장현국 대표, “ NFT 게임 많이 나와도 위메이드의 가치는 떨어지지 않는다”

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 14개 |



위메이드의 장현국 대표는 금일(18일), 지스타 2021에서 미디어 간담회를 개최하고 21년의 성과와 미래의 사업 전략에 대해 질의응답을 받는 시간을 가졌다.

Q. 미르4의 글로벌 버전이 NFT의 가능성을 보여주자 다른 게임사에서 뛰어드는 모습을 보였다. NFT 선구자로서 현재의 시장 흐름을 어떻게 생각하는지?

특정 사업이 크게 성공을 거뒀을 때 이를 연구하고 벤치마킹을 하는 것은 자연스러운 현상이다. 미르4가 블록체인으로 성공했기 때문에 이를 팔로워하고 팔로우가 생기는 것은 당연하고 또 좋다고 생각한다.

경쟁이란 측면에서 사회적인 정의를 보면 서로의 힘을 깎아내야 경쟁이라는 말이 성립된다고 본다.따라서 다른 게임사가 블록체인과 NFT 게임을 만들겠다고 했지만 이런 행동이 위메이드의 가치를 떨어트린다고 생각하진 않는다.

오히려 위메이드의 입장에서 모든 블록체인, 암호화폐 회사는 우리의 파트너가 될 수 있다고 생각한다. 각 회사들이 발표했던 기술을 현실화 시켜줄 수 있는 능력을 위메이드는 갖고 있다고 본다.


Q. 위메이드 덕분에 국내 게임주에 많은 변화가 생겼다. 장현국 대표의 말 한 마디에 주가가 바뀌자 일각에서는 장현국 대표를 두고 한국의 일론 머스크라고 부르는데 이에 대해 어떻게 생각하나?

잘하라는 격려로 생각한다. 어느덧 게임업계에서 일을 한 지 26년 째인데 현재가 가장 큰 변화인 것 같다. 지금까지 게임업계에 많은 변화가 있었지만 주로 특정 게임의 성공에 연관있는 변화다.

위메이드가 하려는 것은 단순히 마켓에서의 성공이 아니라 시장을 변화시키는 글로벌 플랫폼을 만들겠다는 것이고 개인적으로 이에 뿌듯함을 느낀다. 제 직업적 마지막 소망이라고 생각하고 열심히 하라는 의미에서 칭찬으로 받아들이겠다.


Q. 2014년 취임 당시 위메이드는 어려운 시기였지만, 2018년에 최장수 대표가 되었고 현재 위메이드 제 2의 전성기를 열었는데 소감이 궁금하다.

위메이드에 2013년 6월에 입사를 했다. 당시에는 넷마블과 어깨를 나란히 하는 모바일 게임 회사로 윈드 러너가 잘 나가고 있었는데 입사 후 게임의 매출이 낮아지면서 회사가 구조적 경쟁력에서 부족하다고 느꼈다.

지속 가능한 성장이 부족하다고 깨달았고 사업적 성공을 이뤄 조직과 개인이 성장할 수 있는 방안을 찾기 위해 지난 몇 년간 굉장히 고민을 많이 했던 것 같다.

게임 회사로는 우리보다 잘하는 곳이 많았기 때문에 그들과 똑같은 방식으로 해선 회사가 크게 성장할 수 없다고 판단해 새로운 접근을 했다.

우리가 갖고 있는 IP 자산을 중국 시장에서 되찾거나 아니면 새로운 기술인 블록체인을 받아들이기 위해 노력하는 등이 중요해진 것 같다. 지금은 지난 8년과 달리 회사의 비전이 매우 명확해졌고 이를 전 직원, 더 나아가 게임 유저와 투자자들도 명확하게 이해하고 있다는 것을 알게 됐다.

