[스킬 마스터 순서]
정석 : W - Q - R - E 순으로 마스터
상성 나쁜 원거리 상대 : E를 3레벨까지 올린 후 Q - W - R - E 순으로 마스터
철인 (기본 지속 효과)
스킬로 입힌 피해량의 25%만큼 보호막이 차오릅니다.
그러니까 데미지가 세면 그만큼 탱킹도 보장되는 메커니즘.
따라서 튼튼해 보이는 외모와 어울리지 않게 탱템보단 딜템이 우선.
이 보호막이 모데카이저의 딜교환 방식에 핵심적인 역할을 합니다.
적한테 스킬을 박아넣고 차오른 보호막으로 상대방의 데미지를 상쇄시키는 플레이를 통해,
나는 아프지 않은데 상대방만 아픈 이기적인 딜교환이 성립됩니다.
하지만 주의할 점이 있는데, 바로 모데카이저의 모든 스킬은 체력을 소모한다는 사실.
보호막 채우겠다고 스킬을 남발했다간 오히려 내 체력이 거덜나는 상황이 발생하니 주의.
모데카이저의 체력바 아래의 하얀색 게이지가 바로 보호막의 충전량을 의미합니다.
이 게이지가 꽉 차 있으면 보호막이 100% 충전된 상태.
모데카이저의 보호막은 사실상 또 하나의 체력통이라고 이해하는 편이 좋습니다.
보호막이지만 체력처럼 방어력과 마법 저항력의 영향을 받거든요.
참고로 기본적인 스킬 뿐만 아니라, 궁극기로 생성한 유령이 입히는 피해량도 스킬로 입히는 마법 피해로 간주되어 보호막이 차오릅니다.
보호막은 매초 기본 체력의 1.5%씩 줄어들지만,
보호막이 최대 수치의 25% 이하일 경우 피해를 입지 않는 이상 자동으로 줄어들지 않습니다.
또한, 게임 시작 시 기본적으로 최대 보호막의 25%의 충전량을 갖고 시작합니다.
스페이드의 철퇴 (Q)
모데카이저가 적에게 입히는 피해량의 대부분을 차지하는 강력한 스킬입니다.
시전하면 연속 3회의 기본 공격에 추가 마법 피해를 부여합니다.
평타 강화 스킬인지라 평타 캔슬도 가능합니다.
첫 번째와 두 번째 공격의 피해량 수치는 같지만 세번째 공격은 그 두 배의 피해량이 적용됩니다.
그러니까, 땅! 땅! 꽝!
1!
2!
3!
적을 처치했습니다.
워낙에 총합 깡딜과 계수가 높은 스킬인지라, 아이템이 나올수록 압도적인 피해량을 자랑합니다.
단순 계수만 놓고 봐도, 스킬 5레벨 3타의 총합 공격력 계수가 3.6, 주문력 계수가 2.4나 됩니다.
이만한 잠재력을 갖춘 다른 딜링기는 찾기 힘든 편이죠. 기껏해야 나서스의 Q 정도?
하지만 평타에 부여되는 강화 스킬의 특성 상 제약이 많습니다.
일단 피해를 입히려면 모데카이저의 기본 공격 사거리인 175 이내에 들 만큼 적에게 접근해야 합니다.
문제는 모데카이저가 롤 내 최강의 '뚜벅이'라는 사실... 현실적으로 적에게 접근하기가 어렵습니다.
또한 강화된 스택이 유지되는 시간은 겨우 3~4초밖에 안되기 때문에,
시전 후 빨리 3회의 평타를 우겨넣지 못한다면 유지 시간 초과로 강화가 해제되어 딜량의 대부분을 놓칠 수가 있습니다.
그래서 한계점이 명확한 이 3타를 보다 쉽게 꽂아넣기 위해 구입하는 아이템이 다수 있습니다.
스킬에 둔화 효과를 부여하는 라일라이의 수정홀, 단일 대상에게 피해와 둔화를 입히는 마법공학 총검, 이동 속도 증가 효과가 달린 주문력 아이템 루덴의 메아리 등이 있습니다.
