어디 좋은 공략 없나, 하고 솔로미드를 뒤적거리던 중
'이...이거!' 하고 느낌이 딱 오는 상당히 좋은 럭스 공략을 발견했습니다.
번역해서 공유하고픈 생각이 들어서, 공략을 쓴 Stoning씨에게
'이거 번역해서 한국 사이트에 올려도 되요?'
하니까 흔쾌히 허락해 주시더라구요.
Stoning씨의 인삿말과 함께, 공략을 시작하겠습니다.
원본 글 : http://solomid.net/guides.php?g=20762
<수정 사항>
2012. 8. 5 '럭스를 고르기 전에 생각해보아야 할 점들' 추가
점수 인증샷 수정 및 동영상 추가 (2100을 찍었군요ㅋㅋㅋㅋㅋ)
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안녕하세요, 저는 북미 서버에서 럭스 덕에 레이팅 2003을 찍은 Stoning이라고 합니다.
럭스는 상당히 저평가되고있는 챔프고 사람들이 잘 고르지를 않죠. 일반적인 생각과는 달리, 럭스는 스킬 구성과 긴 사거리 덕에 미드에 서기 딱 좋은 챔프입니다. 적 챔프를 말 그대로 1초만에 삭제시켜 버릴 수도 있고, 순식간에 한타의 형세를 역전시킬 수도 있습니다. 럭스는 엄청나게 긴 사거리를 가진 엄청난 데미지의 범위 스킬 덕에 미드 라인에 어울립니다. 한편으로는

를 맞추는게 매우 중요합니다. 빗나갔다가는 쿨타임이 돌아오기 전까지는 럭쓰레기가 되버리니까요. 또한 럭스는 거리를 빠르게 좁혀서 순식간에 킬을 딸 수 있는 근접 챔프한테도 취약합니다. 가끔 어쩔 수 없이 살기 위해 Q를 써야만하는 상황이 오는데, 그랬다가는 적절한 타이밍에 적절한 챔프에게

→

→

콤보를 먹일 수가 없으니까요.
**참고
저는 노말 게임보다는 주로 랭크 게임에서 럭스를 고릅니다. 왜냐하면 교차 선택이기 때문이지요. 럭스는 카운터 챔프에게 매우 취약합니다.
럭스의 장점 : 긴 사거리, 폭딜, 범위 데미지, 실드
럭스의 단점 : 하이리스크 / 하이 리턴, 다루기 어려운 스킬들
표식 : 마법 관통력
이보다 좋은 표식은 없습니다. 마법 데미지를 최대한으로 발휘하는데 도움을 주니까요.
인장 : 고정 마젠 or 레벨당 마젠
고정 마젠은 1~6렙 사이의 마나 관리에 매우 효율적입니다. 만약 게임 초반에 적을 강하게 압박하는 스타일이라면, 그걸 쓰세요. 저는 게임을 약간 소극적으로 하는 스타일이라 레벨당 마젠을 선호합니다.
문양 : 레벨당 AP or 고정 AP or 고정 마법 저항
6레벨 이후에는 레벨당 AP가 더 많은 AP를 올려줍니다. 6렙 이후 폭딜을 위해서는 레벨당 AP가 좋습니다. 라인전은 약간 소극적으로 흘러가니까요. 초반에 적을 압박하고 싶다면 고정 AP도 나쁘지 않습니다. 초반의 갱킹이 무섭다면 고정 마법 저항을 박는 것도 괜찮습니다.
정수: 고정 AP
모든 정수 중에서 데미지를 가장 많이 올려주기 때문에 매우 중요합니다. 콤보 한방에 적을 보내버리기 위해서는 꼭 필요하죠.
21/0/9 마스터리를 사용합니다. 전형적인 AP누커 마스터리죠. 데미지, 마나 리젠, 버프 시간 증가 모두 유용하니까요.
저는 신속이 아니라 귀환 강화에 1포인트를 주는데, 0.5% 이속 증가는 럭스에게 그다지 중요하지 않기 때문입니다.
무엇보다 중요한 것은 마법 관통력을 10% 올려주는 태고의 지식과 체력이 40% 이하인 적에게 6%의 데미지를 더 주는 처형인입니다.
만약 막타 먹기가 힘들다면, 정신력에 1포인트만 주고 도살자에 2포인트를 투자하세요.

