[체험기] 엘든 링, "테스트 버전의 모든 보스 잡아봤습니다"

리뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 35개 |

지난 4일, 베일 속에 가려져 있던 프롬 소프트웨어의 신작 '엘든 링'의 플레이 영상이 최초로 공개되었습니다. 그동안 게임의 분위기만 담고 있던 트레일러 외에는 이렇다 할 소식이 없던 차였기에 수십 번을 돌려보며 실제로 플레이하면 어떤 느낌일지 상상 속에서 시뮬레이션을 돌려만 보고 있었죠.

그렇게 열심히 행복 회로를 돌리던 와중, 12일부터 14일까지 진행되는 엘든 링의 네트워크 테스트에 앞서 미리 테스트 버전을 체험할 기회가 주어졌습니다. 다크소울 시리즈부터 블러드본, 세키로까지 격파했던 게이머의 입장에서 실제로 플레이해본 엘든 링은 과연 어떤 게임인지 지금부터 세세하게 적어볼까 합니다.


엘든 링의 분위기는?
프롬 소프트웨어의 모든 정수가 담겨있다



▲ 시작은 산뜻하게 마술기사로 렛츠 고

게임을 처음 시작하면 나만의 오리지널 캐릭터를 생성할 수 있으며, 검사, 마술 기사, 예언자, 용사, 늑대 기사 등 5종의 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 캐릭터의 디자인은 다크소울 시리즈와 유사하며, 아쉽게도 캐릭터의 외형을 임의로 바꿀 수 있는 커스터마이징 기능은 없었습니다. 대신 완성된 캐릭터 A타입(남성), B타입(여성) 중 선택할 수 있었는데요. 네트워크 테스트여서 고정된 캐릭터를 선택할 수 있게 만든 것인지는 출시 후 확인해봐야 할 것 같습니다.

이번 네트워크 테스트는 플레이 영상에서 나왔던 빛으로 만들어진 거목이 보이고 거대한 성채가 있는 림그레이브 지역 내에서만 활동할 수 있었습니다. 성채 내부 초입 부분에 진입했을 때 체험판이 끝났으며, 총 분량으로 따지면 대략 3~5시간 정도가 되지 않을까 싶네요.

게임은 어떤 지하실에서 간단한 튜토리얼 과정을 거치고 지상으로 올라오면서 본격적인 모험이 시작되는 방식이었습니다. 튜토리얼의 구성은 꽤 짜임새 있었으며, 엘든 링에서 새롭게 추가되는 각종 기능을 세세하게 알려줘 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 배려해줬습니다.



▲ 전작들과 비교해본다면 생각보다 화사한 느낌

약 30시간 정도를 체험하면서 프롬 소프트웨어의 작품들이 부분적으로 섞여 있다는 느낌을 받을 수 있었는데요. 전체적인 분위기는 다크소울 시리즈가 떠올랐습니다. 소울 대신 룬을 사용하고 화톳불 대신 축복에서 재정비하는 등 용어는 달라졌지만, 다크소울 시리즈에서 나온 대부분 개념이 엘든 링에 녹아있었죠.

전투는 '다크소울3'과 '블러드본'을 섞은 느낌입니다. 플레이어의 움직임과 공격 모션은 묵직했고 적들은 기만하고 날렵했습니다. 타격감이나 모션 등은 '다크소울 3'과 비슷한데 그래픽이 좋아진 덕분인지 이전보다 훨씬 찰진 느낌이 나더군요. 특히, 마상 전투의 박진감을 잘 살려 색다른 즐거움을 느낄 수 있었습니다.

마법 공격은 다크소울 시리즈에서 발전되어 이제 실전에서도 쓸만해 졌다고 생각됩니다. 기존 시리즈에서 마법은 주력보단 보조적인 느낌이었습니다. 메인으로 쓰고 싶어도 범용성이 떨어졌기에 견제용 혹은 버프 위주로 사용했었죠. 엘든 링은 마법의 종류가 다양할뿐더러 훨씬 강력한 공격력을 자랑했습니다. 추후 FP를 보조해줄 수 있는 장비가 등장한다면 마법을 메인 공격으로 쓸 수도 있을 것으로 보입니다.

