[인터뷰] 돌아온 현문수 PD, "신작은 이세계 판타지"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 11개 |



서브컬쳐 게임 팬이라면 친숙한 그 이름, 현문수 PD가 돌아왔습니다. 클로저스 뉴메타 간담회를 마지막으로 공식석상에서 모습을 드러내지 않았던 그는 지난 2년 동안 마음에 맞는 동료들과 함께 브이에이게임즈라는 신생 개발사를 세우고, 신작 '아우터플레인(가칭)'을 준비하고 있었죠.

스마일게이트에서 퍼블리싱할 예정인 '아우터플레인(가칭)'은 현문수 PD하면 떠오르는 전작 '클로저스'와 사뭇 다른 분위기였습니다. 흔히 말하는 이세계물, 즉 지구에 살던 주인공이 어느 날 갑자기 판타지 세계로 소환되어서 동료들과 함께 모험을 떠난다는 내용을 담은 게임이었으니까요. 여기에 턴제를 가미하고, 지구뿐만 아니라 근미래 및 외계까지 곳곳에 있던 캐릭터들이 어떤 연유로 인해서 판타지 세계로 모여 모험을 하는 과정을 화려한 연출에 턴제임에도 스킬 연계가 되는 독특한 플레이로 구현하고자 했죠.

이세계물이라는 익히 잘 알려지고 대중적인 소재를 고퀄리티의 3D 카툰렌더링에 캐릭터의 감정 표현과 몸짓 하나하나 디테일을 살려서 서브컬쳐 유저의 숨겨진 니즈를 만족시키겠다는 포부를 드러낸 브이에이게임즈의 손범석 CEO와 현문수 PD. 내년 하반기 출시를 목표로 개발에 매진하면서 인력도 추가로 모집하고 있는 브이에이게임즈의 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ VA게임즈 손범석 CEO(좌), 현문수 PD(우)


Q. 인터뷰에 앞서 회사 및 자기 소개 먼저 부탁드립니다.

손범석 CEO(이하 손범석): 브이에이게임즈의 손범석 CEO입니다. 회사는 2019년에 현문수 PD를 비롯해 저와 나머지 네 분이 같이 창업했습니다. 과거에 클로저스를 개발할 때부터 같이 만났고, 프로젝트를 진행하는 와중에 그 이후에 어떤 걸 하면 좋을까 서로 생각만 했었습니다. 그러다가 클로저스가 서비스를 시작한 뒤 5년 정도 같이 근무하고 나와서 서로 잠깐 갈라졌다가 다시 뜻이 맞아서 모였습니다.

제 개인적인 약력을 소개하자면, 엔씨소프트에 처음 있다가, 엑스엘게임즈를 잠깐 거쳐서 나딕게임즈에서 현문수 PD를 만났습니다. 그리고는 빅볼에서 사커스피리츠 PD로 1년 정도 있다가 이렇게 브이에이게임즈를 설립해 여러분을 뵙게 됐습니다.

현문수 PD(이하 현문수): 브이에이게임즈에서 개발 PD를 맡고 있는 현문수입니다. 제가 내세울 수 있는 작품이라면 역시 클로저스가 있겠네요. 그쪽에서 4, 5년 정도 PD를 맡았고, 그 외에도 이전에 다른 액션 게임 개발에 여럿 참여했습니다. 나이가 들면서 제가 만들고 싶은 새로운 게임을 만들어보자는 생각이 들었고, 그 뜻이 맞은 분들과 얘기하다보니 이렇게 손 대표님을 비롯해 여러 개발자들과 함께 신작을 만들게 됐습니다.


Q. 아우터플레인(가칭)은 언제부터 개발하신 건가요?

손범석: 신작 게임 만들어야겠다 싶은 건 2019년도 초반 무렵이었습니다. 그때만 해도 서로 한 자리에 만나서 이런 게 어떻겠냐, 브레인스토밍만 하는 단계였습니다. 컨셉 정도만 얘기한 셈이죠. 그러다가 2019년 하반기에 이런 스타일로 만들자고 정한 게 아우터플레인(가칭)이었고, 창업준비와 함께 시작하게 됐습니다.