정리하면 힘든 시절이 많긴 했는데 어떻게든 회사를 지속 가능한 상태로 만들면서 고민해왔고 그게 어느 정도 결실을 맺어 너무 좋다. 지금은 씨앗이지만 이것이 더 큰 나무와 열매로 될 수 있다는 자신감에 굉장히 뿌듯한 하루 하루를 보내고 있다.





Q. 위믹스에 온 보딩되는 게임들이 있는데 앞으로 공개할만한 게임이 있는지?

내년까지 100개의 게임을 온 보딩하겠다고 말했었는데 멤버들과 상의해서 처음 100개를 말했던 것은 아니고 제 생각에 100개를 해야 노하우가 쌓이고 노하우로 오픈 플랫폼을 갈 수 있다는 의미를 담아 선언했었다.

지금은 계획의 실행 가능성을 계산해보면 충분히 할 수 있을 것 같다. 위믹스 개발팀과 각 게임 개발팀이 협업하는 속도나 이런 것들을 감안할 때 충분히 달성 가능한 목표로 보고 있다.

단기적으로 보면 내년 1분기내에 10개 이상의 게임이 공급될 것으로 본다. 앞으로도 시장 커뮤니케이션을 통해 이런저런 우리의 계획을 말하겠지만 아마 12월부터는 실제 플랫폼처럼 게임이 나오는 것을 볼 수 있을 것이다. 그리고 그 게임들이 글로벌 게임 시장에서 어떤 성과를 거두고 있는지 눈으로 확인할 수 있게 될 것이라고 생각한다.


Q. 2년 전에 미르 IP 관련해서 라이선스 사업 시즌2를 말했었다. 현재 미래 라이선스 관련 사업 현황과 앞으로의 일정이나 전망에 대해 말씀 부탁한다.

중국 시장을 어떻게 이해해야 하냐에 있어 일시적으로 사업을 전개하냐보다 더 큰 거시적 흐름이 있는 것 같다. 사회 전반적으로 일어나는 큰 변화가 자잘한 사업을 압도하는 것이 중국의 현재 분위기라고 생각된다.

미래 라이선스 뿐만 아니라 중국 현지에 있는 게임사 모두가 영향을 받고 있는 상황이라 지금 일시적으로 저희가 뭔가를 한다고 해서 상황이 급격하게 달라지진 않을 것으로 본다. 다만, 내년 가을이 되면 공산단 전당대회가 열리는데 5년에 한 번씩 열리는 굉장히 큰 이벤트다.

그때가 지나고 나면 경제적이나 사회적 부분에서 급격히 안정화될 거라고 모든 전문가들이 전망하고 있다. 따라서 지금 작전을 세우고 실행하기보단 그때를 기다리면서 계획을 점검하거나 전략을 점검하는 시간을 갖고 있다.

다만, 알다시피 미르의 전설2의 경우 중국에서 불법 게임이 굉장히 많다. 예전에는 불법 게임을 양성하는 것이 사업의 목표였다면 지금은 전체적인 사회 분위기가 단속이기 때문에 우리도 단속에 매진하고 있고 단속을 통해 불법 게임이 줄어드는 시장이 된다면 이후 사업을 전개하는 단계가 됐을 때 더 큰 기회가 올 것이라고 생각하고 있다.


Q. 비즈니스 혁신상을 수상하고 본상을 수상하진 못했는데 아쉽지는 않았는지.

상을 못 받으면 아쉬운 것은 자연스러운 감정인 것 같다. 다만, 어제 저희가 못 받은 상을 받으신 모든 개발자들께 다들 훌륭한 게임 만들기 위해 노력한 것이기 때문에 축하 말씀을 드리고 싶다.

가장 받고 싶었던 상이 비즈니스 혁신상이었던 것 같다. 지난해까지 보면 비즈니스 혁신상이 그렇게 대단한 상은 아니었다. 왜냐하면 이름이나 걸맞는 것들이 있나 하는 의문이 들었다. 그런데 우린 실제로 비즈니스 혁신을 이뤄냈다.

