[KGC2015] 넷게임즈 유형석 기획자 "HIT, 본래 '키키'는 없었다"

게임뉴스 | 김지연 기자 | 댓글: 15개 |
구글플레이, 앱스토어 양 마켓에서 1위를 기록하고 있는 게임이 있다. 바로 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하고 있는 'HIT(히트)'이다.

넥슨의 'HIT'는 '리니지2', '테라' 등 대형 MMORPG를 개발한 박용현 대표가 처음 선보이는 모바일게임으로, 언리얼 엔진 4를 사용해 개발된 타이틀이다. 또한, '공중콤보', '던지기', '내려찍기' 등 화려한 액션 연출과 자유도 높은 스킬 시스템이 특징이다.

HIT의 전투 시스템과 '키키(마법사)'에 대한 개발 비화를 이야기하기 위해 넷게임즈의 유형석 기획자가 무대에 올랐다. 그는 본격적인 강연에 앞서 모바일 게임에 대한 편견을 가지고 있었다고 말했다.




"PC게임을 만들던 사람들은 모바일 게임 개발에 참여하라고 하면 '규모가 작고 재미없는 프로젝트'라고 생각하기도 해요. PC게임 개발자들에게서 모바일 게임 개발 커리어에 대해 인정받지 못할 것이라는 느낌도 들고요. 하지만 HIT를 만들면서 이러한 생각이 틀렸다는 걸 알게 되었습니다."

모바일 게임이기에 사용할 수 있는 액션과 타격감 요소는 훨씬 많았다고 한다. 왜 모바일에서 타격감 요소가 많을까? 이에 대해 그는 '유저층의 특수성'을 꼽았다. 폰으로 게임을 하는 사람들 중 직장인의 비율이 상당히 높은데, 그들이 진득하게 게임을 즐길만한 시간적인 여유는 없다. 플레이에 대한 니즈와 RPG에 대한 추억은 있지만 지속적인 시간 투자는 어렵다는 것.

그래서 도입된 기능이 '자동사냥'이다. 자동사냥이 존재하는 모바일 게임은 피로도에 대한 이슈가 적어진다는 강점이 있다. 이에 넷게임즈는 '피로도가 높은 액션 RPG를 성공적으로 모바일 게임으로 만들 수 있지 않을까' 생각했다. 그렇기에 사용할 수 있는 액션과 타격감 요소는 MMORPG에 비해 모바일이 훨씬 많다.

"모바일 게임에서의 전투기획이 그 어떤 프로젝트보다도 재미있었어요. 누가 어떤 엔진으로, 어떻게, 누구랑, 얼마의 비용으로, 어떤 게임을 즐기면서, 어떤 뷰의 게임을 만드느냐에 따라 전투마다 세밀한 맛의 차이가 있어요."




"현재 국내 모바일 게임 시장은 ARPG가 주도하고 있어요. 블레이드부터 레이븐, 이데아, 히트까지 오면서 많은 게임이 나왔고, 또한 빠르게 발전하고 있죠. MMORPG와 비슷한 감성을 느낄 수 있는 게임이 이제 많이 나올 거라고 보고 있습니다"


HIT를 개발하는 과정에서 개발팀은 고의적으로 타격감과 조작감을 단순화시켰다. 밸런스나 비용 문제는 아니었다. 하드코어 유저들에게는 자칫 '너프'의 의미로 다가갈 수도 있는 부분이었다. 단순화 한 요소는 '반격'과 '모션캔슬' 부분인데, 이유는 '주요 타겟층과 어울리지 않는다'는 것.

게임을 개발하는 과정에서 내부 테스트를 했는데, 한 명의 아저씨가 플레이하는 모습을 지켜보았다고 한다. 그 유저가 1스테이지에서 계속 클리어하지 못하고 헤맸는데, 이유는 반격이 안되는 부분에서 반격을 시도하다가 죽어서였다. 그래서 개발팀은 게임의 어려운 부분에 대해 덜기로 결정했다.

HIT 전투의 핵심이라고 할 수 있는 '연계기 시스템'에는 비하인드 스토리가 있다. 현재 구현되어 있는 모습이 처음부터 기획되었던 것은 아니었다. 개발 기간의 3분의 1에 달하는 시간동안 연계기 시스템은 꾸준히 변화되어 왔다. 심지어 개발 초기 단계에는 존재하지도 않았다고.

