[인터뷰] 라이엇 포지 "매년 신작 출시, LoL 세계관의 다양한 게임 즐길 수 있을것"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 20개 |



지난 17일 라이엇은 리그 오브 레전드 유니버스의 확장을 담당하는 퍼블리셔 라이엇 포지의 신규 게임 4종을 공개했다. 그중 2종의 게임은 아직 개발이 이뤄지는 중이고 '몰락한 왕'과 '마법공학 아수라장'은 곧바로 출시되어 즐겨볼 수 있다.

라이엇 포지는 새로 출시한 신규 게임을 시작으로 리그 오브 레전드의 스토리를 점차 확대해나갈 예정이라고 밝힌 바 있다. 인기 IP의 게임으로 다양한 게임이 출시된 사례가 이번이 처음은 아니지만, 라이엇 포지처럼 다양한 장르로 게임을 재해석하는 사례는 꽤 드물다고 볼 수 있다.

라이엇은 어떤 생각으로 라이엇 포지를 만들었고 앞으로 라이엇 포지는 어떤 활동을 펼칠 예정일까. 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터 ‘로완 파커’와 에어십 신디케이트 공동 설립자이자 몰락한 왕 디자인 디렉터 ‘스티브 마두레이라’, 초이스 프로비전 공동 설립자이자 마법공학 아수라장 디자인 디렉터 ‘알렉스 노이스’와의 단체 화상 Q&A를 통해 그간의 의문을 풀어볼 수 있는 시간을 가졌다.



▲ 좌측부터 크리에이티브 디렉터 ‘로완 파커’, 몰락한 왕 디자인 디렉터 ‘스티브 마두레이라’, 마법공학 아수라장 디자인 디렉터 ‘알렉스 노이스’


Q. '마법 공학 아수라장'은 별다른 마케팅 없이 깜짝 출시된 것 같은데 의도한 부분인지. 또 게임 개발 기간은 어느 정도 걸렸는지 궁금하다.

로완 파커(이하 로완): 우리는 게임마다 적합한 마케팅을 고려한다. '마법 공학 아수라장'은 필트 오버를 다룬 아케인 덕분에 지금이 출시 적기라고 생각했다. 출시 이후의 마케팅도 계획하고 있으며, 앞으로도 게임마다 적합한 마케팅 전략을 취할 예정이다.

알렉스 노이스(이하 알렉스): 게임 개발 기간은 1년 정도 걸렸다.


Q. '몰락한 왕'도 별 소식이 없다가 갑작스럽게 출시된 것 같다. 이번에 출시한 게임 2종의 개발 과정이나 출시 일정을 따로 공개하지 않은 이유가 있나.

로완 : '몰락한 왕'은 게이머 분들에게 미리 공개한다고 예고했었지만 팬데믹 사태 때문에 계획을 미룰 수 밖에 없었다. 대신 게임의 퀄리티를 높이기 위해 노력했으며, 상대적으로 마케팅은 덜 집중하게 됐다.


Q. '마법 공학 아수라장'은 모바일 플랫폼으로 넷플릭스 게임즈를 선택했다. 왜 넷플릭스 게임즈는 선택한 것인가.

알렉스 : '마법 공학 아수라장'을 개발하면서 최대한 많은 게이머가 즐기길 원했다. 넷플릭스 게임즈는 게이머들이 주목하는 플랫폼이라 생각했고 여기에 우리의 게임을 출시하는 것이 좋다고 생각했다.

로완 : 출시 시기에 넷플릭스 게임즈가 등장했고 해당 플랫폼에 출시하는 것이 시기상 적합하다고 판단했다.





Q. '몰락한 왕'의 인터페이스에서 편의성이 부족하다고 느껴졌으며, 특히 미니맵의 부재가 아쉬웠는데 추후 미니맵을 추가할 계획이 있는지.

스티브 마두레이라(이하 스티브) : 현재 유저들이 보내주는 많은 피드백을 확인 중이며, 그중에선 미니맵에 대한 이야기도 있었다. 다만, 아쉽게도 미니맵을 추가할 생각은 없다.

