♡ 수치로 계산해서 하는 아리 유저의 아리 공략 ♡
10 / 20 | 카샤야 | | 조회: 22,172 | 작성시간 01-29
♡ 아리 사랑 나라 사랑 ♡
시즌 2때 롤 시작하고 적당한 챔프를 찾다가
아리가 한국 챔프라는 것을 듣고 시작한 아리
시즌 4때 이어 2015시즌도 비록 플레티넘으로 끝났지만
입담은 챌린저...
2016시즌 시작하고 특성이 많이 바뀌길래
다른 공략을 참고해볼까 해서 봤더니만...
공략이라는 느낌이 들지 않고
비록 다이아 마스터 첼린저도 아니고 손도 플레티넘이지만 아리에 대한 이해도는 첼린저급이라고 생각해서 공략을 써보게 되었습니다.
미리 말씀드리지만 룬 특성 아이템빌드 스펠은 개인 취향이라고 생각합니다. 거기서 좀 더 좋은것이 무엇일까? 무엇이 좀더 효율적일까? 어떤게 나에게 가장 잘 맞을까? 라고 생각합니다.
딱히 의미는 없지만 다들 올리길래 올려보았습니다.

부케인 실프리아는 아리 외엔 정말 아무것도 안한 아이디 입니다. 탑 서폿 정글도 아리로 갔습니다. 기가 막힌건 제 승률 만큼 탑 서폿 정글도 승률이 나왔다는 겁니다. 서폿 빼면 오히려 탑 정글 갔을때를 합친게 승률이 더 좋습니다. ㅎㅎ
소라카 가렌 카타리나는 제가 아리밖에 안한다고 했는데 우리팀이 엿먹으라고 욕하면서 아리 벤했을때 픽하고 잠수해버린 경우입니다. 참고로 적팀에서 가져가거나 벤하면 제가 닷지 다 했습니다.
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룬 Runes
상급 마법 관통력 표식
마법 관통력 +0.87
X 9
상급 방어력 인장
방어 +1
X 1
상급 성장 방어력 인장
레벨당 방어 +0.167
X 1
상급 성장 주문력 인장
레벨당 주문력 +0.1
X 1
상급 성장 체력 인장
레벨당 체력 +1.34
X 1
상급 성장 마법 저항력 문양
레벨당 마법 저항력 +0.167
X 1
상급 성장 주문력 문양
레벨당 주문력 +0.17
X 1
상급 방어력 정수
방어 +4.26
X 1
상급 주문 흡혈 정수
주문 흡혈 +2%
X 1
상급 주문력 정수
주문력 +4.95
X 1
옵션 합계 (18레벨 기준)
마법 관통력
+7.83
방어
+8.266
주문력
+9.81
체력
+24.12
마법 저항력
+3.006
주문 흡혈
+2%
룬은 정말 말 그대로 취향입니다.
제 본케에는 AP룬만 8개를 쓰고 있습니다.
하지만 부케에는 룬 딱 하나만 쓰고 있습니다.

왜 저렇게 복잡한 룬을 쓰느냐라고 물어보신다면 정말 취향입니다.
예전에 노랑엔 방어 혹은 체력 파랑엔 마저룬이 유행했을때 생각했었습니다.
왜 그렇게 가는걸까?
그러고나서 제 나름대로 몇 가지 실험을 했었습니다. 벌써 작년일이네요. 아리 너프되었을 때 일입니다. 아리가 너프가 아니라는 글을 읽고나서 제 블로그에 글까지 써가면서 "조목조목 이러하니 너프다!" 라고 썼던 기억이 납니다.
여튼 실험을 해보고나서 느꼈는데
결국 룬은 취향입니다.
나는 초반에 자신있어! 라는 사람은 고정주문력 때려 박는거고
나는 초반에 자꾸 맞아서 너무 아파 힘들어 하면 AD냐 AP냐에 따라 방어력 마법저항력을 박는겁니다.
하지만 취향인 이 룬은 어디까지나 노랑과 파랑에 한해서 입니다.
제가 중요하게 다루고 싶은 부분은 왕룬과 빨강룬 입니다. (물론 이 룬들도 취향이지만...)
간혹 빨강룬에 쌍관을 끼고 왕룬에 성장 주문력 룬을 끼는 경우가 있는데
비효율 오브 더 비효율이라 생각합니다.
제가 예전
너프 전에
했을 때도 쌍관은 가지 않았습니다.
일단 빨강룬부터 비교해보도록 하겠습니다.
쌍관을 사용할 시
마법관통력 5.5 방어구 관통력 8.1을 얻습니다.
마관을 사용할 시
마법관통력 7.8을 얻습니다.
마법관통력 2.3이 차이가 납니다.
지금부터 설명드리는 내용은 특성에 관통력 7%만 적용한 데미지 입니다. 양날의 검이나 마법 특성의 딜은 포함되지 않아 실제로 데미지 차이가 있을 수 있습니다.
마저를 안 박았거나 근접챔프가 아닌 순수 마법저항력이 30인 챔프를 기준으로
을 샀을 시에 (6레벨 주문력 33기준)
마관 : 1레벨
데미지가 79가 들어갑니다.
쌍관 : 1레벨
데미지가 78이 들어갑니다.
3레벨(16레벨을 생각하여 마관신발과 주문력 436기준)
데미지는
마관 : 281
쌍관 : 275 입니다.
물론 상대가 마방을 올리지 않았다는 가정입니다.
그럼 상대가 마법저항력이 100이 된다면 어떻게 될까요?
같은 기준으로
마관 : 175
쌍관 : 172 입니다.
그렇다면 16레벨 아리 평타 데미지(98)로 비교해볼까요?
상대 방어력이 100을 기준으로
마관 : 49 (딱 절반이 들어갑니다.)
쌍관 : 51 데미지가 들어갑니다.
자 언뜻 보기에 쌍관이 더 좋아보이네요. 왜냐면 스킬은 쿨이 돌지만 평타는 계속 쳐주면 되니까요.
여기서 우리가 참고해야 할 부분은 평타를 라인전 및 한타 그리고 대치 등등의 상황에서 얼마나 때리느냐 입니다.
아리가 집중 공격을 받지 않는 이유는 다음과 같습니다.
아리가 성장을 겁내 못해서(이때도 걍 죽이고 보죠.) 딜이 약할 경우, 다른 챔프를 먼저 잡아야 할때 아니면 우리가 한타때 압승할 경우입니다.
아리는 16레벨 기준 공속이 0.8정도 입니다. 5초에 4대 때리는거죠.
스킬은 쿨감템 하나도 안가도
는 7초
는 5초
는 12초 입니다.
쿨감 20% 적용을 하면
는 5.6초
는 4초
는 9.6초
제가 왜 딜 계산을
로 했냐면 아리의 스킬 중 한 번 가해지는 데미지는
이 가장 약하기 때문입니다. (계수도 가장 낮구요.)
16렙 기준 