실질적인 개발 기간을 프로토타입 만든 시점이라고 본다면 한 1년 반 정도일 겁니다.


Q. 현재 어느 정도까지 개발이 된 상태인가요? 또 개발 인력 규모는 어느 정도인가요?

현문수: 현재 인원은 40여 명 정도입니다. 개발 과정에 대해서 말씀드리자면 처음 반년 정도는 거의 프로토타입핑에 할애했습니다. 아이디어를 구체화하면서 검토하는 그런 작업에 많이 신경을 썼죠. 그리고 나서 1년 동안 구체적인 개발을 진행했습니다. 그 기간 동안 개발하면서도 목표하는 퀄리티나, 게임성에 도달하지 못했다고 판단되면 다시 뜯어고치고 그랬었습니다. 그래서 현재의 게임성을 완성하고, 이렇게 나아가자고 방향성을 결정한 것 자체는 오래되진 않았습니다. 한 3, 4개월 전? 그 무렵에 정해졌으니까요.

코어가 되는 시스템이나 플레이를 만드는데 오래 걸리긴 했는데, 그래도 기반이 될 시스템 콘텐츠나 유저에게 공개할 수 있는 캐릭터 리소스는 지속적으로 개발해왔던 만큼 전체적으로 보면 50% 정도 수준에 도달했다고 생각합니다.





Q. 아우터플레인(가칭)을 개발할 때 핵심으로 삼은 키워드가 있다면? 아울러 세계관과 캐릭터를 설계할 때 어떤 점에 주력하셨나요?

현문수: 회사를 창업할 때 저희들이 그간 쌓았던 경험이나 성향을 봤을 때 서브컬쳐 계열 아니면 못 만들 거라고 생각했습니다. 그래서 방향은 정해졌는데, 서브컬쳐 계열 소재로 만들 때 어떤 걸 처음 타이틀로 가져가야 할까 고민을 많이 했습니다.

여러 고민을 하고 협의하다가 핵심으로 잡은 키워드가 이세계 판타지였습니다. 저희가 이야기를 나눌 무렵쯤에 방패용사 성공담이나 리제로 등 이세계물이 큰 인기를 누리기도 했고, 이세계물 자체가 아주 옛날부터 애니메이션뿐만 아니라 장르 소설 등으로도 오래도록 사랑 받은 스테디 셀러라고 생각했죠.

시장 분석을 해봐도 의외로 이세계물을 메인으로 삼은 게임이 드물었습니다. 인디나 소규모 회사 쪽에선 좀 있는 편인데, 중견 이상에서는 잘 안 다루는 느낌이었죠. 그래서 이쪽 컨셉을 잘 살리면 유저들에게 신선한 느낌을 줄 수 있지 않을까 싶었습니다. 물론 이게 닳고 닳은 소재이긴 한데, 게임의 메인 테마로 삼았을 때 이걸 새롭게 느껴주면서 이미 잘 알려진 소재인 만큼 여기에 공감해서 즐겨주실 분들이 많을 거라고 봤죠.

이세계 판타지를 주제로 삼은 만큼, 세계관을 설계할 때 이세계로 소환되는 과정을 정당화하기 위한 세계관을 잡는 것에 힘을 기울였습니다. 어떻게 다양한 세계의 캐릭터들이 하나의 세계로 넘어올 수 있고, 또 그들이 어떤 식으로 조화를 이룰지 세계관뿐만 아니라 스토리에서도 신경을 썼죠. 그와 관련해서 시나리오 담당자와 계속 논의하면서 설계해나갔습니다.


Q. 이세계물이라는 소재를 선택하셨는데, 일본 애니메이션풍 아트에 이세계물 조합하면 아무래도 코노스바나 리제로 등 가볍고 라이트한 스타일이 가장 먼저 떠오르곤 합니다. ‘아우터플레인(가칭)’의 분위기는 어떤가요?

현문수: 일단 저희가 틀을 잡고 있는 세계관은 상당히 직관적입니다. 이세계 판타지, 흔히 이세계물이라고 하면 친숙한 그 구도죠. 지구에서 현생을 살고 있던 주인공이 판타지 세계로 와서 모험을 하는 것이 주요 핵심입니다.

