬을 드는 게 낫다고 하셨습니다. 처참하게 난도질 당한 아지르가 험난한 미드 라인에서 살아남기 위해서는 룬은 유동적으로 갈 필요가 있다고 생각합니다. 룬에 대해서는 더 이상 이야기하지 않겠습니다. 그런데 한 가지 의문점이, 왜 아지르의 기본 콤보가 W-Q-찌르기인지 잘 모르겠습니다. 아지르를 해봤다면 아시겠지만, 상대가 근접 챔프가 아닌 이상, W-Q-찌르기 거리는 거의 주지 않습니다.(근접 챔피언이면 차라리 W-찌르기-Q-찌르기까지 가능하겠죠.) 물론, 오리아나와 같이 아지르한테 굉장히 만만한 챔피언들은 잘 맞아주겠죠.(애초부터 이런 만만한 상대로는 후반을 바라보며, 치속을 들던가, 라인 압박을 위해 유성을 들겠죠.) 하지만, 만약 상대가 니코나 아리와 같은 사거리는 그렇게 큰 차이가 없으나, CC기가 강력해, 앞으로 나가서 딜교를 하다가 스킬을 맞으면 라인전에서 치명적으로 작용하는 챔피언들 상대로는 사실 W-Q-찌르기가 힘듭니다. 아시다시피, W-Q는 포킹 챔피언이라고 말할 수 있을 정도로 사거리가 길지만, 찌르기의 사거리는 그리 긴 편은 아닙니다. 그래서, W-Q-찌르기는 라인전 단계에서 기본적으로 통하는 그런 콤보는 아닙니다. 물론, 약간의 무리를 하여 앞으로 나가 찌르기 사거리까지 접근하거나, 혹은 상대가 발끈해서 이쪽으로 먼저 다가와 싸움을 걸면 W-Q-찌르기가 가능합니다. 하지만, 그렇게 되면 오히려 아지르에게는 부정적인 상황에 직면하게 됩니다. 찌르기를 하는 사이에는 무빙을 할 수 없기 때문에 상대방의 CC기에 노출이 되니까요. 결국에는 W-Q-찌르기를 하기 수월한 애들은 딱 두 유형 뿐입니다. 1.근접 챔피언이거나, 2. 아지르한테도 지는 약한 챔피언이거나. 그렇기 때문에 기본적인 견제 콤보는 W-Q가 되어야지, W-Q-찌르기가 되어서는 안 된다고 생각합니다.(역량 차이도 있겠지만요.) 그렇다면 여기서 찌르기가 빠진다면 아지르는 과연 라인전 압박이 가능한 챔피언이 될까요? 당연히 아니겠죠. 0.3이라는 처참한 계수를 가지고 있는 데다가, Q의 초반 쿨타임은 무려 15초나 됩니다. 설령 5레벨이 되어서, 2번을 더 찍는다고 해도 쿨타임은 무려 10초입니다. 초반에 가는 양피지의 재사용 대기 시간 감소 10%를 제외하면, (데캡을 맞추기 위해서 모든 골드를 쏟아부어야 하기 때문에) 5레벨의 q 재사용 대기시간은 9초입니다. 7레벨이 되면 6.75초로 이제부터는 숨통이 트이지만, 7레벨 전까지는 사실 Q로 압박을 해서 이득을 취한다는 건 그렇게 큰 의미는 없어 보입니다. 내가 상대방에게 Q를 모두 맞출 수 있는 것도 아니고요. 이렇게 되면, 라바돈을 올린 의미가 크게 있을 지는 사실 의문입니다. 물론, 말씀하셨던 것처럼 W-Q-찌르기가 항상 가능하다면, 분명히 라바돈은 의미가 있겠죠. 7레벨부터 데미지가 대충 2~300 가량 나올 테니, 치명적일 겁니다. 거기에 유성까지 더하면 더 강하겠죠. 하지만, 상대도 바보가 아니기 때문에 초반에 조금 맞다보면, W-Q 거리까지는 내주어도, W-Q-찌르기까지는 거리를 안 줄 겁니다. 이렇게 되면, 아지르가 상대를 압박해서 라인을 밀어넣는다는 시나리오는 물거품이 되어버립니다. 