이부분은 귀찮아서 수정 안함.
도란 검 또는 플라스크 시작: 모든 공격기의 활용도 상승

선 도란검 시작이 좋음, 도란 링 시작은 별로 메리트가 없음.
도란 검 시작시 마나 수급이 빡빡할 수는 있겠지만, 라인 유지력도 생기고, 평타로 상대를 견제하는 재미가 쏠쏠하며,
초반 발키리, 인광탄, 평타의 대미지를 고루 높여 활용할 수 있다는 점도 장점임.
포션은 하나밖에 없지만, 코르키는 발키리로 갱면역이기에 De-merit(단점)가 되지는 않음.
(근데, 종종 미드나 정글 중 넉백 등으로 발키리를 바로 끊을 수 있는 상대가 있음. 이런애들은 주의해야됨)
+평타견제 할 시 미니언 어그로를 빼는 방법은
<------------------라-----------------인------------------------>
<적 타워> <적 미드> <코르키> <적 미니언> >아군 미니언> <아군 포탑> 의 구도를 유도하는 것임.
*도란 검 뽑았다고 초반 라인전에서 코르키가 깡패라고 생각한다면 곤란함,
*일방적 딜교환을 당할만한 상황에선 디메리트임
*
도란 링 시작시 초반 딜교환에서 얼마나 코르키가 약할 수 있는 지 보여주는 영상 http://www.youtube.com/watch?v=N2s498x5UKc
3:25부터 평E평Q평을 넣었는데도 신드라 상대로 초반 딜교환에서 지는 모습을 볼 수 있습니다

반대로, 도란검으로 이익을 챙기지 못하겠다, 마나가 더 필요할 것 같다, 이 쪽이라면
(특히 발키리를 끊을 수 있어 갱호응이 무시무시한 상대인 경우)
이 아이템의 키워드는 맟다이깡패 + 로밍깡패라는 점임.
"제 타이밍"에 나오면, 거의 웬만한 챔피언 상대로 맞다이는 안 짐. 보증함.
거기다 격분+이속+주문검때문에 로밍도 엄청 종음.

이후 라인전에서 제일 중요한 점이라면 트포를 가급적 빨리 올리는 건데,
실수를 해서 죽거나, 라인전을 불리하게 만들수록 트포가 느려질 수 있음.
이 두 상황을 피하지 않으면 코르키가 볼 수 있는 이득도 매우 줄어듬. 따라서 6렙 전에 라인전을 압도하기보다,
솔직히 무난하게 파밍위주로 플레이하며 일단 광휘탐식부터 빨리 올리는게 더 좋은 선택임

탐식, 광휘만 제타이밍에 뽑고나서 딜교환을 걸어주는게 좋은딜교환을 하기 더 좋음.
그리고 트포가 제 타이밍에 올라갔을 때 부터, 코르키가 깡패가 되는 구간이 시작됨.
단일 아이템으로서 트포의 성능은 정말 어마어마하기 때문에, 안전하게라도 좋으니 최대한 트포를 빨리 올려주기 바람

트포를 올릴 때 탐식의 망치를 가 주면 미니언어그로를 빼면서 평타를 활용한 공격적인 플레이를 하기 좋아지고

광휘를 먼저 올리면 마나 안정성과 순간 폭딜을 잡을 수 있고, 6렙 당시 궁극기는 AP쪽이 더 강한 측면도 있음.
광휘를 올리는 게 편하긴 함.
그리고 트포가 나오기 전, 가능하면

