[리뷰] 아스라이 떠오르는 SRPG의 추억, 4인 4색 '슈퍼판타지워' 리뷰

리뷰 | 인벤 모바일팀 기자 | 댓글: 67개 |




⊙개발사: 넥슨지티 ⊙장르: SRPG ⊙플랫폼: 안드로이드, iOS ⊙출시: 11월 5일


짜임새 있는 하나의 스토리를 따라가며 캐릭터를 육성하고, 새로운 동료를 영입해 파티의 구성을 넓힌다. 자신의 턴이 되면 속성과 특성 등 전략 요소를 바탕으로 최선의 결과를 끌어내기 위해 캐릭터를 움직인다. 그럼에도 공략할 수 없는 적이라면 '노가다'라 불리는 반복 작업을 통한 레벨 업도 기꺼이 수행한다. 그렇게 맞이한 대단원에선 묘한 성취감과 아쉬움에 엔딩 화면을 들여다보며 홀로 여운에 잠긴다.

이처럼 과거 PC로 즐길 수 있었던 SRPG들은 특유의 재미와 맛이 있었다. 그러나 시장의 흐름이 온라인과 모바일로 바뀌면서 비슷한 장르의 게임은 찾기 힘들어졌다. 기존의 SRPG를 모바일로 이식한 작품도 있었지만, 모바일에 최적화되지 않은 부분도 있어 그 시절의 재미를 느끼기엔 조금 부족하다는 감상만 남았다.

그러던 중에 넥슨에서 모바일 플랫폼으로 SRPG 게임을 출시한다는 소식이 들려왔다. 그저 그런 모바일 게임이 되진 않을까 걱정했으나, 막상 게임을 접하니 '이건 뭔가 다르다'는 느낌이 들었다. 이런 생각이 혼자만의 것은 아닐까 하는 마음에 다른 이의 감상이 궁금해지기도 했다. 이에 4명의 모바일 담당 인벤 기자에게 각자가 느낀 슈퍼판타지워는 어떤 느낌인지 들어보았다.











슈퍼판타지워와의 첫 만남은 작년 8월 14일 넥슨지티 모바일 언팩 행사였다. 당시만 해도 SRPG(시뮬레이션 RPG)장르를 중심으로 한 게임은 거의 없었기에, 많은 유저들이 기대를 했던 것으로 기억한다. 1년 3개월이 지나 11월 5일. 마침내 '슈퍼판타지워'가 유저들의 곁에 모습을 드러냈다. 기나긴 시간 끝에 만난 슈퍼판타지워에는 예전에 즐겼던 SRPG장르의 게임에서 보았던 감성이 담뿍 들어있었다.

슈퍼판타지워의 난이도 상승 방식은 쉬운 구간 이후 어려운 스테이지가 등장하는 구조다. SRPG 장르에서 난이도는 굉장히 중요하다. 처음엔 쉽게 가되, 스테이지가 넘어갈수록 '아슬아슬'하게 클리어하면서 얻는 쾌감이 유저들이 느끼는 재미 중 하나이기 때문이다. 슈퍼판타지워는 1~3 지역 같은 쉬운 구간에서는 성장을 유도하고 어려운 스테이지에서는 자신이 육성한 캐릭터를 활용한 전략과 전술을 펼칠 수 있도록 했다.

그러나 특정 캐릭터를 성장시키고 전략과 전술을 사용하는 재미만으로는 유저들의 마음을 얻기에는 부족하다. RPG라는 장르에 걸맞게 유저들을 빠져들게 만드는 스토리도 겸비되어 있어야 한다. 슈퍼판타지워에 등장하는 주인공은 거창한 '세계정복'이라는 목적을 가지고, 다양한 캐릭터를 만나며 에피소드를 겪는다. 여기에 마법과 과학이라는 상반된 요소가 결합된 퓨전판타지를 배경으로 각 캐릭터들이 내뱉는 '위트 있는 대사'를 통해 유저들이 게임에 집중할 수 있도록 유도한다.



▲ 위트 있는 대사는 유저들의 집중을 유도한다.

전략과 스토리라는 SRPG의 장점만 쏙 빼서 만든 게임 같지만, 게임 내 콘텐츠를 이어나갈 힘을 '캐릭터 획득'에 집중한 점이 조금 아쉽게 느껴진다. 특수한 이벤트를 통해 획득하는 캐릭터가 아닌 이상, 그 캐릭터를 얻기 위해 특정 '유전자 조각'들을 다수 얻어야 하고, 이 조각은 캐릭터가 등장하는 스테이지에서 밖에 나오지 않아 획득할 때까지 계속해서 플레이해야 한다.