위 예시의 아이템들은 모두 모데카이저의 코어템으로 꼽히는 아이템이기도 합니다.
핵철퇴의 3타는 나르, 베인, 바이, 에코마냥 같은 유닛을 3번 때려야 터지는게 아니라, 스킬 시전 이후 아무 대상(적 와드나 건물도 포함)이나 가격해도 강화 스택이 소모됩니다.
이를 인지하면 라인전 단계에서 미니언한테 미리 1, 2타를 쳐놓고 바로 3타를 적 챔프에 꽂아 큰 피해를 입히는 테크닉도 활용할 수 있습니다.
상점 아이템인 '밴시의 장막', 시비르의 '주문 보호막', 녹턴의 '어둠의 장막' 같이 마법 스킬을 한 번 무효화하는 기능에는 핵철퇴의 추가 마법 피해가 무효화되고 일반 평타딜만 들어가므로 전투 시에 주의할 필요가 있습니다.
슬픔을 거두는 자 (W)
다양한 효과를 가지고 있어서 다방면에서 유용하게 활용할 수 있고, 또 제약점도 많은 스킬입니다.
라인전에서 가장 쓸만한 스킬인지라 보통 1레벨에 제일 먼저 찍어주고 먼저 마스터합니다.
그만큼 라인전에서, 또 생존기로써 W의 성능이 아주 훌륭합니다.
스킬을 시전하면 모데카이저와 대상 아군에 각각 원이 생성되는데,
두 원이 서로 가까워지는 쪽으로 이동하면 아래의 두번째 효과가 발동되고,
두 원이 겹치면 세번째 효과가 발동됩니다.
네번째 효과는 스킬의 지속 시간이 끝나면 자동으로 발동하지만,
스킬을 재시전하면 본래의 지속 시간이 끝나기 전에 발동됩니다.
아래에서 설명하는 첫번째 효과는 자체 패시브로 상시 기능하지만, 솔로 라인에선 의미가 없어요.
첫번째 효과) 아군 2명 이상이 모데와 같은 라인에 서더라도, 모데가 직접 처치한 미니언과 챔피언에 대해서는 항상 50%의 경험치를 반드시 흭득. 이로 인해 듀오로 서는 봇 라인에서도 적 듀오보다 빠른 레벨업이 가능.
두번째 효과) 대상 아군(미니언, 분신, 아군의 소환물, 유령 노예 포함)과 모데가 서로 가까이 갈 때 이동 속도 최대 75 증가. 서로 가까워질수록 이동 속도 증가량이 감소함.
세번째 효과) 모데와 대상 아군이 서로 근접하여 원이 겹치면 주위에 최대 4초 동안 지속 피해를 입히는 철구름이 생성됨.
네번째 효과) 스킬의 지속 시간이 끝나거나 지속 도중 재사용 시 원 내부의 적에게 피해를 입히며 입힌 피해량에 비례하여 모데카이저 본인과 아군의 체력(아군 역시 원 안에 적이 있을 경우 한정)을 회복함.
원이 겹치면 생기는 철구름의 지속 피해(도트 피해)의 총합 피해량이 의외로 높아서,
풀히트한다면 1레벨부터 상당히 강력한 편이라, 딜교환 및 라인 클리어에 유리합니다.
하지만 데미지보다 더 중요한 건 바로 네번째 효과의 체력을 수급하는 기능이죠.
미니언에는 체력 흡수량이 급감하지만,
챔피언에게서 체력을 훔쳐올 경우 꽤 많은 양의 체력을 회복할 수 있습니다.
상대가 근접이라면 이 체력 수급 기능을 잘 써먹는 것이 중요합니다.
갱킹을 당했을 때도 적 라이너와 적 정글러 둘을 원 안에 있는 상태에서 네번째 효과를 발동시키면 꽤 많은 체력을 채울 수 있기 때문에 생존 확률이 올라가고,
이걸 낚시로 역관광도 노려볼 수 있습니다.
체력 흡수 효과는 라인의 미니언에게는 25%만 적용되지만,
정글 몬스터의 경우엔 챔피언과 같이 100% 적용됩니다.