최신작인 세키로가 떠오르는 부분도 존재합니다. 점프와 잠행 때문인데요. 다크소울도 점프는 있었지만, 달리기 상태에서 써야 해서 실제로 활용도가 크진 않았습니다. 엘든 링은 점프키가 따로 할당되었으며, 제자리에서 점프하거나 점프 공격을 하는 등 이전보다 다채로운 액션을 펼칠 수 있게 바뀌었습니다. 잠행은 몸을 숙인 채로 이동하는데 이때 적들에게 발각될 확률이 낮아지며, 몰래 적에게 다가가서 뒤잡기로 강력한 피해를 주는 것이 가능해졌습니다.



▲ 점프는 전투 상황에서도 요긴하게 쓰입니다



▲ 마법 기술의 이팩트나 성능이 전작보다 좋아졌다는 게 체감됩니다


소울라이크 원조 맛집이 생각한 오픈 월드
뚜렷한 목표 제공과 자유로운 탐험의 절묘한 밸런스

프롬 소프트웨어의 신작은 대부분 전작과 비슷한 듯 다른 모습을 보여왔습니다. 전작에서 좋았던 부분은 살리고 아쉬운 부분을 다른 방식으로 개선해가며 발전해왔죠. 엘든 링 역시 비슷했는데요. 전작과 차별화되는 주요 포인트는 오픈 월드로 바뀐 게임 구조였습니다.



▲ 드디어 월드맵이 등장했습니다

2019년 E3에서 처음 엘든 링을 공개했을 당시 프롬 소프트웨어는 오픈 월드 스타일로 개발 중이며, 이를 프롬 소프트웨어다운 방식으로 보여주겠다고 언급한 바 있는데요. 실제로 해본 엘든 링의 오픈 월드 스타일은 다른 오픈 월드 게임과 유사하면서도 조금은 다른 모습을 보여줬습니다.

우선 게임의 메인 스토리가 존재하고 자유롭게 스토리를 선택할 수 있도록 하는 오픈 월드식 구조는 비슷했습니다. 다만, 아무 목표도 알려주지 않는 방식이 아니라 일단 구체적인 목표를 알려주는 방식이었습니다. 기존에는 일자 구조에 가까웠기에 스토리 진행에서 길을 알려주는 가이드가 따로 없었지만, 오픈 월드로 바뀌면서 해당 기능이 추가된 것으로 보입니다.



▲ 빛 무리야, 길을 알려주겠니?

해당 기능은 '고스트 오브 쓰시마'의 바람길과 비슷한데요. 빛 무리가 특정 방향으로 나아가고 이를 따라가면 다음 스토리 분기점이 등장하는 방식입니다. 스토리를 진행하면서 게임의 핵심이라 할 수 있는 무녀도 만나고 말도 탈 수 있으니 게임의 원활한 활동을 위해선 탐험 외에 메인 스토리의 진행도가 중요했습니다. 이렇듯 특정 지역 혹은 게임 내 시스템은 메인 스토리의 진행도에 따라 해금 되게 만들어 전체적인 진행 밸런스를 조절할 것으로 보입니다.

메인 스토리를 따라가다 보면 스토리에 큰 역할을 담당하는 메인 보스와 마주치게 되며, 해당 보스를 쓰러트려야 다음 스토리를 진행할 수 있도록 허들을 설치한 것도 확인할 수 있었습니다. 문제는 보스가 말도 안 되게 강력했다는 점인데요. 스토리에서 처음으로 마주치는 보스임에도 거의 '다크소울 3'에서도 악명 높은 보스인 '무명왕' 뺨치는 난이도를 보여줬습니다.

메인 스토리의 보스가 강력하니 원활하게 잡기 위해 필드로 나가 파밍을 해야 했습니다. 림그레이브 지역은 숨겨진 던전과 필드 보스가 각각 두 개씩 있었으며, 이를 모두 격파하고 필드 탐험에서 얻는 장비까지 합치면 든든하게 캐릭터를 성장시킬 수 있었는데요. 캐릭터를 한층 성장시킨 상태에서 다시 전투를 해보니 확실히 처음보다는 수월하게 상대할 수 있었습니다.


바로 이 부분이 프롬 소프트웨어가 말했던 본인들만의 방식이 아닐까 합니다. 강력한 보스를 두고 계속 도전할 것인지 혹은 다른 지역으로 탐험을 떠나서 파밍을 계속할지는 오픈 월드를 즐기는 유저의 선택에 따라 달라지는 것이죠.