하나 사놓고 들고 있다가 리안드리 이후 템창 차기 시작하면 파는 게 좋음.
*첫 집에 올 때 안정적으로 트포가 나오기 글렀다면 포기하고
과감히 성배나 카탈리스트를 올리고 아테나 또는 로아를 올리는 것을 추천함.
리안드리 : QWER모든 스킬의 강화 : 인파이팅+포킹
이 아이템의 포인트는, 안올리면 뒤의 아이템들이 의미없고,
트포마관신 다음 올리는 아이템들 중 대미지를 가장 많이 올려주는 아이템이라는 점임.
낮은 주문력은 오히려 강점이 됨. 이 아이템의 강점이 고정마관하고 코르키에게 최적화된 도트뎀에서 나오기 때문임.
트포때문에 개싸움에서도 쎄고, 리안드리떄문에 포킹에서도 쎔.
리안드리가 모든 스킬을 강화하기에 트포가 나온 타이밍의 원딜 코르키의 파괴력을 갖고 있으면서
마관을 30 끌어올린 상태에서 들어가는 포킹 대미지도 쎔,
(추가공략의 딜계산은 제대로 했는데 리안드리 항목은 오류 남겨논 채로 수정하지 않았더군요, 수정합니다)

무엇보다 QWER에 모두 리안드리 고유지속효과(
현재 체력 6%를 3초에 걸쳐 도트뎀으로 깎음)이 다 들어가는데
2초마다 미사일을 맞춰서 리안드리 효과를 계속 묻힐 수 있음.
초당 현재 체력의 2%인게 흠이지만 그래도 풀체력을 싸움 시작 전에 많이 깎는 데는 좋기 때문에 포킹을 특화할 수 있고,
한타 시작 이후에도 개틀링이나 발키리에 리안드리가 묻으니, 지속적으로 리안드리 묻힐 수 있음.
물론 현실적으로 발키리를 딜용으로 쓰지는 않아 적이 1초 밟을까말까 하고,
개틀링은 와리가리하느라 4초 풀히트로 다 맞추지는 못하는데,
리안드리 체력퍼뎀은 살짝 묻혀도 3초동안 도트뎀 들어가고, 다시 묻혀도 중첩이 아니라 갱신되는 방식이라
개틀링 시전했을때 한번, 개틀링 시전 도중 중간에 한 번, 개틀링 시전 끝날때 한 번하고
즉 1초, 2.5초, 4초 타이밍에 세번 개틀링 묻혔다면 풀히트로 7초동안 리안드리 계속 들어감.
이렇게 AP 올릴 때 버리는 개틀링의 활용도가 높아진다는 점도 리안드리의 장점인 것 같음.
코르키 리안드리의 강점을 짧게 정리한다면
1)QWER에 모두 패시브 적용
2)리안드리 6틱 3초안에 돌아오는 짧은 쿨(미사일 2초),
3)WE는 장시간 동안의 도트라 리안드리 갱신이 쉬움
4)낮은 계수로 주문력보다 마관효율이 높음
5)모든 스킬이 광역 대미지라, 여러명에게 리안드리를 입히기 쉬움.
6)포킹 챔프로서 적 체력을 깎고 들어가는 코르키에게 포킹의 효율을 높임
(리안드리는 100-50%체력구간에 강하고, 그 이후에는 파워가 떨어짐)
이 정도 장점을 갖고 있어서 CC가 없다는 점을 고려해도 가면 고효율을 얻을 수 있는 아이템임.
물론 라일라이를 가면 효율이 더 극대화됨.
라일라이 : 체력+주문력+리안드리 강화+슬로우 :인파이팅+포킹
이 아이템 키워드는 한타력의 급상승임. 멀리서 쏘는 슬로우는, 다시 또 미사일이 적중되게 하고,
그렇게 계속되는 슬로우는 적 도주에서 낙오자를 만듬. 짤라먹고 한타하면서
앞발로 평타거리까지 들어가는데 개처럼 돌진해도 이 아이템으로 1000정도 완성한 체력때문에 함부로 죽질않음.
진짜 좋음.(물론 이런플레이 잘큰

이나 노리던

같이 체력퍼뎀이 쎈 친구들이 있다면 비추함)

코르키가 리안드리 효과 묻히기는 좋은데, CC는 없어서 리안드리 효과를 두배로 터트릴 수는 없음.
이에 따라 라일라이를 바로 다음 아이템으로 가줌. 이렇게 하면 모든 스킬에 슬로우가 걸리기 때문에
리안드리의 데미지를 두배로 터뜨리는 게 가능하고, 멀리서 포킹해도 적이 느려지기 때문에 추격하기도 좋음.