그래서 체력이 부족할 경우 이 스킬을 키고 가까운 정글 캠프(돌거북, 칼날부리 등)에 가서 네번째 효과를 발동시켜 체력만 싹 흡수하고 라인에 복귀하는 테크닉이 있습니다.
특히 칼날부리 캠프엔 몬스터가 최대 6마리나 있기 때문에 1레벨부터 체력을 200 가까이 채울 수 있죠.
원은 두 개가 겹치지지 않으면 철구름이 형성되지 않으므로,
아군 미니언조차 없는 혼자일 때 전투가 발생하면,
이 스킬을 시전한 후 오래 유지하지 말고 적한테 피해를 입히거나 체력을 수급하기 위해 빠르게 재시전하는 편이 낫습니다.
이 스킬의 딜교환 테크닉 중 하나로,
만약 상대 라이너가 근접 계얼이고 기본 공격으로 어떤 미니언을 처치하려 한다면,
그 미니언에 W를 걸어서 원에 적 챔피언이 겹쳐졌을 때 바로 재시전하여 네번째 효과를 발동시키는 식으로 적을 견제할 수 있습니다.
이 스킬의 약점 중 하나로, 재사용 대기시간이 긴 편입니다.
1레벨부터 12초나 되고 마스터해도 8초로 애매하죠.
초반 라인전에선 이 스킬의 비중이 크기 때문에 쿨타임일 때는 패기를 부리기 어렵습니다.
W가 쿨타임일 때 딜교환을 한다면 손해를 볼 가능성이 크므로 주의해야 하죠.
또한, 원 범위가 은근히 좁기 때문에 적이 원 범위 밖으로 금방 벗어나기 쉽다는 점에서 제약이 커요.
그리고 이 스킬은 스킬 레벨이 오를수록 시전 시 체력 소모값도 크게 상승.
5레벨 체력 소모값이 65나 되는데, 이 때문에 딸피일 때 이 스킬을 써서 재빨리 체력을 흡수하려다가 오히려 체력이 먼저 바닥나 허무히 죽는 경우가 발생할 수 있습니다.
네번째 효과를 즉시 발동시키려고 해도 0.3초 정도의 지연 시간이 존재하기 때문에 그 사이에 픽 죽어버릴 수도 있으니 주의해야 합니다.
아무래도 좋을 사실이지만, 이상하게도 이 W의 원은 아군 자르반 4세의 '데마시아의 깃발', 자이라의 '씨앗', 하이머딩거의 '포탑', 심지어 신드라의 '어둠 구체'에도 걸어 사용할 수 있습니다.
파멸의 흡수 (E)
W와 달리 아주 간단한 효과를 가지고 있습니다.
시전 시 정면의 원뿔 범위에 있는 적들에게 마법 피해를 입히고, 보호막을 수급해요.
과거엔 모데카이저의 주력 선마 스킬이였지만 그것도 옛말.
라인전을 위해 대개 2레벨 혹은 3레벨에 보호막 수급 및 견제용으로 하나 투자합니다.
적 라인 상대가 티모 같은 빡센 원거리라면 1레벨부터 이걸 찍고 견제용으로 쓸 수 있어요.
물론 그래봤자 초반엔 3레벨 이상 투자하지 않습니다... 언제든 가장 늦게 마스터하는 스킬.
어쨌든 유일하게 원거리 견제가 가능한 스킬이라 보호막 수급, 견제, 미니언 처치 등에 요긴한 스킬입니다.
문제는 위의 역할을 원거리라는 점을 제외하면 W가 더 잘 해낼 수 있다는 점에서 E의 필요성이 낮아지죠.
주문력 계수와 더불어 총 공격력 계수도 붙어있어서 모데 자체의 레벨만 올라가도 성장 공격력 덕분에 데미지가 세진다는 특성이 있습니다.
주력은 될 수 없지만 쿨이 짧고 타격 범위가 커서 라인전에서 보호막 수급용으로 자주 사용하게 되요.
평타 도중에도 사용할 수 있기 때문에 Q3타를 넣는 도중에 E도 박아넣는 순간누킹이 가능합니다.
