모바일 게임 해외 진출 성공까지 거쳐야 할 3단계

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 7개 |



한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '모바일 게임 글로벌 런칭을 위한 IP 보호와 라이선싱' 세미나가 오늘(7일), 온라인으로 개최됐다. 이번 세미나는 국내 게임사의 해외 진출을 돕기 위한 취지로 개최됐으며, 국내 개발사들이 해외 진출할 때 어려움을 겪는 사례들을 소개하고 이를 해결하기 위한 조언을 구하는 세션들로 구성됐다.

이번 세미나에서는 국내 모바일 게임사들이 해외 진출을 준비할 때 겪는 문제를 모바일 게임 해외 트렌드 분석, 해외 진출 준비, 해외 진출 시 IP 계약과 라이선싱 , 각 세션별로 전문가를 초빙해 방안 및 성공적인 사례 그리고 주의해야 할 사항을 전달하는 시간을 가졌다.



■ 성장하는 모바일 게임 시장, 해외 트렌드 읽고 대응하는 법




어드저스트의 이상아 매니저는 2021년을 2015년 이후 게임시장의 매출이 전년 대비 감소세를 보인 유일한 해라고 언급했다. 그런 상황에서도 모바일 게임만은 유일하게 전년 대비 4.4%의 성장을 거두면서 코로나19 이후 모바일 게임 시장의 성장세에 대해 주목했다.

이와 같은 이유로는 대형 MMORPG 및 트리플A 게임이 코로나19로 개발이 지연되면서 마켓 규모가 줄어든 것으로 꼽았다. 반면 모바일 게임은 코로나19 이후로도 출시가 지속적으로 이어지고 있으며, 유저 규모 및 수익 구조도 지속적인 성장세를 보이고 있다. 이와 같은 성장세를 유지할 경우 2024년에는 모바일 게임 매출이 116조 달러 이상, 유저 수가 40억 명 이상을 기록할 것이라고 분석했다.

2021년의 글로벌 모바일 트렌드의 주요 키워드는 iOS14 이후, P2E, 메타버스로 꼽았다. 우선 iOS14 이후로 IDFA 트래킹 정책이 변하면서 유저의 동의를 구해야만 iOS에서 그간 디바이스를 식별해왔던 광고ID를 획득할 수 없게 됐다. 그에 따라 모바일 앱 비즈니스 전반에서 유저 정보를 획득하기가 이전보다 어려워졌으며, 그만큼 정보가 줄어들고 있다. 이에 대응하고자 동의 메커니즘을 개선하고자 AB테스트를 하고 있으며, 유저들의 ATT 동의를 높이기 위한 조치를 취하고 있다.




또한 NFT, 블록체인이 부상하면서 디지털 파일에 대해서도 고유 소유권을 발행한다는 개념이 생겼고, 이를 이용한 P2E 게임이 최근 트렌드로 자리잡았다. 특히 NFT와 결합한 P2E의 대표적인 사례인 엑시 인피니티는 올해에만 10억 달러 정도가 거래될 것으로 예상되고 있으며, 엑시 인피니티에서는 그 중 17%의 수익을 얻을 것으로 보인다. 국내에서는 '미르4'가 대표적인 사례로, NFT 기반의 글로벌 버전 출시 후 동시 접속자 수 130만 명을 돌파하는 성과를 올렸다. 그러나 국내에서는 바다이야기 이후 사행성 및 환금성에 대해 엄격하게 심사하고 있어 현재 NFT 기반 P2E 게임은 출시가 불가능하다.

마현실세계와 유사한 활동이 가능한 3차원 가상공간인 메타버스를 활용한 메타버스 게임은 크게 샌드박스형 시뮬레이션과 아바타 라이프로 분류되며, 두 종류 합쳐서 현재 1.3조 달러 규모의 매출을 올리는 등 가장 빠르게 성장하는 장르로 자리잡았다. 아울러 게임뿐만 아니라 다른 미디어 및 상품과도 연계되는 등 높은 확장성을 보이고 있따. 앱애니에서 모바일 지표에 따르면 로블록스, 마인크래프트, 동물의 숲 포켓 캠프가 메타버스에서 최상위를 자리잡고 있으며, 그 외에도 다양한 메타버스 게임들이 PC뿐만 아니라 모바일을 통해서도 서비스가 이어지고 있다.

