공략게에 우르곳 공략이 탑솔 우르곳 하나, 원딜 딜탱 우르곳 하나, 원딜 극딜 우르곳 하나 이렇게 있는데
원딜 극딜 우르곳 공략이 좀 오래되어 템트리를 참고하기가 힘들다 싶어서 적어봄
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극딜 우르곳은 방관 위주의 셋팅을 함
극딜 우르곳이라고 공격력만 줄창 올리다가는
다른 원딜들은 치명타 때문에 1.3~1.6AD씩 세지는데
얘는 0.85~1AD 정도밖에 안세지는 참 뭐같은 상황을 볼 수 있음
원래 스킬트리는 RQWE인데
보호막에 마나계수 추가되고 나서 RQEW도 나쁘지 않은듯
스킬 레벨당 데미지가 45로 높은데다가 방관 효과도 쏠쏠한편
W선마는 말렸을 때나 라인전에서 상대방의 짤짤이가 셀 때 안정적으로 플레이할 수 있고
E선마를 하면 우르곳에게 부족한 라인 푸쉬력과 훨씬 강해진 딜링을 얻을 수 있음
운영
#초반
일단 첫 귀환 전에는 약간 사리면서 플레이함.
물론 우르곳이 처음부터 끝까지 짱쎈 깡패 챔피언이긴 한데
초반에는 마나통 자체가 작아서 우르곳의 화력의 원천인 유도탄 짤짤이를 넣기가 힘듬.
게다가 이 공략의 셋팅은 극 방관을 위해 룬까지 전부 방관룬으로 도배해버려서 초반이 좀 더 힘들어짐.
마나가 있을 때는 일반적인 원딜급의 딜을 뽑을 수 있지만, 마나가 없으면 딜이 반토막이 됨.
대략 마나가 반 이하일 땐 되도록 싸움을 회피하는 편이 나음. 서포터에게도 마나가 부족하다는 싸인을 보내고.
첫 귀환템은 가능한 여눈으로 하고, 불가능할 시에는 도란검을 사는 편임.
여눈이 나온 직후에도 마나는 여전히 모자라므로, 마나포션을 최대 3개까지 충분히 사서 귀환함.
#중반
여눈이 나온 이후엔, 충분한 마나를 바탕으로 일방적인 딜교환이 가능해짐.
앞서 말한 극상성의 매치업이 아니면 대부분의 적들은 유도탄 세례로 압살해 버릴 수가 있음.
이 때 주의할 점은 딜을 충분히 누적시키지 못한 채 싸우게 되는 상황임.
유도탄을 날리는 와중에도 나머지 한 명의 위치를 주의하여 포지션에 신경을 쓰거나 콤보를 멈출 필요가 있음.
#후반
후반에 가장 주의할 것은 혼자 다니다가 물리는 상황임.
물론 1대1의 상황에선 대부분 우르곳이 적을 역관광을 시켜 보내지만,
여러 명이 한번에 덮치면 도주기도 없는 우르곳은 얄짤없이 커트당함.
대치상황에서도 이 점은 비슷하므로, 포킹과 포지셔닝 사이에서 균형을 잘 잡아야 함.
한타에서는 수류탄을 활용하는 센스가 필요함.
수류탄의 방감 효과는 엄청나므로 주요 타겟에게 맞춰 주는 건 기본이고,
적에게 쫓기는 중에도 쉽게 죽일 수 있는 적 딜러가 사정거리에 들어왔을 때
수류탄을 어디에 던져야 할지 판단을 잘 해 주는 것이 중요함.
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프리시즌 이후의 우르곳
1레벨 궁극기는 거의 바뀐 게 없는데다 마나 포션까지 삭제되어 전체적으로 라인전이 구려짐. 궁극기 버프로 암살자들에게 강해지고 라위의 너프로 탱커들에게 넣는 딜이 상당히 낮아짐. 원래도 암살자는 가장 잘 잡는 원딜이었는데 별로 도움이 될 것 같지도 않고, 딜량 감소는 과연 다음 시즌에도 극 방관 우르곳을 할 수 있을까 싶을 정도임.
#궁극기
방관, 마관을 고려하지 않았을 때 패치된 우르곳 궁의 퍼센트 데미지 감소가 현재와 동일한 효율을 내려면
(100+A)/(100+A+a)=1-b (A는 방어력, a는 패치전 궁 방어력 증가, b는 패치후 궁 데미지 감소)
로 계산해 봤을 때 각 레벨에서 40 35 20의 방어력을 요하는 걸 알 수 있음
그러니까 각 궁극기 레벨에서 방어력이 40, 35, 20을 넘으면 전보다 효율이 좋다는 것임.
딱 봐도 우르곳 궁극기는 존나 상향된게 맞음.
다만 우르곳 궁의 실질 지속 시간은 4초뿐이기 때문에 알리스타급의 효율을 기대하기는 무리이고,
1렙 궁극기의 수치는 현재와 거의 비슷해서 라인전에선 별 차이가 없음.