그런데 스토리를 풀어가는 분위기는 코노스바 같은 코믹물보다는 조금 무거운 편입니다. 그런 유형처럼 코믹하게만 조명하지 않고, 다른 형태로 접근하고자 합니다.



▲ 현생을 살던 주인공이 판타지 세계로 넘어가 모험을 하는 유형의 게임은 드물었다고

Q. 최근 수집형 RPG가 무한동력으로 메인으로 삼는 게임 외에도 가볍게 돌리는 서브 게임 전략을 많이 취하는데, 아우터플레인(가칭)은 그 중 어느 쪽으로 방향을 잡고 있으신가요? 또 서브컬쳐도 분야가 다양한데, 타겟으로 삼고 있는 유저층을 좀 더 자세히 설명하신다면?

현문수: 저 자신부터가 그렇게까지 하드한 게이머가 아니다보니까, 너무 하드하게 행동력을 계속 태우면서 돌리는 게임은 이젠 하기 어렵지 않나 싶었습니다. 더군다나 요즘엔 서브컬쳐 게임도 정말 많고, 그만큼이나 예쁜 캐릭터들도 넘쳐나고 있죠. 그러니 유저들이 어느 하나만 줄창 잡기에는 여러 모로 힘든 상황이 아닐까 싶습니다. 이 캐릭터도 보고 싶고 저 캐릭터도 키우고 싶고, 이것도 하고 싶고 저것도 하고 싶고 이것저것 모으고 싶은 게 게이머의 마음이니까요.

물론 그 와중에도 한 게임을 붙잡고 소위 '빡겜'을 하고 싶은 유저들이 있습니다. 그런 니즈에 부합하기 위해서 하루 숙제는 설렁설렁하다가, 주말이나 혹은 한가할 때 날잡아서 무언가 꾸준히 할 수 있는 걸 마련해두는 그런 유형의 게임으로 설계 중입니다.


Q. 다른 턴제 RPG와 차별화를 꾀한 아우터플레인(가칭)만의 요소가 있다면?

현문수: 아직 부족한 점이 많긴 한데, 액션성 높은 연출과 보스전을 들 수 있을 겁니다. 캐릭터 스킬이나 보스의 연출이 굉장히 직관적이라서 그 느낌이 잘 전달되는 게 현재 아우터플레인(가칭)의 장점이라고 생각합니다. 또 한 캐릭터의 여러 면을 보여줄 수 있는 연출을 채택해서, 다양한 모습을 한 번에 볼 수 있다는 게 특징이고, 이를 핵심으로 잡고 개발 중입니다.

저희 개발진이 액션 게임을 만든 경험이 있다보니 턴제지만 액션의 느낌을 줄 수 있는 연출에도 심혈을 기울이고 있습니다. 대표적인 예가 공중 콤보 시스템입니다. 턴제지만 특정 조건에 따라 적을 공중으로 띄우고 협공을 할 수 있다거나 그런 것이죠. 또 게이지가 모이면 네 명이 순차적으로 같이 콤보 공격을 하는 '스킬 체인 시스템'도 특징입니다.

특히 스킬 체인 시스템은 멋진 연출뿐만 아니라, 보스의 광폭화나 필살 패턴을 파훼하는 중요한 시스템입니다. 던전의 난이도나 보스 패턴에 맞춰서 덱을 구성하고, 스킬 체인으로 보스의 필살 패턴에 대응하는 것이 스테이지 공략의 핵심이죠. 보스전을 하면서 아마 이 부분을 체감하면서 색다른 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶습니다.


Q. 3D 고퀄리티 카툰렌더링 게임하면 아무래도 최적화에 대해서 여쭤볼 수밖에 없는데요, 현재 어떤 기종을 기준으로 잡고 작업하고 계신가요?

현문수: 유니티 엔진을 쓰고 있으니 엔진 자체에서 받쳐주는 기본 퍼포먼스가 있기도 하고, 또 퀄리티를 유지하면서도 최적화를 맞추기 위해 배경, 파티클, 캐릭터 실시간 렌더링 시에 부하를 일으키는 부분을 체크하면서 커스텀 쉐이더로 조율하고 있습니다.