한 대씩 맞았을 경우
마관 : 937
쌍관 : 926
이 데미지 차이를 평타로 환산하면 6번(7초 소요)을 때려야합니다.
불가능한 일이죠 7초 뒤엔 또 
스킬이 돌아오구요.
☆읽기 싫으신 분들은 이것만 보세요☆
노랑 파랑룬은 AD 딜이 아프면 방어 AP딜이 아프면 마저 다 때려 잡으려면 성장주문력 등등. 정말 취향이다.
빨강룬은 스킬 한번쏠때 평타 두번씩(
평평
평평
평평
평평 이런식으로) 때릴 자신이 있으시면 쌍관, 그렇지 않으면 마법관통 끼세요.
라인전을 이야기 하시는 분들이 있으실 텐데 평타 딜교 물론 합니다.
하지만 얼마나 하시나요? 라인전 할 때 6레벨 이후엔 거의 평타를 칠 일도 없습니다. 평타를 한 대씩 칠 수 있을 땐 거의 라인 다 밀어서 상대가 cs 먹으러 올 때 때리는 정도입니다.
그 때 스킬도 같이 쓰시죠? 다시 말씀드리지만 스킬 한번쏠때 평타 두번씩(
평평
평평
평평
평평 이런식으로) 때릴 자신이 있으시면 쌍관, 그렇지 않으면 마법관통 끼세요.
무조건 입니다.
왕룬은 제가 관통, 성장 주문, 방어력, 마법저항력 등등 이것저것 해보고 다 해봤지만 특별한 일 없으면 고정 주문력이 제일 좋습니다.
저처럼 AD에 극도로 겁이 많은 사람이라면 따로 룬을 만들어서 왕룬에 물리방어를 추가하셔두 됩니다.
AP가 너무 강력한 신드라 같은 애들이 나오면 왕룬에 마저 보다는 파랑에 차라리 성장 마저든 고정 마저든 박는게 더 좋습니다.
하나씩 설명해드리자면
마법 관통력은 고정 주문력에 비해 시작부터 낮은 주문력으로 cs를 먹기도 힘들 뿐만 아니라 딜도 더 안나옵니다.
성장 주문은 12레벨(룬 하나당5.16)부터 효율이 나오는데 이건 약간 취향입니다. 11레벨까진 더 낮은 주문력을 갖게됩니다.
그리고 마지막으로 주문흡혈이 남았는데요. 이것도 취향이라고 생각합니다. 옛날 시즌 2때 3때는 쓰는사람들을 봤었는데 최근 들어서 본 적이 없습니다.
제 경험으로도 초반 주문력 5는 너무 커서 포기할 수 없습니다. (나중에 설명할 예정이지만 한 가지 반대로 특성에 흉포 3단계인 흡혈귀[2% 흡혈] 및 주문흡혈과 타고난 재능 18레벨공격력 2 및 주문력 3은 18레벨 주문력이기 때문에 흡혈에 과감히 투자해도 된다고 생각합니다.)
☆읽기 싫으신 분들은 이것만 보세요☆
왕룬엔 고정 주문력이 짱짱 좋다만 AD가 무서우면 고정방어를 낄 수도 있습니다. 혹은 "난 초반 버릴거야!" 라면 성장 주문력(그래도 비추)을 추천합니다.
다시 말씀 드리지만 룬은 개인 취향이라 생각합니다.
마스터리 Mastery
흉포
0
5
1
0
5
0
0
1
0
5
0
0
1
0
책략
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
5
들어가기 앞서... 룬에서도 말씀드렸지만...
특성도 역시 취향입니다.
제가 연구해본 결과 중 한 가지 확실한건 딱히 특정 공략을 비꼬는건 아니지만
흉포에서 날카로운 정신과 책략에서 정밀함을 비교하고
또, 흉포죽음불꽃 손길 과 책략에서 천둥군주의 호령을 비교한 공략이 있었습니다.
(실은 이 공략보고 솔직하게 속으로 노답이다라고 생각했었습니다.)
흉포의 날카로운 정신(마법 관통력 7%)와 책략의 정밀함(쌍관 3+ 레벨당 0.3) 은 초반엔 큰 차이가 없습니다.
간단히 비교해볼까요?
똑같이 룬에 마법 관통을 끼고 주문력 33일때 마법저항력 40인 적을 상대할때의 1레벨
딜 비교 입니다.
날카로운 정신 : 65
정밀함 : 65
저도 써놓고 놀랐습니다. 소숫점 생략하고 나온 계산식에 같은 데미지가 나올줄 몰랐거든요. 최소한 1 정도는 정밀함이 높을 줄 알았는데 같은 딜을 내더군요.
거의 최저 마법저항력이라고 할 수 있는 40 수준에서 같은 데미지가 나오므로 후반을 봤을 때 유리한 %관통이 더 좋다는 것은 설명하지 않아도 아실거라 생각합니다.
다음은 죽음불꽃 손길(흉포 최종)과 천둥군주의 호령(책략 최종)을 비교해보도록 하겠습니다.
아쉽게도 이 식은 제 엑셀 자료로 만들어 놓지 않아 실제 게임상에서 실험하고 써있는 값을 비교했습니다.
죽음불꽃 손길은 1레벨
기준 약 12 마법피해,
천둥군주의 호령은 1레벨
기준 약 16의 마법피해 입니다.
여기서 가장 중요한 점은 천둥군주는 쿨타임도 있을 뿐더러 바로 터트리지 못하면 발동이 되지 않습니다. 아리
를 쿨이 돌때마다 연속으로 맞춰봤지만 발동되지 않았습니다. 몇 초인진 모르겠지만 최소 7초 이내에 적 챔피언을 세 번 맞춰야 한단 이야기입니다.
평을 하던
를 다 맞추던 
를 맞추는 식으로 연계해서 한 번에 사용하지 않는 한 의미가 없다는 뜻입니다. 물론 극초반을 제외하면 터트리는데 문제는 없다고 생각합니다.
확실히
평을 맞출 수 있다면 한 웨이브당 한 번씩 스킬을 맞춘다는 가정이라면 천둥군주의 호령이 더 좋다고 말할 수 있습니다.
허나... 한 가지 맹점이 있습니다.
스킬을 2개 이상 맞췄을 경우,
을 맞췄을 경우 죽음불꽃 손길은 두번 발동됩니다. 천둥군주의 호령은 16 데미지를 주지만 죽음 불꽃 손길은 12+6(
은 광역 판정이라 절반의 데미지만 들어가므로)의 데미지 즉, 18 데미지가 들어갑니다. 큰 차이는 아니지만 데미지 2만큼 차이가 있는거죠. 물론
을 맞추는건 쉽지 않습니다.
6레벨만 넘어가도
만 사용하는 딜교 횟수가 상당히 줄어듭니다.
으로 노리든
을 사용하든 추가적인 딜을 하기 마련이죠. 단순히
만 사용할땐 라인 클리어 할 겸 상대를 노릴때 정도이고, 그 이외엔
만 쓰는일은 거의 없습니다.
그러므로 다른건 제쳐 두고 책략에 18개의 포인트를 투자한는 것은 극초반
평을 제외하면 무조건 손해라고 할 수 있습니다.
----------revision----------
제가 쓰면서 간과한 부분이 있어 수정을 하겠습니다. 천둥 군주의 호령의 데미지 계산을 제가 실수 했는데요 다시 보니 레벨당 10의 데미지였습니다. 고로 계산을 다시 해보자면
18레벨 주문력 624기준으로 (아리 기본 공격력 104) 아리의 