물론, 본인의 실력이 충분히 받쳐준다면 별다른 파밍없이도 컨트롤로 보스를 잡고 다음 스토리로 나아가는 것이 가능할 겁니다. 딱히 보스 몬스터를 잡기 위해 강제로 얻어야 하는 장비가 있진 않았거든요. 엘든 링도 다크소울 시리즈처럼 거지 캐릭터로 단검 하나 쥐고 최종 보스까지 달려가는 플레이가 가능하지 않을까 싶습니다.

모든 유저들이 고인물같은 실력을 갖춘 것은 아니니 결과적으로 탐험과 파밍을 하게 될 텐데요. 이게 재미가 없으면 지루하고 의미 없게 느껴질 겁니다. 차라리 전작처럼 일자 구조가 더 재미있다고 느낄 수도 있겠죠.

다행스럽게도 엘든 링은 필드 탐험 요소에 많은 공을 들였으며, 게임을 하면서 하나의 구역이지만 볼륨이 크다는 것을 실시간으로 느낄 수 있었습니다. 또한, RPG 요소도 강화되어 전작보다 성장 및 파밍의 재미가 커져 캐릭터를 육성하는 성취감에서 만족감이 느껴졌습니다.


필드 탐험의 묘미는 던전 탐험과 필드 보스와의 전투, 그리고 새롭게 선보이는 탈것 시스템이었습니다. 던전은 교묘하게 숨겨져 있었지만, 주변 적들의 움직임 혹은 오브젝트 상호작용을 통해 위치를 대략 파악할 수 있도록 설계되어 있었습니다.

던전은 필드에서 볼 수 없던 몬스터가 등장했으며, 경우에 따라선 다양한 함정이 설치되어 있기도 했는데요. 모든 던전의 끝에는 미니 보스가 있었으며, 생각보다 강력했지만 메인 보스에 비해서 단조로운 패턴을 보여 조금만 노력한다면 비교적 쉽게 상대할 수 있었습니다. 미니 보스를 쓰러트리면 대량의 룬과 숨겨진 보물을 얻을 수 있으니 탐험에 대한 노동의 가치는 충분히 보상받을 수 있다고 생각됩니다.

필드 보스 몬스터는 일반 몬스터와 달리 리셋이 되지 않는 것이 특징이며, 미니 보스와 메인 보스 사이의 존재라고 생각됩니다. 지역에 따라서 강력함이 다르겠지만, 림그레이브에서 만날 수 있는 2종의 보스는 모두 강력한 공격력과 상대하기 까다로운 패턴을 보여줬습니다. 마찬가지로 필드 보스도 쓰러트리면 특별한 보상을 획득할 수 있습니다.


마지막은 엘든 링에서 처음으로 적용된 탈것입니다. 테스트에서는 뿔 달린 말 한 종류만 탈 수 있었는데 말의 이동 속도가 굉장히 빨라서 필드에 존재하는 일반 몬스터를 무시하고 지역을 이동하는 것이 가능했습니다.

말을 탄 상태에서 전투를 펼치는 것도 가능했는데요. 진짜 마상 전투처럼 치고 빠지는 전략을 사용한다면 손쉽게 적들을 쓰러트릴 수 있어 꽤 사기처럼 느껴지기도 했습니다. 다만, 말이 죽으면 큰 피해를 당하면서 낙마하며, 이때는 캐릭터가 무력화 상태에 빠지므로 하이 리스크 하이 리턴으로 생각하면 될 듯합니다.

또한, 말을 타고 필드를 빠르게 지나갈 수 있기 때문에 필드의 볼륨감을 크게 헤치지 않을까 걱정이 될 수도 있는데요. 필드 내 일반 몬스터를 잡아도 룬 외에 큰 이득은 없으며, 결과적으로 보스 몬스터, 던전 탐험은 탈것을 탄 상태로는 할 수 없는 경우가 종종 생기기 때문에 탐험의 밸런스를 탈것이 무너뜨린다는 느낌은 들지 않았습니다.



▲ 미니 보스는 크기도 작고 패턴도 단조롭지만 그렇다고 마냥 쉬운 편은 아니었습니다


똑똑해진 몬스터
강약중강약약약강약강

몬스터도 많은 변화가 이뤄졌습니다. 기존에는 주로 던전 형태였기 때문에 구역마다 몬스터를 조금씩 배치해뒀다면 엘든 링은 온라인 게임의 사냥터처럼 구역 내에 다수의 몬스터를 밀집 대형으로 배치해뒀습니다. 덕분에 이전에는 많아 봤자 5명 미만의 적을 상대했다면 엘든 링에서는 10명 이상의 적들과 대치하는 상황이 종종 발생했습니다.