슬로우랑

의 격분(평타시 20 이속 상승)이면 추격전은 걱정이 없다고 봐도 됨
따라서 트포를 활용한 인파이팅을 하는데도 체력을 많이 올려주기 때문에 도움이 되어서
+경험상 라일라이는 라일라이는 무조건 리안드리 다음에 올려줘야 됨. 만약

만약 이런식으로 올리면,솔직히 딜로스남.
경험상 이런일이 여러번있어서 부정이 안됨.




의 순서로 아이템을 올리면 차라리 효율이 좋음. 근데, 이것도 뭐 추천은 안함.
코르키는 마법 관통>>>>AP임.
다른 라인 폭파라 팀이 딜을 원체 잘하는데 CC가 부족한 상황이다. 그러면


.이렇게 올려줄수도 있음. 이러면 솔직히 딜로스가 나고 딜효율 엄청 떨어지는데 상대입장에서는 멀리서 쏘는 CC가 진짜 공포기 때문에, 슬로우 걸고, 아군이 녹이는 그림으로 생각해볼수 있음. 하지만 나는 어쨋건 이런 순서는 비추
공허 : 딜의 실질적인 완성

라일라이 다음 아이템으로는 낮은 계수로 여러 번 스킬을 날리는 코르키 특성상 공허의 지팡이를 올려줌.
이 시점에서 올리는 보이드 마법 관통의 강점은
1. 스킬의 낮은 게수 대신 높은 기본 대미지를 가진 코르키의 스킬들을 강화하는데
높은 AP의 아이템보다 효율이 좋다는 점과
(롤 내에서 코르키의 Q보다 더 높은 기본 대미지를 가진 주력 딜링 스킬은
또 코르키의 R또한 260, 260, 390 의 순환으로 들어가기 때문에 상당한 깡뎀을 갖고 있음.
세 발 당 1.05ap+1.2ad니 계수도 사실 매우 높은 편임.)
두번째로 리안드리의 효과를 매우 높인다는 점임.코르키는 리안드리를 계속 묻히는 싸움을 하는데,
리안드리는 탱커 상대로 특히 고효율을 보이는데, 마법 대미지라 마법 관통의 영향력을 많이 받음.
라일라이와 마법 관통을 올리면 리안드리 대미지를 두 번 강화하는 것이기에 효율이 높음.
세 번째로 딜러진에게 들어가는 대미지도 무서움. 높은 마관의 효율이 엄청나서 사실상 트루대미지가 되기 때문임
보이드가 올라가는 지점에서 적 ADC는 마방이 44정도밖에 안 되기에 미사일 세 네 방을 맞추면 죽어있음.
이 아이템이 매우 중요함, 만약, 리안드리를 올린 뒤에 라일라이를 올리는데, 뭔가 딜로스가 나는 상황인것 같다, 특히 팀에서 대미지를 주는 실질적인 딜러가 나이다, 이런 상황으로 파악되면 라일라이 올리다 제끼고 바로 이거 올려줘야함. 그다음 라일라이 올려주어도 됨.


이런 순서로.

를 마지막으로 올려주면 모든 아이템이 완성됨.
존야를 가지면 생존기가 두 개가 되기 때문에 어그로가 아무리 끌려도 오래 생존할 수 있고,
풀마관을 맞췄기 때문에 딜량도 상당해짐.
특히 이아이템은 적이 암살자를 가지고있을때, 꼭 올려줘야함.
이 시점에서 발키리를 쓰고 빠졌는데도 적이 날 물 경우 존야를 쓰면
초당 350+40%+38.29마관+12%-10%라일라이 3초당 체력퍼뎀으로 피가 깎이는 적을 볼수있음.

