[컨콜] 게임빌, "P2E 게임 시장 주도권 가져가겠다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 7개 |



게임빌은 금일(10일) 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 자사의 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에서는 2021년 게임빌의 3분기 실적과 함께 사업 전략, 또한 신작에 대한 내용이 공개됐다. 컨퍼런스콜에서는 IR실 이용국 대표를 비롯한 게임빌, 컴투스의 주요 임원진들이 참석했다.

  • 일 시: 2021년 11월 10일(수) 09:00
  • 발표내용:게임빌 2021년 3분기 실적 발표


  • ■ 게임빌, 2021년 3분기 실적은?





    게임빌의 3분기 실적 발표는 브랜드 통합 및 그룹 비전 발표 내용으로 꾸며졌다. 게임빌은 '컴투스 홀딩스'라는 새로운 이름으로 블록체인, 메타버스 기반의 종합 콘텐츠 및 플랫폼 사업 그룹으로 새롭게 도약한다. 이용국 대표는 브랜드 통합을 바탕으로 실질적 지주사로서의 역할 및 주요 계약사들과의 시너지를 강화해나갈 것이라며, 향후 통합된 컴투스 그룹의 혁신적인 변화에 더 큰 의미가 있을 것이라고 소개했다. 게임빌의 첫 자체 블록체인 게임과 NFT 거래소는 내년 1분기에 선보여질 예정이다.

    이어 3분기의 실적이 공개됐다. 게임빌은 올해 3분기 매출 459억 원, 영업이익 216억 원, 당기순이익 172억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 55% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 643%, 2,231%씩 큰 폭으로 늘어났다.

    '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈', 'MLB 퍼펙트 이닝 2021' 등 야구 라인업의 지속적인 인기가 견조한 실적의 밑바탕이 되었고, 주요 자회사 및 '코인원'의 실적 호조로 관계기업 투자이익이 증가해 성장세에 힘을 보탰다는 평이다.







    3분기 영업 비용은 243억 원으로, 전년 동기 대비 15% 감소했다. 인건비는 21년 임금 상승분 영향으로 전년 동기 대비 증가했지만, 효율적인 광고비 집행 등의 영향으로 전년 동기 대비 마케팅비가 크게 감소했다.




    게임빌의 모바일 게임 산업은 3분기 들어 야구 라인업 포스트 시즌 업데이트와 글로벌 라이트 게임 포트폴리오를 통해 더욱 강화됐다. ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈’에서는 시나리오 및 실시간 PvP 업데이트와 글로벌 출시 300일 기념 업데이트가 추가됐다. ‘MLB 퍼펙트 이닝’에서는 신규 등급 선수 출시 등 대규모 업데이트가 적용됐다. 야구 라인업 외에도 '무림백수', '이터널소드', '아르카나 택틱스' 등 글로벌 라이트 게임 사업을 동시에 진행 중이다.

    오는 4분기와 22년 1분기에는 글로벌 라이트 게임 신작 출시, 그리고 블록체인 게임 출시가 이뤄진다. '이터널소드'는 11월 글로벌 출시를 진행하며, 이외에도 '별이되어라!', '게임빌 프로야구 슈퍼스타즈'의 신규 업데이트가 예정되어 있다.




    게임빌은 글로벌 시장에서 검증된 게임 전문 플랫폼인 하이브 플랫폼에 블록체인 전용 SDK를 탑재하고, 자체 토큰(C2X, 가칭)을 발행, 결합하여 독자적인 글로벌 블록체인 게임 생태계를 구축할 계획이다. 하이브는 1억 명 이상의 글로벌 게이머 유저풀을 보유하고 있는 플랫폼으로, 이를 활용한 P2E 게임 시장 진입이 가장 큰 경쟁력이다. 게임빌은 국내 3대 가상자산 거래소인 코인원의 2대 주주로서 앞으로도 블록체인 생태계의 주도권 경쟁력을 확보해나갈 계획이다.

    블록체인 기술을 적용한 신작으로는 '크로매틱소울: AFK 레이드'가 있다. 블록체인 기반 토큰 이코노미 및 NFT를 적용하여 22년 1분기에 글로벌 출시한다. 이외에도 '프로젝트 MR', '게임빌 프로야구 NFT 버전' 등 22년 내 3종 이상의 자체 개발 블록체인 적용 신작을 글로벌에 선보일 예정이다.

    게임빌은 RPG, 캐주얼, 스포츠 등 다양한 장르에서 블록체인 기반의 자체 개발 게임 포트폴리오를 확보하고, 글로벌 게임 개발사들과 연대해 라인업을 확대하여 새롭게 떠오른 P2E 시장을 빠르게 주도한다는 전략이다.