2020년 기준으로 글로벌 모바일 게임의 설치 및 세션 추세를 살펴보면 작년 2월에 있던 대규모 셧다운 당시 모바일 게임이 폭발적으로 높아진 것으로 나타났다. 셧다운 이후 인스톨과 세션은 줄어들었으나, 코로나19가 다시 재발하면 이와 같은 현상이 다시 나타날 수 있다고 예측했다.



▲ 2020년 글로벌 셧다운 이후 인스톨과 세션이 줄었지만 셧다운이 재개되면 다시 지표가 반복될 확률이 있다고

CPI 트렌드로 살펴볼 때 하이퍼 캐주얼이 타 게임에 비해서 낮은 코스트로 높은 효율을 보인 것으로 나타났다. 이상아 매니저는 다른 게임 장르는 셧다운 시기에는 CPI 효율이 타 앱에 비해서 높았지만, 전세계적인 셧다운이 끝난 뒤로는 핀테크나 이커머스보다도 효율이 낮아졌다고 분석했다.

이와 함께 주요 시장에 대한 접근법의 사례에 대해서도 언급했다. 일례로 미국과 일본은 게임 인구 비율도 상당히 높은 편이고, iOS의 점유율이 높은 시장이다. 따라서 iOS14 이후 유저 정보 트래킹에 대한 수단을 마련할 필요가 있다. 반면 우리나라와 태국은 iOS의 비중이 낮은 편이라 다른 두 시장만큼 iOS 대응이 요구되지 않는다.

각 시장의 CPI를 살펴보면 국내는 비교적 안정적 트래킹이 가능하고, CPI가 상당히 높다. 반면에 미국은 iOS에서는 카지노가, 안드로이드에서는 카드류 게임의 CPI가 좋은 편이다. 일본은 CPI 변동분포가 상당히 크며, 그 와중에 IP에 대한 충성도가 높아서 IP를 기반으로 한 게임이 상대적으로 높은 UA와 리텐션을 보이는 것으로 나타났다. 태국은 게임 인구가 적은 편이고, CPI 변화가 낮은데다가 동남아의 타 국가 대비 전반적으로 높은 수치를 보이고 있어 테스트베드로 사용되는 경우가 많다.



▲ 국가별, 지역별 특성을 파악하는 것부터 다양한 준비를 개발사에서도 미리 인지하고 있어야 한다

이상아 매니저는 이와 같은 예를 든 이유로 글로벌 출시가 단순히 어느 한 국가에 출시하는 것에 국한되지 않기 때문이라고 설명했다. 이처럼 여러 국가에 런칭할 때는 국가별, 지역별로 정보를 수집하고 어떤 식으로 광고하고 어떤 네트워크를 활용해야 퍼포먼스가 좋았나 확인할 필요가 있다. 뿐만 아니라 광고로 영입한 유저의 행동을 분석하는 것은 물론이고, 광고 사기 등에 주의해야 한다고 덧붙였다. 국내만 한정했을 때는 체감되지 않지만, 글로벌로 출시할 때는 종종 현지의 상황을 모르고 광고 사기를 당하거나, 유사하게 만든 가짜앱 광고에 피해를 입는 사례가 있기 때문이다.

이와 같은 과제는 때로는 개발사에서 자체적으로 처리하기엔 어려워서 종종 파트너사를 찾게 된다. 이상아 매니저는 그와 관련해서 앱 성과 트래킹, 마케팅 자동화, 앱사기 예방 세 가지를 주안점으로 두고 파트너를 찾아볼 것을 조언했다.






■ 글로벌 진출을 위해선 육하원칙에 의거한 출시전략이 필요하다




엑솔라의 이주찬 아시아 총괄 지사장은 글로벌 진출을 잘하기 위한 방법으로는 육하원칙에 의거한 출시 전략이 필요하다고 강조했다. 자신의 게임이 유저에게 어떤 경험을 줄 것이며, 이 게임을 유저가 왜 플레이하나 질문을 던지는 것은 물론이고 누가 주타겟층이며 주요 시장이 어디로 정했나부터 파악해나갈 필요가 있다는 것이다.

