올바른 게임이용, 어떻게 지도해야 할까?

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |



금일(19일), 지스타 현장에서는 게임물관리위원회와 게임산업협회가 주최하는 '올바른 게임 이용 지도를 위한 세미나'가 열렸다.

이번 세미나는 교사들의 게임 이해도를 향상시키고 올바른 게임 이용 지도법을 교육하기 위한 행사다. 주최 측은 시도교육청을 대상으로 게임물 등급 분류 제도와 올바른 여가 생활 방법, 게임에 대한 궁금증을 해소하면서 교육 현장 내 게임 문화 인식을 제고하고, 게임 리터러시 환경을 조성하고자 본 행사를 개최했다.

행사에 참석한 게임물관리위원회 김규철 위원장은 "게임 산업은 국내 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하고 있다. 오늘날 비대면의 일상화로 생활 방식이 변화되고, 게임은 타인과 연대감을 지속적으로 이어주는 대표적 문화콘텐츠로 부각되고 있다"라고 전하며 "이를 통해 게임의 사회적 가치를 재평가해 볼 수 있다"라고 전했다.

또한 "셧다운제가 폐지되면서 게임에 대한 무조건적인 규제가 아니라, 게이머 스스로 게임을 올바르게 이용할 수 있도록 안전망을 구축하는 게 중요하다"라고 강조하며 이번 워크숍을 통해 청소년 게임 이용 지도에 큰 도움을 받을 수 있기를 기대한다고 개회사를 전했다.



▲ 게임물관리위원회 김규철 위원장

본격적인 행사의 1부에서는 게임물관리위원회가 게임의 문화적, 산업적 가치를 조명하고 긍정적 활용안에 대해서 발표를 진행했다. 2019년 기준으로 대한민국 국민의 70.5%가 게임을 이용하였으며, 게임은 현시대에 이르러 다양한 콘텐츠 장르가 융합하여 새로운 가치를 창출한다.

대한민국 게임은 세계 시장 점유율 6.2%로 5위의 규모를 기록하고 있으며, 전체 콘텐츠 산업 매출의 12%(15조 원)의 규모를 차지하고 있다. 이는 K-POP과 한국 영화의 매출을 합친 양보다 높은 기록이다. 게임은 현재 코딩 교육, 의료 현장, 사회 공헌 현장 등 다양한 부문에서 활용되며 순기능이 발굴되고 있으며, 해외에는 FTA 허가를 받은 게임 치료를 진행하고 있다. 이어서 교육사업팁의 자녀보호 기능에 대한 안내와 설명도 이어졌다.






▲ 한국청소년정책연구원의 장근영 선임연구원

1부의 행사가 종료된 이후에는 본격적으로 초빙 연사들의 세미나가 진행됐다. 한국청소년정책연구원의 장근영 선임연구원은 '게임으로 아이와 소통하는 방법'이라는 주제로 발표를 진행했다. 발달심리학 측면에서 '게임을 하는 이유'를 보자면 '게임을 해야 성장을 한다'라는 답변이 나온다. 또한 게임에서 느끼는 '재미'라는 감정은 뭔가 배우는 과정에서 느끼는 감정이며, 게임은 아이들이 즐길 수 있을 정도로 쉽기 때문에 어렵지 않고 이해할 수 있다고 강조했다.

게임은 혼자 하는 게임, 멀티플레이 게임, 그리고 MMO 게임에 따라 경험을 구분할 수 있으며, 각각에 따라 다양한 경험을 제공하고 특성을 갖는다. 짧은 시간 안에 다양한 분야의 수많은 경험을 제공하는 건 게임뿐이며, 간단한 퍼즐 게임에서조차 매우 짧은 시간 동안 희로애락 이상의 감정들을 경험할 수 있게 할 수 있다.