이렇게 되면 라바돈을 먼저 간 것도 당연히 소용이 없어지죠. 그럼에도 불구하고, 라바돈을 가장 먼저 가야 할 이유가 있을까요? 딜로스가 너무 심합니다. 작성자님께서 언급하셨던 대로, 요즘 메타는 게임이 빨리 끝나기 때문에 초반 딜로스를 최대한 감소시키는 템트리를 더 선호 합니다. 아지르로 왜? 사람들이 루덴을 갈까? 비효율적인데? 이해를 하실 수가 없었겠지만, 이것도 모두 딜로스를 없애기 위해서입니다. 도인비와 같은 선수들이 루덴을 먼저 가는 이유는, 루덴을 가면 100데미지가 + 되기 때문에 초중반 교전시 딜 뻥튀기가 가능하기 때문입니다. 라바돈이 나오기 전까지의 딜로스는 상상도 못 할 정도로 깁니다. 그럼에도 불구하고 라바돈을 가야 할 이유가 있습니까? (물론, 이때까지 제가 해온 아지르 경험으로 말한 거고, 직접 선 라바돈을 안 가봤기 때문에 실전에서는 어떨지 모르겠습니다. 그건 나중에 직접 가보고, 실험을 해본 후에 다시 말씀드리겠습니다.) 1) 치속을 터트릴려면 상대방을 먼저 찔러야 하는데, 제가 공략에 썼던 것처럼 상대방이 미니언과 거리를 벌리고 있으면 찌른 후에 어떻게 미니언을 클리어 하실 건가요? 아니면 아애 상대방의 사정거리가 길어서 아지르로 찌를수 조차 없으면 치속은 어떻게 터트리실 건가요? 이것에 대해 답을 드리자면, 간단합니다. 병사 하나를 더 소환하면 되는 일입니다. 초반에 바로 양피지를 가기 때문에, 마나 관리의 문제 역시 극복이 됩니다.(양피지까지는 조금 힘들 수도 있겠지만, 극 초반이기 때문에 바보같이 다 맞아주지 않는 이상 킬각은 나오지 않습니다.) 거기에 블루도 가끔씩 줄 터이니, W-Q 견제이후에 W로 병사를 소환해 라인 클리어를 하는 이상적인 그림은 꽤나 많이 나옵니다. 그리고 여기서 한 가지 경우를 없애셨는데, 치속은 내가 맞아도 터집니다. 제라스나, 빅토르, 혹은 벨코즈 같이 아지르보다 사거리가 더 긴, 포킹 챔피언들에게 가장 주의해야할 점은 상대가 라인을 먼저 밀어, 포탑에서 포킹을 맞는 상황을 없애는 것입니다. 상대가 나보다 사거리가 긴 만큼, 아지르는 무조건 먼저 쳐맞습니다. 하지만, 쳐 맞게 되면 치속이 터지고, 그 치속을 이용해 라인을 밀 수 있으니, 적어도 포탑에 몰려서 포킹 맞다가 죽는다는 최악의 상황은 사라집니다. 라인 클리어같은 경우도, 라인전을 할떄 아지르는 라인클리어로 먼저 밀어서 압박을 하려고 하면 안됩니다. 아지르의 라인클리어의 핵심은 W에 붙어있는 병사 찌르기의 관통데미지 입니다. 그런데 라이엇이 아지르의 W 관통데미지를 너프시킨 이후 아지르의 라인 클리어 속도는 템이 어느 정도 나오기 전까지는 다른 챔피언에 비해 느릴수 밖에 없습니다. 다른 AP 챔피언들이 스킬 한방에 원거리 미니언 삭제시키고 하는 동안, 아지르는 한마리 한마리씩 찔러서 잡을 수 밖에 없는데 어떻게 미니언 클리어 속도를 따라 갈까요? 아지르는 라인 클리어가 빠른 챔피언입니다. 양피지 이후에 광전사의 군화만 나오면, 사실 라인 클리어가 그렇게 느린 편도 아닙니다. 오히려, 근접 챔피언 상대로는 훨씬 빠르고, 원거리 챔피언 상대로도 비슷하거나, 더 빠른 경우가 꽤 있습니다. 왜? 