뿐만 아니라 개발 기간이 얼마나 걸리고, 출시 시점이 언제인지도 개발사가 알고 있어야 한다고 덧붙였다. 간과하기 쉽지만 개발 시간 역시도 비용과 직결되어있기 때문이다. 아울러 남아 있는 기간이 얼마인지 빠르게 확인해야 테스트 일정 등 전략을 수립하기가 쉬워진다. 그 다음에는 어떻게 판매, 유통, 홍보하고 자금을 마련할 것인가? 하는 문제를 처리하는 과제가 남게 된다.

개발사 입장에서는 어떤 게임을 만들 것이며, 이 게임을 유저가 해야 하는 이유 등은 기획 단계에서 이미 정해두곤 한다. 그러나 이주찬 지사장은 한 번 더 다듬을 필요가 있다고 설명했다. 이 두 가지가 타겟 유저와 시장 분석을 할 때 뒷받침이 되는 자료들이기 때문이다.




앞서 언급한 것을 바탕으로 어떤 유저층이 플레이하고, 주요 시장이 어디인지 고민할 필요가 있다고 강조했다. 이주찬 지사장은 의외로 많은 개발자들이 이와 관련해서 큰 고민이 없었다는 점을 지적하면서, 퍼블리셔나 파트너사에게 맡기기보다는 개발사가 직접 유저층을 분석할 필요가 있다고 덧붙였다. 그래야 게임 개발 중 개선을 할 수 있고, 혹은 이러한 자료들이 투자사를 유치하고 퍼블리셔와의 컨택 자리에서 유리하게 이끌어갈 수 있는 근거가 되기 때문이다. 마찬가지로 개발에 소요되는 예상 시간을 정확히 알아두면 투자사 유치 및 퍼블리싱 계약을 원활히 이끌어갈 수 있다.

위와 같은 것들을 고려해서 개발을 마치고 출시하게 되면 그 다음에는 매출을 어떻게, 얼마나 끌어올리느냐의 문제가 봉착한다. 요즘은 수도 없이 많은 게임이 출시되는 만큼, 단순히 출시만 한다고 해서 유저들이 저절로 게임을 찾지 않기 때문이다. 따라서 마케팅과 유통 전략에 대해서 마음의 정리를 하고, 직접 서비스나 퍼블리싱 등 다양한 옵션을 처음부터 고려해두고 비용을 책정해두는 것이 중요하다고 설명했다. 이때에도 파트너를 찾을 때도 일괄적으로 맡기기보다는 앞서 언급한 다섯 가지의 항목 정도는 체크하고 전략의 얼개를 짜두면서 맞춰가는 노력이 필요하다고 재차 강조햇다.

특히 이주찬 지사장은 퍼블리셔는 노하우와 자금에 도움이 되지만, 그게 성공을 보장하지는 않는다고 경고했다. 해당 게임에 대해 잘 알고 있는 건 개발사지, 퍼블리셔가 아니기 때문이다. 때로는 퍼블리셔의 개입으로 개발사가 생각한 것과는 다른 게임이 나올 수도 있으며, 퍼블리셔는 언제든 계약이 만료되면 쉽게 포기할 가능성도 있다는 점도 지적했다. 그런 만큼 퍼블리셔에 의존하기보다는 개발사가 주도적으로 나설 수 있도록 사전 고민을 하는 자세를 가지라고 조언했다. 실제로 최근에는 개발사들이 다양한 툴과 서비스를 이용, 자체적으로 서비스하는 것이 트렌드가 됐다고 덧붙였다.




다만 자체 출시하면, 플랫폼 내에 다양한 경쟁자와 어떻게 효율적으로 맞붙을까 고민이 생길 수밖에 없다. 그와 관련해서 이주찬 지사장은 마켓 다양화라는 대책을 제시했다. 개발사는 대부분 구글, 앱스토어, 스팀 3가지만 눈길을 두지만, 세계로 눈을 돌려보면 다양한 마켓이 존재한다. 국내만 해도 원스토어가 있으며, 중국에서는 중화권 및 세계에 모바일 게임을 출시하는 탭탭 등 대안이 될 마켓들이 있다. 특히 웹게임은 국내에선 잘 알려지진 않았지만, 백만 이상의 유저들이 모여있는 포털들이 존재한다. 그외에도 자체 홈페이지를 통해 게임을 공급하는 등 유저가 게임에 접근하는 방법을 최대한 늘려보는 것을 추천했다.