슬로우 묻기에, 럼블의


의 마이너 버젼을 볼 수 있음.
+ 마지막 아이템으로 올린다면

도, 생존에 문제가 없다면 밥값을 하는데 그래도 존야가 실제적으로는 제일 좋음
존야 대신 총검?

이거는 너무 비싼 템이고 해서 내가 처음부터 배제한 옵션이었는데, 마지막 아이템으로는 존야와 마찬가지로 공격적이지만 방어적인 속성을 가진 아이템으로 눈여겨 보고있음. Q,R에 대해서, 존야와 비교할때 딜효율이 안떨어지고, AD강화 측면에서 트포와 시너지를 볼수있으며, 생명력 흡수 및 주문흡혈은 풀템 상황에서는 엄청나게 효율이 좋을거임. 하지만 경험이 없어서, 내가 어느정도의 경험이 쌓이는 대로 보고하러 돌아오겠음.
그럼에도 불구하고 하나는 확실함, 이건 적이 암살자가 있는 조합이면 추천 안함. 점화+폭딜 맞을 거 뻔하니까.
그리고 이제 여러분이 자주 생각한 아이템들에 대해 이야기해보고자 함.
대표적으로






가 있겠음
트포대체 아이템트리 :모렐로 + 리안드리

의 강점은, 무지하게 싼데다가(2100) 가성비도 엄청 좋다는거임. 특히 20%쿨감으로

의 재장전을 줄여주며,

의 적은마나소모에 "절대 모자라지 않는" 마나를 제공하면서 동시에 주문력이 80으로 준수함.
두번째 강점은

로 인해, 빠르게 50-40%이하로 피깎을 할수있는 코르키는

의 치감을 터트리기 용이함.
이건

에도 역시 터지며,

가 낮은체력에 효율이 낮은걸 보완하는 효과도 있음.
세번째 강점은

로 인해 슬로우를 잡은 상태에서
빠른 쿨의

가

만 못하지만 차선책으로라도 추격, 도주라는 유틸성을 잡아준다는 거임.
코르키

는 직선투사체라서 장애물에 약하기때문에, 유틸성확보가 상당히 중요함.
그래서 첫집이나 둘째집전에 아, 이건 망할것같다 라는 생각이 들면 트포말고 이걸 올려줘야함
특히 망할거같을때 라인버틸려고 트포재료중 체력템이라고 사놓은

은

용으로 써주면 되고,
cs제대로못한상황에서

가 나올리가 없으니 가져간

이나, 마나수급좀 커버해서 버틸려고 가져간

등을
재료로 할 수 있어서, 아이템손실을 최소화하고

에서

로 빠르게 방향을 바꿀수 있다는 강점이 있음
그리고 말릴거같은 상태에서 포킹트리를 타는건 좋은선택인데, 꼭


같은 극딜트리를 올리는 친구들은 자신이 미래에 딜할수 있는 상황을 "

만 할건데 물릴일이 없지"라고 아주-잘못생각하고 트롤링을 하는거임.

사거리는

얘내들하고 사실상 비슷한데, 얘내들은 미니언을 넘어가는 투사체를 쏜다면
는 그렇지 않아서 실질적인 유효사거리는 더 줄어들고 딜의 제약은 더 심함. 딜러진을 못치면서 탱커한테는 약한 면모를 보이는 아이템들을 올리는거임. 그럼에도 불고하고 탱을안가고 딜만바라보는건 판타지가 심한거임. 적 딜러들이 운신을 잘하면 미드라이너로서 할게 없어진다, 이말임.이때 포킹트리 옵션은

또는 더 망했을시

나

후에


가주는 옵션밖에 없음. 이게 탱커들을 잡으면서 딜러도 잡는 옵션이기 때문임
다른 아이템들

이 쓰레기같은 아이템, 진짜 전구간을 통틀어 AP

유저들이 좋아하는거 같은데, 엄청 잘못된거임.
물론 6코어로 가면 대미지야 쎄지, 그걸 어떻게 부정함. 근데 문제는 롤은 6코어만 바라보고 하는 게임이 아니라
중간 상황상황에서 어떤 아이템으로 얼마나 기여할수있는가를 바라보는 게임인데다가, 미드라이너는

