미드 소나라면 펜타킬 소나 스킨으로 적에게 패기를 보여줍시다.
시작은 반쯤 예능 or 재미로 했지만 연구하면 할수록 쓸 가치가 있는 미드라이너 같아서 공략까지 작성함.
미드 소나가 잘 쓰이지 않는 이유도 직접 써보면서 몸으로 느꼈지만 그렇게 나쁜편은 아님.
장점
1. 강한 라인전
2. 광역 스턴 및 회복, 각종 버프로 우월한 한타 기여도
단점
1. 라인 클리어 스킬 부재
- 따라서 라인 클리어가 좋은 미드라이너가 갖는 이점이 많은 현 메타에서 부적합
2. 후반에 극심한 유통기한
- 딜러같은 유리몸에겐 엄청나게 딜이 잘 박히지만 원콤날 정도도 아니고 무엇보다 탱커에겐 아예 딜이 안박힘. 그냥 서포터 하나 추가
2스택 유지후 - 평타
쿨타임 기다렸다가 - - - 평타
같은 경우 범위안에 적 챔프가 있으면 무조건 적 챔프가 먼저 맞기 때문에
평타 칠 여유가 안나오면 그냥 만 넣고 뒤로 빠지는 방식으로 나만 때리는 사기적인 딜교환도 가능.
소나는 1레벨때와 한타때 엄청나게 강해지는 편인데, 버프를 잘 보면 알겠지만 소나 범위안의 모든 아군에게 추가 기본공격 피해를 부여해줌.
한타를 길게할수록 스킬의 회복력과 쉴드 + 스킬의 추가피해 (소나의 AP계수를 따라가므로 미드라인에 서는 소나에게 받는 버프는 더욱 더 강해짐)
소나와 하드 CC기가 있는 챔프가 팀에 있다면 1레벨 싸움에서 엄청난 이득을 볼 수 있음.
소나의 장점은 어마어마하게 강한 라인전에 있으므로 꾸준히 견제하는게 좋음.
우물에서 2스택을 채운 후 1렙때 + 평타
1레벨 기준으로 도란링을 사왔을 경우 룬과 특성을 합치면 주문력이 50이 나오는데, 이론상으로 따지면
1레벨 평타 데미지 = 53
= 13 + (0.2 AP) = 23 (Q 스킬 발동시 150%로 34.5)
= 40 + (0.5 AP) = 65
평타 추가 마법 피해 = 20 + (0.2 AP) = 30
+ 평타 = 182.5
약 200에 가까운 데미지를 1레벨에 뽑아 낼 수 있음.
이걸 공식으로 바꾸면
132.5(40 + 53 + 20 + 19.5 + 40) + 1.0 AP(0.5AP + 0.3AP + 0.2AP)
1레벨에 평균 미드라이너의 체력이 500~600 사이임을 감안했을 때, 적이 겁먹고 소극적으로 사리거나 그 다음 딜교환에서 이득을 보기 충분한 딜량임.
라인전 단계에서 본인이 3스택이라 미니언에 를 빼기 아깝다싶으면 조금 간보면서 CS를 포기해도 상관없음.
소나가 원래 CS를 잘 챙겨야 하는 파밍형 챔프가 아니라 견제 위주로 감.
소나의 장점은 어마어마하게 강한 라인전에 있으므로 꾸준히 견제하는게 좋음.
2레벨을 찍은 후 1레벨때 서로 딜교환해서 깎인 체력을 회복시킨 후 쉴드가 있을때 다시 + 평타로 딜교환
1~3레벨 구간에 딜교환을 꾸준히 했다면 킬각이 나옴. 상대가 방심한 틈을 타 2스택 모으고 + 평 + 후 평타 한두대 더 때려주면 퍼스트 블러드
CS 몇개 줏어먹고 집갔다와서 템 사온 후 다시 꾸준히 견제하면 6레벨에 한번 더 킬각이 나옴.
그때 한번 더 킬을 노리면 됨.
소나는 기동성이 좋은편이 아닌 뚜벅이 챔프라 로밍을 가기보단 어떻게든 라인에서 적 미드라이너를 말려죽이는 안티캐리형 챔프임.
후반에는 그냥 힐량 많고 딜 약간 쎈 서포터로 힘이 빠지는 경향이 있으므로 초중반에 게임을 끝낼 것.
적 챔프중에 캐스팅형 스킬을 사용하는 챔프가 있다면(카타리나, 피들스틱) 으로 캐스팅을 끊어주는 것이 중요함.
다인(多人) 궁을 쓰는것도 좋지만 각이 안나올때는 1인궁도 주저하지않고 사용하시길.
적 딜러가 벤쉬를 샀다면 각을 잡아 로 벤쉬를 빼주고 평으로 적 원딜을 빈사상태로 만들어 우리 탱커, 혹은 정글러와 같이 적 딜러를 순삭할 것.
또한 누킹형 챔프가 아닌 지속딜링형 챔프이므로 한타를 최대한 길게 가져갈 것.
회복과 쉴드, 이동속도 증가 버프같은 유틸리티성 스킬에도 AP 계수가 붙어있어 서포터 소나보다 우월함.
어느정도 아이템이 갖추어지면 회복만 해도 소라카급으로 많이 채워줘서 팀파이트를 유리하게 이끌어 낼 수 있음.
앞에서 설명했듯이 스킬 버프가 팀원들에게 전체적으로 적용되어서 한타 기여도가 높음.