매번 다르게 몬스터가 등장하는 '랜덤성'이 없는 이상, 캐릭터를 얻기 위해 한 스테이지를 오랫동안 즐겨야 한다는 건 피로감을 증대시키는 원인이 된다. 반복적인 플레이로 획득하는 방식에 유저의 선택지에 따라 얻을 수 있는 캐릭터 성향 같은 특수한 요소를 더했으면 '지루함'이 조금은 줄지 않았을까?

다섯 명이라는 공격대의 숫자도 전략을 구성할 때 한계로 다가온다. 슈퍼판타지워라는 게임이 가진 특성상 시간이 흐를수록 난이도는 계속 상승하고, 이와 동시에 몬스터의 숫자와 레벨도 늘어날 수밖에 없다. 이런 상황에서 다섯 명만으로 전략을 만든다는 건 결국 효율적인 캐릭터들만 계속해서 선택받는 요소로 작용할 가능성이 크다.



▲ 다섯 명의 공격대 구성은 조금 아쉽다.

"신선함이 떨어지면 지루해질 수 있다."

이러니저러니 해도 슈퍼판타지워는 이제 막 세상에 발을 디뎠다. 그동안 모바일 게임의 주류가 아니었던 SRPG라는 장르를 무기로 들고 시장을 돌파하겠다는 의지가 엿보인다. 그러나 어떤 음식이라도 신선도가 떨어지면 자연스럽게 손이 가지 않듯 SRPG 장르라는 신선함이 떨어지면 자연스레 유저들이 잘 찾지 않는 게임이 될 수도 있다. 슈퍼판타지워가 롱런하기 위한 앞으로의 운영과 업데이트가 중요한 이유다. <글_박 순 기자>






슈판워를 처음 실행했을 때는 만화 캐릭터를 보는듯한 조금 과장된 영웅의 외형. 디스가이아 시리즈에서나 볼법한 단순한, 그러면서도 피식 웃고 지나갈 수 있는 이야기가 먼저 눈에 띄었다. 하지만 1시간 정도 플레이한 후에는 캐릭터 디자인 같은 건 별로 중요치 않았다. 아기자기함에 가려진 전략적인 플레이에 혀를 내두르기에도 모자랐으니 말이다.

전략적인 부분에 대해 조금 더 자세히 이야기하자면 슈판워의 전투는 PC에서 보던 택틱스, 헥사 RPG에서 요구되던 전략적 요소를 고스란히 가지고 있다. 단지 소모 시간만 짧게 압축시켜놓은 느낌.

스테이지는 길게는 15턴 이상 끌고 가는 예도 있지만, 더 많은 보상을 얻기 위해서는 보통 4~6턴 내로 클리어해야 한다. '보스를 마지막에 처치하라.' 같은 임무라도 주어지면 난이도는 더욱 높아진다. 고등학교 졸업한 지 10년이 다 됐는데 죽어가던 뇌세포에 심폐소생술을 해가며 플레이하느라 고생 좀 했을 정도였다.

그렇다고 단순히 공략을 보며 플레이한다고 잘 풀리는 건 아니다. 반격, 회피, 치명타 탓에 그때그때 다른 결과가 나오니 융통성 있는 플레이가 필요하다. 그저 남들 하는 대로 그대로 플레이하다가는 되려 반격과 치명타로 얻어낸 좋은 기회를 그냥 날려버리기 일쑤다. 여기에 SRPG로는 드물게 '어그로' 개념이 있어 딜러 대신 맞아줄 캐릭터를 잘 활용해야 하는 색다른 전략 요소도 가지고 있다.



▲ 확률에 따른 플레이의 변화로 매번 같은 상황의 전투는 일어나지 않는다.

물론 도저히 클리어할 수 없을 정도로 어렵다면 여느 게임이 그렇듯 레벨을 올리고 장비를 강화해 무력으로 뚫어버릴 수도 있다. 하지만 머리 싸매고 끙끙 앓아가며 플레이하는 때가 가장 재미를 느낄 수 있는 구간이다. 그리고 여기서 높은 난이도로 2회차 3회차 플레이하던 SRPG만의 독특한 전략성과 난이도를 느낄 수 있다.

단순히 전략만 필요한 건 아니다. 장비 강화와 영웅 성장도 중요 포인트. 특히 장비는 등급별로 3개씩 최대 15개까지 장착할 수 있어 강화도에 따라 다윗을 골리앗으로 만들어버린다. 하지만 영웅 뽑기가 없는 대신 추가된 장비 뽑기가 과금을 강제하는 수준은 아니다. 게임 플레이로 얻는 우정포인트로 최고 등급의 장비까지 뽑을 수 있고 최고 등급 강화도 던전에서 얻은 아이템만으로 가능하다.



▲ 골드와 던전에서만 얻을 수 있는 아이템으로 장비를 최고 등급까지 강화할 수 있다.