그것에 대해서 인정을 해 준 것이라 전사적인 노력으로 혁신을 이룬 것에 가장 의미가 있던 상이라고 생각한다. 이 자리를 빌어 위메이드의 개발팀과 사업팀 분들에게 축하드리고 매우 자랑스럽다는 말씀드리고 싶다.


Q. 미르4의 모델이 초기 단계이고 혁신을 이룬 것은 맞지만 시기가 지나고 나면 P2E 모델에 비판도 나올 것 같다. 이에 어떻게 대응할 생각인가.

세상의 모든 것은 장점과 단점이 있다. 비판은 겸허히 수용하고 필요하면 개선해 갈 마음이 있다. 다만, P2E의 흐름은 위메이드가 앞서가고 있지만 위메이드가 만든 것은 아니다. 거대한 흐름은 어느 누구도 막을 수 없다고 생각한다. 그 흐름을 어떻게 양질의 성장으로 만드느냐가 저희의 과제라고 생각한다.


Q. 외국에서 미르4를 플레이하는 사람들이 하루에 얼마나 많은 흑철을 구해 드레이코로 전환하는지 궁금하다. P2E 관련해서 공개 가능한 지표가 있는지?

오늘은 실적을 발표하는 자리가 아니라 구체적인 숫자를 말하는 것은 법으로 허용이 안되어 있다. 그래서 구체적인 숫자를 말하기 보단 힌트가 되는 정보를 드리는 것이 좋을 것 같다. 게임 유저수는 계속 늘고 있고 한 국가에 편중되어 있지 않고 전 세계에 걸쳐 큰 호응을 받고 있다.

현재 유저들이 어떤 목적으로 게임을 하는지 세부적으로 포커스를 맞추고 있진 않다. 현재 늘고 있는 추세를 유지시키는 것이 제일 중요하기 때문에 거기에 포커스를 맞추고 있다. 다만, 대부분 유저들이 두 가지 목적을 갖고 있는 것 같다. 게임이 재미있어서 하는 것과 돈을 번다는 것이다.

우리도 정확하게 분석하진 못하고 대부분의 유저가 게임이 재미있다는 것과 하다보면 돈을 번다는 생각을 한다고 본다. 드레이코로 유저들이 하루에 얼마를 벌고 있는지는 우리보단 유저들이 더 잘 알 것이라고 생각한다.

조만간 엑스 드레이코라는 드레이코 전용 상점과 아에팀이 등장하고 다음 달에는 NFT가 나올 예정이다. 실제 사회처럼 드레이코를 어떻게 쓸지는 유저의 판단에 따라 서로 다른 패턴을 보이는 방식으로 전개될 것이라 기대하고 있다.


Q. 어린이 교육 환경 개선을 위해 어떤 활동을 기대할 수 있을지.

사실 작년까지는 돈을 잘 못 벌어서 어디 기부할 여력이 없었다. 올해는 성공을 해서 이제 막 고민하는 단계라고 본다. 첫 번째 실행으로 유니세프에 일정 부분 기부금을 냈고 협력을 확대하기 위한 계획을 고민하고 있다.

단체가 지속하면서 사업 목적을 수행하기 위해서는 재정적인 지원이 필요하기 때문에 장기간의 재정적 지원을 1년이 아니라 예를 들어 100년 동안 지원하며, 1년에 얼마씩 내는 등을 고민 중이다.

또, 다른 한 편으로는 현재 많은 바이오 벤처들이 정신적 질환을 치료하는 연구 개발이 많이 이뤄지고 있는데 궁극적으로 게임의 모습이여야 하고 게임을 재미있게 했더니 자페가 개선된다는 연구 결과가 있다. 그런 부분을 협력하는 방안을 구색 중이다.

사업을 통해 성장하는 것과 정서적인 성장의 결과물을 사회에 환원하고 사회와 나누는 활동을 열심히 확대해 나갈 것이다.