또한 결제 수단을 다양화하는 것도 글로벌 시장 공략에서 중요하다고 조언했다. 지역, 나라마다 선호하는 결제 수단도 다르고, 국내에서 잘 알려지지 않은 수단을 외국에서 쓰는 경우도 많기 때문이다. 결제 편의성이 높을수록 유저가 과금할 때 느끼는 심리적 장벽이 낮아지기 때문에 결제 수단에 대한 연구는 필수라고 덧붙였다.

마지막으로 마케팅을 조금 더 효율적으로 집행하기 위해 스트리머, 인플루언서, 유튜브, 틱톡 등 다양한 채널을 연구할 것을 조언했다. 기존 방식은 대체로 높은 비용을 요구하지만, 위에 예시를 든 방식은 점점 더 강력한 홍보 수단으로 인정받고 있기 때문이다. 물론 이 역시도 점차 비용이 들고 있으며, 타겟층 및 마케팅 방식에 대한 고려 없이는 효과가 나지 않는다는 점은 동일한 만큼 연구가 필요하다고 조언했다.






■ 출시 전에 알아두면 쓸만한 IP 관련 법률 지식




법무법인 율촌의 이용민 변호사는 글로벌 출시에 앞서서 법률적으로 고민해야 할 부분에 대해서 설명했다. 우선 우리가 흔히 말하는 IP가 어떤 창작물에 국한하지 않고, 그와 관련된 더 넓은 영역이 있다는 점을 강조했다.

일례로 특허 및 특허발명도 IP로 분류된다. 법률상 특허는 아이디어 중 신규성이 있는 것을 활용, 이를 설명하기 위해 그려내거나 서술한 것을 일컫는다. 그리고 이를 활용한 것을 특허발명이라고 보고 있다. 즉 어떤 창작물뿐만 아니라 아이디어를 기록해서 제출한 특허 등도 IP에 해당한다.

최근 메타버스가 인기를 끌면 문제가 되고 있는 상표권에 대해서도 언급했다. 상표권은 단순히 로고나 트레이드마크 정도만 생각하기 쉽지만, 입체적인 조형을 비롯해서 움직이는 이미지, 음성 등 자기의 상품을 타인의 상품과 구별할 수 있도록 제공하는 포장 일체를 포함한 개념이다.

아울러 최근 메타버스 내에서 유명 상품의 디자인을 게임 내에 적용하는 경우가 많은데, 이를 효율적으로 사용하기 위해서는 상표권 보호 범위를 갱신하는 것이 좋다고 조언했다. 게임 내에서 특정 상표를 직접 노출했을 때 상표권을 침해했나 여부에 대해서는 사안에 따라 다르긴 하지만, 상표권자가 유리하게 끌고갈 수 있는 단서가 되기 때문이다. 만일 유저와 유저 혹은 개발사와 유저 사이의 물건을 판매하면서 상표권자의 상표를 사용했다면, 이는 상표권 침해에 해당하므로 이 점에 유의해야 한다.



▲ 상표권의 범위는 상당히 넓으며, 최근 메타버스의 대두로 가상세계의 상품권 침해 여부가 주목받고 있다



▲ 게임 내에서 상표 사용 이슈는 개별 행위의 종류나 상표권 보호 범위에 따라 판단이 달라진다

IP와 관련해서 가장 중요한 '저작권'의 법률적 정의에 대해서도 소개가 이어졌다. '저작물'은 인간의 사상과 감정을 표현한 창작물을 일컫는 말로, 이를 인정받기 위해서는 우선 인간이 창작해야 한다는 단서가 있다. 이와 관련해서 최근 AI가 만든 음악이나 소스코드가 출현하고 있어 앞으로 논쟁의 여지가 있는 만큼, 이슈에 관심을 기울일 필요가 있다고 덧붙였다.

