R-Q-W-E
는 우선 타겟팅으로 맞딜에서 강한 힘을 발휘하고, 4타로 제한된 진의 평타를 메워주는 역할을 한다. 평타 4타를 신경써서 치면 미니언을 다 먹을 순 있겠지만, 그게 어디 쉬운 말인가?
진이 총을 장전하는 공백 시간에 진은 이 스킬을 사용해서 미니언을 수급하고, 평 -Q- 평 등으로 딜교환을 하는 것이 주 패턴이다.
참고로 Q로 적을 해치우면 공격력이 더욱 올라가게 되는데, 필요하다면 이를 이용해서 미니언을 몇 대 쳐 놓은 다음에 Q를 사용해서 미니언을 싹쓸이 하는 플레이를 해주자.
는 긴 사정거리를 갖고 있으며, 공격당한 적을 맞추면 속박에 걸리는 효과가 있다.
Q 다음에 2번째로 찍는데, 그 이유는 스킬 레벨이 올라갈 때마다 속박 시간이 길어지기 때문이고, 또 W를 본격적으로 찍기 시작하는 레벨에는 특히 드래곤, 바론 싸움이 치열해지므로 소규모 한타가 자주 일어난다. 여기서 W로 우리 팀의 이니시를 도울 수 있다.
3레벨을 찍으면, 속박 시간이 0.75초에서 1.5초가 된다. 이게 얼마나 큰 차이인지는 한타에서 절절하게 체감할 수 있다. 상대방이 스킬 쓰고 빠지기 전에 죽일 수 있느냐, 죽일 수 없느냐를 결정하는 수준이니깐.
여차하면 장거리에서 미니언을 먹는 용도로 사용할 수도 있다.
는 적당한 사거리를 가진 덫 스킬이다.
진은 생존기가 없기에, 우리는 이 스킬을 간접적으로 생존기로 사용해야만 한다.
35%의 둔화는 생각보다 체감이 확 나며, 선딜이 크게 없기 때문에, 도망치는 상황에 상대방의 진로를 방해하는 용도로 사용하거나, 애초에 덫을 이용해서 상대방이 나에게 붙지 못하도록 하거나(갱 면역), 적절한 위치에 깔아두어 아군의 이니시에 간접적으로 기여하는 방법도 있다. 혹은 공격적인 상황에서 적에게 덫을 깔아 슬로우가 지속되는 사이에 때려줄 수도 있다.
이렇 듯 여러모로 쓸모가 많은 스킬이지만, 가장 나중에 찍는 이유는, 이 스킬의 가치는 슬로우와 그를 통한 갱면역이기 때문이다. 슬로우가 있다곤 하지만, 이 스킬을 맞추기는 결코 쉽지가 않다. 그런데 스킬을 올려봤자 올라가는 것은 데미지와 쿨타임 감소인데, 우리가 이 스킬을 사용하는 용도에는 적합치 않다. 가장 나중에 찍는다.
는 매우 강력한 궁이다. 매 타수마다 85%의 슬로우가 달려있고, 잃은 데미지에 비례한 공격력 증가는 물론, 마지막 한 발에는 200%의 고정 치명타가 있다.
단도직입적으로 말해서, 이 스킬은 다용도 스킬이고, 킬캐치로만 쓰기에는 성능이 너무나 좋다.
선으로 사용할 경우 85%의 슬로우와 무지막지한 딜은 아군의 이니시를 도울 수 있으며, 더 나아가 상대방의 진형 붕괴도 유도할 수 있고, 4타를 잘 박으면 한 명을 자르고 한타를 시작할 수도 있다.
후사용의 경우에는 아시다시피 킬 캐치로 한타의 승리를 굳힐 수 있게 해준다.
어떻게 사용하는지에 대해서는 플레이어의 마음이지만.
거침없이 선사용을 해서, 주도권을 가져갈 수 있도록 해야한다는게 개인적인 생각이다. 진의 경우에는 한타가 막상 시작되고 나서, 할 수 있는 것이 많이 제한되어 있기 때문이다.
상대방에게 딜교환을 하는 것도 중요하지만, 생존을 1순위로 하여 행동해야만 한다. CS? 못먹겠다면 먹지마라, 죽는 것보다 낫다. 진은 갱호응이 생각보다 좋은 챔프기 때문에 당신의 미드 라이너나 정글러가 멀쩡하다면 얼마든지 기회가 온다.
4타를 꼬박꼬박 라이너에게 박아주는 것도 좋지만, 신중한 플레이는 필수다.
를 강가쪽 수풀과, 삼거리 수풀, 그리고 라인에 있는 수풀에 설치해서 죽지 않고 안정적으로 게임할 수 있도록 한다.
진은 라인이 잘 밀리는 편이므로 스스로
를 사서 박아주는 플레이는 필수다.
드래곤 싸움과 바론 싸움에 들어가기 시작한다. 정상적으로 컸다면 이 시점이 진이 가장 활약할 일이 많다. 절대 선진입은 하지 않는다. 자신을 보호해줄 아군과 함께 다니며, 안전하게 자리 잡고 있는 것이 좋다.
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로 시작되는 진의 이니시는 중반에 빛을 발한다. ![]()
등이 나오면서 화력이 상당해 졌기 때문에, 평타를 쓰기도 전에 한타가 끝나는 경우도 있다.
진은
때문에 평타를 4타 밖에 때릴 수 없기 때문에, 치고 빠지기가 중심이 된다. 특히 한타에서 1:1 싸움이 됐을 때, 탄창을 체크하는 습관이 되어있어야 하는데, 무작정 들어갔다가 탄창이 2발 밖에 없다는 걸 깨달으면, 갈아끼우는 도중에 회색 화면을 보게 될 것이다.
후반에 가면 진의 존재감은 상대적으로 떨어지게 된다. 적 원딜이 템을 맞추면서 진의 DPS를 뛰어넘는 시점이 온다. 하지만 이쪽도 템이 맞춰졌으므로 한발 한발이 훨씬 묵직해졌다.
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를 이용한 플레이를 계속한다. 이 때부터는 죽기 시작하면 패널티가 훨씬 커지기 때문에, 절대로 죽어서는 안 된다. 상대의 모든 챔프들이 당신에게 위협적으로 다가올 수 있으므로 이전보다 더더욱 경계하며
와
를 설치해야한다.
부시에 혼자 돌아다니는 짓은 절대 금물이며, 백도어도 절대 금물이다. 진은 1:1이 약한 챔프에 속하며, 상황이 불리하게 돌아가면 서포터한테도 킬을 내줄 수 있는 챔프다. 아군의 후방에서 지원하며, 치고 빠지기를 계속하자.
진은 솔직히 말해서 답답할 일이 많은 챔프다. 다 죽어가는 챔프가 앞에 있는데 평타를 못 때려서 내가 죽을 수도 있고, ![]()
를 맞추지 못했을 때 오는 답답함은 키보드를 내리치고 싶은 심정이다.
하지만 그런 만큼 철저한 계산 하에서 플레이하여, 이득을 챙겨야만 한다. 그리고 그것에 성공했을 때 몰려오는 쾌감이야 말로, 진의 즐거움이 아닌가 싶다.
사실 요즘 진을 플레이하면서, 생각을 정리할 필요가 있다 싶어 쓴 공략이라 미흡한 점이 많지만, 혹시라도 이 공략을 보고 실력이 늘어
원딜 혼자 게임을 캐리할 수도 있는 챔프가 진이 아닌가?하는 생각을 품는 사람이 많아졌으면 하는 바램이다.