을 맞췄을 경우 입니다.
단, 상대 마방은 계산하지 않았습니다. 어차피 마방 계산하고나면 조금이나마 무조건 죽음불꽃 손길이 더 좋기 때문입니다. (특성에 흉포 쪽 마관이 더 높기 때문)
아리 

기본 데미지 1692
죽음불꽃 손길의 추가 데미지는
약 91
약 183
약 183 Total : 2332
천둥 군주의 호령의 추가 데미지는 한번 발동 되므로 242를 더하면 T0tal : 1934
의 데미지가 나옵니다.
하지만 아리로 서폿을 간다거나 완전 망해서 주문력을 높히지 못했을 경우도 계산해봤는데 여전히 죽음불꽃 손길이 더 데미지를 높게 줄 수 있습니다.
천둥군주의 장점은 잭스 이렐리아 등등의 챔프에게 효율이 좋다고 나온거 보면 AD챔프인데 AP가 섞이는 챔프에게 좋은것 같습니다 (실제로 이렐리아가
구인수를 가는 경기가 나왔습니다.)
----------revision 끝----------
----------revision---------- (12월 11일)
천둥 군주에 대해서 더 내요을 추가하자면 12월 11일 올스타전과 수일간의 클랜배틀 등의 경기와 제 경험으로 비춰 봤을 때 평타 견제 및 견제 할 수 있는 챔프 카사딘이나 직스 등등의 경우 천둥군주가 더 좋은것 같습니다.
어차피 아리는 라인전이 강하지 않기 때문에 상대가 천둥군주를 들고 올 경우 더 힘들어 집니다. 견제가 쉽지 않은 챔프나 성장을 더 잘할 수 있는 상대라면 죽음불꽃 손길을 택하고 그렇지 않고 상대가 천둥군주를 보통 들고 오는 경우나 아리가 견제를 하기 쉬운 챔프의 경우엔 천둥군주를 추천합니다.
----------revision 끝----------
----------revision---------- (2016년 1월 29일)
특성에 변경이 생겨서 다시 끄적여 봅니다. 흉포쪽은 그대로 가는데 책략 대신 결의를 찍는 특성입니다. 그 이유를 간략히 설명하자면 아리는 기본적으로 궁 의존도가 높은 챔프 입니다. (시즌 3때 김동준 해설이 아리는 궁 의존도가 낮다는 식으로 말했다가 최근에 말을 바꿨죠 그때 진짜 해설 발로하나 생각했었... ㅋㅋ)
이 쿨이거나 6레벨 전엔
의 이속 버프와
외엔 이렇다할 생존기가 없습니다. 그래서 결의 네번째 특성인
을 찍어서 생존성을 더 높이는 방법이 괜찮다는 생각을 했습니다. 솔직히 그위에 3개의 특성은 책략에 있는 세개의 특성과 비교했을때 형편없이 구리지만 네번째 특성인
를 보면 투자 가치가 있어보입니다. 아직 많은 판수를 해본게 아니라 확답은 못드리지만 점멸 시간 15%는 꽤 크다고 생각합니다.
그리고
특성은
와 중첩이 된다면 아리에겐 꿀 특성이 될것 같습니다. (너무 차는게 미미해서 더 차는지 구분이 안되네요. 하지만 악1.6%가 추가로 더 차는거니 유용해 보입니다.) 1레벨 기준 약 1정도가 더 차고
스택을 다 쌓은 상태일 땐 24 * 0.08 + 24 * 0.02 * 0.08 = 약 1.95가 회복됩니다.
최근
특성도 찍어보았는데 이것도 괜찮았습니다. 단지 여기서 설명하는 주변이 어느정도인지를 알 수가 없어서 조금 애매한 감이 있습니다 하지만 르블랑 같은 챔프한텐(혼자서 암살이 잘 되는 챔프) 어찌보면 꿀 특성일 수도 있다는 생각을 해 보았습니다.
----------revision 끝----------
이제 특성 하나하나를 설명해볼까 합니다.
먼저 흉포를 살펴보도록 하겠습니다.
와
중 저는
을 더 추천합니다.
위에서 다 설명한 것들은 데미지 1~2정도로 미미한 차이 때문에 주저리주저리 쓴 글들입니다.
은 무려 2%나 추가 스킬 데미지를 줍니다. 점화 데미지도 2%나 올려 줍니다.
6레벨 기준
한개 들고 33주문력 가정하에(특성에 7%관통 + 룬에 7.8관통) 마방 40의 상대를 기준으로 QWER데미지는(W 3타 적중 그리고 R한방) 377입니다. 그리고 점화 데미지 170을 합치면 547입니다. 여기에 2%를 추가하면 약 558의 데미지가 나옵니다. 6레벨 아리 공속이 0.7이므로 여기서 4%를 더해도 0.8이 되지 않습니다.
과
중 저는
이 더 좋다고 생각합니다. (물론 취향 차이입니다만
처럼
은 2%의 데미지를 더 가할 수 있으니 더 좋지 않겠느냐 라고 물어보실수도 있겠지만 2%만큼 추가 피해를 받기 때문에 잘 생각하셔야 합니다.) 또, 지난 시즌에는 포식에 마나 회복이 1이 붙어서 사용했었는데 이번엔 사라졌습니다. 전 그래서
을 사용합니다.
와
도 역시 취향 차이 입니다. 하지만 전
를 추천합니다. 첫번째 이유는 전 옛날 시즌 2때부터 왕룬에 주문흡혈2%를 넣었다 뺏다를 반복했었습니다. 그러다 시즌 3때 특성에서 찍을 수 있게 되어 찍었었습니다. (1%였나?) 그러다 지난 시즌 중간쯤에 찍을 수 없게 되어 또 고민하고 있었는데 마침 이렇게 찍을 수 있게 되었으니 당연히 전 이걸 찍었죠.
또 한 가지는 (
과 시너지 효과를 원하신다면
을 찍어야겠지만) 상호 보완을 하기 위해서 입니다.
에서 2%만큼 피해 본 것을
로 피를 체우는 방식 입니다.
과
을 같이 찍었다면 이해할 수 있지만 (다른 공략에 보면)
과
을 찍는건 저로서는 정말 이해할 수 없습니다.
단순히 회복과 데미지를 비교해볼까요?
: 처치한 유닛 하나당 체력 20회복 (재사용 대기시간 20초)
를 찍었을 시에 1레벨
을 미니언에게 다 맞추면 (51 X 0.02 X 12)(현혹의 구슬 데미지 X 주문흡혈 X 미니언수의 두배) 12의 체력을 회복 할 수 있습니다. 하지만
는 광역 스킬이라 6이 찹니다. 확실히 회복량은 더 적습니다. 하지만 5레벨이 되어 3레벨 스킬이 되면 (101 X 0.02 X 12) 24/2 = 12로 늘어납니다. 그리고 스킬을 한 웨이브에 한 번씩 쓰는게 아니라면 회복되는 체력은 더 늘어나죠. (이 부분은 어디까지나 제 취향입니다.)
그 다음은 데미지 비교를 해보겠습니다. (아리는 주문력 1 당 2.14의 데미지가 올라갑니다. QWER 모두 명중시)
은 18레벨 기준으로 주문력 15입니다.
의 35% 주문력 상승을 생각하면 20으로 올라갑니다. 그러면 주문력 20은 데미지 몇을 올릴 수 있을까요?
에 0.7
에 0.64(3타 적중)
에 0.5
에 0.3 토탈 약 43의 데미지가 증가하였습니다.
약간 애매한 비교입니다만 18레벨이 되었을 때 총합 데미지로 비교해보겠습니다. 왜냐하면
은 2%추가 데미지이기 때문입니다. 18레벨이 되었을 때 아이템을
와
와
과
딱 네템만 가지고 있다면 특성과 룬을 합쳐 539의 주문력을 갖게 됩니다. 이때 