점멸은 갱킹으로부터 도망가거나, 한타시 딜탱이나 정글러가 접근할 때 도망가기 딱 좋은 스펠입니다.

같은 AD딜러는 엄청난 속도로 접근이 가능합니다. 이 경우 점멸은 반드시 필요하죠. 한타에서 이겨서 도망가는 적을 추노할 때 말고는, 방어적으로 사용하는 편이 낫습니다.
점화는 럭스에게 매우 중요합니다.

→

→

콤보를 맞은 적이 실피로 살아남는 장면이 자주 나올겁니다. 점화는 리치베인이 나오기 전에 안정적인 킬을 보장하죠. 또한 치감 효과도 있어 적 힐러가 자신의 팀을 살리는 경우는 방지해줍니다.
선택 사항:
봇 라인을 압박하는데 유용합니다. 점화가 굳이 필요하지 않은 상황이라면 점화 대신 텔레포트를 드세요.

럭스의 패시브는 럭스를 강력하게 만들어주는 스킬입니다. 스킬 사용 후의 평타는 거의 점화 만큼의 데미지를 주죠. 제가 리치베인을 자주 가는 이유입니다.
콤보의 시작이 되는 스킬입니다. 라인전에서 절대로 빗나가서는 안됩니다. 이게 안 맞으면 다른 스킬을 맞출 수가 없으니까요. 쿨타임이 매우 긴 편이므로 정말 확실히 맞겠다, 싶을 때만 쓰는게 좋습니다.
다양한 방면으로 활용 가능한 스킬입니다. 저는 베이가와 상대할 때 자주 씁니다. 스턴에 걸릴 것 같다, 하는 타이밍에 W를 써서 실피로 살아남고는 하죠. 블루 버프가 있는 경우에는 미니언을 정리할 때도 사용합니다. 미니언에게 맞아서 생기는 불필요한 체력 손실을 막을 수 있기 때문이죠. 다만 데미지 딜링 스킬이 아니기 때문에, 가장 늦게 마스터합니다.
스킬 사거리가 엄청나게 깁니다. 라인을 압박하는데 매우 유용하죠. 시야를 밝혀주므로 부쉬를 체크할때도 사용할 수 있습니다. 메인 딜링 스킬이므로 가장 먼저 마스터합니다.
럭스를 대표하는 스킬입니다.

→

이후 콤보 마무리 용으로 사용됩니다. 블루 버프가 있다면, 쿨타임이 30초밖에 되지 않기 때문에 한타에서 2번 쓸 수 있습니다. R을 배운 이후에는 웬만한 적은 순삭시킬 수 있기 때문에, 킬을 딸 가능성이 매우 높아집니다
아이템 빌드 설명
저는

다음에 주로

을 가는데, 럭스의 패시브 스킬과 잘 어울리기 때문이죠.
한타때 살아남기가 어렵다면,

를 먼저 가는것도 좋습니다.
적에게 어떻게 해도 도저히 (평타를 때리러) 다가갈 수가 없다면,

를 먼저 가세요.
아이템 세부 설명
럭스와 잘 어울리는 아이템

로 상대방을 압박해야 할 일이 자주 생기기 때문에, 마젠을 올려주는 도란링 2개는 매우 중요합니다. 제가 마젠 룬을 박는 것도 게임 초반에 도란링 2개로 얻는 이득을 극대화하기 위해서죠. 도란링은 가격대비 효율이 매우 뛰어나기 때문에 게임 초반에 상당히 유용합니다.
전 3가지 이유 때문에

대신

을 갑니다.
1. 럭스는 한방에 폭딜을 넣는 스타일입니다. 쿨타임은 그다지 중요하지 않습니다.
2.

에는 마관이 붙어있습니다. 딜을 최대한으로 뽑기 위해서는 중요합니다.
3. 미드에서는꾸준히 블루 버프를 받기 때문에, 쿨타임은 그걸로 충분히 커버 가능합니다.

은 가장 중요한 아이템입니다. AP를 무지막지하게 올려주기 때문이죠.