상대는 즉발성 데미지이지만, 아지르의 병사는 사라질 때까지 계속 찌를 수 있는 지속 데미지이니까요. 게다가, 아지르는 먼저 라인을 밀면 안 된다고 하셨는데, 아지르야 말로 라인을 무조건적으로 밀어야 하는 챔피언입니다. 예를 들어, 상대가 포킹 챔피언이라서 내가 먼저 라인을 밀린다? 그러면, 스킬이 계속 날아와 쳐맞는 거 밖에 할 수가 없습니다. 게다가, W-찌르기로 미니언을 수급하기 때문에 무빙에 제약이 생겨, 상대 스킬을 맞기가 너무나도 쉬워집니다. 또 다른 경우, 상대가 암살자인데, 탈론과 같이 라인을 빨리 미는 챔피언이라서 라인이 밀렸다? 그러면 정글과 함께 다이브가 올 가능성이 있습니다. 설령, 다이브를 안 온다고 해도 탈론이나 제드가 라인을 밀어넣고 다른 라인에 로밍을 가면, 말씀하신 것처럼 라인이 터집니다. 아지르는 라인을 끊임없이 밀어서, 상대 미드라이너가 다른 라인에 로밍을 못 가게 말려야 하는 그런 챔피언입니다. 게다가, 아지르는 라인을 밀고나서 포탑 압박이 좋은 챔피언입니다. W는 적 포탑 주변에 있으면 분명히 빨리 사라지지만, W-Q-찌르기를 할 시간은 있습니다. 위에서 말씀드렸던, W-Q-찌르기와 같은 콤보는, 이렇게 상대를 포탑으로 밀어넣어 압박했을 때에 기본적인 콤보가 됩니다. 왜? 상대가 미니언을 먹으러 오니깐,W-Q-찌르기 콤보를 줄 수 밖에 없죠. 설령, W-Q를 해서 못 맞췄다고 해도 주변에 병사가 있는 것만으로 압박이 되서 미니언을 놓치게 됩니다. 이렇게 라인을 밀어넣으면 한 가지 이점이 더 있는데, 상대 정글이 온다는 겁니다. 르블랑 장인들은 일부러 라인을 쭉쭉 밀어서, 정글이 오게 유도하거나, 다른 라인에 로밍을 갑니다. 왜냐하면 르블랑은 도주기가 좋아서, 갱 흘리기가 쉬우니까요. 아지르도 마찬가지로 W-E-Q를 하면 갱 회피가 굉장히 쉽습니다. 설령 상대가 점멸을 사용해 따라 붙는다고 해도, 궁극기를 이용해 포탑으로 밀치면 역관광하기도 쉽죠. 설령 상대가 미드에 와서 내가 뒤로 빠졌다고 해도 정글의 동선 낭비가 저절로 유발되고, 정글 위치가 노출 되기 때문에 다른 팀원들에게는 오히려 더 이득입니다. 아지르의 궁극기를 수비적인 용도로만 사용하지 않고, 공격적인 용도로도 사용하기 위해선 상대가 먼저 들어오게 유도해야 합니다. 그러기 위해선, 상대가 들어와주거나, 정글이 와야하죠. 라인을 밀면, 이 두 가지다 이용할 수가 있습니다. 후자는 이미 설명했고, 전자는 상대가 암살자 챔피언일 경우가 대부분인데, 아지르가 라인을 밀어서, 상대 암살자가 눈치를 보다가 나를 잡기 위해 점멸을 사용했다? 그러면 저는 W-E-Q로 빠져나가거나, 점멸로 빠져 나가면 됩니다. 설령 진입기로 진입한 후에, 점멸로 따라 붙었다고 해도 궁극기를 늦게 쓰면 될 일이고, E 보호막 때문에 죽는 각도 잘 안 나옵니다.(게다가 암살자 상대로는 보호막을 주로 들기 때문에 킬각은 거의 안 나옵니다.) 이렇게 아지르가 라인을 밀었을 때, 상대 암살자가 나에게 달려들다가 못 잡는다? 그러면 미니언 손해가 일어나겠죠. 포탑 체력도 깎일 거고요. 어느 경우를 생각해봐도, 아지르는 무조건적으로 라인을 밀어야지 이득인 챔피언입니다. 그러기 위해서는 공속 아이템은 필수불가결적으로 필요하고요.