기종으로 한정해서 말하자면 갤럭시 S8 정도에서 옵션 낮추지 않고 원활하게 돌아가는 정도를 생각하고 있습니다. 내년 여름 정도 오픈을 생각하고 있기 때문에, 그때 보급화된 모델에서 원활히 돌아가지 않을까 싶습니다.


Q. 고퀄리티 그래픽으로 구현한 예쁜 캐릭터뿐만 아니라, '덕심'을 자극하기 위한 디테일을 소개하신다면?

현문수: 디테일을 살리기 위해서 저 역시도 노력하지만, 저보다도 AD 및 담당자들과 원화가, 그리고 연출 담당자들이 정말 공을 들여서 열심히 노력을 하고 있습니다. 서브컬쳐 방면에서 다들 경력이 오래되신 분들이고, 여러 가지로 연구를 하고 계시죠.

캐릭터를 설정하고 조형할 때를 예로 들자면, 우선 캐릭터 유형의 원류부터 따집니다. 금발 글래머 캐릭터 같은 키워드를 먼저 따온 뒤, 그 대표적인 캐릭터 유형을 살피죠. 그 대표 캐릭터들이 어떤 점에서 유저들의 호응을 받나 검토하고 협의한 뒤, 우리 게임에 맞춰 녹이려면 어떻게 해야 할까 분석합니다. 그렇게 해서 캐릭터 유형의 원류에 벗어나지 않으면서, 우리만의 디자인을 녹여낸 캐릭터를 만들고자 하고 있죠.

또 연출에서는 캐릭터 성격과 서사를 담기 위해서 전용 배경이나 캐릭터 배경 설정 등에만 존재하는 오브젝트 등을 마련해두고 있습니다. 아울러 스킬 연출 및 포즈, 표정도 캐릭터의 원류 컨셉과 현재 게임 내의 디자인 등을 고려해서 구축한 뒤에 디테일을 계속 다듬어가고 있습니다. 설정 및 인게임과 연계된 캐릭터 표현을 더욱 섬세하게 다듬는 그런 쪽도 공을 들이고 있죠.















▲ 인터뷰를 통해서 최초로 공개하는 메인 캐릭터들의 설정 원화, 추후에 더 많은 정보가 공개될 예정이다


Q. 숙소나 터치 반응 같은 그런 콘텐츠도 지원하나 궁금합니다.

현문수: 현재는 고민 중입니다. 원래는 처음 개발을 들어가고자 했던 시기인 2019년 무렵만 해도, 서브컬쳐 게임에서 확실히 그런 요소가 많아서 그쪽에 대한 생각이 있긴 했습니다. 소녀전선, 붕괴, 벽람항로 등 중국발 게임에서 그런 게 많았고 호응이 좋았으니까요. 그런데 시간이 흘러서 2020년에 나온 게임들을 보니까 그런 요소들이 좀 없어진 느낌이었습니다. 그래서 이 부분에 대해서 고민이 좀 생겼습니다.

비용과 시간이 허락된다면 당연히 하고 싶은데, 지금 당장은 플레이 영역에서 콘텐츠를 쌓는 게 우선이라고 생각해서 그쪽에 집중하고 있습니다. 숙소나 이런 쪽은 미장센에 가까운 콘텐츠다보니, 조금 우선 순위가 밀렸다고 할까요. 그래도 접근할 기회는 쭉 찾고 있습니다.


Q. 출시까지 캐릭터는 몇 명 정도로 잡고 있나요?

현문수: 출시까지 플레이어블 캐릭터 수는 40명~50명 정도로 생각은 하고 있습니다.


Q. 보스전을 주로 언급을 하셨는데, 그외에 다른 주요 콘텐츠를 꼽자면 어떤 것이 있나요?

현문수: 기본이 수집형 턴제 RPG니 캐릭터를 수집하면서 몬스터 패턴에 맞춰 대응하는 방법을 찾고, 높은 난이도의 보스 스테이지를 클리어하는 그런 일반적인 게임 유형을 생각하고 있습니다. 아무래도 유저들이 적응하기 쉽고, 친숙한 유형이니까요. 그러면서도 캐릭터가 핵심이 되는 유형의 게임이니, 다른 키 콘텐츠로는 캐릭터를 어필할 수 있는 외전과 스토리를 보고 있습니다.