을 뽑기 전에는

→

→

콤보를 맞은 적이 실피로 살아서 도망가는 경우가 심심찮게 있을 것입니다. 만약 파밍을 잘 해서 20~22분 사이에

이 나온다면, 미드나 봇 라이너들은 콤보 한번에 삭제가 가능합니다. AP를 올리는 것이 가장 중요한 만큼, 그 타이밍에 다른 아이템을 가는 것은 현명하지 못한 선택입니다.
패시브 덕에,

→

→

다음의 평타는 꽤나 아픕니다. 그 때

보다 더 잘 어울리는 아이템은 없죠. 저는

다음

보다는

을 먼저 갑니다. 왜냐하면 그 타이밍에는 굳이

를 가지 않아도 1콤보 = 1킬의 상황이 나오기 때문이죠.

이 있다면, 콤보를 사용하고 난 다음 다른 적 챔프에게도 큰 데미지를 줄 수 있습니다. 럭스는 미드 누커 치고는 쿨타임이 상당히 긴 편이기 때문에,

을 간다면 데미지를 최대한 오래 뽑아낼 수가 있죠.

이 나왔다면, 이제는

를 갈 차례입니다. 왜냐하면 그때 쯤이면 게임은 후반을 향해 흘러가고 있을 것이고, 적 챔프들의 마방도 꽤나 높아졌을 것이기 때문입니다. 거기다가, 탱커들은 더욱 더 탱키해져서, 럭스에게 더 쉽게 달라붙을 겁니다. 결국 탱커에게 스킬을 써야만 하는 상황이 나오기도 하는데,

는 그런 상황에서 데미지 딜링에 확실한 도움을 줍니다.

는 상대방 딜탱이 럭스에게 순식간에 접근할 수 있는 챔프일 때 유용합니다.

를 사용한 가장 이상적인 상황이라면, 상대 챔프에게 순식간에 콤보를 다 넣은 다음

를 켰다가 점멸로 도망가는 것입니다. 그렇게 못한다면 상대방 딜탱은 럭스 코앞까지 다가올테고, 여러분들은 회색 화면을 보게 되겠죠.

는 꽤나 저렴한 가격에 여러분들이 죽을 수도 있는 매즈(스턴, 슬로우 등) 상황에서 벗어날 수 있도록 도와줍니다. 물론 럭스는 상대방의 CC기로부터 안전한 가장 후방에 있어야 하죠. 때문에 저는 상대방 팀에 정말 순식간에 예상도 못한 상황에서 CC기를 넣을 수 있는 챔프가 있을 때 퀵실버를 갑니다.
럭스에게 어울리지 않는 아이템
럭스는 쿨타임이 매우 길기 때문에 주문 흡혈은 거의 쓸모가 없습니다. 돈이 남는다면 차라리

를 가는게 더 나을겁니다.

를 사용하기 위해서는
폭딜을 넣기 전, 예컨대

를 맞추고 난 다음 사정거리에 닿을때까지 다가가야 합니다. 딜을 다 넣고 난 다음 다가가야 하는

과는 반대로 말이죠. 자칫하다가는 큰 위험에 빠질 수도 있습니다. 또한

는 순간 폭딜을 위한 아이템인데, 럭스의 순간 딜링 능력은 충분합니다. 폭딜을 넣고 난 다음 DPS를 위해서

을 가는 편이 낫죠.

의 쿨타임은 2초밖에 안되고,

를 쓰고 난 다음이라도 추가데미지가 들어가기 때문에 DPS는

이 훨씬 낫습니다.
(역주 : 즉 스킬을 다 쏟아붓고 나면 럭스는 몇 초 동안은 그냥 없는 거나 마찬가지기 때문에 그 동안 리치베인 짤짤이라도 하라는 소리)
도미니언을 플레이하지 않는 이상, 쿨감은 블루 버프로 충분합니다. 쿨감 아이템을 사는건 럭스에게는 골드 낭비나 마찬가지입니다.
럭스의

에 이미 슬로우가 붙어있습니다. 또한

로 묶고 콤보를 시작하기 때문에 슬로우는 별 의미가 없습니다. 거기다가,

는 럭스와는 정반대로 쿨타임이 짧은 챔프에게나 어울리는 아이템입니다.
쓸만한 아이템
이론상으로는,

는 럭스에게 잘 어울리는 아이템입니다. 럭스는 사거리가 매우 길기 때문에, 잘 죽지 않으면서 킬은 잘 하는 편이죠. 때문에 스택 쌓기도 쉬운 편입니다. 이건 분명한 사실입니다. 하지만 저에게는, 한번의 실수로 엄청난 AP가 날아가버린다는 점이 마음에 들지 않습니다.