    글로벌 오픈 플랫폼으로 진화하는 '하이브'와 자체 토큰(C2X)이 토큰 이코노미의 중심축을 이루면서 다양한 콘텐츠 산업으로의 영역 확장도 기대된다. 국내 대표 전문 가상자산 거래소인 코인원을 비롯해 테라(Terra) 플랫폼 운영사인 '테라폼랩스', K팝 해외사업을 펼치는 '마이뮤직테이스트' 등과 협력하여 내년 1분기에 NFT 거래소를 오픈할 예정이다. K팝 아티스트들의 공연 영상, 화보, 팬아트는 물론 향후 컴투스와 위지윅스튜디오 등 계열사들의 드라마, 영화, 게임 등 글로벌 시장에서 각광받는 K콘텐츠를 디지털 자산화해 NFT 거래 영역을 더욱 확장시킬 계획이다.






    ■ 게임빌 2021년 3분기 실적발표 질의응답

    Q. 게임빌이 추진하는 하이브 게임 플랫폼 생태계에 새롭게 참가하게 될 기업들은?

    - 게임을 최대한 많이 확보해나갈 계획이지만, 우선 보유하고 있는 게임들이 잘 작동하는 생태계 구축이 처음 목표다. 당장은 세컨드 파티나 서드 파티 등 함께 일하고 있는 개발사들의 게임을 우선 출시할 계획이다. 내년에 충분히 자리를 잡고 난 뒤에, 플랫폼의 안정화 수준을 보고 순차적으로 오픈 플랫폼으로 전개해나갈 계획이다.


    Q. 게임빌의 자체 토큰으로 소개한 'C2X'는 어떤 형태로 언제쯤 발행을 예상하고 있나?

    - 빠르면 올해 말, 늦어도 내년 1분기 발행을 목표로 하고 있다. 현재로서는 토큰 발행보다는 블록체인 게임 콘텐츠의 출시 일정이 더 먼저라고 생각하고 있다. 토큰 발행은 게임의 출시와 서비스가 원활히 진행되고 난 뒤로 계획하고 있다. 정확한 일정을 밝히기는 어렵지만, 토큰 발행을 위해 필요한 준비는 상당 수준 진행된 상태라고 말할 수 있겠다.


    Q. 출시되는 게임이 코인과 어떻게 연동되어서, P2E의 체계를 확립할 수 있게 되는지, 간단하게 소개 부탁한다.

    - C2X는 일종의 거버넌스 토큰이라고 보면 된다. 실제로 게임에서 사용되는 토큰은 하위의 토큰이 게임마다 별도로 발행된다. 하위 코인은 유저들이 생산 활동을 통해 획득하고, 성장 과정에서 사용하게 되는 선순환 구조로 되어 있다. 장비나 캐릭터를 생성하고, 게임빌이 준비 중인 마켓 플레이스에서 이를 거래할 때 이 토큰이 활용되는 방식이다.


    Q. NFT 거래소와 관련하여, 엔터테인먼트 콘텐츠 사와의 협력은 어떻게 진행 중인지 진행 상황이 궁금하다.

    - 다수의 엔터사와 협의를 진행 중이며, 현재 KPOP 아이돌의 해외 공연을 진행하는 기업과 협력한 상황이다. 아직 외부에 공개할 수 없지만 여러 엔터사와 NFT 확보에 관한 이야기를 나누고 있다. NFT 거래소의 개발이 거의 마무리 단계에 있고, 내년 1분기에 충분히 서비스할 수 있을 것으로 보고 있다. 그 이후에는 KPOP 이외에도 영화나 드라마 등 K 콘텐츠, 그리고 게임으로 이어지는 'NFT 종합 거래소'로 발전시켜나갈 계획이다.


    Q. 국내에서는 여전히 NFT에 대한 규제가 남아있는 것으로 아는데, 1분기에 해당 서비스를 오픈할 땐 먼저 글로벌 시장을 타겟으로 삼고 있는 것인가?

    - NFT는 최근 정부에서 가상 자산이 아니라고 밝혔다. 가상 자산 규제에서는 벗어나 있다. NFT 거래소를 한국과 글로벌에 서비스하는 것은 문제가 없다. 다만 게임에서는 등급분류 이슈가 있기 때문에, NFT화된 게임 아이템이 거래되는 것은 규제가 남아있다. 각국의 정책과 규제 상황에 맞춰 서비스하고 있기 때문에, 게임 아이템을 제외한 NFT 거래소 서비스는 한국을 포함한 글로벌 서비스가 가능한 셈이다. 각국 상황에 맞춰 합리적으로 대응할 계획을 세우고 있다고 보면 된다.