캐릭터에 대한 애정을 쌓는다는 게 단순히 캐릭터가 예쁜 것만으로는 부족합니다. 캐릭터 자체에 대한 매력 어필도 필요하고, 또 그 캐릭터가 어떤 캐릭터인가 알아가는 과정이 있어야만 애정이 쌓이지 않나 싶었죠. 이를 충족하기 위해서 주요 캐릭터들부터 해서 좀 더 볼륨감 있는 캐릭터 외전을 선보이고자 합니다. 그렇게 해서 유저들이 수집해서 만나게 되는 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 더 잘 알 수 있도록 신경을 많이 쓰고 있습니다. 그게 콘텐츠 볼륨을 높이고, 유저에게 할 것을 마련해주는 방안과도 맞물리는 그런 방향을 생각하는 중입니다.


Q. 스킬 버스트나 필살기를 강조하셨는데, 그외 캐릭터의 스킬 구성이 어떻게 되고, 평균 연출 시간은 보통 어느 정도인가요?

현문수:아우터플레인(가칭) 자체가 고전적인 턴제 게임에서 파생된 게임이라고 생각하고 개발 중입니다. 그래서 과거부터 이어진 탱딜힐 서포터 개념에서 크게 벗어나진 않습니다. 그 개념 안에서 캐릭터들의 스킬셋이 구성될 예정입니다.

연출은 180프레임을 기준으로 하는데, 초로 환산하면 6~8초 정도입니다. 추가로 붙는 연출 등을 포함했을 때 한 8초 정도짜리가 필살기 연출이라고 보면 되겠습니다. 지금 현재는 규격화하기보다는 일단 퀄리티 있게 연출을 짜는 것을 우선시하고 있습니다. 그쪽으로 R&D 방향을 우선 잡았죠. 그 뒤에, 출시 전에 임팩트 있는 연출만 남기고 좀 정돈하는 작업을 거치게 될 것 같습니다. 그래서 출시 때 어떻게 될지는 지금 당장 확답드리긴 어렵습니다.

현 단계에서 말씀드리자면, 배속 기능을 포함하더라도 5~8초이지 않을까 싶습니다. 이 역시도 추후 변경될 수 있습니다.


Q. 한창 개발 중이시긴 한데, 현 단계에서 유저들에게 자신있게 선보일 수 있다 손꼽는 캐릭터들과 조합이 있다면? 예시로 소개 부탁드려도 될까요?

현문수: 아무래도 지금 개발 중이고, 또 제 개인적으로는 모든 캐릭터가 다 제 자식 같은 느낌이라 어느 하나만 콕 집어서 꼽긴 어렵습니다(웃음). 또 캐릭터의 매력을 어필하려면 비주얼뿐만 아니라 서사나 여러 장면을 보여줘야만 하지 않나 싶어서, 지금 어느 한 컷만 보여드리면서 말씀드리자니 좀 부족한 느낌도 듭니다. 조금 더 지나서 말씀드릴 수 있지 않을까 싶긴 한데 그래도 최애캐를 말씀드리자면, 스노우라는 캐릭터를 꼽을 수 있겠네요. 밝고 쾌활한 아이라 보면 볼수록 힘이 나는 그런 느낌이라고 할까요?


Q. 아무래도 그런 매력은 직접 유저들이 캐릭터를 봐야 알 수 있을 것 같은데, 테스트 일정 등 추후 계획에 대해 여쭤봐도 될까요? 또 유저들에게 알리기 위해 지금 준비하고 계신 것이 있다면?

현문수: 이런 건은 아무래도 퍼블리셔와 조율해야 할 것 같습니다. 아웃풋이 어느 정도 나온 뒤에 FGT나 CBT를 하면서 검증을 또 거쳐야 하지 않을까 싶고요. 그 시기가 도래했을 때 다시 협의해서 말씀드릴 수 있을 듯합니다.