결제할 만한 포인트가 없진 않다. 코스튬으로 영웅 능력치를 끌어올릴 수 있고 원정대나 골드 구매로 성장 속도를 끌어올릴 수 있다. 영웅 뽑기나 장비 뽑기로 강력한 무기를 펑펑 뽑아 시작부터 먼치킨 팀을 만들어 플레이하는 여타 모바일 게임과 비교하면 이 부분은 무과금 유저, 과금 유저 구분 없이 나름 수긍할 수 있는 수준이다.

그렇다고 아쉬운 점이 없는 건 아니다. 우선 개인적으로 SRPG의 가장 큰 재미라고 생각하는 ‘수많은 캐릭터가 한 맵에서 싸우는 떼 전투’는 모바일 기기의 한계 탓인지 구현하지 못했다. 물론 영웅의 특성을 살릴 수 있는 PVP 지형과 모든 영웅을 골고루 키워야 클리어할 수 있는 '차원돌파' 콘텐츠를 준비했지만 넷, 다섯의 영웅만 사용할 수 있는 점은 아쉽다. 영웅 메뉴를 가득 채운 개성 넘치는 50여 명의 영웅을 보고 있노라면 그런 아쉬움은 더욱 진해지고 말이다.



▲ 저마다 다른 콘셉트의 영웅이 50여 종!

개연성 낮은 스토리도 아쉬운 부분이다. SRPG의 장점이 스토리라고는 할 수 없지만, 국내 팬들에게 사랑받는 SRPG가 감동이면 감동, 재미면 재미 등 나름의 공식을 가진 이야기를 가지고 있었기에 세계정복과 세계평화라는 단순한 전개는 더 도드라진다.

물론 개연성보다는 유머 코드를 일선에 내세운 게임이 몇 있었다지만 가볍게 웃고 즐기기엔 한 번에 보여주는 양이 너무 적다. 어차피 세 번, 네 번 볼 것이 아니라면 처음 한 번은 제대로 된 분량과 푹 빠질만한 스토리를 얹어줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. <글_강승진 기자>






'깔끔하다.' 게임을 보며 느꼈던 첫인상이다. 눈에 쉽게 들어오는 인터페이스와 일관성 있는 일러스트를 보면서 잘 정돈되어 있다는 생각이 절로 들었다. 전투에선 자신과 상대방이 돌아가며 한 턴씩 진행하는 게임 방식과 전략적인 요소를 배우다 보니 자연스레 학창시절 즐기던 PC 게임이 떠올랐다. 그때의 재미와 비슷하면서도 조금은 다른, 슈퍼판타지워만의 재미를 하나씩 배울 수 있었다.

요즘 게임답지 않게 캐릭터 뽑기가 없다는 점은 호감으로 다가왔다. 모든 영웅은 뽑기가 아니라 온전히 던전을 비롯한 각종 콘텐츠에서 조각을 모아 획득할 수 있다. 물론 과금을 한 유저가 그렇지 않은 유저보다 캐릭터를 좀 더 '빠르게' 획득할 수 있는 것은 사실이지만, 시간과 노력을 들이면 누구나 다양한 캐릭터를 얻고 육성시킬 수 있는 셈이다.

짧은 시간에 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있다는 점도 긍정적인 요소다. 상성, 지형, 협동 등 전략적 요소를 바탕으로 자신의 턴에 최대한 이득을 보기 위해 고민하다 보면 어느새 몇 분이 훌쩍 지나버린다. 생각한 대로 게임이 흘러가 하나의 영웅도 죽지 않고서 높은 등급을 받으며 클리어할 때의 성취감은 게임에 더욱 몰입할 수 있게 만들어 주었다.



▲ 높은 등급을 달성했을 때의 쾌감!

재도전과 파밍의 피로감을 줄이기 위한 오토 플레이도 나쁘지 않다. 슈퍼판타지워에는 난이도가 급상승하는 구간이 있고, 이 구간을 돌파하기 위해서는 지금보다 낮은 난이도의 스테이지에서 레벨 업과 장비, 재료의 파밍이 필요하다. 이때 오토 플레이는 빛을 발하며 반복 플레이의 피로감을 감소시켜주는 역할을 한다.

하지만 게임을 이끌어가는 스토리는 호불호가 나뉘는 부분이다. 게임 오픈 이후 B급 감성으로 나름의 맛이 있다는 평가가 있는 반면, 과거의 SRPG와 비교했을 때 개연성과 몰입감이 부족하다는 평가도 있기 때문이다. 정해진 스토리를 따라가며 계속 플레이하게 되는 SRPG의 특성상 호불호가 크게 나뉜다는 것은 조금 아쉽다.



▲ 개척자 서버에서 뮤는 'OP' 취급을 받았다.