Q. 스팀은 블록체인을 허용하지 않겠다는 부수적인 입장을 갖고 있다. 빅테크들이 위메이드가 추구하는 블록체인 생태계를 저지하는 상황이 확대된다면 어떻게 대처할 것인지 궁금하다.

초창기 블록체인 선두자들 중 100% 중앙화가 되는 것만이 블록체인의 미래라고 보는 사람들이 있다. 개인적으로 이게 주류가 될 것이라 생각하지 않는다. 현재 여러 블록체인 기술이 있고 기술로서 블록체인은 구글, 페이스북 다 쓰고 있고 관공서나 정부 기관에서도 쓴다. 극단적인 것만 블록체인이라 볼 필요는 없고 사회에 어떻게 적용되는지 봐야 한다.

스팀은 처음에 다른 게임과 똑같은 버전으로 출시했을 때 스팀쪽에서 먼저 연락이 왔는데 되게 우호적이었다. 당시 정책상 암호화폐가 적용된 게임을 할 수 없으니 그 부분만 제외해달라고 했고 이를 제외한 버전을 출시했었다.

스팀도 우리의 비즈니스 모델이 굉장히 관심이 많았고 우리도 스팀을 설득하는 데 굉장히 관심이 많기 때문에 계속 이야기하다보면 언젠가 스팀에서 블록체인 게임을 즐기는 날이 올 것이라고 생각하고 있다.





Q. 국내에 NFT 게임을 출시할 수 없는데 이에 대해서 어떻게 생각하는지.

개인으로서나 회사로서 주어진 조건에서 컨트롤할 수 없는 환경이 있다. 기업 입장에서 각 나라의 법과 규제는 어떻게 할 수 없는 조건이다. 우리는 잘 파악해서 저촉되지 않게 사업을 만들고 서비스하는 것이 입장이다.

안타깝게도 모든 나라의 법을 알지는 못하지만 미르4는 우리의 네 번째 게임이다. 지난 해 출시한 뒤 1년 간 서비스하면서 문제가 되는 나라는 없었다. 아무튼 각 나라의 법을 지켜가면서 사업을 할 수 밖에 없다고 본다.

한국의 경우 게임 내 재화가 밖으로 나오면 사행이라고 규정했는데 실제 게임 플레이에 맞는지 심각하게 의문을 갖고 있다. 게임 형법에서 규정하는 타행성이라는 규정 자체가 바뀌어야 되는데 이는 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것이라고 생각하고 있다. 왜냐하면 사회적 합의가 이뤄진 것이 없기 때문이다.

하지만 우리는 언제든지 한국에서 서비스할 수 있는 준비를 하고 있고 법과 제도가 허용하면 만나볼 수 있을 것으로 본다.


Q. 미르2 주요 소송들의 현황이 어떤지 궁금하다.

작년 6월에 거의 100% 완승했고 확정 판결도 받았다. 지금은 계약 위반으로 위메이드가 어느 정도의 손해를 받았는지 측정하는 단계다. 지난주 마지막 재판이 있었고 다 끝난 상태다. 서로의 주장을 정리하는 마지막 서면 이후 판결이 날 것으로 본다. 내년 여름쯤에 판결이 나오지 않을까 전망하고 있다.


Q. 블록체인 관련해 해외에선 환경이슈가 많다. 블록체인, NFT 채굴 시 탄소 가스가 많이 나온다는 이슈다. 위메이드는 환경 분야에 있어 책임에 대해 어떻게 생각하나.

내부적으로 ESG 위원회를 신설했지만 아직 공부가 덜 된것은 맞다. 앞으로 기업들의 사회적 책임과 지배 구조에 있어 원가 계속 개선해 나가야 된다는 요구가 있다는 것을 명확히 알고 있고 특히, 글로벌 쪽으로 그런 것이 많다. 그래서 그들의 요구 사항에 맞춰 우리가 할 수 있는 일들을 적극적으로 기획하고 추진해 나갈 생각이다.