가 아닌이상 중반이득을 생각하면서 플레이해야 되는건데, 이건

의 좋은 중반을 병신같은 딜로 낭비하고 근접암살자나 트페가 아닌이상 다른 AP아이템이 나올때까지 별 위력을 못주는 아이템임.
특히

주문검이 물뎀이라 코르키

에 적용이 되는데( 클라우드 9 원딜 공략에 있음)

는 마뎀이라

는 개뿔, 상식적으로 생각을 조금만 굴려보면 코르키가

로 고댐가져가는게 중반에도 좋고 후반에도 좋음 특히 쌍관을 올리고,

까지 가지고있는 코르키가 뭐하러

를 안올림? ㅋㅋ
그래, 그럼 계수 80을 생각해보자, 이게 계수더좋으니까 더 좋은거아니냐고? 정확히

가 20밖에 안 낮음
공30 AP30임 근데 QWER계수를 보면 알겠지만

가 스킬대미지 더 올려줌, 거기다 마스터한

는 마뎀이라그렇지 계수상으로는 AD가 더쎔 ㅋㅋㅋ

가면 뭐,

로 딜하겠다는거임? ㅋㅋ 개트롤.
그러면 이제 변호하겠지,

도 이속달려있어서 AP코르키한테는 더 필요한옵션만 있는거같고,

의 AD는 그렇다쳐도 공속이랑 크릿 AP인데 뭐하러 필요없는거아니냐고? 그것도 아주-잘못된 생각임. 왜냐?

의 '격분'이 얼마나 좋은 패시브인지 암? 이게 포지셔닝의 극강을 만들어줄 수 있는 아이템임. 딜러한테 포지셔닝이면 말 다했지? 그리고, 공속, 크리티컬로 30AD계속 때려주는게 안 아플거같음? 탑라인 이렐리아가

+탱탬만 둘둘 말고와도 아프지 않음? 오히려 Ap코르키는 AP버스트로 피깎고 들어가고 빌드상 추가체력1000이나 갖고있어서 때문에 스킬 적중만하면 유리몸에 체흡에 의존하는 원딜코르키보다 평타치기가 더 쉬움. 자기가 들어가서 평타칠 환경을 미리 만들수 있다는 얘기임.
따라서 초중후반 모두

보다

가 훨씬 좋다. 이건 페이커가 와도 설득시킬수 있을듯.
그리고 글을 읽었다면 알겠지만 결국

가 완전 안좋다는 건 아님.

가 넘사벽으로 좋을 뿐이지.
나도 후반에

가 더좋지 않을까하고 막판에

를

로 바꾸고 개실망해봤음 ㅇㅇ
내가 캐리한판 캐리력 급감으로 다이긴판 막한타 망치고 패배

쓰레기 아이템 2

가 20마나에 2초쿨이라

쌓기 좋아보이지? 근데, 그러면 중반이 쎈

인생낭비는

보다 더 심하게 가져갈 수 있고, 무슨,

1000마나 올리고 시너지본다고

이딴거 올려서

20마나니까

100발 쏠거임?

2초 고정쿨이랑

충전시간이 중요하지 무슨

가


처럼 중첩 마나소모 오지는


할것도 아니고 이런 무쓸모 아이템을 올림? 심지어 마나통

이 주는 200만 갖고 플레이 하는 나도 불편함 하등 못느끼는데

이건 좀 심한 트롤링 아님? 스택쌓기 좋으면

도

로

존나빨리쌓음 트롤로 트롤하셈.
아 물론 변명으로

는 AP많이 주고 배리어도 주잖슴-이럴수있음. 근데 무슨 AP

가 궁극적으로 AP갖고 딜하는 걸로 보임? 애는 마관이랑

가지고 딜하는거임 뭔 개소리임? 그리고 배리어 암만 올려도


가면 900 체력주는데 이거보다 낮고, 배리어는 일시적인데다 방마저가 없어서 트루댐으로 대미지박힘.