무덤의 자식들 (R)
“이 인간들을 보호하겠다고? 네가 이들을 베게 될 것이다.” -모데카이저, 파멸의 그림자 스토리에서
리그 오브 레전드에서 유일무이한, 적 챔피언 하나를 탈취해오는 스킬입니다.
시전하면 대상에게 저주를 걸어 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히고 그만큼 모데카이저의 체력으로 흡수해옵니다.
대상에게 궁극기를 딱 꽂는 순간 스킬에 명시된 피해량의 25%를 즉시 입히고,
이후 10초에 걸쳐서 나머지 75%의 피해량을 도트 데미지 형식으로 가합니다.
알기 쉽게 쉬운 숫자로 설명하자면,
이 스킬이 총 200의 피해를 입히는 스킬이라고 가정할 때,
스킬을 대상에게 시전하면 즉시 그 4분의 1인 50의 피해를 입히고,
이후 1초에 15씩 지속 피해를 입히며 최대 10초 동안 150의 피해를 입혀서 종합 50 + 15*10 = 200의 피해를 입히는 거죠.
체력을 훔쳐온다는 특성 덕분에 적 탱커한테 궁극기를 걸면 아주 많은 체력을 훔쳐올 수 있어 생존에 도움이 됩니다.
비슷한 메커니즘의 스킬로 트런들의 궁극기
를 예로 들 수 있겠네요.
특수 효과로는, 이 스킬의 저주에 걸린 대상 챔피언 혹은 드래곤이 저주 지속 시간인 10초 이내에 처치될 경우 그 대상은 모데카이저의 노예가 되어 모데카이저가 원하는대로(제한적인 부분도 있지만) 조종할 수 있습니다.
생성한 노예는 Alt + 클릭 혹은 R + 클릭 으로 조종할 수 있습니다.
노예는 스펙 강화, 지속 딜링, 어그로, 몸빵, 포탑 몸받이 및 철거용으로 아주 훌륭합니다.
뻔한 사실이지만, 노예의 체력이 다하거나, 노예의 지속 시간이 종료되거나, 모데카이저 본인이 죽으면 노예는 사라지게 됩니다.
★
노예의 여러가지 특징
* 노예는 모데카이저의 1.0 추가 AD만큼의 추가 공격력과 최대 체력의 15%만큼의 추가 체력을 얻기 때문에 본래의 챔피언보다 훨씬 강한 기본 공격 데미지와 탱키함을 자랑합니다.
* 노예의 스펙만 강해지는게 아니라, 모데카이저 본인 역시 노예가 된 챔피언 및 드래곤의 추가 체력의 25%와 주문력 30%를 얻으므로 더욱 튼튼하고 강력해집니다.
* 노예의 어그로는 미니언과 동일하여 타워 어그로에 챔피언보다 먼저 끌리게 됩니다.
* 노예는 케이틀린의 궁극기
같은 챔피언 대상 한정 스킬에도 타겟팅될 수 있습니다.
* 노예가 된 챔피언은 본래 갖고 있던 스킬 및 아이템 패시브 효과를 온전히 지니고 있습니다. 단, 유령의 액티브 스킬 및 아이템을 직접 사용하는 것은 불가능합니다.
☞ 간단한 예로 노예가 지닌
굶주린 히드라의 패시브 효과는 그대로 유지되나 직접 발동시키는 액티브 효과는 사용할 수 없다는 뜻.
* 노예는 오직 자체 AI 자동 타겟팅이나 마우스 클릭에 의한 기본 공격만 가능합니다.
* 노예의 공격은 마법 피해로 적용되기 때문에 모데카이저 본인의 아이템 효과가 노예의 공격에 적용됩니다. 그 예로
의 둔화 효과가 그대로 공격에 적용됩니다.
* 노예의 공격은 스킬로 입힌 피해로 간주되어 모데카이저의 보호막이 차오릅니다.
* 챔피언 노예는 모데카이저와 일정 거리 이상 떨어지면 자동적으로 모데카이저 근처에 소환됩니다. (오리아나의 구체
와 비슷한 원리)
* 챔피언 노예과 달리 드래곤 노예는 아무리 모데카이저와 멀리 떨어져 있어도 가까이 소환되지 않으며 본체가 멀리 떨어져 있어도 정상적으로 조종 가능합니다. (다만 인공지능이 시원찮아서...)