Q. 최근에 빗썸 이사회에 합류했는데 빗썸이 사업자 신고를 못 받고 있는 이유 중에 하나가 경영에 참여하고 있기 때문이 아니냐는 얘기가 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.

빗썸 상장에 우려가 있을 수 있다고 생각한다. 현재 법률 검토와 의견을 다 받고 확인한거라 전혀 문제가 없다. 악의적인 소문을 왜 퍼뜨리는지 나로서도 궁금하다.


Q. 위믹스 코인이 1만 % 이상이 올랐는데 위메이드의 실적으로 지원이 될 수 있는건지 궁금하다.

위믹스의 총 발행량은 이미 정해져 있고 발행이 되어 있다. 현재 10억 개를 발행했고 매년 3% 정도씩 증가하긴 하지만 굉장히 제한된 수량이다. 발행된 10억 개 중 위메이드가 한 84% 정도를 보유하고 있어 결국 매우 중요한 자신으로 평가될 것이라 생각한다. 그래서 점점 그런 방향으로 평가 모델들이 개발돼 가지 않을까라고 전망하고 있다.


Q. 저번 임시주총 때 사내이사 관련된 비서 경영 및 운영 관여에 대해 아직 시기상조라는 입장이었는데 아직도 동일한 입장인가.

그때도 말하고 싶었던 것은 장기적으로 어떤 공동 사업을 하거나 하는 것들은 고려하고 있지 않고 있다. 한국은 이제 규제가 셋업이 돼서 규제를 강화해 나가는 것이기 때문에 아직 규제가 명확하게 확정도 안 된 상황에서 뭔가를 하기에는 적합한 환경이 아니라고 보고 있다. 다만, 글로벌에 엄청난 기회가 있고 글로벌 기회를 쫓는 게 저희 입장에서 훨씬 더 중요하다고 생각하고 있다.


Q. 업비트 등 거래소 추가 상장 계획이 있는지 궁금하다

블록체인이나 암호화폐 전체 시장으로 보면 위믹스는 여러 통화 중 하나다. 게임 기초 통화가 되기 위해선 우리 통화를 활용한 게임 코인이 많아져야 하며, 유저들이 쉽게 사용할 수 있는 코인이 되어야 한다. 그래서 글로벌 50등 안에 있는 거래소에 모두 상장하는 것을 목표로 하고 있다.





Q. 내년 말까지 위믹스 토큰을 사용하는 게임을 100종 정도 만든다고 했는데 구체적으로 다른 게임사와 어떻게 협업이 이뤄지고 있고 또 흐름이나 향후 계획이 궁금하다.

100개 게임 중 일부는 직접 개발하고 있고 대다수는 외부 게임 개발사 협력으로 이뤄진다. 미르4는 4번째 게임인데 왜 성공했을까를 나름대로 분석해보면 앞서 낸 3개 게임은 일종의 테스트 목적도 있었던 것 같다. 이전 게임은 블록체인 게임을 시도해보기 위해 이것저것 했다면 미르4는 한국에서 검증된 웰메이드 게임이었고 블록체인을 적절하게 넣어서 글로벌에 빨리 출시하면 성공할 수 있겠다는 생각을 갖고 있었다.

현재 많은 개발자들이 문의를 하고 있다. 그런 분들을 만나면 하는 이야기가 웰메이드 게임이 있어야 한다는 것이다. 테스트로 한 번 진행해보겠다는 것은 잘 안되더라. BM 설계 시 어떤 부분을 경제로 코인화할 것인가에 대한 심도 깊은 고민이 필요하다.

가장 중요한 것은 글로벌로 봤을때 P2E 게임 시장은 아주 초기 상태다. 즉, 퍼스트 무브 어드벤티지가 있다. 빨리 가면 현재 게임이 가지고 있는 포텐셜보더 훨씬 크게 성공할 수 있는 것이다. 그래서 그런 부분을 주변 개발자들한테 알려주고 다양하게 협력하고 있다고 말씀드리면 될 것 같다.