의 순수 데미지는 약 2023입니다. 여기서 2%를 추가하면 약 40의 데미지가 증가합니다.
보다 약 3정도의 데미지가 적습니다.
결국 두 특성의 차이는 크게 나지 않습니다. 상대의 마법저항력을 계산하면 더 차이가 나지 않겠네요.
+
의 조합과
+
의 조합은 거의 차이가 나지 않는다고 볼 수 있습니다. 하지만 제 생각엔 스킬 사용 여부에 따라서
+
의 조합이 더 좋다고 생각합니다. 비슷한 딜 그리고 극초반을 제외하면 더 많은 회복능력을 가지고 있기 때문입니다.
다시 말씀드리지만
+
는
+
보다 썩 좋아보이지 않습니다.
하지만
과
조합은 괜찮다고 생각합니다. 위의 조합보다 18렙 4코어 기준 한 콤보에 약 40의 데미지를 더 넣을 수 있기 때문입니다.
결론은 극딜을 추구한다면
과
을 찍고, 라인전 및 회복 능력의 강화를 생각한다면
+
보다
+
을 찍는 것을 추천합니다.
상대하기 힘들어서
+
를 사용하신다면 말리진 않겠지만 찍을 바에는 차라리 아리 말고 다른 챔프를 하는 것을 추천드립니다.
과
는
을 추천합니다. 물론
은 최소 1킬을 먹었을 시에 효과를 볼 수 있습니다. 아리를 하시면서 1킬도 못먹는 게임, 해보신 적 있으신가요? 아마 없을 것입니다. 물론 그 1킬이 언제 나오느냐도 중요합니다.
는 같은 팀원의 CC기로도 효과를 볼 수 있어 초반 효율이 확실히 좋은편입니다. 하지만 2킬(다른 챔프로) 이상 먹은 이후부터는 무조건
이 좋습니다. CC기에 걸리지 않은 적 챔프들도 2% 이상의 추가데미지를 가할 수 있으니까요.
는 오로지 CC기에 걸렸을 때만 효과를 볼 수 있습니다. 단적인 예로
을 뙇 맞췄는데 상대가 바로
나
로 풀어버리면 효과를 보지도 못하는 특성이 됩니다. 물론 반응이 빠르다는 전제 조건입니다만.
한번 더 단순 데미지 비교를 해보자면
을 맞춘 순간 (
1레벨 기준) 1초안에만 들어간 데미지가 2.5% 증가입니다. 5레벨이되면 2초입니다. 물론 아리 외에 아무무의
나 쉔의
알리스타의
등, 아이템으로는
이 있죠. 이 역시 2.5%의 추가데미지를 가할 수 있습니다. 하지만 전 안정적인 것을 선호하고 킬을 먹었을 시에 확실한 보상으로 돌아올 수 있는
을 추천합니다. 서로 다른 3킬을 먹는 순간
를 찍었을 시엔 "아, 젠장.
나 찍을걸." 하는 탄성부터 나오게 될 것입니다. 잘 생각하셔야 할 부분은 우리가
을 가지 않는 한 거의 대부분의 딜을 CC기 없는 상태에서 딜을 넣습니다. 고로 1킬만 먹어도
이 이득입니다.
나머지 흉포 특성은 말 안해도 될것같습니다.
그 다음은 책략입니다.
와
도 역시 취향 차이라고 생각합니다. 빠른 합류를 원하신다면
를, 평타로 cs를 먹어야하는데 먹기 힘들다고 생각이 드시는 분들은
를 찍으시면 될 것 같습니다. 적절히 섞는 방법도 나쁘지 않다고 생각합니다.
과
도 역시 취향 차이라고 생각합니다. 우리팀이 첫 블루부터 꾸준히 나에게 준다면
이 참 매력적입니다만 초반부터 중반까지의 라인전을 생각하면
도 좋다고 생각합니다. 단, 후반으로 가면 템창이 차서 물약 사는일이 없어져서
특성은 없는거나 다름 없어진다는 점과 극 초반 및 밀리고 있는 상황에선 블루 버프를 먹기 쉽지 않으니
특성이 없는거나 다름 없어진다는 점만 유의해서 찍으시면 될 것 같습니다.
와
중에서는
를 추천합니다. 아리 같은 경우 베이가나 럭스 오리아나 제라스( 물론 베이가나 제라스는 패시브를 통해 마나를 회복합니다만) 등등 처럼 마나소모가 극심한 편은 아니라고 생각합니다. 과거 마나 소모량 증가 전에 존재했었던 아이템, 죽음불꽃 손아귀를 가곤 했었죠. 지금도
나
을 가지 않는 경우도 많죠. 다만 라인전에 자신이 없어 스킬들을 (예를들어
을) 지속적으로 사용해서 파밍을 해야할것 같다면
을 찍는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
나머지 책략 특성은 생략하겠습니다.
결과 적으로 특성을 총 정리 하자면
☆읽기 싫으신 분들은 이것만 보세요☆
흉포
와
은
을 찍고
는 잘 조합해서 극딜을 원한다면
+
을 상대적으로 안전한 라인전 및 회복능력 강화를 생각한다면
+
를 찍고
과
는
를 찍으시면 됩니다.
책략
와
은 취향에 따라서 빠른 합류를 원하면
평타로 cs를 먹어야하는데 먹기 힘들다고 생각이 드시는 분들은
를 찍고,
과
도 취향에 따라서 버프시간 증가가 약간의 체력과 마나회복량 증가보다 중요하면
을 그렇지 않다면
를 찍고,
와
은 기본적으로는
를, 하지만 라인전에 자신이 없어 스킬들을 지속적으로 사용해서 파밍을 해야할 것 같다면
를 찍으시면 됩니다.
다시 말씀드리지만 특성도 개인 취향이라고 생각합니다.
스펠은 일단
와
이 가장 무난합니다.
,
,
드실거면 아리 하지마세요.
단, 경우에 따라 다르다고 생각합니다. 우리팀 정글러가 초반 갱이 구린 챔프 예를들면 쉬바나 말파이트 같은 챔프인데 게다가 상대는 로밍에 좋은 트페나 솔킬을 내기 힘든 애니비아 같은 챔프가 왔을 시엔
를 사용할 수도 있다고 생각합니다.
상대 CC기가 넘쳐서
를 드는 경우도 있겠지만 추천하고 싶지 않습니다. 전 상대에 워윅 같은 놈이 나오고 자꾸 미드 갱오면 그냥 중간에라도
를 가기도 합니다. 후반으로 가면 갈수록 애매해지긴 하지만 조금만 더 생각해보면 내가 죽어서 300원 + 경험치 + 라인 관리 안되는 삼위일체를 당하느니
로 풀어버려서 생존하는 것이 더 좋습니다. LOL은 기본적으로 안죽는 것이 제일 중요하니까요.
또, 제드같이 아프고 무서운 애들이 오면
을 드는 경우도 봤는데 전 안듭니다. 그런애들 나와서 라인전 힘들어지면 그냥 쿨하게 1차 타워 주고 뒤에서 파밍하면서 미아콜 위주로 하거나 5레벨 이후엔
을 섞어
두방 9레벨 이후엔 1방 내지 2방이면 라인이 정리되기 때문에 먼저 밀 수 있으면 밀고 다른 라인 클릭해보고 갈만하면 가서 킬을 내는게 더 바람직합니다.
은 방어적인 스펠이기 때문에 아리와 효율은 맞지 않는다고 생각합니다.
정글 도시려면
드세요.
는 까놓고 말해서 다른 미드 챔프에 비해 딜이 약한편입니다. 16렙, 주문력 300 기준으로 1441의 데미지를 가할 수 있습니다. 이건
1615,
1930,
1675,
1545,
1555,
1709에 비해 형편없는 데미지라고 할 수 있죠 간신히
1230 보다 높은 정도 입니다. 실제로 