우리는 항상 유저들의 이야기에 귀 기울이고 있고 버그를 고치면서 개선해나가려고 한다. 현재 피드백에 따라 게임을 고치는 것 중 하나가 전투 중 키보드, 마우스를 선택하기 어려운데 상황에 맞춰 카테고리를 자동으로 추천해줘 빠른 전투를 가능하게끔 개선하려고 한다.


Q. '몰락한 왕'의 진정한 주인공인 비에고의 프리퀄 이야기라고 생각하는데 이 게임에서 가장 중요하게 여진 점은 무엇인가.

스티브 : 당초 계획은 리그 오브 레전드의 '몰락한 왕' 관련 이벤트가 끝난 뒤 게임을 출시하려고 했다. 계획 자체는 3년 전부터 이뤄졌지만, 팬데믹 사태가 지속되면서 출시가 미뤄졌다.

로완 : '몰락한 왕'에서 비에고라는 매력적인 캐릭터가 등장했기 때문에 리그 오브 레전드 소환사의 협곡에서 챔피언으로 결정되었다.


Q. 앞으로도 다른 캐릭터의 스토리를 담은 게임이 등장할 예정인가.

로완 : 지난 17일에 발표한 정보를 보면 알겠지만 앞으로 2종의 게임이 출시될 예정이고 이외에도 많은 리그 오브 레전드 게임을 만들 것이다.


Q. 출시작 2종의 가격이 저렴한 편이다. 라이엇 포지는 수익 창출이 아니라 리그 오브 레전드의 세계관 확장에 집중한 느낌이 들었는데 어떻게 생각하나.

알렉스 : '마법 공학 아수라장'은 비교적 작은 규모의 게임이라고 할 수 있다. 미국에서는 9달러 선에서 출시가 됐는데 게임과 비교하면 적합한 가격이라고 생각한다.

스티브 : 많은 게이머가 게임을 즐기길 바랬다. '몰락한 왕'은 큰 규모의 게임이고 많은 스토리와 플레이 타임을 보장한다. 우리는 이 게임을 적절한 가격으로 출시했다고 생각하고 가격에 걸맞는 재미를 갖춘 게임이 됐다고 생각한다.





Q. 직스와 하이머딩거의 서사를 리듬게임으로 푼 이유가 궁금하다.

알렉스 : 초이스 프로비전 스튜디오에 친숙하다면 우리가 만든 '비트 트립' 게임을 알고 있을 것이라 생각한다. '비트 트립'은 리듬 러너 게임인데 처음 리그 오브 레전드의 세계관으로 게임을 만들자고 했을 때 직스가 떠올랐다. 직스의 광기와 폭발적인 비트가 게임과 어울린다고 생각했고 그래서 리듬 러너 게임에 접목하게 됐다.


Q. '몰락한 왕'은 어려운 난이도로 진입장벽이 높다고 생각된다. 이에 대해서 어떻게 생각하나.

스티브 : 에어쉽 신디케이트는 이전에 '배틀 체이서'라는 게임을 출시한 적이 있다. '몰락한 왕'은 '배틀 체이서'보다 높은 난이도를 자랑하지만 대신 여러 난이도를 선택할 수 있다.

게임을 어렵게 즐기고 싶다면 고난이도를 선택하면 되고 스토리 위주로 즐기고 싶다면 낮은 난이도를 선택하면 된다. 스토리 모드의 경우, 아예 전투를 패스할 수도 있기 때문에 원하는 스타일대로 선택해서 즐기면 된다.


Q. '마법 공학 아수라장'에 키 바인딩 시스템을 넣을 생각이 있나.

알렉스 : 실제로 키 바인딩 시스템을 계획하고 있다. 정확한 업데이트 일정이 확정된 것은 아니지만 조만간 키 바인딩을 할 수 있을 것이다. 우리는 커뮤니티를 주시하고 있으며, 피드백에 귀 기울이고 있으니 언제든 연락주길 바란다.