  • Liketape | +프로의 경기나 혹은 마스터 이상의 상위권 게임을 예시로 들고오신 게 보이는데, 일단은 다이아 티어까지만 생각하는 게 좋다고 생각합니다. 제 티어는 플레티넘인데, 코르키로 아지르를 쉽게 이기는 플레이어는 본 적이 거의 없습니다. 아래에 설명하신, 애니비아와 빅토르가 카운터라고 아니라고 생각한 이유 역시, 프로의 경우가 아닌, 제 티어를 기준으로 설명드렸기 때문입니다. 걷지도 못하는데, 뛰려고 하는 건 어불성설이겠죠. 프로의 데이터가 아닌, 하위권의 다이아~골드 사이의 통계를 참고하는 편이, 저희 티어 상승에는 더 이득이 되어 보입니다.
  • 벨바백작 | 플레티넘으로 신분상승 ㄷㄷ 골4 아지르 승률 50퍼 ㅅㄱ링~
  • 벨바백작 | 만년브실이었다가 저번시즌 골드 이번시즌골드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 밑에도 말했지만 이런 계산 따질시간에 맵리,판단력 기르시길 그럼 골드 탈출함
  • fnsltm | 안녕하세요 Liketape님. 다시 댓글 감사합니다. 1. 아지르보다 사정거리가 긴 챔피언에 대한 상대법은 공략에도 적어 놨습니다. 이러한 챔피언 상대로는 공략에도 적었듯 미니언과 떨어져 있어 상대방에게 스킬을 미니언 클리어에 사용할지, 아지르에게 사용할지 선택을 강요하는게 중요합니다. (1) 아지르에게 사용할경우 : 피하면 상대방은 스킬이 빠진 상태이므로, 아지르는 먼저 미니언을 클리어 할수도 있고, 역으로 상대방에게 포킹을해서 압박할수 있습니다. (2) 미니언 클리어에 사용할 경우: 아지르로 상대방 체력을 압박해 주시면서 미니언 클리어 해주시면 됩니다. 어찌됬든, 이러한 챔피언을 상대로는 상대 스킬이 빠지면 파고들어서 지속딜로 찔러주면 딜교환에서 압도적인 우위를 가지고 있습니다. 위같은 과정 한두번만 하면 상대방은 무서워서 먼저 스킬 못쓰게 됩니다. 아니면 상대방이 미니언이 한방에 클리어 안되는 경우 (특히 근접, 대포 상대로) , 같이 미니언 클리어 해주시다가 상대방이 평타로 미니언을 먹으로 올때 찔러 주시면 됩니다. 그러면 당장은 상대방의 미니언 클리어 속도가 빠르지만, 체력 압박이 누적되어 결국엔 아지르가 라인을 미는 상황이 나옵니다. 이렇게 사정거리가 긴 상대로도 체력을 충분히 압박하는 상황이 많이 나옵니다... 그리고 W- Q 거리가 나오면, 당연히 W- Q - 찌르기 거리가 나옵니다. W - Q 사정거리가 720이고 W 찌르기 사정거리가 660이므로 60밖에 차이나지 않습니다. 개인적으로 플레이 할때 라인전에서 W-Q쓰고 찌르기를 못한적은 거의 기억이 나지 않습니다. 제가 W -Q 만으로 한 경우는 상대방이 타워 안쪽에서 귀환을 타거나 있을때의 견제용도로 주로 사용하지, 라인전 단계에서 W - Q 가 성공한 시점에 찌르기가 실패한 경우는 거의 기억이 나지가 않아서 여기에 대해서는 잘 공감이 되지 않네요. 그리고 생각해보면 설령 W - Q 만이라고 하더라도, W -Q 콤보가 기본 콤보인 이상, 이를 최대화 하기위해서는 결국 AP 깡딜을 높여야 하는게 아닌가요?? 