정도만 아리보다 한방 딜이 낮고 그 외의 모든 챔프가
보다 딜이 높습니다.
그러므로 그 부족한 딜을 메우기 위해선 점화가 필수 입니다. 16레벨 점화 데미지는 370입니다.
☆읽기 싫으신 분들은 이것만 보세요☆
아리의 한방 데미지는 여타 다른챔프에 비해 낮은편이고
의 이속증가로 생존성은 좋아졌다고는 하지만
은 위급시 탈출용으로 쓸 순 없슴다.
과 스킬 연계를 생각했을 때에는
와
이 좋슴네다. 아군과 상대 라이너에 따라서
를 들 수도 있당.
정글 가려면
드세요.
3레벨때
대신
찍는 이유는 설명하지 않아도 아시겠지만
의 마나소모, 적중 데미지 등을 생각 했을 때 효율성이 떨어지므로
를 찍습니다.
스킬 콤보
보통 아리는 스킬 콤보는 세 가지로 나뉘죠
1. 가장 이상적인 


로 시작하는 콤보
2. 그리고 일반적인 



3. 그리고 슈퍼 플레이를 원한다면 




여기서 1번과 3번의 
는 큰 상관은 없지만 주변에 미니언이 있으면
쓰는것을 추천합니다. 괜히 사거리가 안닿으면
이 주변 미니언으로 나가요 ㅠ
스킬 활용 팁
솔직한 마음으로 스킬 팁 딱히 없습니다.
초반 라인전에서
쓰지 말 것,
1레벨에 주문력까지 낮으면 세발 다 맞아야 간신히 평타 데미지보다 조금 더 나오는 수준입니다. 초반
은
패시브를 모으기 위해서 쓰는 정도와 어쩔 수 없이 막타 먹을 때 정도로만 사용합시다.
아리의 모든 스킬은 논타겟이기 때문에 한발 한발에 신중을 기하셔야 합니다.
그리고 다른 공략에 보면
이 사정거리가 긴 스킬로 써놨는데 880은 절대 사정거리가 긴 스킬이 아닙니다. 미드에 오는 챔프들의 사정거리를 비교해 보자면
다이애나
830
825, 라이즈
900,
럭스
1000
1100+350범위, 참고삼아 럼블
1000,
룰루
925, 르블랑
700
600+250범위
950,
말자하
900, 바루스
850~1475,
브랜드
1050
900+175범위, 스웨인
900+250범위
신드라
800
950
700, 아지르
800,
애니비아
1100+150범위, 오리아나
825,
제드
900
550, 제라스
1100
1050,
카서스
875, 카시오페아
875,
케넨
1050 정도 입니다.
오직
만이 975로 좋은 사거리를 가지고 있다고 할 수 있습니다.
같은 경우 사거리가 굉장히 짧습니다. 아리 평타사거리와 같다고 나오는데 뒤쪽에 있는 불은 최대사거리에서 노리시면 안맞습니다. 돌다가 돌아와서 나갑니다. 평타가 닿는 거리에서 쏘시면 뒤에 두발은 미니언으로 쏙 하고 들어가니 최소한 '1
미터' 정도 앞에서 쓰셔야합니다.
논타겟임에도 불구하고 아리는 정말 사거리가 짧은 편입니다 ㅠㅠ
사거리에 대한 결론을 말씀드리자면 미드에 오는 모든 챔프가
보다 사거리가 길다고 생각하시면 됩니다.
어찌됐든 700 사거리가 넘어가면서 논타겟 스킬인
는 라인 클리어를 수월하게 할 수 있게 해줍니다.
말씀 드릴 필요가 딱히 없겠지만
가 모였을 때
와
를 같이 쓰거나
만 미니언 쭉 뭉쳐서 쓰거나 적 챔프를 노려 미니언과 함꼐 맞춰서 쾌감 100배로 체력을 회복하시면 됩니다.
아리는
의존도가 굉장히 높은 챔프입니다. 상황상
와
둘중 하나만 써도 킬을 낼 수 있다면
를 써서 킬을 내세요.
다른 라인에서 로밍을 오거나 내가 가거나 정글에서 갱을 왔을 때
은 호응할 수 있지만
만 가지고는 호응하기란 쉽지 않습니다.
또 갱을 당했을 시
가 있으면 당연하게도 생존율을 더 높일 수 있습니다.
아이템 Items
시작 아이템
핵심 아이템
가면 도움되는 아이템
아이템 빌드