Q. '마법 공학 아수라장'은 쉬워보이는 모습과 달리 고득점을 위해 노려야 하는 상호작용이 많아 조작 시 생각할 여지가 많은 것 같다. 이와 같은 게임 노트를 구성하기 위해 신경 쓴 점이 있다면?

알렉스 : 보신 것처럼 '마법 공학 아수라장'은 해야할 것들이 화면에 뜨니 쉬워보인다고 느낄 수 있다. 그러나 고득점을 노리기 위해선 프론트 사이마다 상호작용 할 수 있는 것들을 찾고 적절한 액션을 취해야 한다. 아주 어려워 보이지만 이를 이겨 낸다면 마치 챔피언이 된 것만 같은 기분을 느낄 수 있을 것이다.





Q. 두 게임 모두 개발이 종료된 것인가. 혹시 추가 DLC를 준비하고 있는지 궁금하다.

스티브 : 현재는 게이머들이 발견하는 버그나 각종 피드백을 고치는데 집중하고 있다.

알렉스 : '마법 공학 아수라장' 역시 현재는 피드백을 수정하는데 집중하고 있다.


Q. 라이엇 포지를 통해 앞으로 출시 될 게임 소개와 게임 출시 주기는 어떻게 가질 것인가.

로완 : 현재는 앞서 공개한 게임에 중점을 두고 싶다. 신작의 경우 매년 출시할 예정이다. 플레이어에게 매년 신작을 내면서 리그 오브 레전드의 세계를 경험하게 만드는 것이 좋다고 생각하기 때문이다.


Q. '몰락한 왕'과 '마법 공학 아수라장'의 출시 성과 궁금하다.

로완 : 아직은 지역별로 비교하기엔 시기상조라고 본다. 우리가 느끼기엔 게이머들이 충분히 좋아하는 것 같고 성공적으로 잘했다고 생각한다.

알렉스 : 주변에서 긍정적인 반응을 많이 듣고 있다. 앞서 언급한 키 바인딩 등의 비평도 있지만 솔직하게 개선점을 말해줘서 기쁘게 생각하고 현재의 분위기를 즐기고 있다.

스티브 : 게이머들이 게임을 플레이하는 것을 보면서 설레는 기분으로 즐기고 있다. 게이머들의 반응을 보면 대부분 스토리를 굉장히 좋게 보는데 이에 기쁘게 생각한다.


Q. '몰락한 왕'에서 코믹북 느낌의 컷씬을 즐겁게 봤다. 이처럼 뛰어난 아트를 만들기 위해 어떤 작업을 진행했고 라이엇과의 협력 관계는 어떻게 구축했는지 궁금하다.

스티브 : 팀 내의 개발자인 조 마두레이라가 있으며, 그는 유명한 만화 작가로 활동하고 있다. 참고로 조 마두레이라는 나의 형제이며, 15년 가까이 팀을 구성해서 같이 작업하고 있다.

추가로 덧붙이자면 에어쉽 신디케이트의 사내 분위기가 작업물 비평을 많이 하는 편이다. 높은 기준에 부합하려고 노력하고 있으며, 규모가 크지 않지만 마치 큰 곳처럼 서로가 서로를 푸시해주는 문화가 있다.

로완 : 라이엇 포지 입장에서 조 마두레이라와 같은 분과 일하는 것은 매우 좋다고 생각한다. 훌륭한 만화 작가의 눈을 통해 리그 오브 레전드 캐릭터의 새로운 해석이 가능하다. 덕분에 작업 내내 즐거운 마음으로 즐길 수 있었다.





Q. '몰락한 왕'의 공격로 전환 시스템 덕분에 깊이 있는 전투를 즐길 수 있었지만 반대로 어렵게도 느껴졌다. 이를 만든 이유는 무엇인가.

스티브 : 게임을 만들면서 중요하게 생각한 것은 어려운 전투를 이겼을 때 그에 맞는 보상을 받길 원했다. 마치 퍼즐처럼 말이다. 완벽한 전략이라고 해도 공격로 전환이 있기 때문에 계속 생각해야 하는 것을 게이머에게 요구했다.

