장점
- 라인전에서 AP 코그모 방식의 운영이 가능.
ER 콤보를 통해 긴 사거리에서 제빠른 라인 클리어가 가능합니다.
E 선마를 핵심으로 하는 포킹으로 상대 봇 라인을 괴롭힐 수 있습니다.
킬 캐치를 노리는 R이 더욱 여유롭고 강력해졌습니다.
- 여유로운 마나 최대치.
마나 최대치 3000을 노리는 만큼 코그모의 약점이었던 마나 소모에 허덕일 일이 없습니다.
교전에서 불가피하게 R을 4연사 5연사를 하고도 마나가 남아있는 마법을 보실 수 있으실 겁니다.
- 광역 딜링에 특화.
치명타를 위주로 하는 AD 트리에 비해 루난으로 들어가는 광역 딜링이 균등한 편입니다.
추가 피해량은 루난으로도 균등하게 들어가지만, 치명타 피해는 반토막이 나기 떄문입니다.
설령 미니언을 때리더라도, 루난의 투사체가 챔피언을 맞추면, 챔피언에게만 무라마나 피해가 들어갑니다.
- 다재다능.
초반에 AP를 보충하여 플레이를 한 만큼 중반까지는 AP 코그모로서의 운영능력을 가지게 됩니다.
내셔의 이빨을 선탬으로 올려 공격속도와 쿨타임 감소라는 핵심 능력치를 일찍 맞출 수 있습니다.
무라마나 덕분에 AS 빌드 치고는 준수한 AD를 가질 수 있습니다. 루난의 허리케인까지 올리면
간간히 치명타 피해가 들어가는 모습도 볼 수 있을 것입니다.
- 의외로 안정적인 성장곡선
초반에는 룬, 특성, 아이템, 스킬 빌드 까지 AP 빌드처럼 투자하여 나쁘지 않은 화력을 가지게 됩니다.
마법피해가 심각한 유통기한이 오기 전까지 무라마나를 완성할 경우 내셔의 이빨의 추가피해와 함께
W딜링이 가능해집니다.
- 정돈된 한타에서 매우 강력함.
라인에서 일어나는 정돈된 한타에서 매우 강력한 화력을 기대할 수 있습니다.
E로 광역 슬로우를 걸어주고 앞을 가로막는 적 탱커에게 Q를 맞추어 주어, W로 광역 딜링을 하고,
R로 킬캐치를 잘 해주면 말 그대로 코그모가 킬을 쓸어담는 모습을 볼 수 있습니다.
특히 무라마나 루난 내셔 코그모의 경우 한타가 정돈되고 평타를 많이 사용할 수록 기하급수적으로
DPS가 증가하는 모습을 보실 수 있습니다.
단점 [코그모의 공통적인 약점[뚜벅이, 이동속도]은 제외했습니다.]
- 초반의 낮은 공격력
6랩 전까지 서포터를 동원시켜 라인을 정리하고 싶을 정도로 파밍이 힘듭니다.
W를 키지 않은 상태에서는 사거리 까지 짧아 W가 꺼져있으면 파밍이 불가능한 수준입니다.
- 서포터의 이니시에 호응하기 어려움
AP위주로 달리며 초반을 버텨나가는 코그모는 포킹력은 우수하지만 지속딜링은 심각한 수준입니다.
초반에는 W의 딜링이 약하며, 쿨타임이 긴 포킹 위주이기 때문에 E가 빠진 상태에서 서포터가 이니시를
걸어줄 부실한 지속딜링 밖에 해줄 수 있는 것이 없습니다.
또한 ER로 라인을 빠르게 푸쉬하고 갱과 로밍을 견제하는 라인플레이가 주력이 되기 때문에
일반적인 봇라인전을 기대하는 서포터를 답답하게 만들 수 있습니다.
- 손이 많이 가는 여눈 스텍.
코그모는 여눈 스텍을 쌓기 위해 QWR 세개의 스킬을 각각 순서에 맞춰서 굴려주어야 하고 여신의 눈물
쿨타임까지 신경써주어야 빠르게 스텍을 쌓을 수 있습니다. 상당히 번거로울 수 있으며 라인전에 악영향을
주지 않게 조심하여야 합니다.
- 무라마나 완성 직전의 취약함
막 내셔의 이빨이 나오고 여신의 눈물 스텍이 450을 넘어설 무렵에는 아직 AP딜링이 준수하고
다른 원딜들도 화력을 제대로 갖추지 못한 시기이기에 크게 두드러지지 않습니다.
문제는 무라마나를 완성하는 시기가 25분을 넘어가게 된다면 꽤 큰 딜로스를 경험할 수 있습니다.
가급적 25분 이내에 무라마나를 완성하고 한타에 합류할 수 있도록 해야합니다.
- 낮은 단일 DPS
광역 딜링 및, 균등한 딜링능력과 유틸리티에 신경쓴 트리인 만큼 단일대상에게 주는 W의 DPS는 낮습니다.
따라서 1:1 대인 능력이 더욱 취약해질 수 있으니 절대로 혼자다니지 맙시다.
- 애매한 피해량.
스킬과 공격 모든 측면에서 피해량을 올린 결과 전체적으로 화력이 애매해질 수 있습니다.
후반으로 갈수록 W와 딸피캐치를 노리는 R 이외의 스킬은 딜링 능력을 거의 상실하게 되는데,
이 상태에서 성장이 늦어져 W의 딜이 안나올 경우 매우 치명적인 상태가 됩니다.
- 관통 아이템을 올리기 애매함
아이템 빌드에서 중간에 아이템을 바꾸어 관통아이템을 올리기 애매합니다.
해당 빌드 자체가 아이템 의존도가 높아 빌드가 자유롭지 않으며, 코그모 자체가 퍼센트 관통 아이템의 효율이
그렇게 좋지 않습니다.
설상가상으로 하이브리드이다 보니 더더욱 효율은 낮아질 수 밖에 없고,
따라서 Q를 맞추지 못한 시점에서 방어력이 높은 적에게 가하는 피해는 기대하기 어렵습니다.
- 마나 소모.
마나 최대치가 높아 마나 걱정은 없을것도 같지만, 의외로 치명적일 수 있는 부분이 있습니다.
무라마나는 마나가 없으면 피해량이 낮아집니다. 또한 루난은 무라마나를 빠르게 소모시킵니다.
한타 한번은 괜찮지만, 연속적으로 일어나는 한타에서는 딜량이 취약해질 수 있으며, 코그모는 낮은 기동력
때문에 귀환 후 한타 복귀도 어렵습니다.
가능하다면 받을 수 있는 블루는 사양하지 맙시다.
- 난전에서의 취약함
기동력이 현저히 떨어지는것도 있지만, 다른 원딜에 비해 회피하면서 간간히 던져주는 공격으로는
딜을 기대하기 어렵습니다. 성장 수준과 관계없이, 원딜을 보호해줄만한 조합이 아니라면
코그모가 할 수 있는게 E깔고 도망다니는게 고작입니다.
- 인식
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