연계기 시스템을 구축한 뒤에 고민했던 부분은 '연계기 연출'이었다. 본래 일반 스킬과 동일한 연출이었다. 화려하게 변화를 주기 위해 언리얼 엔진4의 강점을 부각시킬 수 있는 카메라 로테이션 시스템을 도입했다. 그랬더니 느낌적으로는 멋져보였지만, 배경 부분의 보이면 안되는 것들이 보였다고 한다.







"사실 카메라 로테이션 시스템은 통한다고 믿고 있던터라, 결과물을 보고 나서 자괴감에 빠졌어요. 연계기 연출은 포기를 할까 싶기도 했죠. 그때 제 상사가 저에게 킹오브파이터즈의 레퍼런스를 얘기해주더라고요. 암전효과 시스템을 툭 던지고 갔죠.

풀3D 게임에 2D게임 레퍼런스를 예로 든다는 점에서 혼란스러웠어요. 그래도 해보자는 마음으로 카메라 로테이션과 연계시켜서 적용했어요. 그것이 지금 여러분들이 보시는 HIT의 연계기 연출입니다."


마지막으로 그는 '키키'의 개발과정에 대해 말했다. 처음에 마법사를 만들라는 오더를 받았는데, 액션RPG에 원거리 마법사를 넣는건 좋지 않다고 그는 생각했다. 그래서 "배틀메이지 형태로 만들겠다"고 답했지만, "원거리 전투가 베이스인 클래식한 마법사를 만들어라"라는 답변만 받았다고 한다.

문제가 있었다. 액션 게임에서 클래식한 마법사를 적용할 수 있을지에 대한 것이었다. 콤보 형태가 아니고 재미없는 평타를 가진 원거리 마법사가 들어간다면, 이는 게임에서 '독'이 될 것이 뻔했기 때문이다.

이에 그는 '키키를 만들면 안되는 11가지 이유'를 작성해 탄원했다. 키키는 처음에 기획했던 바가 아니었기에, 완전히 처음부터 시작해야 하는 프로젝트였다. 비용이 상당히 많이 들 수 밖에 없었다. 또한 액션과는 방향성이 다른 캐릭터였다. 한 명의 원거리 캐릭터 때문에 몬스터 배치나 지형 구현도 모두 손을 보아야 하는 상황이었다.




무엇보다도 그 자신이 결과물에 대한 확신이 없었다고 한다. 이펙트 강조 부분에서도 많은 고민을 해야 했고, 최적화와 관련해 프레임 드랍이 걱정됐다고 그는 말했다.

"만들어보고 답이 없으면 마법사 없이 3개 클래스로 출시하자는 결론이 내려졌어요. 정말 키키를 두고 내부에서 많은 언쟁과 논의가 있었습니다. 만들고 다듬고 여러 사람들에게 도움 받으면서 6개월 동안 키키를 만들었어요. 휴고가 2개월이 채 안되서 완성되었던 것에 비하면 정말 오래 걸렸던거죠."

하지만 결과물은 성공적이었다. 그래서 키키를 포함, 4개의 클래스로 HIT는 출시되었다.

"전투 시스템 기획과 키키 기획에 대한 포스트모템이라기 보다는 제 개인적인 경험담을 이야기했는데요. 제가 이번 강연을 통해 말씀드리고 싶었던 건 모바일 게임도 MMORPG만큼 성과를 거둘 수 있다는 점이었습니다. PC MMORPG를 즐기는 분들에게 모바일 게임이 가벼운 느낌으로 다가갈 수는 있겠지만, 여러모로 발전하고 있기에 한 번쯤은 바라봐주셨으면 좋겠습니다."






■ KGC2015 관련기사 바로가기
[KGC2015] 오영욱 개발자 "게임 크레딧을 빼는건 개발자를 무시하는 처사"
[KGC2015] 작지만 알찬 강연으로 가득! KGC2015 현장 풍경기
[KGC2015] 넷게임즈 유형석 기획자 "HIT, 본래 '키키'는 없었다"
[KGC2015] 시뮬레이션? FPS? "VR에 어울리는 게임은 무엇일까"
[KGC2015] 게임, 스토리텔링이 있어야 '맛'이 산다!
[KGC2015] 넷텐션 배현직 대표 "한 분야의 끝판왕이 되는 것이 성공 비결""
[KGC2015] 현직 기획자가 말하는 'MMORPG의 퀘스트가 재미없는 이유'
[KGC2015] "망캐에서 축캐로" 개발자가 사업부로 전직하고 싶다면?
[KGC2015] "이거 안되는데요?"...개발과 사업의 마찰, 어떻게 풀까?

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4