전투 진행에 팁을 드리자면 인 포 모드를 전투에서도 사용할 수 있다. 이를 통해 크리처의 행동을 미리 알 수 있고 전략을 짜는데 힌트가 될 수 있다. 만약, 전투가 너무 어렵게 느껴진다면 난이도를 조절하는 것도 방법이다. 혹은 사이드 퀘스트와 아이템 파밍 등 게임 내에서 할 수 있는 여러가지 활동을 진행하면서 캐릭터를 성장시켜도 된다.


Q. '몰락한 왕'과 '마법 공학 아수라장'처럼 어려운 게임, 쉬운 게임을 동시에 출시한 이유가 있는지. 앞으로도 이처럼 어려운 게임과 쉬운 게임을 동시에 출시하는 패턴을 이어갈 생각인가.

로완 : 앞으로도 그런 패턴으로 출시할 지는 미정이다. 다만, 쉬운 난이도와 어려운 난이도의 게임을 동시에 출시하는 것이 도움이 된다고 생각했다. 우리가 개발하면서 중점을 두는 것은 스토리와 캐릭터, 리그 오브 레전드의 세계다. 따라서 앞으로도 난이도를 기준으로 출시된다고 확정하긴 어려울 것 같다.


Q. '마법 공학 아수라장'은 화려한 불꽃놀이를 보는 듯 하다. 연출에서 어떤 부분에 중점을 뒀는지, 예술성을 살리고 싶었나.

알렉스 : '마법 공학 아수라장'은 폭발하는 벽이 움직이는 것처럼 느껴지길 원했다. 플레이어가 마치 직스라는 캐릭터의 느낌처럼 정신없다고 느끼기 직전까지 가길 원했다. 따라서 예술성에 중점을 둔 것이 맞고 직스의 광란을 중점으로 생각했다.


Q. '마법 공학 아수라장'에서 하이머딩거의 조수로 직스가 나오는데 반해 아케인에선 빅토르가 조수로 등장한다. 어떤 스토리가 정사인가.

로완 : 직스는 하이머딩거의 조수보단 라이벌에 가깝다. 직스는 하이머딩거에게 맞설 수 있다는 것을 보여주려는 캐릭터다. 스토리의 정사에 대해선 게임마다 다르다고 생각한다. 캐릭터 중심의 게임이 있고 스토리 중심의 게임이 있다. '마법 공학 아수라장'은 캐릭터 중심의 게임이고 하이머딩거와 직스간의 상호 작용이 중요한 게임이다.





Q. '마법 공학 아수라장'은 화려한 연출로 스트리머가 하기 좋은 게임이라고 생각하는데 일부러 노린 것인가.

알렉스 : 스트리머를 고려해서 만든 것이 맞다. 우리는 유저가 게임을 하면서 실력이 나아지고 끝내 챌린저 랭킹까지 오르길 원한다. 스트리머가 게임을 하는 모습을 보는 것은 마치 마법같은 순간이라고 느껴진다. 그들이 흥분하면서 게임을 하는 모습을 보는 것이 즐겁다.

참고로 게임을 모두 클리어하면 2개의 모드가 열리며, 그중 임파서블 모드가 있는데 유저들이 여기서 챌린저를 취하는 모습을 보길 기대한다.


Q. '몰락한 왕'의 흥미로운 점은 새로운 전투 시스템을 만들면서 각 캐릭터의 원작 컨셉에 충실했다는 것이다. 이를 위해 어떤 노력을 기울였나.

스티브 : '몰락한 왕'을 개발하면서 느꼈던 재미있는 경험 중 하나는 챔피언이 가진 능력을 턴제 시스템으로 변환하는 과정이었다. 원작에 있던 패시브와 궁극기를 반영하되 우리의 게임에서 이를 확장해 넣고 싶었다.