멀티플레이 게임에서는 사람과 교감하고 교류하는 방법을 배우면서 상대방의 입장에서 생각하는 '조망 수학 능력'을 기를 수 있다. 모든 사회생활의 기본을 배우는 셈이다. 또한 패배감을 강력한 동기로 삼아 성장하며 '근면성'을 획득할 수 있고, 이에 따라서 노력하는 아이로 성장할 수 있을 수 있다. 이러한 과정은 '공정한 경쟁'속에서 크게 발달되기에 스포츠맨십을 강조했으며, 반칙에 대응하는 방법도 배우며 공정한 경쟁을 통한 성장이 명예롭고 가치로운 것이라고 배우게 된다.

MMO 게임은 다수의 사용자가 접속과 종료를 반복하며 계속 유지하는 게임 세계다. 이는 새로운 현실을 기반으로 하며, 메타버스의 시초이자 종료가 없고 승패가 없는 지속 가능한 세계다. 사실상 가상 세계에서의 사회생활을, 우리 세상에 있는 모든 것들을 본격적으로 경험할 수 있다고 전했다. 장근영 선임연구원은 청중들에게 게임은 아이들이 잘 알고 있으니 오히려 배우고, 부모로서는 '지속 가능한 목표'를 제시하고 현재와 미래 중심의 규칙을 세워 습관 순환을 하는 게 중요하다고 강조했다.






▲ 이경민 서울대학교 의과대학교수

이어진 세션에서는 이경민 서울대학교 의과대학교수가 단상에 올라 '게임이 뇌에 미치는 긍정적인 영향'에 대해서 소개했다. 이 교수는 비디오 게임과 뇌인지 변화에 대한 연구 사례와 논문을 간략하게 소개하면서 "비디오 게임을 제대로 활용하기 위해서는 학습 뇌과학에 대한 발전과 투자, 그리고 합의가 필요하다"라고 강조했다. 현재도 학습 뇌과학에서 비디오게임은 매우 중요한 연구 테마 중 하나라는 내용도 덧붙였다.

비디오 게임을 통해서 인간은 시지각적 기능이 좋아지고, 감각 정보가 들어왔을 때 반응을 보이는 운동으로 연결시키는 능력도 좋아진다. 이런 시공간 기능과 인지 기능들을 조절하는 '인지 조절 능력'도 향상되며 전략적 사고와 자기 통제력이 좋아진다고 하는 증거는 이미 과거부터 쌓여왔다. 이러한 효과를 바탕으로 인지 기능 장애가 있는 사람들에게도 다양한 도움을 줄 수 있다.

비디오게임은 인지 노화, 인지 저하가 내려가는 걸 막을 수 있으며 청소년들의 주의력 결핍과 과잉 행동 장애에도 치료 효과가 있다. 또한 스트레스 경감으로 스트레스를 관리하는 효과를 주기도 하며 우울증을 치료하는 효과는 이미 입증됐다. 특히나 주의력 결핍에는 따로 좋은 약이 없는데, 게임은 무려 6개월이나 지속된 중요한 관찰 결과를 보인다.

현재는 FDA에서는 이런 게임을 이용해 ADHD 치료를 쓸 수 있으며 근거가 있다고 승인하여 국제적으로 치료에 활용하는 단계에 이른 상황이다. 이경민 교수는 '비디오게임'의 학습적 특성이 능동적이고 자발적이며, 과정 자체의 재미가 가장 큰 동기이자 힘으로 작용해 뇌에 변화를 줄 수 있다고 언급했다.

비디오게임의 장점으로는 ▲현실적으로 제공할 수 없는 풍부한 경험을 쌓을 수 있다는 점, ▲경험을 반복하며 효율성이 증진되는 점, ▲자기통제 능력 증진을 꼽았으며 자기통제 능력은 어른들도 입장을 바꿔서 자기반성과 통제를 통해 아이와 함께 협의할 것을 추천했다. 이와 함께 비디오 게임의 위험성도 언급하며 단기적 보상에 집중하지 말고, 인지 발달이 왜곡되기도 하며 기회비용적인 측면도 고려해야 한다고 강조했다.

강연의 끝에서 이 교수는 "비디오게임은 훌륭한 학습 도구다"라고 전하며 학습 과학 연구에 대한 투자와 과학적으로 이를 이해하여 슬기로운 비디오게임 생활을 마련해 보자는 견해를 전했다.






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