☞ 이를 이용하여 저 멀리서 용 혼자 솔바론을 시키거나, 라인 정리를 시킬 수 있죠. 챔피언 노예보다 더욱 적극적으로 운영에 활용할 수 있는 셈입니다.
* 챔피언 노예가 이미 있는데 드래곤을 잡았을 경우엔 챔피언 노예가 사라지고 바로 드래곤 노예가 생성되며, 그 반대도 적용됩니다.
* 노예가 살아있는 동안 본래의 궁극기(저주)를 사용할 수 없습니다.
* 처치한 원소 드래곤의 속성에 상관없이 드래곤 노예는 무조건 화염의 드래곤으로 생성됩니다.
* 게임 시작 후 35분이 지나 등장하는 장로 드래곤을 노예로 만들면 원래의 용보다 더욱 크고 강력합니다.
이래저래 모데한테 있어 드래곤 노예는 정말 큰 역할을 합니다.
게임 초반의 드래곤 노예은 그 체력이 2000을 넘어가고 공격력은 100 이상에 드래곤이 내뿜는 기본 공격 투사체는 광역 범주입니다!
드래곤 노예를 하나 뽑았다면 적 챔피언들이나 포탑 오브젝트는 드래곤이 내뿜는 브레스 한발 한발에 체력이 많이 깎여나가죠.
게다가 용 자체가 워낙 튼튼하게 때문에 쉽게 죽일 수도 없어 적들은 포탑 안에 있다 하더라도 드래곤 노예가 다가오면 뒤로 물러날 수 밖에 없습니다.
드래곤 노예 특유의 공성력 덕분에, 한타도 이겼는데 드래곤 노예가 있다면 타워 하나, 둘 쯤은 편하게 철거할 수 있습니다.
반대로 아군의 타워를 수성해야 하는 상황에서도 용의 탱킹력을 앞세우면 훨씬 편해집니다.
게임 시작 35분 이후부터 등장하는 강력한 장로 드래곤을 노예로 만들면 용 유령 혼자서 솔바론이 가능합니다!
이걸로 5:5로 한타하는 중인데 바론이 잡히는 기이한 상황을 만들 수 있죠.
다만 노예의 인공지능이 영 시원찮아서 타겟팅이 상당히 이상한 경우가 생깁니다.
이럴 땐 당황하지 마시고 그냥 받아들이세요. 답 없습니다......
※ 운영
어느 라인에 가든 공통적으로 적 챔피언이 근접이라면 대개 수월한 라인전이 가능하지만, 원거리라면 좀 빡세다.
모데카이저는 스킬 구조가 단순하기 때문에 상위 티어로 갈수록 변수 창출이 힘든 챔피언이다.
하지만 드래곤 유령 등으로 운영적인 면에서 빠르게 게임을 끝낼 수 있는 잠재력이 있는 챔피언이기도 하다.
[탑]
* 1~2레벨
이 타이밍을 어떻게 보내느냐에 따라 향후 라인전의 행방이 결정된다.
1레벨에
로 미니언을 처리하거나 적 챔피언을 견제한다.
상대에 따라 두 가지를 동시에 해낼 수도 있다.
초반부터 라인을 포탑 앞까지 쭉 밀어버리는 것은 위험부담이 크므로 그리 현명하지 못하다.
미니언 무리가 너무 멀리 가지 않도록 적당히 라인 조절을 하면서 미니언 웨이브를 처리해야 한다.
초반 라인전의 주도권은 '누가 먼저 2레벨을 찍느냐'에서 나온다.
첫번째 웨이브 미니언 6마리 + 두번째 웨이브 미니언 1마리. 총합 7마리의 미니언이 처치되면 2레벨이 된다.
로 적을 압박하여 상대가 먼저 2레벨이 되지 못하게끔 방해하고, 자신이 먼저 2레벨을 찍도록 하자.
먼저 2레벨을 달성했다면, 2레벨이 되기 위해 안쪽으로 미니언을 치러 오는 적을 
로 흠씬 패주자.