두 번째 조건인 '창작성'은 독창성과 관련있는데, 이는 법률에 따라 해석이 달라질 여지가 있다. 국내에서는 남의 것을 베끼지 않았다면 대체로 창작성이 있다고 인정하는 편이지만, 각국의 법에 따라서 해석이 달라질 수 있다는 것이다.

게임을 구성하는 주요 항목이나, 게임 시스템 자체가 저작권으로 인정받을 수 있나 여부도 개발자들이 많이 질문하는 포인트다. 이와 관련해 이용민 변호사는 소스코드 등은 컴퓨터 프로그램 저작물로 규정, 그와 관련된 항목에 따라 저작권이 보호된다고 설명했다. 게임의 전체적인 모양새나 시스템, 포맷과 관련해서는 저작권이 대체로 인정되지 않았지만, 2015년 킹과 아보카도 엔터테인먼트의 소송 사례에서 인정되는 경우가 있다고 덧붙였다.



▲ 소스코드로 저작권법상 컴퓨터 프로그램 저작물로 인정받는다

해당 사건은 킹에서 아보카도 엔터테인먼트가 개발한 '포레스트매니아'가 자사가 개발한 '팜히어로사가'의 저작권을 침해했다고 소송을 진행한 건으로, 대법원 판결 끝에 아보카도 엔터테인먼트가 저작권을 침해했다고 인정된 사례다. 1심, 2심에서도 팜히어로사가의 규칙이나 시스템, 포맷 등이 기존 3매치 퍼즐에 기인했다고 판단해 기존처럼 저작권 침해가 아니라는 판결이 나왔었다.

그러나 대법원에서는 킹에서 이를 자신들의 기획에 맞게 새로 다듬은 것과 이 과정에 사용된 인력 및 비용, 노하우와 유무형을 볼 때 팜히어로사가의 포맷에 저작권성이 있다고 판단했다. 그리고 두 게임을 비교했을 때 포레스트매니아가 팜히어로사가와 동일한 룰과 구성 요소 및 배열, 조합을 사용했다고 보아 저작권 침해로 판결했다. 이처럼 시스템이나 포맷, 룰, 모양새 등 이전까지 저작권 침해로 판단되지 않은 부분도 사안에 따라 다를 수 있다고 조언했다.






▲ 게임의 유사성은 저작권 침해로 인정받지 않았지만, 2015년 대법원 판결로 사례에 따라 달라질 수 있다

홍보 영상 및 디자인도 저작권법의 적용을 받는다. 특히 디자인은 흔히 생각하는 것처럼 '그림'뿐만 아니라 최근에는 글씨체 등 범위가 넓어지고 있다. 다만 캐릭터는 현재까지 저작권법 적용 범위가 모호한 편인데, 점차 저작권 보호 범위가 넓어지면서 캐릭터의 디자인이 보호될 여지가 높아진다고 보았다.

한편, 저작권과 관련해서 플랫폼 및 게임 서비스 제공자들이 유의해야 할 사항에 대해서도 설명했다. 이전까지는 저작권 침해 방조에 대한 책임을 묻는 경우가 드물었지만, 올해 9월 대법원 판결에서 링크를 건 게시물을 방치해둔 것을 저작권 침해에 대한 방조로 판결한 바 있기 때문이다. 특히 최근에는 게임에서도 메타버스 등 플랫폼 요소가 강화된 만큼, 저작권 침해 여지가 있는 아이템이나 게시글 등에 대해 조치를 취하지 않으면 방조죄에 해당할 수 있다고 주의했다.