Q. 빗썸 코리아 사내이사로 선정됐는데 어떤 업무를 보는지 구체적으로 알려달라.

결의가 필요한 사항에 조언을 하거나 결의에 참여하는 식으로 이사회 멤버로서 역할을 하고 있다.


Q. 미르4로 성공 거둔 이후 다른 게임사에서 블록체인 진출 선언했는데 게임은 재미있어야 한다면서 게임성으로 승부본다고 한다. 게임성 측면에서 위메이드의 대응 방법은?

성공의 첫 번째가 웰메이드 게임, 즉 게임성이라고 생각한다. 재미없는 게임을 억지로 P2E 게임으로 만들어봤자 지속 가능하지 않다고 본다. 결국은 재미있는 게임이 크게 성공할 것이라고 생각한다.

한편, 게임 콘텐츠 시장을 보면 콘텐츠 시장에서 경쟁은 성숙기 시장에서 나타난다. 현재 한국 시장은 그런 경쟁이 나타나고 있다. 그런데 글로벌 P2E 게임은 게임하는 유저가 전체 중에서 1%도 안 되는 것 같다. 따라서 경쟁을 할 단계는 아니라고 본다.

그래서 만나는 게임 회사들한테 매우 강조하는 것이 빨리 진출하라는 것이다. 빨리 가면 본인들의 게임이 가진 포텐셜의 몇 배를 가져갈 수 있다. 그리고 빨리 가려면 우리랑 해야 한다고 생각한다. 우리와 함께 하면 준비할 시간을 단축해 빠르게 진출할 수 있다.


Q. 다른 게임사가 메타버스를 강조했는데 위메이드가 만드는 게임도 사냥이나 전투 외에 메타버스 요소가 추가될 계획이 있나.

메타버스가 무엇인지 정의가 통일되어 있지 않다. 다들 자기의 메타버스가 맞다고 주장한다. 결국에 누가 제일 잘하는지 보면 어떤 것이 메타버스인지가 나올 것이라고 본다.

개인적인 생각으로 서로 다른 생각을 갖지만 모두가 인정하는 사실은 스티븐 스필버그의 레디 플레이어 원에 나오는 오아시스가 메타버스라고 말한다. 그런데 오아시스를 만든 사람은 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 만들었다고 말한다.

영화를 보면서 VR보단 현실과 다른 새로운 아이덴티티가 남는다는 것이 인상깊었다. 두 번째는 그 안에 경제가 돌아가고 있다는 것이다. 게임 머니를 현금화해서 게임 밖으로 가져오는 것이 지금의 게임과 가장 큰 차이였다.

게임 내의 경계를 허물고 재화를 게임 밖으로 가져오게 도와주는 기술과 경제적 기반이 블록체인과 암호화폐고 그래서 게임에 블록체인을 넣으면 그것이 개인적으로 생각하는 메타버스라고 생각한다.


Q. 미르M 내년 1분기 출시한다고 했는데 글로벌로 우선 출시할 계획인지.

미르M은 미르4와 같은 길을 간다. 국내 출시를 해서 게임을 더욱 웰메이드로 만드는 것이 첫번째 단계다. 그리고 이어서 빠르면 내년 말 쯤에 글로벌로도 출시할 계획이다. 미르4 이후의 후속작은 전작의 단점을 보완해나갈 것이고 미래에는 고도화된 블록체인 이코노미가 적용될 것으로 기대하고 있다.


Q. 호빗과 엘뱅크에 상장을 했는데 자료 배포가 없었다. 따로 알리지 않은 이유가 있나.

거래소마다 정책이 있고 우리는 이를 따르는 것 뿐이다. 그래서 앞으로도 비슷하게 전개되지 않을까 싶다.



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