획득하기 어려운 만큼 좋은 성능을 자랑할 일부 영웅이 이른바 'OP'가 되어 밸런스를 헤칠 수 있다는 걱정도 앞선다. CBT와 개척자 서버 플레이 때에도 고대 주화를 통해 획득할 수 있었던 퇴마사 뮤는 뛰어난 능력으로 많은 공격대에서 쓰였다.

그 때문일까. 영웅 평가에선 OP 캐릭터라는 의견이 다수의 추천을 받기도 했다. 정식 오픈 시에는 스킬의 능력치가 수정되었지만, 여전히 강력하다는 목소리도 들린다. 꾸준한 업데이트와 관심으로 지속적인 밸런싱에도 신경을 써주었으면 하는 마음이다.

개인적으로도 SRPG는 상당히 좋아하는 장르다. 거기다 슈퍼판타지워는 '잘 만들었다'는 생각이 드는 게임이라 앞으로의 행보에 자연스레 기대를 얹게 된다. 부디 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 자리 잡길 바란다. <글_이광진 기자>






몇 번의 CBT, 글로벌 선출시를 거치고 국내에 돌아온 슈판워는 예상외로 '재미있었다'. 액션 RPG가 점령한 모바일 RPG 시장에서 새로운 IP의 SRPG를 개발하고 출시한다는 것은 어느 정도 모험이었을 것으로 생각했다. 하지만 이런 우려와는 다르게 본질에 충실한, '기본기 탄탄한' 모습으로 출시됐다.

매력적인 캐릭터들은 물론이고 (약간의 중2병이 매력적인)스토리를 전면에 내세워, 유저들의 흥미를 자극하는 데에 성공했다고 평가하고 싶다. SRPG 특유의 시스템은 유지하면서 모바일에 맞게 조금씩 변형했다. 일단 스테이지 크기가 작아져, 한 스테이지를 클리어하는 데에 들어가는 시간이 줄어들었다. SRPG 자체가 한 판당 플레이 타임이 길고 피로도가 심한 장르였으니, 모바일 플랫폼에 맞는 플레이 타임을 고려한 것으로 보인다.

예상외로 난이도는 꽤나 높은 편이다. 초반에는 주어지는 캐릭터가 몇 개 없기도 하거니와, 울며 겨자 먹기로 캐릭터를 육성해야 하는 어려움이 있다. 그렇다고 "어우 야, 아예 못 깨겠다."하는 수준은 아니고, 캐릭터를 성장시키고 조금 머리를 굴려보면 아슬아슬하게 클리어할 수 있다. 실패에서 도전 의식을 가질 수 있는 유저라면 이 부분도 마음에 들지 않을까?



▲ 어려운 스테이지에 도전하고 클리어하는 재미를 느낄 수 있다.

지금까지 장점만 소개하긴 했지만, 단점이 없는 것만은 아니다. 캐릭터를 얻기 위해서는 클리어 보상으로 획득하는 '유전자 조각'이라는 것을 얻어야 하는데, 이걸 수십 개는 얻어야 캐릭터를 사용해 볼 수 있다. 초반부를 벗어난 4 지역만 가더라도 50개가 넘는 조각을 모아야 한다. 이 말은 같은 스테이지를 최대 50번 이상은 돌아야 한다는 이야기다. 스테이지 난이도까지 높으니, 유저 입장에서는 피로감이 증대되는 부분.

스테이지당 소모되는 행동력(에너지)이 많다는 것도 문제다. 스테이지에 입장하기 위해서 소모되는 에너지는 4~10 정도. 하지만 1 에너지가 차오르는 데에는 7분이라는 시간이 걸린다. 뭐, 결국에는 게임을 한 판하고 1시간이 넘는 시간 동안 리필되기를 기다려야 했다. 한 스테이지당 플레이 타임이 짧은 편이라, 게임을 한 시간보다 기다리는 시간이 길었을 정도다.



▲ 빠른 패치로 해결되었지만, 그전에는 많은 유전자 조각이 필요했다.

다행히도 11월 10일 패치로 위에서 언급한 문제들은 조금은 해결이 된 상태다. 에너지 수급은 7분에서 4분으로 감소했고, 영웅 획득에 들어가는 유전자 조각은 반으로 줄었다. 게임의 피로도가 줄었으니, 가벼운 마음으로 게임을 즐기기에는 적합해진 셈이다.

글로벌 정식 서비스를 시작한 지 일주일이 채 안 된 시점. 정통 SRPG라고 말하기는 어려울지 몰라도, 모바일 플랫폼에 어울리는 모습을 보여줬다. 개성적인 캐릭터들과 실패와 도전에서 의욕이 고취되는 유저, 고전 SRPG에 추억을 가진 유저라면 바로 이 게임을 설치해 보시라. 그대가 기대했던 만큼의 재미는 보장해 줄 것이다. <글_정필권 기자>

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3