를 가는 것이 결코 나쁜 선택은 아닙니다만, 저는 개인적으로

를 좋아하지 않습니다.
※중요 : 럭스를 고르기 전에 생각해보아야 할 점들
럭스는 모든 게임에서 100% 1인분을 해내기는 힘든 특이한 챔피언입니다. 럭스를 고르기 전에, 상대방이 어떤 영웅을 고르는지 잘 살펴보아야 합니다. 가장 눈여겨보아야 할 점들은 다음과 같습니다.
1. 상대방의 미드 라이너
2. 상대방의 정글러
3. 상대방의 탑 라이너
1. 미드 라이너
여러분이 상대하게 될 미드 라이너가 누군지 아는 것은 매우 중요합니다. 만약 상대방이 럭스의 한방 폭딜에도 살아남을 수 있는 챔피언을 골랐다? 그 상황에서, 저는 정말로 이기고 싶다면 럭스를 고르지 않는 것을 추천합니다.






같은 챔프들은 여러분에게 매우 어려운 상대입니다. 한마디로, 상대방의 미드 라이너가 뭔지 알기도 전에 럭스를 고르는 것은 매우 위험한 행동입니다.
2. 정글러
모든 정글러는 여러분에게 위협적인 존재입니다만, 대부분은 그렇게 큰 부담감을 안겨주지는 않습니다. 제가 가장 싫어하는 정글러는 거리를 순식간에 좁혀서 여러분에게 달라붙을 수 있는 챔프들입니다.
나
가 이런 부류이죠.
3. 탑 라이너
상대방의 탑 라이너가 어떤 챔프인지는 사실 여러분에게 그렇게 큰 고민거리로 다가오지는 않습니다. 저도 럭스를 고를지 말지 결정할 때 상대방의 탑 라이너가 누군지 고려해보는 경우는 드무니까요. 하지만 상대방이 최전선에서 활약 가능한, 정말 탱키한 정글러+탑 라이너 조합을 가져갔다면, 이 경우는 반드시 다시 한 번 생각을 해봐야 합니다.
요약
스스로 체크 리스트를 만들어서, 럭스를 고르기 전에 한 번 더 생각을 해보세요.
◎상대방 미드 라이너가 라인전에서 럭스로 상대할만한 챔프인가?
◎상대방에 순식간에 거리를 좁혀 럭스를 포커싱할 수 있는 챔프가 있는가?
◎상대방 조합이 럭스를 고르기에는 너무 탱키하지는 않은가?
P.S.
이 꼬맹이는 여러분을 아주 박살을 내버릴겁니다.
상대방이 요녀석을 가져갔다면, 럭스를 고르지 마세요.
(역주 : 결론은 쟤들이 나오면 럭스 말고 다른 OP캐릭을 고르는 편이 낫습니다...?)
미니언
응딩이 뒤에 숨어서 약간 소극적으로 플레이하세요. 평타로 파밍에 집중합니다. 상대방에게 중간중간에

를 몇 번 날려주는 것도 좋습니다만, 지금 중요한 것은 견제가 아닙니다. 마나를 너무 많이 쓰지 않도록 주의하세요. 파밍에 최대한 집중을 하면서, 가능할 때만

로 견제하는 식으로 플레이하세요. 딜교환에서 밀리지 않으려면

를 맞춘 후 평타로 패시브를 발동시켜야합니다. 다음 2가지 이유 때문에 상대방보다는 우위에 서있는 편이 좋습니다.
1. 럭스는 갱 상황에서 킬을 할 가능성이 매우 높습니다.
2. 다른 곳에서 교전이 벌어진 사이에 상대방 미드를 잡을 수도 있습니다.
상대방의 갱킹에 주의하세요. 이 공략에서는 방어룬을 가지 않기 때문에, 레벨 1때의 방어력은 12입니다. 상대방 정글러에게는 아주 매력적인 먹잇감이죠. 한편, 럭스가 있는 미드 라인은 우리 정글러에게도 아주 좋은 표적입니다. 만약 우리 정글러에게 스턴이 있다면,