아예 상대가 2레벨이 되는 것을 막고 싶다면 미리
을 걸거나
를 써서 패주자.
킬각이 보인다면 
소환사 주문을 쓰더라도 쫓아가서 선취점을 따낼 수 있다.
적이 거리를 벌려 도망가더라도
가 발동되었다면 되는대로 끝까지 쫓아가서
를 때려박을 수 있다.
각이 안 보이는 상대라면 2레벨에
를 찍지 말고
를 찍어서 견제하도록 하자.
1레벨에
를 찍지 않고
를 찍고 처음부터 꾸준히 견제하는 방법도 있다.
* 3~5레벨
모데카이저는 

가 전부 찍힌 3레벨부터 아주 강력하다.
이 때의 1:1은 삽질만 안한다면 웬만해서 지지 않는다.
하지만 초반엔 각 스킬의 쿨타임이 은근 긴 편이라, 스킬을 무턱대고 남발하며 딜교하다가 갱킹이라도 당하면 완전 꽝이다.
적 정글러를 대비해 와딩을 철저히 하고, 스킬 쿨타임이 도는 타이밍의 계산도 잘 해야 손해를 줄일 수 있다.
특히 스킬 쿨 도는 타이밍을 계산하는 건 모데카이저를 자주 플레이하다보면 감이 익혀진다.
이 때도 충분히 킬각을 보는 상황이 생긴다.
꾸준한 견제로 적의 체력이 좀 깎여있다면, 직접 스킬 연계나 정글러 호출을 통해 킬을 노려보도록 하자.
* 6레벨~
가 찍히고 유령을 만들 수 있게 된다. 이 때부턴 게임의 큰 그림을 그리는 운영을 생각해봐야 한다.
적을 잡아냈는데 체력이 충분히 남아있다면 유령 노예로 포탑 체력을 깎아먹자.
포탑을 부수고 라인전을 끝낸 후부턴 운영의 핵심인 드래곤(용)을 항상 염두에 두어야 한다.
드래곤이 등장하는 때를 생각해두고 적절한 타이밍이 내려가 아군과 함께 드래곤을 잡도록 하자.
적절한 타이밍이란 탑 라인을 푸쉬해놓고, 적 미드가 죽거나 귀환했을 때, 아군 봇이 이기고 있을 때, 적 봇듀오가 죽거나 귀환했을 때, 적 정글이 용 둥지로부터 멀리 있을 때 등이다.
물론, 드래곤 둥지에 와딩이 어떻게 되었는지를 확인하는 것은 필수다.
모데한테 특히 드래곤이 중요한 이유는
의 기본 지속 효과인 '드래곤 포스' 때문이다.
스킬 파트에 설명해놨듯이, 모데는 드래곤을 잡으면 그 유령을 노예로 부릴 수 있다.
게임 초반의 드래곤 유령은 아주 강력해서 적한테 상당한 압박이 된다.
아군과 함께 용을 노려서 한타를 유도하거나, 용을 잡고 나서 용 유령, 아군과 같이 적 포탑으로 가서 빠르게 포탑을 깨부수거나, 용을 적 포탑 앞에 세우고 자신은 포탑 뒤로 돌아가 포탑 다이브를 노려보는 등의 다양한 운영이 가능해진다.
또한 바론을 먹을 수 있는 타이밍이라면 용 유령을 보내서 탱킹을 시키고 자신과 아군은 아무런 체력 손실 없이 잡아낼 수도 있다.
좀 잘 컸다 싶으면 20분대에 솔바론하는 것도 가능하다. 단, 시야를 잘 확보해놨을 경우에 한해서.
이른 시간대에 바론 버프를 두르는 것은 당연히 게임을 빠르게 끝내는 데에 도움이 된다.
뚜벅이의 한계로 인해, 게임이 길어지는 것은 모데카이저한테 그리 좋지 못하므로 드래곤을 이용한 운영을 통해 게임을 몰아치는 것이 좋다.
용이 없는 타이밍엔 괜히 무리하지 말고 적당히 미니언을 섭취하면서 용 주변 시야를 점령해놓도록 하자.
