계수가 낮다고 초반 마관에 집중하는 비효율적 벨코즈가 아닌
루덴을 이용한 마관극딜&생존 조화 벨코즈
빨강에 마관은 고정이구요
노랑은 ad일때 고정방어나 체력을 골라 드는데
벨코즈로 ad챔에게 사거리를 내주는 것 부터 잘못된거라 고정 체력이 체감상 덜 죽습니다
파랑에 쿨감은 벨코즈가 스킬샷 쿨이 긴편인데 마나 재생템을 가기에는 템트리가 꼬여서 마나재생탬을 포기하고
룬에 쿨감을 이용합니다.
왕룬에는 생존을 위한 이속이나 초반딜을 위한 주문력 취향따라 골라 넣습니다

이건 쿨감 10%를 위해 필수구요

마나재생탬이 없기때문에 필숩니다.
그외에 특별한건 없이 마음대로 하셔도 상관없습니다만 위의 21 0 9가 제일 괜찮았습니다

절때 넣지 않습니다. 궁+패시브로 놓칠일이 거의 없죠

이거도 사실 슬로우보단 데미지 감소 때문에 넣는건데 그거 다 맞아주지말고 e를 맞춥시다.

힐은 조합이나 상황보며 배리어 대신 넣을수 있습니다.
이속 증가가 꿀이라 갱&로밍때 이속증가 유용하게 쓸 수 있습니다만 점화에 피가 반토막 나서 보통은 배리어듭니다.
스킬 콤보

e 1스택과 w스택x2 로 패시브가 바로 터져서 2렙때 250에 가까운 데미지를 줄 수 있습니다.
이 콤보 한방에 반피로 포션 2개 뺄 수 있습니다
스킬 활용 팁
빌드 설명
벨코즈의 스킬들은 쿨타임이 대체로 긴 편입니다.
그 말은, 아지르같은 캐릭처럼 wq콤보를 자주 넣어서 압박하는 것보다 한 콤보에 넣는 딜량이 많아
라인전 단계에서 관리하면서 플레이를 하면 마나가 모자를 정도로 소모 할 일이 전혀 없습니다.
기본적으로 계수가 0.6/0.626/0.5/0.6 으로 낮은 편 이기 때문에 관통템 위주로 가야 하므로
마나 재생탬을 끼우기에는 딜로스나 템트리가 너무 후반을 바라보게 되서 꼬이게 되니 마나 재생탬을 넣지 않습니다.

타켓팅 스킬이 까다롭거나 평균적으로는

뽑아 갑니다.
상대 마법저항이 38~50 정도가 나오게 되고 이 타이밍에 스킬딜이 거의 트루뎀이라 벨코즈가 가장 강합니다.
보통 여기서

를 통해 마관을 한번 더 가면 딜이 좋지 않겠나 해서 보이드를 가는 경우가 많은데
라인이 빨리 터졌거나, 팀이 2ap라 상대 탑이 마법 저항템만 둘러 마법저항이 100을 넘어 가는 상황이 아니라면


여기서 이미 미드,원딜,서폿은 거의 트루뎀이고 마법저항템이 하나 나왔다고 해도
보이드의 효율은 마법저항 100이상에서 부터기 때문에 너무 이릅니다.
앞서 말 했듯 계수가 0.6대로 낮은 벨코즈에게 가장 이 타이밍에 좋은템이

입니다.

유틸기가 없는 벨코즈에 이속 증가와 qwwer로 20스택이 5번이 돌아 제자리에서 바로 루덴을 터트릴 수 있고,
무엇보다 계수가 낮아 템트리가 애매한 벨코즈에게 스킬이 하나 더 생기는것과 같습니다.

데미지가 일반적인 템트리시 원거리 미니언이 한방에 잡히지 않아 라인밀시 쿨이긴 벨코즈에게


가
강제 되고, 빨리 밀고 로밍을 가거나 할 때 

가 쿨이 돌고 있어 예상치 못하게 잡힌다거나 하는
상황이 나올 수 있습니다.

이 나오는 타이밍때 평균적인 원거리 미니언 hp는 400~500사이

스킬은 4내지 5입니다.

스킬딜 275에 이 타이밍 주문력은 200정도. 대략 395+100 이상으로 원거리 미니언을 한번에 잡고
쿨이 빨리 도는

를 이용해 근거리 미니언을 처리하고 빠른 이속으로 다른 라인 로밍이 가능합니다

이후의 템은 상대 정글, 탑, 서포터의 종류와 템트리에 따라 갈립니다.
팀탑이 ap라 2ap가 된 상황이라 상대 탑이 마저템을 2개 이상 가게 되면