Q. 한국인 게이머는 게임을 빨리 깨는 것으로 유명한데 '몰락한 왕'과 '마법 공학 아수라장'의 플레이 타임은 어느 정도로 생각했나.

알렉스 : '마법 공학 아수라장'은 플레이어가 앉은 자리에서 3시간 안에 다 깰 수 있다고 생각한다. 다만, 게임 내에서 제공하는 모든 콘텐츠를 즐긴다면 20~30시간은 해야한다고 본다. 핵심 플레이는 의도적으로 짧게 만들었는데 이는 우리의 게임이 많은 집중을 요구하는 게임이기 때문이다. 따라서 길게 늘리기 보단 짧으면서도 재미를 느낄 수 있도록 만들었다.

스티브 : '몰락한 왕'은 원작의 많은 스토리가 담겨있다. 따라서 사이드 퀘스트를 안 해도 엔딩까지 20시간 걸린다고 생각한다. 성장, 아이템 수집, 업적 등 모든 것을 다 한다면 40~50시간은 걸릴 것으로 본다. 참고로 스트리머들이 낚시 콘텐츠를 즐기는 것이 자주 보이는데 이러한 미니 게임을 즐긴다면 시간은 더욱 길어질 것으로 예상한다.





Q. '몰락한 왕'의 모바일 버전과 '마법 공학 아수라장'의 PS, Xbox 버전 등 다른 플랫폼으로 출시가 예정되어 있나.

로완 : 라이엇 포지는 특정 플랫폼을 꺼리거나 하진 않는다. 언급한 플랫폼으로 출시할 예정은 아직 없지만 여건이 된다면 많은 유저들이 즐길 수 있도록 다양한 플랫폼에 게임을 출시하고 싶다.


Q. 라이엇 포지가 서드 파티 업체와 협력할때 가장 중요하게 여기는 점과 작품 만드는 데 어떤 협력을 제공하고 있나.

로완 : 우리는 개발사에게 요청할때 리그 오브 레전드로 무엇을 만들고 싶은지에 대한 질문을 먼저 한다. 왜냐하면 우리가 협력하는 곳은 에어쉽 신디케이트, 초이스 프로비전처럼 유명한 게임을 만든 곳이기 때문이다.

그들과 접촉할때 리그 오브 레전드에서 무엇을 좋아하는지를 우선 물어보고 이후 긴밀한 협력 관계를 구축하면서 게임을 개발하고 있다. 라이엇 포지에서 청사진을 만들고 접근하기 보단 같이 만들어가면서 진행한다고 봐주면 되겠다.


Q. 마지막으로 한국 게이머를 위해 하고 싶은 말이 있다면.

스티브 : '몰락한 왕'을 출시해서 기쁘게 생각한다. 우리의 게임을 즐기는 유저분들이 캐릭터 간의 상호작용과 스토리를 즐겨주길 바란다.

알렉스 : 라이엇 포지가 앞으로 해나갈 것들이 기대되고 설렌다. 라이엇 포지를 통해 리그 오브 레전드 캐릭터의 새로운 모습을 보는 것이 신선하게 느껴질 수 있다고 생각한다.

'마법 공학 아수라장'과 '몰락한 왕'이 동시에 출시가 됐는데 주변에서 플레이하는 사람들을 보니 두 게임을 동시에 즐기는 사람이 많이 보였다. 서로 난이도가 달라서 어려운 게임을 하다 힘들면 쉬운 게임을 하면서 머리는 식히는 모습이 좋다고 생각한다. 게임이 서로 다른 경험을 제공해준다는 점이 라이엇 포지가 잘한 점이라고 생각한다.

로완 : 한국 플레이어 분들에게 감사의 말을 드리고 싶다. 한국은 10년이 넘는 시간동안 라이엇과 함께 해주고 있다. 라이엇 포지는 싱글 플레이 게임을 출시하는 곳이며, 우리의 게임을 통해 다양한 즐거움을 느낄 수 있으리라 생각된다.



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