트롤링 ㄴㄴ해요

이건 쓰레기 아이템 아님, 진짜 적 AP존나쎄게 키워버렸으면 선탬 이거 올려야함. 그런데 그 때 빼고는 다른때에는

나

가 훨씬 좋음, 훨-씬. 그리고

랑 비슷한이치로

은 AD한테 피딩햇을때 올리는거임, 쿨감20에 마나통, 오러로 한타지향형으로 가는거임. 어차피 코르키

로 딜하고

까지 가면 체력량많아서

방어력 시너지붙음.

이거 첫탬으로 올려주는 애들있음. 대다수의 인벤러들이 알겠지만

는 존나비싼데 딜효율이 아니라 흡혈효율이 나는 아이템임. 관통력으로 딜하는 코르키가 이거 올려서 계수랑 흡혈효율만 보려는것도 웃기는거고 하이브리드가 그렇게 좋으면 코르키 광휘터트리기 얼마나좋은데

를 올려야지;;
다만,
맨 마지막 아이템으로

대신에 빌드해주는건 꽤 좋음. 왜냐하면, 그때되면 마관비율이 너무높아서 누굴 맞춰도

로 흡혈하는 피흡량이 좋은데다,

의 AD/공속적인 면,

주문검과도 강력한 시너지가 붙음
+

추가 대미지 딜링 CC스킬이 생김 거기다 이건 AP에 비례.(0.4AP)

도 극후반에는 쌓아온 Ap로

보다 (조금 더) 높은 대미지를 줄수있다는거랑 같은이치임

코르키 한정 비효율 똥아이템 3
코르키는 계수로 플레이 하는게 아니라서 이걸 마지막 아이템이 아니라 중간 아이템으로 올리면 게임 던지겠다는 소리임.
다른 미드라이너가

올린 효과를

올린

로 보겠다면

를 올리셈.
물론 마지막 아이템으로

는 매우 좋음. 이미 엄청난 마관을 확보해 놓았기때문에 적은 계수효율이나마

가 뻥튀기하는 계수댐이 트루뎀으로 박힘
다만

가 더 좋다는게 이템을 선호하지 않는 이유임.

어차피 "마법 대미지 관통"으로 딜하지,

올려도 마법대미지로 QR박히는거 생각하고

랑 시너지도 보고
보호막도 받고 생흡도 얻고,

랑 좀 시너지를 얻으려고 마지막 아이템으로 간혹 올려봤는데, 어, 추천하지는 못하겠다. 이런 컨셉으로 하려면 마지막 아이템으로

가 훨씬 낫다.
리안드리 대미지 계산법
*리안드리가 현재 체력대비라서 계산하기 어려워하시는 분들 많을 겁니다. 계산법은 다음과 같습니다.
리안드리 n초당 대미지=대상의 현재 체력*{1-0.98^n초(최소3초)} 의 등비수열로 계산해주면 됩니다.
즉 만약 100%의 체력을 갖고 있는 대상 상대로 개틀링과 발키리 풀히트로 계산을 한다면,
개틀링은 4초+3초, 발키리는5초+3초인데(마지막 갱신 순간+3초 해야 하므로)
총 대미지는 100{1-0.98^7}=13.2, 100{1-0.98^8}=15
즉, 개틀링 풀히트시 현재 체력의 13.2%/ 발키리 풀히트시 현재 체력의 15% 추가 대미지가 들어갑니다.
(만약 체력이 50%남은 상대 기준이었다면 대미지도 6.6%/7.5%로 각각 줄어들겠죠?)
다만 이것이 고정 대미지가 아닌 마법 대미지이기 때문에
여기서 또 마법 관통 공식 대미지*{100/(100+적의 마법 저항력)}으로 다시 한번 계산해주셔야 됩니다.
참고로 라일라이를 갔을 경우 3초동안 12%대미지를 가하니, 초당 4%고,
따라서 n초당 리안드리+라일라이 대미지=대상 현재 체력{1-0.96^n초} 로 계산해주면 됩니다.
*라일라이를 빌딩한 상태에서 만피의 적에게 2초마다 미사일을 3번 맞췄다면,
2+2+2+3, 즉 9초동안 리안드리 도트뎀을 가한 겁니다.
즉 100{1-0.96^9}=30.7%의 체력 대비 마법 대미지를 가하게 됩니다.
관통 데미지 계산 : 상황 시뮬레이션
기준: 18레벨 레넥톤 , 마방룬, 21-9-0, 