한타나 싸움은 용을 끼고 하는게 차라리 낫다.
[미드]
라인전 하는 법은 위와 비슷하긴 한데, 좀 특별한 게 있다면 칼날부리 둥지가 가까이 있다는 점이다.
W의 피흡은 미니언 상대로는 25%만 적용되고 그마저도 두 마리가 한계인데 정글몹은 그러한 제한이 없다.
그러니까 칼날부리 둥지로 가서 7마리한테 W 터뜨리주면 체력이 훅 차오르는 것을 볼 수 있다.
시즌6엔 4마리 뿐이였는데 시즌7에 들어 7마리로 늘어나 유지력이 더욱 상승하였다.
미드엔 대개 상대가 원거리 마법사 챔피언일 것이므로 딜교환은 사실상 무리다.
괜히 무리하게 싸움 걸지 말고 W로 라인만 쭉쭉 밀면서 지속적인 성장을 도모하는 것이 현명하다.
단, 상대가 탈론 같은 근접 AD 암살자일 경우엔 뚜까뚜까 패주면서 터뜨리면 된다.
미드는 라인 양 옆에서 어디서든 정글러가 덮칠 수 있기 때문에 더욱 와딩에 신경 써야 한다.
또 대개 미드에 오는 챔피언들은 다들 데미지가 센데 갱호응도 잘 하므로 자칫 한 순간에 픽 죽어버릴 수도 있다.
신중에 신중을 기하자.
※ 드래곤 유령을 소환해냈다면 잘 활용해라
이미 위에서 설명했지만, 워낙 중요하므로 다시 강조하자면, 드래곤 유령을 만들었다면 운영적으로 활용하자.
드래곤의 위력을 믿고 포탑 다이브를 까거나 미드, 봇 포탑 하나 정도는 무조건 밀어내도록 하자.
한타 때도 유령 드래곤의 탱킹과 딜링은 예상 외의 위력을 자랑한다.
적진을 향해 용이 브레스를 날리도록 잘 다루자.
또한 드래곤 유령은 아무리 멀리 있어도 컨트롤이 가능하기 때문에, 내가 기지로 귀환을 타도 드래곤 유령은 혼자 열심히 미드에서 파밍을 하거나 포탑을 밀도록 조종할 수 있다.
그러니 용 유령을 소환해놓고 집 가서 멀뚱멀뚱 있지만 말고 라인을 푸쉬하는데 써먹자.
게임 시작 후 35분이 지나면 등장하는 장로 드래곤을 유령으로 만들면 체력 9000이 넘고 대미지도 엄청 센 괴물용이 등판하신다.
얘 혼자 바론 앞에 데려다놓고 모데 없이 솔바론도 가능할 만큼 장로 드래곤 유령은 아주아주 강력하다.
후반으로 갈수록 뚜벅이의 한계에 부딪혀 난감해지는 모데카이저의 비장의 수단이기도 하다.
※ 어울리는 서포터




블리츠크랭크, 노틸러스, 레오나, 쓰레쉬, 알리스타 등...
다양한 CC기와 튼튼한 몸으로 무장한 서포터와의 조합이 통계상으로 승률이 높음.
특히 블리츠크랭크와의 승률은 무려 71%에 달함. 그 다음으로 높은 승률은 노틸러스... 그랩갓...
모데카이저가 딜하기 편한 상황을 만들어주는 서포터(=잘 지켜주고 강제 이니시가 되는 서포터)가 잘 어울림.
이젠 봇모데는 사장됬다고 보면 된다. 탑이나 가자.
※ 마무리
이 공략을 읽은 많은 분들에게 도움이 되었길 바랄 뿐이다.
음, 솔직히, 지금 모데카이저는 고인이 맞다.
그래도 그 호쾌한 데미지와 패기로운 플레이만으로 충분히 매력적인 챔피언이다.
비록 대중성(픽률)은 약하더라도 매니아(장인)는 많다는 것이 모데카이저의 매력을 증명해준다.
모데카이저는 애정으로 하는 챔피언이다.
우리 모두 힘내자.