도란의 반지
방어 - [체력]

쓸데없이 큰 지팡이
마법 - [주문력]


장화
기타 - [장화]

라바돈의 죽음모자
마법 - [주문력]

마법사의 신발
기타 - [장화]

존야의 모래시계
방어 - [방어력]
추천 아이템은 이렇게 꼭 가란 법은 없습니다.
시작하기 앞서 몇가지 설명을 드리자면 (계산하기 쉽게 특성 룬 제외)
의 35%는 2코어째부터 가격대비 '주문력' 효율이 나오기 시작합니다.

이렇게 조합을 한다면 6350원으로 270의 주문력이 됩니다.


이렇게 조합을 한다면 6185원으로 200의 주문력이 됩니다.
한방딜은 평타 한대를 칠 수 있으면
을 구매해서 평타 중간중간에 섞는것 만큼 쌘 것이 없습니다.
11레벨 기준


의 데미지는 1616입니다.


의 데미지는 1715입니다. 하지만 보통 사용의 편의성 때문에
를 선호하는 편이죠.
이번 시즌에 패치로
이 버프를 먹었고
에 대한 부분은 제가 사용해보고 다른 분들의 의견도 들어보고 해서 추후에 공략을 수정하도록 하겠습니다.
간혹 공략에 이렇게 가세요 하는것들이 있는데 그것 때문에 인벤충이란 말이 나온것이기도 합니다.
1. 기본적으로 게임의 양상은 우리팀에서
a. 나만 잘컸을 때
b. 나와 다른 딜러들도 같이 잘컸을 때
c. 나만 못컸을 때
d. 나와 다른 딜러들도 못컸을 때
로 나눌 수 있습니다.
a. 나만 잘컸을 때의 경우 두 가지로 나뉘게 됩니다.
ㄱ. 적들이 나를 노리기 쉽다.
ㄴ. 적들이 나를 노리기 어렵다. 혹은 나 이외를 타겟팅 해야한다 등
ㄱ의 경우 무조건 생존템을 올리시는게 좋습니다. 그 이유는 내가 생존을 해야 우리팀의 딜 담당인 내가 딜을 할 수 있기 때문입니다. 쌔게 때리고 죽는 것 보다 계속 살아서 때리는게 더 중요합니다. 그래야 한타에서 지더라도 살아있으면 다른 오브젝트 용 혹은 타워를 쉽게 가져가지 못합니다. 그리고 내가 죽으면 죽는 그 순간 확 밀리는 현상도 볼 수 있습니다. 그러므로 생존템을 가는게 중요합니다.
적팀에 ap가 많을 경우
나
정도를 올리고 신발도 빠르게
를 갑니다. 경우에 따라선
나
도 좋습니다.
적팀에 ad가 많을 경우는 무조건
를 빠르게 올립니다.
ㄴ의 경우 딜을 끌어올리는 것이 당연히 좋겠죠. 어차피 상대는 나를 때리기 힘들다는 뜻은 내 체력이 깎일 일이 없다는 뜻이기도 합니다. 이럴땐 역시
나
정도가 바람직합니다.
b. 나와 다른 딜러들이 같이 잘컸을 때의 경우도 a와 마찬가지 입니다.
하지만 여기서부터는 조금 달라집니다.
c. 나만 못컸을 때의 경우 두가지로 나뉘게 되는데
ㄱ. 레벨마저 낮은 경우
ㄴ. 레벨이 비슷한 경우
ㄱ의 경우 먼저 타겟팅이 되어 죽을 확률이 높습니다. 아니면 뒤에서 손가락만 빨고 있어야 하는 경우가 생깁니다. 이럴땐 빨리
로 시선을 끌거나
로 적을 괴롭히는 방법을 선택하는것이 바람직합니다.
ㄴ의 경우는 보통 상대는 잘큰 챔프를 녹이거나 그 챔프에 대한 방어를 하려하기 때문에 나이외의 챔프가 ap라 상대가 마방을 좀 둘렀다면
을 그렇지 않고 원딜이 잘컸다거나 하면
나
등 딜을 끌어올리는 것이 중요합니다.
d.나와 다른 딜러들 모두 못컸을 때 이 경우는 정말 고통이죠.. 이 경우는
ㄱ. 내가 주도 할 수 있는 상황
ㄴ. 내가 주도 할 수 없는 상황으로 나눌 수 있습니다.
ㄱ의 경우 라인클리어와 변수를 만들기 위해
를 가는 것이 좋습니다.
ㄴ의 경우 우리팀 딜러의 보조역할을 수행하는 것이 중요합니다.
나
처럼 쿨감템을 사서 한 번의 매혹을 더 던져 우리팀 딜러에게 못 붙게 한다거나
로 슬로우를 걸어주거나
를 가서 어그로를 한번 깊숙히 끌어준다거나 하는 것이 좋습니다.
2. 라인전의 경우입니다.
a. 상대가 ap인데 내가 유리할 때
b. 상대가 ap인데 내가 불리할 때
c. 상대가 ad인데 내가 유리할 때
d. 상대가 ad인데 내가 불리할 때
로 나눌 수 있습니다.
a. 상대가 ap인데 내가 유리할 경우 ap를 극으로 끌어 올려 빠르게 라인 클리어를 하고 다른 라인에 힘을 주거나 솔킬을 노릴 수 있도록 하는 방법이 있습니다.
이후 상황에 따라
이나 쿨감을 생각해
혹은 안정성을 더한
을 택할 수 있습니다.
b. 상대가 ap인데 내가 불리할 경우 이건 정말 취향차이입니다. 저 같은 경우 다른라인이 이기고 있으면 아예 방템을 가버린 경우도 있습니다. 그리고 채팅으로 안죽고 파밍만 하겠다고 상황되면 로밍 가겠다고 말만 합니다.
을 비롯해 빠른
이나
심할땐 첫템으로
간적도 있습니다. 처음엔 같은 팀이 템 뭐냐고 욕하던 애들도 제가 안따이고 타워도 안밀리고 파밍 안밀리면 별 디스를 하지 않습니다.
을 첫템으로 가도 어차피
두방이면 라인이 정리됩니다. 하지만 제가 그 당시
을 먼저 갔을 땐 초반부터 갱을 당해 6렙도 되기전에 2킬인가를 내주고 욕먹던 상황이었습니다. 상대는 신드라였습니다. 그래서
가서 라인클리어하다 신드라가 타이밍 잡고 저에게 풀 콤보 넣었었는데 아슬아슬하게 살아갔었습니다. 그러니까 신드라가 전쳇으로 님 템 그게 뭐냐고 왜 그따위로 가냐고 욕하더라구요. 그래서 상황에 따라 간다고 말해주고 차단했죠. 그 후에 한 번인가 타워 내주면서 킬을 더 주긴 했는데 그땐 다른라인이 어느정도 흥한 상태라 어느정도 커버 친게 됐었습니다.
c. 상대가 ad인데 내가 유리할 때는 그냥
하나 갑니다. 어차피
를 가야하기 때문이고 상황에 따라 