▲ 멋짐이란 것이 폭발하는 마상 전투

이는 마상 전투와 잠행 등 다양한 전략 전투를 제공한 결과가 아닐까 싶습니다. 앞서 말했듯 말에 탄 상태에선 적들이 아무리 많아도 어느 정도 무시할 수 있었으며, 암살 위주로 적들을 공략한다면 손쉽게 한 무리의 적을 격파할 수 있었거든요.

다만, 적들도 바보가 아니므로 기습 공격에 실패해 들키면 뿔피리를 불어 아군에게 상황을 알린다거나 말을 쓰러트리기 위해 원거리 공격을 하는 등 전략적인 모습을 보여줬습니다.

몬스터의 배치와 별개로 인공지능이 좋아졌다는 것도 체감할 수 있었습니다. 일반 몬스터도 최소 2~3개의 공격 패턴을 보여줬으며, 유저가 공격하려고 다가서면 뒤로 회피하고 빈틈을 노리는 몬스터도 있었습니다. 방패를 가진 엘리트 몬스터의 경우 가드 카운터로 재빠르게 공격하는 등 이전보다 훨씬 상대하기 까다로워진 느낌이었습니다.


그중 화룡점정은 보스 몬스터였는데요. 소울 시리즈를 해본 분들이라면 보스 몬스터마다 패턴이 존재하고 그중 일명 '호구 패턴'이라고 불리는 패턴이 있다는 사실을 아실 겁니다. 따라서 일반 패턴은 적당히 막거나 피하고 호구 패턴을 유도해서 안정적으로 공격하는 것이 보통의 공략 방식이었죠.

테스트 버전에서 메인 보스는 끔찍한 흉조 멀기트로 지팡이를 휘두르는 인간 형태의 적이었는데요. 멀기트도 정해진 패턴 내에서 움직였지만, 다른 점이라면 엇박자 패턴과 파생 패턴이 굉장히 다양했다는 점입니다. 가령 1타에 점프해서 공격하는 패턴이 한 번으로 끝나는 것이 아니라 상황에 따라 2타, 3타로 유동적인 변화를 보여줍니다.

1타만 보고 들어갔는데 뒤이어 따라오는 2타, 3타 공격에 맥없이 당할 수 있죠. 가끔은 1타만 치고 뒤로 훌쩍 빠지기 때문에 적의 공격 패턴을 외우는 것과 별개로 순간적인 판단에 빠르게 대응하는 순발력과 적절한 판단을 내릴 수 있는 통찰력이 중요해졌습니다.



▲ 일반 몬스터 중에는 보스 못지 않은 강력한 개체도 존재해 방심할 수 없습니다

호구 패턴을 유도하기 위해 적당히 거리를 벌리거나 공격을 막아보기도 했는데 파생 패턴이 많아서 역으로 당하는 그림도 종종 나타나더군요. 또한, 공격과 공격 간의 간격이 짧아서 공격을 제대로 맞추기가 어려웠고 연속 공격 패턴이 다양해서 막무가내로 구르다간 스태미나가 떨어져 유다이양을 만나야 했습니다.

결론적으로 보스 전투가 '다크소울 3'에 비한다면 훨씬 스타일리쉬해졌다고 보는 편이 맞을 것 같습니다. 마치 방패가 생긴 '블러드본'을 하는 느낌이었죠. 단순히 어렵기만 한 것이 아니라 유저가 납득할 수 있을 정도로 절묘하게 맞춘 프롬 소프트웨어 특유의 난이도 밸런스가 잘 살아있어 만족스러운 전투를 즐길 수 있었습니다.


높은 진입장벽 해결할 수 있을까?
일단 노력은 한 것 같다

프롬 소프트웨어의 게임은 진입장벽이 높아 대중적인 게임이라고 보긴 어려웠습니다. 진압장벽을 낮추기 위해선 전투 난이도를 조절해야 하는데 그렇게 되면 그간 쌓아왔던 소울 시리즈의 정체성이 흔들릴 수 있으니 쉽게 생각할 문제가 아니었죠.