그런 경우 계산표를 보셔도 아시겠지만, 선 데캡빌드가 선내셔나 선 루덴빌드보다도 Q깡딜이 더 높아 딜로스가 최소화 됩니다. 루덴의 메아리 효과를 언급하셨는데, 공략에도 썼지만, 저는 메아리의 고유효과를 딜압박 하는데 있어서 그다지 도움이 안된다고 생각합니다. 왜냐하면 메아리 고유스택을 컨트롤 할수 없기때문입니다. 마치 나르의 분노처럼 이동하는 것 만으로도 차는 충전식이라서 대부분의 경우는 미니언에 사용되어지는 경우가 많아서 막상 상대방에게 메아리 딜이 들어가는 경우를 거의 못본다는 느낌을 받았습니다. 2. 그리고 치속을 터트리고 나서 상대방이 미니언위치서 벗어나 있을시, 병사를 하나더 소환하시면 된다고 하셨는데, 마나 관리 문제는 뭐 제쳐두고, 개인적으로는 저는 이건 상당히 위험한 플레이라고 봅니다. 아지르가 가장 라인전에서 조심해야할 순간이 아지르의 Q가 빠진 순간입니다. 아지르의 Q가 빠졌을 때 상대방이 파고 들어오면 아지르는 Q가 쿨이 돌지 않기 때문에 오로지 W - E 로만 회피 해야 합니다. 그런데 여기셔 치속이 터져서 벙사를 미니언 클리어를 위해 앞에 소환한한 경우 , 상대방이 바로 파고드는 순간 아지르는 남아있는 병사가 없어서 뒤로 E도 못쓰고 바로 터져버리는 경우가 발생할 위험이 있습니다. 그리고 또 아지르의 거리에 아애 닿지 않는 챔피언 상대로는 치속이 터진다는 여전히 같은 문제는 발생할거고요... 그리고 무엇보다.. 치속이 내가 맞아도 터진다는건... 정밀룬의 치명적 속도 툴팁을 보면, 분명 적 챔피언에게 피해룰 주고 1.5초후 공속이 증가한다고 되어 있습니다. 내가 맞아서는 공속이 증가하지 않습니다.. 이부분에 대해서는 전혀 어떤 상황이지 이해가 가지 않기 때문에 생략하겠습니다. 그리고 약간 오해를 하신건 같은데.. 아지르로 먼저 라인을 밀면 안된다고 한게 아닙니다. 저는 분명히 공략과, Liketape님의 댓글에도 적어놨습니다. "아지르로서의 가장 이상적인 라인 운영법은 지속적인 포킹으로 상대방의 체력을 압박하며, 라인을 밀어 상대방을 타워 근처에 묶어두고, 아지르 자신은 미끼가 되어 상대방의 갱킹을 유도해, 갱킹을 왔을시 우월한 이동기로 갱킹을 흘려주는 플레이 입니다. " 라인을 밀어라는 부분이 보이실 겁니다. 흔히 라인을 미는 방법은 2가지가 있습니다. (1) 압도적인 라인클리어 능력으로 미니언을 먼저 삭제시켜 미는 방법(모르가나, 애니비아등) (2) 상대방에게 체력압박을 줘서 미니언으로 부터 몰아내고 먼저 라인을 미는 방법. 이 2가지 방법에서 아지르는 관통데미지 너프 이후로 라인클리어 속도가 다른 일반 AP챔피언에 비해 많이 떨어져 (1)의 방법에서 우위를 찾기 힘들게 되었습니다. 따라서 현재 써야 하는 아지르가 라인을 미는 방법은 (2)의 방법으로, 상대방에게 포킹으로 체력압박을줘서 밀어내면서 라인을 클리어 하는 방법입니다. 그리고 이경우 있어서 정밀보다는 지배/마법이 훨씬 효과적이기 때문에 지배/마법이 라인전을 강화하는데 좋은 룬이라는 것이고요. 