소규모 개발사를 위한 복합 플랫폼, 'G.ROUND'란?

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |



10월 15일 11시 30분부터 싱가포르에서 개최된 GTR 2021은 훌륭한 기획과 디자인, 잠재력을 갖고 있음에도 빛을 보지 못하는 개발사들을 발굴하기 위한 행사이자 복합 플랫폼이다. 지난 5월부터 개발사들로부터 신청서를 받은 뒤, 10월 15일 GTR 컨퍼런스에서 Top20 개발사를 선발해 추가 지원 프로그램을 운영한다. 이와 동시에 서로의 작품을 발표하고, 전문가의 견해를 듣는 컨퍼런스를 통해서 업계 노하우를 공유하는 시간을 가졌다.

2일차인 16일, GTR은 Top20 개발사 선정에 앞서 빅 데이터 게이밍 플랫폼 G.ROUND를 소개했다. GTR에서 개발한 플랫폼 G.ROUND는 개발 과정부터 출시, 투자 유치 및 유저 피드백이 한 곳에 모인 플랫폼으로, 그 모든 행동에 디지털 상품 및 게이밍 장비 구매시 사용할 수 있는 포인트를 연결해 더욱 적극적인 참여를 유도하는 선순환 구조를 바탕으로 한다. 2020년 10월부터 알파를 시작해 지난 2021년 1월 GTR 2020부터 본격적으로 시동을 건 G.ROUND가 어떤 플랫폼인지 GTR의 폰투스 말러 비즈니스 디렉터가 설명을 이어갔다.




GTR은 2018년부터 단순한 플랫폼이 아니라 PC, 콘솔, 모바일을 넘나들면서 개발사들을 지원하면서 그간 게임사들이 어려워하는 부분을 해결할 수 있는 방안을 고민해왔다. 그래서 GTR 2018 이후로 여러 파트너사와 협의를 하는 한편, 자체적으로 플랫폼을 구축하기 위한 시도를 해왔다. 그 결과가 G.ROUND였고, 2020년 7월에 처음 소개한 뒤에 2020년 10월에 알파테스트를 시작으로 본격적으로 시동이 됐다.

그렇다면 왜 GTR은 '플랫폼'이라는 형태를 눈여겨봤을까? 게임은 성공을 쉽게 예측하기 어려운 콘텐츠다. 트렌드가 빨리 바뀌기도 하고, 전혀 예상치 못한 게임이 트렌드가 되기도 하기 때문이다. 그런 상황에서 기존의 피드백 방식으로는 퀄리티 있는 피드백을 받기 어렵다고 보았다. 통상적인 플랫폼에서 게임에 임하는 게이머들이 성실히 피드백을 임하는 경우는 드물다. 대부분은 좋다, 나쁘다 이런 정도에만 그친다. 또 각 마켓, 각 나라의 게이머층을 분석하기엔 한계가 있다.




물론 GDC 인디 페스트나 PAX 등, 중소규모의 개성 있는 게임사들이 자신의 작품을 선보일 기회는 여럿 있다. 그렇지만 이런 전통 모델은 한계가 있었다. 특히 코로나19 이후 이 모델은 지속적으로 작용하기 어려웠다. 오프라인 행사가 축소되면서 온라인으로 전환하고자 하는 시도가 여럿 있었지만, 단순한 온라인 쇼케이스만으로는 유저에게 어필하기 어려웠기 때문이다.

이러한 어려움을 토로할 때 일반인들은 "개발하면서 게임을 많이 하지 않아?"라고 하는 경우가 있다. 그렇지만 개발자들은 게임을 만들고 다듬느라고 오히려 자기 게임을 못하는 일이 잦다. 그래서 피드백을 줄 테스터를 요구하지만 퀄리티 있는 테스터, 그리고 각 지역별로 의미있는 분석을 제공할 테스터는 극히 드물다. 전세계로 테스트 범위를 넓혀도 의미 없는 자료의 풀만 많아지는 경우도 왕왕 있다.