아니면
를 빠르게 입맛따라 고르면 됩니다. 첫템으로
는 썩 좋진 않지만 어차피
가 금방 나오기 때문에 2코어부터 주문력이 폭등하는
도 내가 유리하면 선템으로 가는 방법을 선택할 수도 있습니다.
d. 상대가 ad인데 내가 불리하다면 그냥 무조건 


그 이후
이나
정도를 구매하셔서 라인클리어에 집중하시면 됩니다.
이 경우 말고도 많은 경우가 있습니다. 제가 지금까지 적은 내용은 일부분에 불과합니다. 하지만 크게 이정도 안에서 어느정도 해결되리라 봅니다.
그 외의 경우 중 하나를 예를 들어보면 상대 다른 라이너가 잘 커서 자꾸 내 라인에 간섭할 때 정도로 들 수 있습니다. 이 경우도 내 라인과 같은 계열인가(AP면 AP AD면 AD) 아닌가를 따져서 맞춰주면 됩니다. 다르다면 제가 말씀드렸다시피 생존이 제일 중요합니다. 그러므로 상대 잘 큰 라인에 맞춰서 아이템 구매를 해주시면 됩니다.
그리고 제일 중요한건 아이템은 어디까지나 유동적으로 구매하셔야 합니다.
☆읽기 싫으신 분들은 이것만 보세요☆
1. 제일 중요한건 아이템은 어디까지나 유동적으로 구매할 것
2. 내 생존성을 제1로 생각해서 아이템을 구매할 것
3. 내가 템 잘 나와서 상대를 잡고 내가 죽는것보다 (트리플 킬 이상이면 뭐 나쁘지 않지만) 상대를 못잡더라도 내가 생존하면서 딜을 할 수 있는 아이템을 구매할 것
4. 내가 살아야 변수도 생긴다.
여담으로 저는 항상 풀템을 뽑는다면 가고 싶은 아이템으로
1. 




(극딜)
2. 




(쿨감 극딜)
3. 




(유틸 극딜)
4. 