그 뒤에 내용은.. 라인이 밀렸을때 일어나는 상황을 설명하셨는데.. 이는 동의 합니다. 그래서 저도 라인을 민후 상대방 정글의 갱킹을 유도해 , 상대방 정글이 왔을시 우월한 아지르의 이동기를 이용해 이를 흘리는 플레이를 이상으로 보고 있는거구요. 어찌 됬든, 이러한 상황을 만들기위해 저는 라인전을 강하게 가져서 라인을 밀기위해서 지배와 마법룬을 더 추천하는 거구요. 마지막으로 숙련도의 문제에서는.. 글쎄요 그렇게 따지시면 챔피언의 상성이 도대체 무슨 의미가 있을까요? 상성이 어떻든 Likeetape님의 논리면 다 결국에는 각자의 개개인의 손가락에 달려 있을 텐데... 골드 ~ 하위 다이아에서도 코르키 장인도 있을것이고 , 아닌 사람도 있을 텐데, 그렇다고 공략에 제가 다 손가락에 달려있다 라고 쓸수도 없는 노릇 아니겠습니까... 그래도 아지르의 장점은 불리한 상성에서도 나름 완전 쳐발리는게 아닌 그래도 유연하게 대처할수 있다는게 장점이라고는 생각합니다. 그래서 프로에서도 선픽으로 뽑기 무난하기 때문에 많이 나오는 것이겠죠... 어찌됬든, 그럼에도 공략인 이상 결국에는 상성에 대해 작성할수 밖에 없고, 저는 그런의미에서 카운터 픽을 설명하기 위해 저 나름대로의 논리적인 기준( 사정거리와 지속데미지)을 세워서 이에 따른 스킬 메커니즘과 , 제 개인적인 경험 그리고 아지르와 그 카운터 챔프를 모두 다루는 프로 경기에서의 경험 등등을 고려하여 양쪽이 동실력인 경우를 가정하고 작성한 것입니다. 이상이 저의 생각이엇구요... 개인적으로는 Liketape님도 아지르에 대해 고민을 많이 하시는 분 같으셔서 Liketape님의 공략도 작성하시면 좋을 거 같네요.. 진짜 쓰신 댓글만 복붙하셔도 좋은 공략 하나 나올거 같습니다... 조악한 댓글란으로 Liketape님의 댓글을 읽기도, 그에 대한 댓글을 쓰기도 정말 힘드네요;;; 좋은 하루 되세요.
  • 아지르장인 | [답글] 상대방 조합에 3돼지조합 아니면 상당히 쓸만하네요 티어낮다고 그러지마세요 충분히 실용성잇어요
  • 아지르장인 | [답글] 현 다1 아지르 원챔입니다 이분말대로 부캐로 일단 해봣는데 생각보다 괜찮은데요??
  • 벨바백작 | [답글] 아니 딴댓글엔 칼같이 달더니 왜 밑에껀 답이 없나요??
  • fnsltm | 아 죄송합니다. 님 전까지 댓댓글 달고, 글 좀 전체적으로 수정하느라 고생좀하다가.. 피곤해서 잤다가 리프트 라이벌즈 보고 왔네요. 후.. 조금 감개무량하네요. 아이디는 Kyoons 입니다.
  • 벨바백작 | [답글] 닉이 머임??전적좀 보고싶은데요??ㅋㅋ
  • 아이콘 언덕위사슴 | [답글] 한번 해볼게요 정성스런 공략이네요 근데 가독성은 매우 안좋네요 ; 눈 빠지는줄
  • fnsltm | 음.. 아무래도 모든것을 다 적어야 되다보니 글이 길어져서 그런것 같습니다.. 이전에도 그런 지적을 해주신분도 있고 하니, 오늘이나 최대한 단기간 내에 좀 수정을 하도록 하겠습니다.