개발사 입장에서 퀄리티 있는 피드백을 받을 수 없고, 마켓에 대한 정보도 부족한 데 퍼블리셔 및 투자사와의 교류 경험도 없다면 더욱 불안할 수밖에 없다. 신규 투자사나 퍼블리셔 역시도 유저들의 데이터를 날것 그대로 수집하기엔 불필요한 정보도 많고, 분류 과정에서 과연 올바르게 포트폴리오를 짰나, 과연 이 개발사의 데이터가 옳은 것인지 의심이 가기도 한다. 또한 이미 기반이 갖춰진 회사가 아니고서는 글로벌한 네트워크를 짜는 것도 문제가 있다.



▲ 전통적인 플랫폼로는 개발사, 투자사, 퍼블리셔 모두가 불만족스럽다고 판단했다

GTR은 그래서 유저, 개발사, 투자사, 퍼블리셔가 같이 협력하고 의미 있는 데이터를 공유하기 위해서는 그들이 함께 있을 수 있는 '플랫폼'이 필요하다고 보았다. 그렇게 해서 시작된 G.ROUND는 2020년 10월부터 본격적으로 시동했다. 1년이 지난 2021년 10월 16일 기준으로 240개 이상 지역의 19만 명 이상의 유저들이 사용하고 있으며, 현재 132개의 게임이 G.ROUND를 통해서 테스트를 진행하고 있다.

말러 디렉터는 G.ROUND의 목표를 유저들의 퀄리티 있는 피드백 확보, 게임을 프로모션하기 쉬운 환경 구축, 플랫폼 내외부의 게임 커뮤니티 활성화, 지역별 정보 및 유저 선호도를 한 데 모아서 볼 수 있는 인터페이스 등으로 꼽았다. 이러한 디테일을 달성함으로써 유저, 개발사, 퍼블리셔, 투자사 모두가 이득을 보는 플랫폼을 구축한다는 것이 G.ROUND의 궁극적 존재 의의라는 것이다.

G.ROUND에서는 자신이 즐기는 게임뿐만 아니라, 접속한 지역에서 어떤 게임이 선호도가 높은지 확인할 수 있다. 필터 옵션을 바꿔서 다른 지역이나, 혹은 특정 장르를 선정해서 어떤 게임이 평가가 좋거나 가장 많은 유저들이 플레이했나 알 수 있다. 여기에 유저 커뮤니티로 바로 이어지는 링크 및 영상 클립도 갖춰서 단순히 문자로 된 리뷰뿐만 아니라 다양한 형태의 평가와 정보에 더욱 쉽게 접근 가능하다.



▲ 2020년 10월부터 알파테스트 중인 'G.ROUND'

G.ROUND 자체 런처에서는 매주 4개의 게임이 소개되며, 해당 게임은 무료로 플레이가 가능하다. 게임플레이 이후에는 13개 정도 질문에 응답하는 리뷰 설문지가 유저들에게 주어지고, 설문지를 작성하먼 스팀 카드 등으로 교환 가능한 포인트가 제공된다

G.ROUND 자체 런처에서는 매주 4개의 게임을 헤드라인에 걸어서 유저들에게 선보인다. 해당 게임들은 무료로 플레이해볼 수 있으며, 헤드라인은 주마다 로테이션으로 바뀐다. 또한 개발자들이 영상 등 부수적인 자료를 올릴 때, 유저들에게 반응이 좋은 썸네일 유형 등을 예시로 보여주면서 접근성을 한 층 더 높여준다. 또한 특정 타겟 지역에 대한 이해를 돕기 위해서 해당 지역에서 언제 어떤 시간에 주로 접속하며, 그 지역과 자신이 있는 지역의 시차를 자동으로 환산해서 볼 수 있다.

말러 디렉터는 G.ROUND가 이러한 구조를 갖추면서 1,000~2,000명 가랑 유저가 테스트를 하면 200에서 400 정도의 퀄리티 있는 피드백을 받을 수 있다고 설명했다. G.ROUND 디스코드를 사용하면 10,000건 이상의 피드백을 확보할 수 있으며, 이를 따로 개발사가 분석하는 수고까지 더하면 더 풍부한 피드백 자료를 구할 수 있을 것이라고 덧붙였다.