    Q. 현재 비슷한 서비스로 형태로 선점 효과를 보고 있는 다른 기업들이 있는데, 이들과의 경쟁에서 게임빌이 특장점을 가져갈 수 있는 부분은 무엇이 있는지 소개 부탁한다.

    - 첫 번째 강점은 '하이브' 플랫폼이라고 할 수 있겠다. 별도의 플랫폼 사업을 진행할 수 있을 만큼 안정성 측면에서 인정받고 있다. 현재도 하이브를 통해 게임을 이용하고 있는 많은 글로벌 유저 역시 강점 중 하나라고 할 수 있다. 두 번째 강점은 '코인원'이다. 게임빌은 코인원의 2대 주주로서, 블록체인 게임 사업의 유리한 고지를 차지하고 있다고 생각한다. 이러한 강점을 무기로 외부 제작사들을 계속 늘려나갈 계획이다.


    Q. 현재 시장에서 게임빌과 컴투스의 역할이 어떻게 구분되는 것인지 다시 정리해줄 수 있는가?

    - 게임빌은 전체 그룹사의 지주사로서 홀딩 컴퍼니의 역할을 중요하게 진행한다. 게임빌 자체에서 개발하고 있는 게임들, 그리고 오늘 소개한 블록체인 게임 시스템을 위한 전체적인 중심 역할을 게임빌이 맡게 된다.

    컴투스는 서머너즈워를 중심으로 세계적인 IP를 확보하고 있고, 이를 다양한 플랫폼으로 확장하고 있다. 이외에도 다양한 메타버스 기업 투자를 이어나가며 글로벌 IP를 확보 중이다. 정리하자면, 게임빌은 지주사의 역할과 핵심 경제 플랫폼 비즈니스, 자체 게임의 글로벌 서비스 역할을, 컴투스는 글로벌 종합 콘텐츠 및 메타버스를 중심축으로 추진해나갈 것으로 생각하면 된다.


    Q. 현재까지 하이브 플랫폼을 통해 서비스된 게임이 약 150개라고 했는데, 내년 말까지 P2E으로 서비스되는 게임, 블록체인 게임 수는 몇개 쯤 될 것으로 보는지 소개 부탁한다.

    - 하이브 플랫폼을 통해 내년 서비스할 게임은 자체적으로 준비 중인 게임과 외부 게임을 포함해서 총 6종 준비 중이다. 국내법상 토큰 경제가 적용된 게임이 서비스 어렵다는 것 인지하고 있고, 글로벌 마켓 중심으로 전개 중이다. 국가마다 다른 현지 법과 마켓 정책에 맞춰 서비스할 계획이며, 국내에는 추후에 진행한다. 물론 확정적으로 밝힐 수 있는 게임의 수가 6개인 것이고, 현재도 많은 협업이 진행 중이기에 더 많은 수의 게임이 준비되고 있다고 생각하면 된다.





    Q. 게임빌 자체적으로는 블록체인 관련 신사업을 위한 전문 인력을 어느 정도 확보하고 있는가?

    - 사실 기존 게임 개발 인력도 수급하기 어려운 것이 현실이다. 블록체인 분야에서 새로운 인력을 채용하기가 쉽지 않다. 다행히 최근에 블록체인 게임 개발 기술을 보유하고 있는 기업을 인수하면서 핵심 인력은 어느 정도 확보한 상황이다. 진입 장벽은 좀 있지만, 막상 진행하면 충분히 게임 개발을 진행할 수 있을만한 수준까지는 나아갈 수 있다고 보고 있다.


    Q. 게임빌이 초기에 NFT 시장, 블록체인 게임에 대한 주도권을 잡아서 나아가고 있는데, 추후 경쟁 기업들이 더 나왔을 때 어떤 점을 경쟁력을 보여줄 수 있을지 소개 부탁한다.

    - 과거 모바일 게임에서 대부분의 기업이 F2P 시장으로 나가지 못했던 상황에, 게임빌은 F2P 시장으로 급격히 추진해서 큰 성과를 이뤄낸 바 있다. 스피드가 중요하다고 생각하고, 신속하게 새로운 변화에 맞춰나가려하고 있다. 20년간 쌓아온 경험으로 구축한 하이브 플랫폼에 빠르게 블록체인 시스템을 접목한 것이 가장 큰 경쟁력이라고 할 수 있다. 새롭게 펼쳐지는 블록체인 게임 시장과 P2E 게임 시장에서 주도권을 가져갈 수 있도록 노력하겠다.

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