#아이템
-방관셋의 너프
라위의 변경으로 인해 극 방관 셋팅이 엄청나게 하향되었음. 라위의 방어력 관통 효과가 추가 방어력에만 적용되게 바뀌었는데, 안그래도 방관 효율이 구려졌는데 이게 블클이랑 중첩되면 방관 효율이 정말이지 무시무시할 정도로 구려짐. 특히 우르곳 같은 경우는 수류탄과 블클만으로 40% 방어력 감소가 가능하기 때문에 상대의 추가 방어력이 아주 없는 수준임. 오히려 대부분의 경우 마이너스겠지. 라위는 그냥 아예 아이템 트리에서 제외해야 할 것 같음.
-분리된 브루탈
야만의 몽둥이가 방어력 관통 아이템(칼)과 쿨감 아이템(망치) 둘로 분리되었음. 두 아이템을 합쳐서 요우무를 만들게 되었기 때문에 크게 달라진 점은 없지만 문제는 브루탈만 사놓고 꿀을 빨 수가 없게 된 것. 어차피 라위가 너프되어 템트리가 비므로 칼날-블클-망치-요우무 이런 식으로 요우무를 빠르게 올리는 템트리를 가는 게 나을듯.
-신규 아이템들
신규 아이템 중 우르곳과 어울리는 아이템은 죽음의 춤 정도인듯. 영약이나 주문력 템에만 붙어 있던 주문 흡혈 효과가 붙어 있어 드디어 우르곳도 흡템을 갈 수 있게 되었음. 원래 우르곳은 모자라는 유지력을 쉴드로 커버하는 플레이를 해야 했는데 이 템 덕분에 대치가 더 쉬워질 것 같음. 10%의 쿨감 스탯도 소소하게 도움이 될듯.
또 맬모셔스의 아귀의 발동 효과에 구인수의 발동 효과(주문흡혈+피흡)가 합쳐짐. 역시 주문 흡혈이 쉽게 얻을 수 있는 스탯이 아니므로 상대방의 cc가 심하지 않을 때 맬모셔스를 올리는 것이 굉장히 좋은 선택이 됨.
#룬과 특성
추후 변경될 수 있기는 한데 일단 프리시즌 패치가 나오기 시작한 현재 특성에서 재사용 대기시간 감소 5%가 삭제되었음. 뭐 유틸 깊숙한 데 들어가면 있기는 한데 거 하나 찍으려고 유틸 찍는건 엄청난 낭비고. 덕분에 쿨감 5퍼센트를 파랑 고정 쿨감룬으로 맞춰야 하게 됨. 쿨감룬을 맞추지 않는다면 쿨감 35퍼센트를 넘는 시점이 2000원 정도(쉰을 산다면 더 적겠지만)는 늦춰질 것임. 2코어 시점에 이천원 차이는 너무 긴 시간이라고 생각됨.
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극딜로 갈 때 요우무를 사는게 좋은 이유
방관셋팅이라고 블클 라위에다가 요우무까지 가는건 좀 오바라고 생각할수도 있는데
상대 주요 타겟이 죄 노방템에 노방룬이라 방어력이 80도 안 되는 경우가 아니면 요우무가 더 좋음
물론 이런 경우엔 요우무를 빼는 대신에 블클이나 라위 중에 하나 빼는게 더 좋고
#방관이 지나치게 높지 않을까?
우르곳이 수류탄까지 맞춘 이후에는 방관 방감 모두 적용해서 상대 방어력을 35.4%까지 낮출 수 있는데
룬과 요우무에서 얻는 방관까지 적용하면 상대 방어력은 (A*0.354-39)가 됨
이콜 제로가 되는 지점은 A=110이고 이건 아이템으로 방어력을 20만 얻어도 달성할 수 있는 수치임
그러니까 상대가 천갑 한 개만 들고 있어도 방관이 지나치게 높을 경우는 걱정 안해도 된다는 거임
#다른 아이템을 사는 게 더 세지 않을까?
일반적인 경우를 생각해 봤을 때
상대 방템이 0개 1개 2개 3개라고 치면 요우무로 얻을 수 있는 뎀증은
수류탄이 맞았을 때 12% 17.5% 15% 13% 정도이고
수류탄이 꺼졌을 때 20% 15.5% 13% 11%
블클 스택도 없을때 17.5% 13% 11% 9% 정도임
(방어력은 임의로 90, 150, 210, 270으로 정했음)
요우무가 나왔을 때 공격력이 270은 될 거고
다른 아이템을 샀을 때는 공격력이 320일테니
무라마나 추뎀 108~0뎀의 평균 50뎀 해서
평타데미지는 320 or 370
큐데미지는 410 or 450
평타데미지가 같아지려면 15.5%, 큐데미지가 같아지려면 10%의 뎀증이 필요함
게다가 막템을 탱템이 아닌 얼건, 맬모셔스, 시미터 등을 가면 이 수치는 더 줄어들 것이고
즉 대부분의 상황에서, 블클 스택이 아예 없는 것이 아니라면 요우무가 딜적으로 더 우수하다는 것임
물론 치명타, 피흡, 공속 등을 고려하지 않은 비교이기에 어느정도 차이가 있을 수는 있지만 대충 계산했을 때 그런 결과를 얻을 수 있음