  • 아이콘 시즌4카직스 | [답글] 저도 아지르 23만점쯤되는데요 템이 참 신기하네요 많은연구와 정성을 들였다는것에서 정말 대단합니다. 다마챌이라고 인증해놓고 별볼일 없는 쓰레기 공략도 사실 많거든요 .. 궁금한게 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수 라고 했는데 물론 AP 계수가 높으면 좋은것은 사실이지만 아지르 W페시브(?) 라고 해야하나 병사 2마리를 세우면 두번째 병사 평타가 1/4 가 되는게 있어서 대부분 선내셔로 공속을 투자한다음에 깡마관 마관신+모렐로로 올린다음 AP를 나중에 찾거든요 ..딜로스가 없나요??? 한판 하고 오겠습니다
  • fnsltm | 1. 안녕하세요. 시즌4카직스님께서 말씀하신대로 W병사의 경우 1명이 추가될때마다 W의 딜이 2배가 되는 것이 아닌, W전체딜의 25%만이 추가된다는 것은 공략에도 쓰고, 밸바백작님의 댓댓글에도 썼듯이 저도 인지하고 있습니다. 따라서 위 공략에서의 데미지 = AP X 공속 X 병사의 수 의 공식의 경우 엄격히 따지면 정확한 수식은 아닙니다.(정확히 따지자면 AP X 공속에 2명의 경우 X 1.25를, 3명의 경우 X 1.5에 추가 공속버프를 고려해야 겠지요) 제가 이 수식을 쓴것은 오히려, 병사의 수로 대표되는 마나 유지력의 중요성을 나타내기에 적합해서 사용한 식으로서, 숫자를 계산하기 위한 식이라기보다는 개념으로서의 곱셈이라고 봐주시면 감사하겠습니다. 2. 언급해주신 데미지로스의 부분은 저도 처음에는 선내셔후 데캡빌드를 사용했었습니다만, 병사로 여러번 찌를 상황이 나오기 힘든 라인전의 구도상, 순서를 바꾸어 선데캡후내셔가 즉발딜이 더 높아 유용하다 생각하였고, 몇번플레이한 결과 이쪽이 더 낫다 생각되었기에 이쪽으로 공략을 작성하게되었습니다. 그리고 딜로스 측면을 보아도, 계산표를 참조해주시면 선내셔이후 데캡을 가는 경우 5,000골드 구간에서 내셔 모렐로를 가는 것보다 딜이 살짝 떨어지게 나오지만, 선 데캡이후 내셔 트리의 경우, 딜이 최대로 나와 어느 중간과정에 있어서도 딜이 최대로 나와 딜로스가 가장 적습니다. 확인해보니 이후 계산식을 구체적으로 명시를 하지 않아서 그런것 같습니다만, 데미지 측정은 W-Q에 이후 3초간 W로 찔렀을때의 총 데미지를 측정한 것입니다. 따라서 말씀해주신 AP와 공속 모두를 반영한 것이기 때문에 문제 없으리라 생각됩니다. (Q딜은 병사의 수 와 무관하기 때문에 동일하고, W딜은 1명의 경우 W딜 X 공속의 곱연산이기 때문에 여기에 2명의 병사를 가정하여 W딜 X 공속 X 1.25로 1.25를 곱합여도 W딜 X 공속이 더 높으면 더 높게 나옵니다. ) 혹시나 해서 병사 2명을 소환한 경우 (즉 W딜에 1.25를 곱하여 3초간 찌른경우 가정)도 계산을 해보았습니다만 역시 그대로 선데캡빌드가 가장 높게 나왔기 때문에 문제 없을거라 생각됩니다. 아마 플레이 해보시면 아시겠지만 라인전이 끝날때 쯔음에 데캡이 거의 완성되거나 했을것입니다. 아지르가 공속을 이용해 지속적인 딜링을 할수 있는 상황은, 1대1의 라인전이나 2대2의 소규모 교전보다는 한타의 상황에서 나올가능성이 높으므로 그 이전에는 즉발딜이 높은편이 더 편하리라 생각합니다. 따라서 라인전은 데캡의 높은 즉발딜을 이용하고,, 이후의 한타는 바로 쐐기검을 올리셔서 내셔를 올리시어 한타에서 지속 데미지를 극대화 하신다는 생각으로 해주시면 될것같습니다.