▲ 게임사가 잘못하지 않았더라도 유저의 침해 사례를 방치하면 방조죄가 적용될 수도 있다

이러한 유의점뿐만 아니라, 해외로 퍼블리싱할 때는 어떤 점을 주의해야 할까? 우선 이용민 변호사는 퍼블리싱 계약의 핵심이 IP 사용권을 일정 기간 넘기는 것이라고 강조했다. 즉 지적재산권은 개발사가 갖고 있고, 그걸 사용할 수 있는 권리만 퍼블리셔가 갖는 셈이다. 따라서 퍼블리셔는 다른 사람에게 그 권리를 멋대로 양도하거나, IP를 제 3자가 이용하게 할 수 없다. 양도나 제 3자가 이용하려면 저작권자와 추가 허락을 해주거나, 계약 체결 단계에서 그와 관련된 조항을 작성하고 해당 조항에 의거해서 진행해야만 한다. 이와 관련해서 자주 문제가 발생해서 어려움을 호소하는 개발자들에게 이 기본을 명심하라고 당부했다.

퍼블리셔와 IP 계약을 맺을 때는 권리 및 기간, 개발 관련 사항, 상업화 이후 운영에 대한 방침, 업데이트 플랜, 광고와 관련된 제한 사항, 로열티 및 워런티 등 여러 사항을 검토한 후에 체결하게 된다. 이때 퍼블리셔가 수익 분배를 목표로 하는 운영대행자이며, 소비자에게 게임이 전달되기 전까지 모든 과정을 책임진다는 점을 확실히 할 필요가 있다고 설명했다. 아울러 운영상 정보 귀속에 대해서 계약서에 명시하고, 퍼블리셔의 잘못으로 개발사가 피해를 보는 일이 없게끔 진술 보증 범위 및 손해액 제한을 둘 것을 조언했다.




IP 계약 관련해서 묻는 질문 중 현지화에 대해서도 답변을 이어갔다. 만일 퍼블리셔가 현지화를 진행했다면, 저작권법상 2차적 저작물에 대한 저작자의 지위를 갖게 된다. 이는 현지에서 개발 빌드를 그대로 서비스하는 것이 아닌, 이를 받아 따로 개발을 진행한다는 점이 인정받기 때문이다. 이럴 경우에는 현지화 된 게임물에 대한 권리를 이전받을 수 있는 조항을 만들어두는 것이 최선이며, 계약 기간 내 혹은 종료 이후 상표 이슈에 대해 미리 정리해둘 필요가 있다.

퍼블리싱 계약과 관련해 이용민 변호사는 여러 가지 유용한 팁을 제시했다. 일례로 권리를 세분화해서 팔수록 라이센스를 들고 있는 사람이 유리하다는 점, 일반적으로 퍼블리싱 계약 체결시 장소 및 플랫폼 제약이 있는데, 이를 확장 가능한지 협상 가능한지 여부를 파악하는 것이 필요하다는 점을 들었다. 특히 요즘은 크로스플랫폼에 NFT, 메타버스 등 새로운 요소가 나오고 있기 때문에, 이를 빨리 파악해야만 자신의 게임을 새로운 영역으로 확장할 때 불협화음이 줄어든다.




로열티를 책정할 때는 기준 금액과 비율, 비용 등 규정을 정하고 미니멈 개런티를 고려할 것을 조언했다. 또 게임 외 IP 활용 및 수익 배분과 스핀오프 게임 제안이 가능한지, 그로 인해 새로 생기는 IP에 대한 권리를 누가 갖나 등도 미리 생각해두고 정리할 필요가 있다고 덧붙였다.

마지막으로 이용민 변호사는 퍼블리셔 없이 직접 서비스한다고 하면 법적으로 따져봐야 할 문제들이 상당히 많다는 점을 지적했다. 일례로 러시아는 매일 50만 명 이상 유저가 방문하는 서비스는 그 운용사가 자국 내에 있어야 한다는 법이 있다. 이를 어길 시에는 유저의 접근이 차단되는 등 페널티가 있다. 또한 자국 서버가 있는 게임이 아니면 서비스가 불가하다는 조항도 있다. 따라서 러시아에 서비스할 때는 일정 규모 이상이면 현지 퍼블리셔를 거치거나, 자회사를 설립하는 등 현지 출시를 위한 사전 준비를 먼저 진행해야 한다. 이외에도 가상화폐 규제나 확률형 아이템 관련 법률, 결제 관련법 등 게임과 관련된 모든 법안을 검토하고 출시를 준비해야 이후에 리스크를 최소화할 수 있고, 게임을 정상적으로 운용할 수 있다고 설명했다.



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