체력 4042/ 마방 150
상황가정: 10초동안 100%체력의 레넥톤에게 


강화
를 먹이고,
리안드리 도트뎀도 10초동안 묻었다고 가정. 실제 대미지는 평타, 개틀링, 발키리 등을 고려하므로 더 높을거라 예상됨.
관통의 기본공식 : 공격력*{100/(100+방어력) 방관/마관 모두 동일
비교군 :코르키 :룬 , 특성 동일, 쌍관세팅
1.





2.





*주문검 대미지는 계산하지 않음
(트포의 옵션 중 유틸리티, 공속, 크리티컬이 있고 리베-모렐로의 치감까지 계산해서 서로 비교해야 되는데,
그건 레넥톤의 흡혈율, 체젠까지 계산해야 하므로 사실상 불가능, 그래도 어림잡아 해본 결과 2번의 리베 주문검은 대략 200-180사이의 데미지로 예상됨)
*계산 후 소수첨 둘째자리-셋째자리 아래 버리는 형태로 대충 어림함.
*깜박, 기본 AD가 미사일에 미치는 대미지를 생각 못했는데, 그것까지 생각하면 1번에 더 유리하겠다. 일단 관통력이 더 좋고, ad계수는 라바돈으로 뻥튀기가 안 되기에. (인광탄은 추가AD)
*최근에야 5%특성 %관통과 보이드의 35% %관통이 40%가 아니라 곱하기로 계산해서 38.9%라는 걸 알았음.
그래도 1% 마관 정도의 오차이기에, 150 마방을 대상으로 해도 1.5정도의 미미한 수치이므로, 수정하지 않겠음.
수정하기에는 시간이 너무 오래 걸리는 바, 40%로 계산된 부분을 양해 바람.
계산결과
1.




:370ap+30ad
리안드리 현재 체력 퍼댐 : 100-100*0.96^10 =34.5%dmg /관통/4042*0.345*100/151.8= 918.63
스킬 대미지 :
480*100/151.8=316.2
383*100/151.8=252.3 //252.3*4.5=1135.37
합계 1135.3+316.2= 1451.5
총대미지 : 2370.2
2.




:(50+80+120+120+80)*1.3=585ap
리안드리 현재 체력 퍼댐 : 100-100*0.96^10 =18.5%dmg ,/관통/4042*0.185*100/204.2= 366
스킬 대미지 :
572.5*100/204.2=286.36
435.5*100/204.2 = 213.27 213.27*4.5=959.71
합계 1246.08
총대미지 :1610.08
평가 : 코르키의 스킬들이 직선으로 들어가는 형태여서, 딜러들을 상대하려면 앞에 있는 탱커들을 뚫고 들어가야됨.
따라서 탱커를 상대할 경우가 많을텐데, 브루져/탱커 상대의 경우 1번의 경우가 유리함
정글 안에서의 난전 등으로 딜러등을 상대할 수 있는 경우는 2번의 경우가 유리하나, 몸이 단단한 1번의 경우도 다이브 플레이 등 공격적인 플레이가 가능하다는 점에서 메리트는 있음, 다만 마나수급과 쿨감, 치감이 있는 2번도 장점이 있다.
끝
*더 많은 정보가 필요하다면 시즌 4 공략 참고
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=103303
* 의견, 질문 환영
* 다른 공략글 홍보하면 거기 배드 찍고 옴. 경고했다.
* 엑셀은 해 보고 박으셈.