미야자키 히데타카는 이전 인터뷰에서 엘든 링의 난이도에 대해서 "난이도를 조절하는 옵션은 없지만, 오픈 월드의 개방성 덕분에 플레이하기 더 수월할 것이다. 순수한 액션 게임으로서의 난이도는 '다크소울 3'에 더 가깝다"라고 언급했었는데요. 실제로 해본 엘든 링은 여전히 어려운 전투 난이도를 보여줬지만 다른 부분에서 진입장벽을 낮추기 위한 노력의 흔적을 엿볼 수 있었습니다.



▲ 화톳불의 자리를 대체하는 축복은 일종의 쉼터 개념

먼저, 튜토리얼과 아이템 설명 등을 통해 멀티 플레이를 이전보다 강화했다는 것을 알 수 있었습니다. 다크소울 시리즈도 멀티 플레이를 지원했지만, 지역 제한이 걸리거나 한정적인 멀티 플레이를 제공하는 등 제약이 있었는데요. 엘든 링은 축복(화톳불)에서 멀티 플레이 매칭을 지원하고 있으며, 다양한 멀티 플레이 아이템을 통해 다른 유저의 세계로 넘어갈 수 있게 하였습니다.

전투에서 느껴진 진입장벽 개선은 가드 카운터, 기술 교체, 소환수, 경직 등을 꼽을 수 있습니다. 가드 카운터는 적의 공격을 방패로 막은 직후에 강 공격을 누르면 빠르게 공격하는 반격 기술입니다. 기존에는 비슷한 기술로 패링이 있었는데 이건 사용하기가 너무 까다로웠기에 초심자를 위한 가드 카운터 기술을 넣은 것으로 보입니다. 적을 무력화하는 패링에 비한다면 한 번에 큰 피해를 줄 순 없지만, 안정적으로 적을 상대할 수 있다는 점에서 꽤 매력적인 공격 방식이라고 생각됩니다.



▲ 패링은 어려운 대신 적을 100% 무력화 시킬 수 있고



▲ 가드 카운터는 쓰기 쉽지만 패링보다 공격적인 성능은 약한 편입니다

'다크소울 3'에서 처음 등장한 전투 기술을 바꿀 수 있는 시스템도 등장했습니다. 이는 축복에 앉은 상태에서만 가능한데요. 좀 더 디테일하게 말하자면 이제 마법 뿐만 아니라 전투 기술도 습득할 수 있으며, 유저의 입맛대로 마법 뿐만 아니라 무기에도 전투 기술을 부여할 수 있도록 바뀌었다고 볼 수 있습니다.

기존에는 무기마다 전투 기술이 고정됐기 때문에 무기의 스탯, 공격 스타일이 마음에 들지 않아도 써야 했다면 이제 마음에 드는 무기에 원하는 전투 기술을 부여할 수 있습니다. 덕분에 무기의 선택폭이 굉장히 자유로워졌죠. 다만, 앞서 말했듯 전투 기술도 모험을 통해 습득하는 방식이기 때문에 원하는 기술을 얻기 위해선 탐험을 떠나거나 보스를 쓰러트려야 합니다.



▲ 엘든 링에서는 무기의 성능을 입맛대로 바꿀 수가 있습니다!

또한, 전투 기술과 함께 무기의 속성도 바꿀 수 있었습니다. 표준, 예리, 마법 중 하나를 선택해 무기의 보정 스탯을 임의로 설정할 수 있는데요. 가령, 힘 스탯 보정 수치가 높은 특대검을 예리로 바꿔 기량 스탯 보정을 높일 수 있는 겁니다. 하지만 이는 무기마다 보정 편차가 다르므로 무조건 모든 무기를 입맛대로 맞춰서 쓸 수 있는 것은 아니었습니다.

이렇듯 전투 기술과 속성을 부여하는 시스템을 전회라고 부르며, 전회는 검과 창, 도끼 등의 무기뿐만 아니라 방패, 성령, 지팡이에도 부여할 수가 있습니다. 특히, 기존에는 방패가 적의 공격을 막거나 패링하는 용도에 그쳤는데 이젠 전회를 사용해 마법을 튕겨내거나 피해량을 절감시켜주는 장판을 깔 수 있는 등 다양한 상황에서 사용할 수 있도록 개선됐습니다.

전회 시스템은 몬스터와의 전투뿐만 아니라 유저 간의 전투에서도 또 다른 즐거움을 줄 것으로 생각됩니다. 적의 무기만 보곤 어떤 전투 기술을 사용할지 추측할 수 없으니 훨씬 박진감 넘치는 눈치 싸움이 이어지지 않을까 예상되네요.