▲ 브이에이게임즈 개발실 전경. 유저들에게 하루 빨리 선보이기 위해서 열일하고 있다고


Q. 최근 서브컬쳐 게임에서 풀보이스를 입힌 작품이나 외국 게임도 한국어 더빙되는 신작들이 많아지면서 더빙에 대한 관심도 높아지고 있는데, 그에 대한 계획을 여쭤봐도 될까요?

현문수: 후반부에 작업하기 위해서 준비 중입니다. 일단은 인게임 영상에서는 확실히 지원하는 방향이고, 나머지 스토리 스크립트는 중요한 부분을 우선적으로 하는 방향으로 잡고 있습니다. 스토리 스크립트가 꽤 길다보니, 그 세세한 것까지 다 하게 될지는 아직 확답하기 어렵습니다. 일단은 전체 시나리오 완성을 목표로 하고 나서 계획을 잡고자 합니다.

클로저스도 그렇고 그간 게임을 개발하면서 느낀 건데, 개발 도중에 스토리나 스크립트가 바뀔 가능성이 꽤 높습니다. 그래서 더빙을 시나리오를 전체적으로 완성하고 연출도 다 짜인 다음에 판단해야 하더라고요. 아직까지는 그래서 경우의 수는 열어놓고 있는 단계입니다. 100% 어떻게 하겠다 결정된 건 아니고요. 당연히 스킬 보이스나 중요 파트는 성우 더빙을 진행할 텐데, 어느 정도까지 할지 어떻게 할지 완벽히 정해진 건 아닙니다.

손범석: 대본을 다 쓴 뒤, 대사량을 어느 정도로 해야 할지 또 어떻게 수정해야 할지 다 논의 되고 퇴고까지 마무리 된 다음에 각 파트를 어떤 식으로 처리할지 정리가 된 뒤에 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 영상은 당연히 더빙이 들어가고요. 스크립트는 중요도에 따라서 입히거나 혹은 스킵하거나, 그런 식이 되겠는데 아직 전체적인 것이 확정이 아니라서 세부적인 논의가 필요할 것 같습니다.

욕심 같아서는 과감하게 풀보이스를 하고 싶긴 한데, 국내 서비스 외에도 글로벌 출시까지 염두에 두고 있다보니 섣불리 말씀드리기 어렵습니다. 한국어는 풀보이스인데 다른 언어는 풀보이스가 아니라고 하면 아무래도 글로벌 유저들 입장에선 썩 좋진 않을 테니까요. 글로벌까지 맞춰서 하려고 하면 어렵기도 하고, 그렇게 했을 때 퀄리티가 과연 나올 수 있을까 등등 고민이 많은 상황입니다. 풀보이스로 그런 퀄리티를 내려면 정말 많은 코스트가 필요할 테고요.

그 상황에서 빠르고 안정적인 업데이트를 할 수 있을까, 생각하면 또 어려울 것 같습니다. 성우들 스케쥴도 맞춰야 하는데 국내 뿐만 아니라 해외까지 신경쓴다고 하면 이슈가 발생하지 않을까 싶습니다. 트레일러나 PV 같은 거라면 분량도 길지 않으니 준비가 오래 걸리지 않고 사전에도 어떻게 할 수 있지만 라이브 업데이트가 되는 더빙은 좀 어렵지 않을까 싶기도 하고요. 사실 이 부분은 노력하다보면 방법을 찾을 수 있지 않을까 싶기도 합니다만, 아직까지는 확답드리기 어렵습니다.


Q. 갑작스럽게 발표되서 국내 서비스만 생각하고 있었는데, 글로벌 서비스까지 염두에 두셨던 건가요?

손범석: 아무래도 저희가 한국 개발사이기 때문에 국내 서비스가 최우선이긴 합니다. 그리고 국내 유저의 눈높이에 맞추는 것도 정말 중요하다고 생각합니다. 왜냐면 우리나라 유저들의 게임 분석 능력이 세계 유저들 가운데에서 탑이지 않을까 싶거든요. 그래서 국내에서 인정 받아야 해외에서도 인정받을 수 있다고 보고 있습니다.