에

를 빠르게 가 주시고

이라 던가

등등 한타시 앞의 아군팀 진영을 무시하고 벨코즈를 물러 오는 캐릭이 있는 경우는

한타때 자리 잡기가 쉬워 딜 넣기가 편하거나 아군이 잘 지킬수 있다 싶으면

이후

를 가는 식의
템트리를 가게 됩니다.
(상대 ad캐릭보다 잘 하시면

선 존야를 갈 필요가 전혀 없습니다
도망 가게 되는데 혹시라도 로밍이나 역갱으로 ad가 잘 컸다면)
첫 귀환에

뽑고, 로밍이 필요한 상황인지 파악하고 로밍이 필요하다거나

같은 스킬이 잘 안피해진다
싶으시면

아니면

을 가시고

를 갔는데 상대가

를 간다면

을 , 그냥 딜템을 간다면

빨리 뽑고 적의 딜로스를 만들어줍니다.
마찬 가지로

를 갔는데

를 가면

아니면

만 뽑고 일단

를 뽑습니다.
대신, 이렇게 되면 상황에 따라 다르지만 로밍은 최대한 조심하는걸 추천하고, 본인이 로밍을 가기전에는 장신구

로 바꾸고

와 챙겨서 와드 체크를 잘 해야 합니다.
그 외의 템

&

위에서 설명 드렸듯 템트리가 꼬이고 딜로스가 생깁니다.

벨코즈는 유틸기가 없기 때문에 물리면 바로 사망이라 오래 끌 수가 없습니다. 빨리 스킬넣고 안보이는데서
쿨타임을 기다리기 때문에 그리 좋은템은 아니라고 봅니다.

여눈 초반 딜로스가 엄청나고,
마나를 가득 매울만한 쿨타임의 스킬들도 아니고, 마나량도 아니기 때문에 가지 않습니다.
리안드리 효율때문에 이거도 참 많이 가시는데 Q랑 R이 슬로우고 E는 에어본에 CC기가 3개에 슬로우 2개라 굳이 갈 필요도 없으며, 벨트타이밍에 딜로스 생기고 굳이 피뻥을 할 필요가 없습니다.
게다가 가격대비 효율이 쓰레기기때문에 절때 가지않습니다.

이거를 뽑아야 한다면 벨코즈가 한타때 할일은 거의 없다고 봐도 무방..
라인 / 정글 운영법
초반 운영법
(이전 버전)
라이즈가 타겟팅임에도 어려운 캐릭인 이유는 자신의 q
거리와 상대의 스킬 거리의 적당선에서 거리 조절을 해야 하기 때문이었습니다.
벨코즈의 경우는 투사체가 기본적으로 다 느린데다 q
의 경우는 미니언에 막히기 때문에 상대방의 스킬 거리와
의 거리와, 상대방의 무빙을 잘 보고 
콤보가 들어가야 합니다.
억지로 딜교환을 넣으려고 하지말고(본인이 스킬샷에 익숙해지면 상관없습니다) 초반에 라인을 밀지않고 cs를 챙기며 상대 무빙 패턴을 보고 상대가 억지로 딜교환 하거나 cs 먹는 타이밍을 이용해 딜교환 한번만 해줘도
의 딜량을 따라올 수가 없습니다.
중반 운영법


정도가 나왔다면 이속이 400대에 달하기 때문에 빠른 라인 클리어 이후 다른 라인으로의 로밍이나 용싸움 합류에 가담해야 합니다.
아군의 와딩 상태에 따라서 9~11렙 즈음에
로 빠른 업글이나
장신구로 정글 부쉬에 와드 체크와 아군와딩이 잘 되어 있어야 난전 상황때 보이지 않는곳에서 극딜을 할 수 있습니다.
본인이 망한 상태에서 위 정도의 템이 나온게 아니라면 극마저탱 탑을 제외하고선 부쉬에서 숨어있다가 


로 순삭시킬수도 있습니다.
후반 운영법
한방 한방이 엄청나게 중요해 집니다.




이정도가 나오면 용,바론에 따라 주문력이 500~600 정도가 나와
한방에 루덴합 600정도 데미지가 나오게 되고 이에 미드, 원딜, 서폿은 한방에 반피에 가까운 피가 닳습니다.
셋팅이 38/41로 마법저항 150의 탱커도 50대의 마방으로 저렙때의 20~30%감소효과밖에 받지 못하는 상태로 만들기 때문에
한방 한방의 적중이 매우 중요합니다.
한타때에는 크게 3가지 역할로 볼 수 있습니다.
이니시가 됬거나 이속 버프효과를 받아 물러 가는 상황이거나 적이 2명이상 뭉쳐 있다면 
를 바로 넣고 이후 자신의 위치를 보며
극딜로 녹여버리는 역할
아군이 물리거나 쫒겨서 피하는 상황이라면 좁은곳 유도후 

를 쓰거나, 도망가던 도중 적의 cc상태와 뭉쳐있는 상태를 보고 아군에게 신호를 주며 역으로 제일 앞라인을 

로 녹여 버리는 역할
난전 상황이라면 주로는
q로 상대의 원딜, 미드를 견재함과 동시에 원딜 옆에 위치해서 달려 오는 탑,정글러에게 
로 딜을 넣음과 동시에 에어본으로 원딜을 살리는 역할
결론적으로는 스킬 미스가 나서는 안됩니다.
챔피언별 대응법
마치며