▲ 강력한 전투 기술을 입맛대로 바꿀 수 있게 되었습니다

소환수는 아이템의 일종인데요. 뼛가루를 소모해서 스킬을 사용할 수 있으며, 유저를 도와 적을 공격하는 아군을 소환할 수 있습니다. 테스트 버전에서는 상인에게 2종의 소환 스킬을 구매할 수 있었는데요. 처음에 얻는 소환수라 그런지 생각보다 강력하진 않았지만, 적들의 주위를 끌어준다는 점에서 꽤 활용도가 높았습니다. 특히, 엘든 링은 일 대 다수의 전투 환경이 더 많아졌기 때문에 잘만 사용한다면 전투의 난이도를 낮출 수 있을 것으로 보입니다.

마지막은 사망 이후 부활할 때 체크 포인트가 생겼다는 점입니다. 초보자들이 소울 시리즈 게임을 하면서 가장 짜증 내는 부분이 필드에서 사망할 경우, 마지막 화톳불에서 다시 시작해야 한다는 점일 텐데요. 험난한 여정을 다시 반복해야 한다는 점에서 심리적으로 큰 스트레스를 받을 수밖에 없었습니다.

엘든 링은 이전보다 방대한 맵 크기를 자랑하는 만큼 죽었을 때 허탈감을 방지하기 위해 마리카의 쐐기라 불리는 체크 포인트를 만들어 뒀습니다. 만약, 유저가 마리카의 쐐기 근처에서 사망할 경우 마지막 축복 지점으로 돌아갈지 혹은 마리카의 쐐기로 돌아갈지 선택할 수 있게 바뀌었죠. 덕분에 먼 거리로 모험을 떠나도 다시 처음부터 돌아와야 한다는 부담을 덜게 되었습니다. 물론, 사망할 경우 가진 룬을 모두 잃는 것은 동일하니 반드시 죽었던 자리로 가서 룬을 거둬들이길 바랍니다.



▲ 언제 또 가지? 걱정은 이제 그만


총평
아, 2월까지 어떻게 기다리지

실제로 해본 엘든 링은 오픈 월드 스타일로 게임을 만들면서 RPG 요소를 강화했다는 것을 느낄 수 있었습니다. 단순히 보스만 쓰러트리면 끝났던 기존과 달리 탐험을 통한 아이템 수집이 매력적으로 다가올 수 있도록 설계되었죠.

우려했던 레벨 디자인도 프롬 소프트웨어다운 방식으로 해결했습니다. 보스 몬스터의 패턴은 더욱 정교해졌으며, 강력해진 보스를 상대하기 위해 모험을 통한 파밍을 진행하고 다시 도전한다는 이상적인 콘텐츠 흐름을 만들어냈죠. 오픈 월드의 이점을 살려 필드 채집 시스템도 만들었고 아이템 조합, 생산 등 새로운 시스템을 선보인 것도 괜찮았습니다. 덕분에 소모성 아이템을 파밍하려고 화톳불을 초기화할 필요 없이 재료를 수집하고 만들면 됩니다.

한편, 이전에는 없던 낮과 밤도 생겼는데요. 게임 내에는 시간이 흐르며, 아침에는 밝아지고 저녁에는 어두워집니다. 저녁이 되면 인간형 적들이 횃불을 드는 등 환경에 따라 달라지는 패턴이 추가됐습니다.




테스트 지역에서 확인할 수는 없었지만, 특정 시간대에서만 얻을 수 있는 소재 혹은 몬스터도 등장할 것으로 예상합니다. 스킬 설명 중 영체를 공격할 수 있다는 표현이 있었는데 밤에는 물리적인 공격이 통하지 않는 유령 몬스터가 등장하지 않을까 싶네요.

지금까지 프롬 소프트웨어의 모든 시리즈를 해봤지만, 엘든 링만큼 다채로운 변화를 느낄 수 있던 게임은 처음이었던 것 같습니다. 아쉬운 점이 없진 않았지만, 직접 해보니 "역시 프롬 소프트웨어야"라는 생각이 드는 긍정적인 변화가 더욱 크게 다가오더군요. 엘든 링의 정식 출시가 굉장히 기대됩니다.



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리뷰 플랫폼: PC (1.0.0)

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