현 단계에선 글로벌 서비스는 생각만 해두고 있는 정도지만, 국내에서 서비스가 안착되면 바로 글로벌로도 빠르게 진출하고자 합니다. 턴제 게임이 재미를 얻으려면 더 많은 유저풀이 필요하지 않나 싶거든요. 재미를 느끼려면 정형화된 전략보다는 새로운 발상이 필요한데, 그런 것들은 유저가 많아야지 나올 확률이 높다고 생각합니다.

그래서 국내에서 빠르게 안정화한 뒤, 그 뒤를 이어서 글로벌로 기세를 이어가는 쪽으로 방향을 잡고 있다고 하겠습니다.


Q. 다양한 전략에 대한 이야기를 듣다보니 PVE 외에도 PVP쪽도 염두에 두신 것 같습니다. PVP 콘텐츠는 어떻게 준비 중이신가요?

현문수: 물론 PVP 콘텐츠도 준비 중입니다. 서머너즈 워나 에픽세븐이나, 턴제 RPG 중에서 PVP가 잘 되는 타이틀이 많으니까요. 개인적인 취향으로는 그렇게 PVP를 강조하는 건 부담스럽긴 한데, 유저들이 PVP에서 서로의 전략을 겨루는 걸 좋아하는 느낌이라 이쪽을 상당히 고려하고 있습니다.

아직은 초창기라서 e스포츠까지 그런 거창한 건 아니고, 일단은 잘 되야지 뭐가 됐든 하지 않을까요. 유저층이 굳건한 게 최우선이겠고요. 그래서 PVE쪽으로 콘텐츠를 잘 다듬어서 안정적인 서비스가 진행된 뒤에, PVP를 더 보는 쪽으로 보고 있습니다. 좀 더 말씀드리자면 비동기 PVP는 처음에 지원하겠지만, 실시간 PVP는 좀 더 계획을 세워서 마련하는 방안을 생각하고 있습니다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

현문수: 서브컬쳐도 그 안에는 굉장히 다양한 표현과 수위가 있습니다. 그 중 아우터플레인(가칭)이 어느 정도냐고 말씀드리자면....정말 극단적이고 코어한 걸 레벨 5로 보고 일반 대중도 무난히 볼 수 있는 긴 흑발 쿨계 미소녀나 소꿉친구 계열과 꽁냥하는 그런 정도의 레벨을 1로 쳤을 때 한 2~3 정도이지 않을까 싶습니다. 어느 정도 순한맛 서브컬쳐 게임, 이렇게 접근하고 있다고 봐야겠죠.

사실 이세계 판타지라는 메인으로 잡은 소재부터가 닳고 닳은 그런 소재일지 모르겠습니다. 그만큼 대중적인 소재에, 저희가 준비한 캐릭터들도 지나치게 코어하지 않고 대중적이고 보편적인 취향입니다. 그러니 다들 부담 없이 와서 즐겨주셨으면 합니다. 서브컬쳐 계열인지 헷갈리실지 모르지만 이미 발을 한 쪽 담그고 계신 라이트한 분들도 가볍게 즐길 수 있을 만큼 여러 유저층이 폭넓게 즐길 수 있는 게임을 선보이겠습니다.

손범석: 아우터플레인(가칭)이 캐릭터를 수집하는 게임, 그것도 판타지 세계관을 기반으로 현실 세계나 근미래, 외계에서까지 캐릭터들이 소환되어서 그 세계를 모험하고 동료를 모으는 이야기다보니 다양한 컨셉의 캐릭터를 선보일 예정입니다. 풀 3D 게임이라 캐릭터가 원화뿐만 아니라, 그 안에서 살아 움직이면서도 그 움직임에 캐릭터의 내러티브를 담아내야만 유저들의 사랑을 받지 않을까 싶죠.

그러니 원화가, 애니메이터, 연출 기획자나 감독분들이 많이 지원해주셨으면 합니다. 본인이 서브컬쳐 이해도가 높다, 덕후다 싶으면 언제든지 문은 열려있습니다.



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