▲ 무료 테스트 후, 유저들의 폭넓은 피드백을 받을 수 있도록 지원한다

그렇다면 G.ROUND에는 어떻게 등록할 수 있을까? 우선 G.ROUND에 신청을 하면, GTR팀에서 내부적으로 리뷰를 거친다. 그리고 그린라이트 평가를 받으면 G.ROUND 채널 등을 통해 G.ROUND 담당자들과 테크팀과 연결이 되고, SDK 가이드라인 지원 등이 이루어진다. 또한 개발사들이 직접 유저들의 의견을 조사할 수 있도록 설문조사 메뉴를 개설해주고, 크로스 프로모션 플랜을 제공한다.

그래서 테스트 빌드가 완성이 되면 4주 동안 게임테스트 기간이 이어진다. 2주 동안은 유저들에게 무료로 제공, 최대한 많은 유저들이 게임을 플레이하고 피드백을 할 수 있게끔 한다. 또한 이 시기에 콘텐츠 크리에이터와 접촉도 지원하며, 목표로 하는 지역에 집중한 데이터나 전반적인 플레이 데이터 등 개발사가 원하는 데이터를 모아서 제공해준다. 그 뒤 2주 간은 글로벌로 조사를 진행하며, 4주차가 끝난 뒤에는 추가로 2주 동안 게임 출시할 때 목표로 하는 지역에 맞춘 로컬라이제이션과 타겟 조사가 이어진다.




이외에도 개발사의 상황에 맞춰 유연하게 대응하는 솔루션을 제공한다. 그 대표적인 예가 G.ROUND 인디 패키지로, 촉진 컨설팅. 개발 가이드부터 퍼블리싱, 투자사 및 퍼블리셔 대응까지 폭넓게 지원하는 패키지다. 어떤 장르나 취향에 쏠리지 않고 해당 장르, 스타일에 맞춘 게임 피드백과 게임 퍼블리싱 계약할 때 컨설팅, 퍼블리셔나 투자 네트워크를 통해 조건에 맞는 퍼블리셔 및 투자자 알선 등 G.ROUND 플랫폼을 기반으로 인디 개발자들이 목표를 이룰 수 있도록 지원한다. 아울러 리포트 카드 제작도 지원해 개발사들에겐 유저들의 게임의 반응을, 퍼블리셔와 투자사에게는 게임의 성과를 한 눈에 볼 수 있게끔 했다.

이러한 과정을 통해서 목표를 달성한 케이스로는 스트레이 블레이드와 프랙처드, 그리고 국내 개발팀 21세기덕스의 '크로노소드'가 꼽혔다. 스트레이 블레이드는 G.ROUND 테스트를 통해서 390만 달러 규모의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 프랙처드는 140만 달러의 글로벌 서비스 계약 체결에 성공했다. 크라우드펀딩으로 개발을 시작한 '크로노 소드'는 목표액이 5만 달러 확보였으나, 7만 달러 이상을 확보하는 것에 성공했다. 펀딩을 한 투자자 중 50%가 G.ROUND를 통해서 크로노소드를 지원한 것으로 나타났다.




말러 디렉터는 GTR은 그간 7년 동안 인디 개발사 및 퍼블리셔, 투자사와 함께 해왔으며, G.ROUND 1년 동안 추가로 모은 데이터 및 노하우를 기반으로 인디쪽에 확실한 지원을 할 수 있다고 설명했다. 다만 아직 AAA쪽보다는 인디, 소규모 회사들과의 포트폴리오가 많아 어느 정도 규모가 있는 게임에는 적용하기 어렵다는 단점은 있다. 이를 GTR 컨퍼런스 및 G.ROUND를 확장하면서 보완하는 한편, 여태까지 쌓은 노하우를 토대로 앞으로도 소규모 개발사들을 위한 맞춤 포트폴리오를 꾸준히 제공할 계획이라고 설명하면서 강연을 마쳤다.









▲ 예시로 든 '스트레이 블레이드' 리포트 카드. 데이터 제공뿐만 아니라 분석도 지원한다

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