(생존 딜) 이정도를 선호합니다.
실제로도 이 안에서 대부분 결정되고 그 외의 

등은 상황에 맞춰서 갑니다.
카운터픽 Counter pick
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
얘는 그냥 오피라고 생각합니다. 체력코스트로 전환하던 Q스킬이 이즈처럼 하나만 맞는다던지(이건 좀 심했나?) 너프를 하지 않으면 동 실력이라면 라인전에서 절대 이길 수 없습니다.
정글러와 함께 혹은 타 라이너와 함께 괴롭혀 줘야하는데... 아 그냥 벤 추천합니다.
만약 적 라인에 섰다면 cs 좀 버리더라도 라인클리어 위주의 운영 야스오가 더티 하러 갔을 때나 라인을 밀 찬스가 생겼을 때 밀어놓고 빠르게 템 사오기 혹은 로밍가기를 추천합니다.
라인전 자체는 어렵지 않습니다. 하지만 절대 아리가 트페 날아가는걸 막을 수 없습니다. 특히 귀환해서 민병대 신고 운명으로 넘어가거나 하면 정말 답도 없습니다.
원래 글로벌 챔프가 적팀에 있으면 갱을 불러서 숨도 못쉬게 만드는게 답입니다. 적극적으로 갱을 부르도록 합시다.
AD주제에 사거리도 길고 아프기까지 합니다. 비슷한 성장을 하거나 성장이 밀리게 되면 존야가 빠졌을 경우 언제든지 사망 각이 나옵니다. 궁을 썼을 때 뒤로 매혹던지면 된다고 하는데 그렇게 했더니 바로 그림자로 빠져서 딜하더라구요 괜히 매혹만 빠지고ㅠ
제드 해결법은 어떻게든 성장해서 타워 및 라인 안밀리게만 하고 한타 유도밖에 없는것 같습니다. 제가 AD공포증이 좀 있어서 더 그런걸 수도...
상대하기쉬운 챔피언 Best 3
힘들것 같은데 생각보다 쉽습니다. 물론 다이애나가 초반에 라인 미는거 감당안되긴 합니다. 그런데 그 극초반 견디고 나면 플라스크 없어진 지금 다이애나가 라인 그렇게 밀었다간 마나 다 빠져서 집에 가야합니다. 다이애나는 QW를 둘다 써서 라인을 밀지만 아리는 Q만 써서 라인을 밀면 됩니다. 그리고 혹시나 6레벨 이후 Q를 맞으면 맞 Q를 써서 빠르게 타워로 도망갑시다.
상대하기 쉽다기보다 생각보다 쉽다는 의미에서 올려봤습니다.
의외로 모르가나 상대로 존야가 좋은것 같습니다. 5레벨때 모르가나는 한방에 마법사 미니언이 죽는데 아리는 안되서 라인전 힘들지 않나? 그렇게 스킬 쓰면 모르가나가 먼저 마나 다 빠지기도 하고요. 또, 패시브도 모르가나가 더 좋지 않나 하는데 제가 모르가나 초보를 만난건진 모르겠지만 지금까지 다 할만 했습니다. 솔킬각 이런거 안나오긴 합니다. 근데 7렙 이후 모르가나가 w로 라인클리어 하려고 할 때 아리 QW로 먼저 밀어버리면 고통의 대지가 엄한곳에 깔린 꼴이 됩니다 그럼 보통 몸으로 맞으면서 cs 먹거나 타워에 버리거나 하더라구요 몸으로 맞으면서 먹으면 타이밍 봐서 킬각 잡을 수도 있고 타워에 버리면 로밍 가거나 타워 치거나 아니면 모르가나 때려도 되고 마음대로 하시면 됩니다.
룰루는 라인전 강캐중 하나로 꼽힙니다. 준수한 라인클리어와 뛰어난 생존성 하지만 중반 후반 갔을때 노딜되죠. 경기에서 보면 룰루를 미드에 세울 때 우리팀 원딜이나 탑이 하드캐리 챔프의 경우에 많이 쓰입니다. 그렇지 않으면 탑룰루를 쓰이거나 벤되죠.
마찬가지 입니다. 상대가 하드캐리 원딜이 아니면 라인전 그냥 반반만 가도 중~후반 갈 수록 아리가 더 좋습니다. 하지만 극후반 가면 그것도 얘기가 달라집니다.
하드캐리 원딜이 있다면 어차피 9렙이후는 룰루보다 아리가 라인클리어가 좋으니 그때까지만 참고 템 뽑고 로밍 갑시다.
그리고 룰루 Q 스킬과 아리 Q 스킬의 사거리는 45차이입니다. 45 차이는 잘만 노리면 아리 Q 스킬 속도가 느리지 않기 때문에 나도 맞출 수 있는 사거리이므로 맞춰봅시다. 아리 Q가 더 쌔기때문에 맞추면 딜교 이득입니다. 만약 쉴드로 막았다면 어차피 아리 딜을 다 막지도 못하고 마나를 두배로 소모하는 것이기 때문에 패시브 모아서 회복하면서 딜교 하면 됩니다.
왠지 했던 내용 또 쓰게 될것 같습니다만ㅋ
라인 / 정글 운영법
아리는 라인 푸쉬에 큰 장점이 있는 챔프이므로 라인 프리징과 푸쉬를 조절하도록 합니다.
ex1) 프리징 할때 내가 피가 많은 상태로 킬을 먹었는데 라인이 밀리고 있을 때
ex2) 푸쉬 할 떄 상대가 텔포 등으로 로밍을 갔는데 내가 따라가기엔 늦었을 때
초반 운영법
적절한 딜교환으로 상대를 파악하는 것이 제일 중요합니다. 상대의 습성 대처법 그리고 상대의 템에 따라서 내 템이 결정되기 때문입니다.
중반 운영법
될 수 있으면 라인을 빨리 밀고 공성을 하던 와드가 있더라도 다른 라인으로 무빙을 하던 해서 별거아니지만 다른 라인에 영향을 줍시다. 그리고 상대 레이스가 있다면 가서
로 긁어 줍시다. 그럼 약간의 골드와 경험치가 들어오는데 이런 작은거 하나하나가 스노우볼이 됩니다.
라인을 밀 수 없다면 최대한 안전하게 파밍하도록 합니다. 위험하다 싶으면
이고
고
고 첫템으로 과감하게 선택 합시다.
후반 운영법
타워가 한두개씩 밀리기 시작하면 와드에 구멍이 생깁니다. 물론 그전에도 생기지만 후반엔 그게 더 크죠. 그때 당연한 이야기지만 매복해서 솔킬 고고씽
팀파이트시 역할
자신과 아군의 성장 정도에 따라서 위치를 결정합니다. 잘 성장했다면 아리가 먼저 숨어있다가 이니시를 걸어서 킬을 내거나 어그로를 끌고 생존해야 합니다. 아니면 아군과 붙어있지 않고 최대한 적 딜러를 노릴 수 있는 포지션을 잡습니다. 그렇지 못한 상황엔 아군 딜러와 같이 앞라인을 정리하고 궁으로 딜러에게 접근하는 방식도 좋습니다. 하지만 이 방법의 최대 단점은 앞라인을 녹이지 못했을 경우인데 그럼 모든 비난과 책임이 아리에게 옵니다. 그러나 이런 경우 보통 아리가 앞에 잘 들어가서 하나 잡고 죽거나 해도 결국 대패하는 경우가 많습니다. 뭘 해도 지는 경우니 앞서 말씀드렸다시피 생존을 1순위로 두세요. 살아있으면 예측 못하는 변수도 만들 수 있습니다.
챔피언별 대응법
이건 앞쪽 카운터 픽에서 다뤘습니다. 요약해서 설명드리자면 정해진 왕도는 없고 상황에 따라 대처해야한다 입니다.
마치며
처음 써보는 공략이라 문제가 많을 수도 있습니다. 하지만 2012년부터 아리를 쭉 써온 유저로서 아리에 대해서 만큼은 잘 알고 있다고 생각합니다. 적을 알고 나를 알면 백전 백승이라고 했습니다. 적을 다 알진 못해도 아리에 대해서 그리고 내 손과 내 맵리딩 능력에 대해선 제 자신을 잘 알고 있다고 생각합니다. 비난은 사양하겠구요 지적과 논의는 환영합니다.
혹시나 이놈이 무슨 자료를 갖고 저런 데미지 계산을 하나 궁금하시거나 그냥 궁금하신 분들은 메일 주소 남겨주시면 엑셀파일 보내드리도록 하겠습니다. 지난 시즌거라 사용하시려면 특성 쪽 수정을 대폭해야하긴 합니다만 그 부분을 빼고 계산하신다면 문제 없이 쓰실 수 있습니다.
아니면 제 블로그에 있는 지지난 시즌에 만들었던 엑셀 원본을 받아보셔두 되구요. 블로그엔 수정전이라 예전 원본 사용방법까지 적어놔서 몇몇 바뀐 데이터만 바꿔서 적어놓고 사용하시면 됩니다.
그리고 리치베인에 대해서는 좀 더 사용해보려 합니다. 마침 리치베인 너프와 스마트키 사용을 동시에 하는 바람에 스마트키를 쓰면서 리치베인을 써보질 않았습니다. 그래서 아직 자신은 없는데 나름대로의 결과물이 나오면 바로 수정하도록 하겠습니다.