와 연계해서 확실하게 킬을 따낼 수 있죠. 첫 귀환 이후부터, 저는 레이스 쪽에는 항상 와드를 박아둡니다. 상대 정글러의 위치를 파악할 수 있을 뿐만 아니라 6레벨을 찍고 나서 킬을 딸 가능성이 매우 높아집니다. (중반 부분에서 설명하겠습니다)
레벨 6이 됐다면, 이제 본 게임 시작입니다. 누구라도

→

→

→ 평타 → (필요하다면)

콤보로 한방에 없애버릴 수 있습니다. 이때쯤이면 우리 정글러가 럭스에게 블루를 줬을테니,

와

도 사용하여 더욱 열심히 파밍을 합시다.
곳곳에서 벌어지는 소규모 한타를 상대방 미드보다 먼저 발견하는 것은 매우 중요합니다. 예를 들어, 미드에서 평화롭게 파밍을 하고 있는데 우리 정글러와 상대방 정글러 모두가 봇으로 갱을 간 상황이 벌어졌다고 칩시다. 이 상황은 상대방 미드를 잡을 수 있는 최적의 상황입니다. 아래 스샷처럼 자리를 잡읍시다.
※퍼플 팀일 경우
※블루 팀일 경우
※※와딩을 해놨을 경우
상대방 미드가 라인을 지키지 않고 봇으로 내려갈 것이 확실한 상황에만 이렇게 합시다. 만약 상대방 미드가 라인을 지킨다면, 상황을 봐서 봇으로 내려가거나 같이 라인을 지키세요.
스샷에 나온 자리 말고도 수많은 자리가 있습니다만, 어쨌든 저 자리들은 상대방에게

를 맞추기 매우 좋은 자리들입니다. 여러분은 상대방의 시야 바깥에서 대기하면서, 상대방이 어디로 향할지를 파악해야 합니다. 만약 봇에서 큰 한타가 벌어졌다면, 상대방 미드는 큰 길을 따라 곧바로 봇으로 내려올겁니다. 물론 여러분이 몰래 숨어있다는 사실을 알아챈다면 다른 길을 택하겠지요. 하지만 대부분의 경우 상대방 미드는 ‘럭쓰레기도 안보이는거 보니까 봇으로 내려갔겠지? 나도 가야겠다’ 하고 생각합니다. 숨어있다가

→

→

콤보로 상대방을 보내버립시다.
럭스는 후반에도 강력합니다. 미드 라인전을 잘 풀어나갔다면 상대방보다 골드량에서 우위에 서있을 것입니다. 여러분은 여전히 미니언이나 우리 딜탱
응딩이 뒤에 숨어서

를 맞출 기회나 노리고 싶겠죠. 하지만 대부분의 경우 상대방 딜탱이나 정글러가 더욱 더 탱키해져서, 럭스를 강하게 압박하고

나 점멸을 도망가기 위해 사용하도록 만듭니다. 그럴 경우 게임 초반에 그랬던 것처럼 소극적으로, 안전하게 플레이하세요.
물론 먼 거리에서

→

→

콤보를 넣어서 한타를 유발할 수도 있습니다. 하지만 이 경우 자신이 안전한지 꼭 확인하세요. 만약 콤보 한번 넣고 죽어버린다면, 아무짝에도 쓸모 없는 행동입니다.
이제

의 쿨타임은 30초 정도일겁니다. 타워를 푸시할때나, 어쩌다 날린

가 맞았을 때 바로바로

→

→

콤보를 넣을 수 있을 정도죠. 다만 한 가지 단점이 있습니다. 주로 솔큐를 돌릴 때 많이 발생하는 일인데, 바로 제가 의도치 않게 한타를 유발한다는 점입니다.
예를 들어 우리팀이 상대방 타워를 푸시하고 있는데, 상대방이 타워를 지키고 있다고 칩시다. 상대방 정글러에게