  • neptune | [답글] 저는 다이아 아지르 모스트인 유저인데
    공략을 보니 아지르에 대한 애정과 이해도가 상당하신분 같네요.
    이렇게 아지르에 관한 자세한 공략 한번 볼기회가 별로 없었는데 글 열심히 써주신거보니 배울점이 많네요ㅋㅋ
    충분히 엑셀받을 공략인것 같습니다
    저도 내일 솔랭에서 이공략대로 한번 해봐야겠네요 ㅎ
    앞으로도 아지르에 대해 애정가지고 연구 꾸준히 해주시면 좋겠네요 ..ㅎ
    나중에도 꼭 보러 올테니 꾸준히 업뎃해주세요 ㅎㅎ
  • fnsltm | 감사합니다. 나름 모스트 1으로 처음으로 이론적으로 분석하고, 수치도 계산하면서 한 챔피언이라, 티어는 낮지만 연구한게 썩히기가 아까워서 처음으로 쓴 공략인데 좋게 봐주신분들이 계셔서 감사하네요. 앞으로도 꾸준히 연구하도록 하겠습니다. 만약 앞으로 더 연구를 할게 있다면.. 아마 내현 선수의 치속을 이용해 공속을 채우고, 아이템은 올 AP로 채우는 템트리와 기존의 치속 내셔 빌드의 비교가 되지 않을까 싶습니다. 피드백 같은것은 언제나 환영이고요 감사합니다
  • 벨바백작 | [답글] 즉발데미지가 부족해서 내셔를 생략하는게 아니구요 초반 마나 부족으로 양피지가 필수가 되버리니 양피지 +내셔를 가는 동안 생기는 딜로스 때문에 내셔 생략하시는거구요 님 얘기처럼 즉발데미지가 부족해서 데캡을 올릴바에 그냥 제라스나 포킹챔을 하세요;; 아지르 픽 이유가 변수창출이랑 dps보고 하는건데 3600원 들여서 1코어든 2코어든 대캡 가면 대캡 나오기전에 서렌화면 보실껍니다 공략을 적으시든 논문을 적으시든 상관없는데 제발 이런거 약팔이해서 브론즈 실버친구들 따라할까 겁나네요 ㄷㄷ
  • fnsltm | 결국에는 양피지 + 내셔로 인한 딜로스 = 즉발딜의 로스 라고 생각합니다. 그리고 어쨋든 딜로스던 즉발딜로스던 벨바백작님이 말씀하시는 대로 아지르의 높은 DPS를 극대화 하는 빌드가 제 공략에서 언급한, 양피 이후 선 데캡 이후 내셔 빌드입니다. 초반에 라인전에서 중요한 아지르의 즉발데미지를 최대한 올릴수 있는 빌드이면서, 중반과 후반의 DPS를 극한으로 뽑아 낼수 있는 빌드이기도 하고요. 이는 제가 계산식에서 올려놓은 아이템 빌드별 계산의 결과의 비교에서도 나타나있고, 이 계산식은 연습모드에서도 데미지가 그대로 정확히 재현가능합니다. 제 계산결과과 실측데이터는 이런데, 이보다 나은 빌드가 있다면 가르쳐주시면 제가 한번 계산해보도록 하겠습니다
  • 벨바백작 | [답글] 데캡은 모든 ap 챔프의 코어인만큼 좋은 템이지만 계수도 높지 않은 지속딜러 아지르가 1코어로 올릴 정도로 아지르한테 좋은 템은 아님 고유효과 주문력 뻥튀기 때문에 데캡 올리는데 그 비싼 돈주고 1코어로 그걸 산다고?? ㅋㅋㅋ 거기다 내셔도 중간 딜로스땜에 생략하는 아지르 유저도 많이 생기는 마당에 양피지+신발+대캡+내셔×2개가 말이 된다 생각함??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 글은 무슨 논문 적듯이적어놨는데 보다가 내렸다 그냥 ㅋㅋㅋㅋ

목록