를 맞출 타이밍을 포착한 저는 바로

→

→

콤보를 날립니다. 적 정글러의 체력은 대충 10~20%정도 남았겠지요. 그 상황에서, 제가 의도한 것은 상대방을 후퇴하게 만들어서 타워를 파괴하는 것입니다. 상대방이 없으면 아주 손쉽게 타워를 밀 수 있을 뿐만 아니라, 타워를 밀고 재정비를 할 즈음에

의 쿨타임이 다시 돌아올테니까요. 하지만 우리 팀원들이 그 행동을 한타의 시작하자는 의미로 받아들이고 한타를 시작하는 경우가 심심찮게 발생합니다. 적 타워의 사정거리 안에 있으니 매우 불리할 뿐만 아니라,

→

→

콤보를 쓰고 난 럭스는 모든 스킬의 쿨이 돌고 있는 중이니 한타 동안 할 수 있는게 아무 것도 없죠. 그러므로 팀원들과 끊임없이 소통해서, 내 의도가 무엇인지 확실히 전해야 합니다.
한타시에 가장 이상적인 상황은, 상대방의 AP누커나 원딜, 하다못해 서포터에게 콤보를 넣는 것입니다. 이런 포지션의 챔프에게 콤보를 성공적으로 넣는다면, 여러분의 팀은 엄청난 이득을 가지고 한타를 이끌어나갈 수 있죠. AP누커나 원딜에게

→

→

콤보를 넣는 것이 마방으로 떡칠한 탱커들에게 콤보를 넣는 것 보다 훨씬 효율적입니다. AP누커나 원딜에게 콤보를 넣는다면, 그들의 한타기여도는 거의 0에 가깝게 될 것이고, 5vs4 싸움을 만들 수가 있죠. 제 1타겟은 AP누커나 원딜입니다. 이들 중 하나를 없애는 것은 한타를 승리로 이끄는 길입니다.
하지만, 일이 언제나 잘 풀리는 것은 아닙니다. 만약 딜탱이나 정글러처럼 탱키한 챔프에게 콤보를 넣었다면, 여러분은 자기 스스로를 한타 내내 쓸모없는 존재로 만든 것이나 다름 없습니다. 중간 중간

나

를 쓸 수야 있겠지만, 럭스의 콤보를 강력하게 만들어주는 것은 바로

입니다. 만약

이 없다면, 상대방 AP누커는 럭스보다 최소한 2배는 더 딜링을 할 것이고, 한타는 매우 불리해지겠죠.
자리를 잡을 때는, 딜탱이나 탱커 뒤에 숨어서

를 맞출 기회를 노리는 것이 가장 좋습니다. 상대방 딜탱이 럭스에게 달라붙어서

나 점멸을 쓰도록 만드는 상황이 가장 최악의 상황입니다. 만약 도망가기 위해

를 썼다면, 콤보는 시작조차 할 수 없게 되고 한타는 매우 불리해집니다. 상대방 딜탱으로부터 벗어나야 하는 상황이 온다면, 저는

를 쓰느니 차라리 점멸을 씁니다.

는 콤보의 시작이 되는 스킬로서, 매우 중요하니까요. 불행하게도, 실력이 좋은 딜탱은 여러분이

와 점멸을 둘 다 쓸 수밖에 없는 상황을 만들어내곤 합니다. 그렇게 되면 럭스의 한타 기여도는 한없이 낮아지게 되죠. 럭스에게 가장 중요한 것이 바로 후방에서 안전하게 딜링을 하는 것입니다. 다행이 럭스의 스킬 사거리는 엄청나게 깁니다. 주의만 기울인다면, 충분히 안전하게 플레이할 수 있습니다.
이것으로 Stoning씨의 럭스 공략이 모두 끝났습니다.
중간중간 의역을 하기는 했습니다만 의미 전달은 다 됐겠...죠? (그렇다고 해주세요 엉엉 ㅠㅠ)
마지막으로 Stoning씨의 인증샷, 그리고 플레이 영상과 함께 공략글을 마치도록 하겠습니다.
여러분 럭스 하세요 2번 하세요