[기획] 꽃길 달려온 클래시 로얄… 앞으로도 흥행하려면?

기획기사 | 이동연 기자 | 댓글: 27개 |
어느 때보다 뜨거웠던 여름을 지나 아침저녁으로 선선한 바람이 불어오는 추석 명절. 이제 2016년도 어느덧 3개월만을 남겨두고 있다. 올해, 2016년을 살펴보면 작년에 이어 수많은 모바일 게임이 앞다투어 출시됐다. 하지만 모바일 게임 시장은 이미 포화상태에 도달한 관계로 출시된 게임 중, 성공한 모바일 게임은 손에 꼽을 정도다.

새로 출시되는 게임끼리 경쟁하는 것도 벅찬데, 이미 작년, 재작년에 출시해 굳건하게 자리 잡은 기존 게임들의 장벽을 뚫고 성공하기는 쉬운 일이 아니다. 하지만 이런 장벽을 뚫고 전 세계적으로 성공을 거둔 모바일 게임이 있다. 그 주인공은 바로 슈퍼셀이 지난 3월 글로벌 출시한 '클래시 로얄'이다.




클래시 로얄은 출시되자마자 전 세계 앱스토어 및 안드로이드 마켓에서 매출 1위를 달성하는 놀라운 저력을 보였다. 이에 그치지 않고 출시 6개월이 지난 현재까지도 매출 순위 상위권을 꾸준히 유지한 덕분에 '올해 출시한 게임 중 전 세계에서 가장 많은 매출을 올린 게임' 자리를 예약한 상태다.(물론 '포켓몬 GO'가 몇 개월만 더 일찍 출시됐다면 이 자리는 뒤바뀌었을지도 모른다.)

클래시 로얄이 흥행에 성공한 이유는 무엇일까? 또한, 앞으로도 이러한 흥행이 이어질 수 있을까? 클래시 로얄 글로벌 출시 6개월을 맞아 과거 있었던 굵직한 이슈들을 살펴보고 앞으로 어떤 미래가 펼쳐질지 정리해봤다.

출시 동시에 전세계 마켓에서 매출 1위가 가능했던 이유 - 좋은 IP와 게임성





'클래시 로얄'이 초반 흥행 돌풍을 일으킨 이유는 '좋은 IP'를 바탕으로 게임이 만들어졌다는 것이다. 2015년부터 많은 모바일 게임들이 IP를 활용해 제작되었지만, IP 효과를 본 것은 얼마 되지 않는다. 오히려 IP를 활용해 어설프게 제작한 모바일 게임은 기존 IP 팬층의 반감을 일으켜 역효과를 일으키기 일쑤였다.

슈퍼셀은 전 세계 모바일 매출 1위 기업으로 만드는데 결정적인 역할을 한 '클래시 오브 클랜'의 유닛과 건물이 등장하는 게임을 만들었고, 이는 기존 클래시 오브 클랜을 즐겼던 사람들의 이목을 집중시키기에 충분했다.

쉬우면서도 전략적인 플레이가 가능한 게임성도 초반 흥행에 한몫을 보탰다. 3~4분 동안 자신의 타워를 방어하면서 상대방의 타워를 파괴하면 승리하는 방식의 게임은 누구나 쉽게 게임을 접근할 수 있게 하면서도 사람들의 승부욕을 자극했다.

특히 이러한 초반 매출 성과는 슈퍼셀의 장점인 '특색 있는 TV 광고' 같은 마케팅의 힘 없이 달성했다는 점에서 더욱 의미가 깊다.

매출에 날개를 달아준 공신 - 전설 등급 카드의 등장





사실 초반부터 전 세계 매출 최상위권에 오를 수 있었던 원인은 지난 글로벌 출시 이틀 전 새로운 등급인 전설 카드 2종이 새로 추가된 것도 한몫했다. 1~2월 동안 진행된 소프트런칭 때만 해도 카드의 등급은 일반, 레어, 영웅 3가지로 나뉘어 있었다. 글로벌 출시 이틀 전 패치로 등장한 '전설' 등급의 카드인 얼음 마법사와 프린세스는 존재 자체만으로 게임을 유리하게 풀어 나갈 수 있는 우수한 능력을 보여줬다.

일부에서는 전설 카드에 대한 게임 밸런스 붕괴 논란도 있었지만, 전설 카드를 전혀 사용하지 않은 '호그 라이더' 같은 조합도 최상위권에서 꾸준히 사용하고 있었기 때문에, 이 논란은 금세 사그라 들었다.

다만, 전설 등급의 카드는 과금 없이는 획득이 힘들어 사람들은 많은 액수를 전설 카드를 얻기 위해 투자했고 이는 출시 초반 매출에 톡톡한 역할을 했다.

방어적인 플레이는 그만! - 방어 타워 대대적 너프


게임이 출시되고 보름 정도 시간이 흐르자 플레이어의 덱 속에서 한가지 현상이 발생했다. 게임의 특성상 공격보다는 타워와 함께 싸우는 방어가 유리한 덕에 상대방 타워의 공격을 안 받는 거리에서 공격을 하는 박격포 및 대형 석궁 카드가 유행하기 시작한 것.

사실 이 두 카드 자체는 별다른 문제가 없었으나 박격포나 대형 석궁을 보호하기 위해 방어 건물 카드를 2~3개 추가로 사용하면서 문제가 발생했다. 공격하는 입장에서는 아무리 유닛에 자원을 쏟아부어도 웬만한 레벨 차이가 나지 않는 한 방어 타워를 뚫기가 어려웠고, 방어자 입장에서는 대형 석궁이나 박격포가 통하지 않으면 방어에 올인해 무승부 전략으로 이끄는 방법이 있었기에 이는 게임을 지루하게 만든다는 지적이 일었다.



▲ 박격포 덱은 유닛 레벨 차이가 2이상 나는 상대로도 상당한 위력을 보였다.

이러한 논란이 계속해서 이어지자 슈퍼셀은 박격포 및 대형 석궁의 카드 하향으로 시작해 대대적인 방어 타워의 성능 하향 패치를 시작했고, 결국 방어 타워를 2개 이상 선택하는 덱 구성은 사장. 공격 없이는 이기기 힘든 게임 플레이가 자리잡았다.

게임에 활기를 불어넣다 - 토너먼트 콘텐츠의 등장






본 게임은 트로피 기준으로 매칭이 이루어지기 때문에 상대적으로 동등하지 못한 조건에서 대전이 이루어지는 경우가 많았다. 계정 레벨이 1~2레벨은 기본이고, 특히 전설 아레나에서 시즌 초기화가 이루어졌던 3천 점 초반대에서는 4레벨 이상 차이나는 유저끼리도 매칭이 되는 경우를 심심찮게 찾아볼 수 있었다.

지난 7월 슈퍼셀은 동등한 조건에서 다른 사람과 대전이 이루어질 수 있는 토너먼트 콘텐츠를 도입했다. 이름처럼 토너먼트 방식으로 대전이 이루어지지는 않지만, 서로 동등한 계정 및 카드 레벨로 대전이 이루어지기 때문에 자신의 카드와 상대방의 카드 조합, 그리고 실력에 따라 승패가 나뉘게 되었다.

또한, 보상으로 최대 15,000장의 카드를 획득할 수 있다는 점은 플레이어로 하여금 토너먼트 콘텐츠를 참여하고 즐기게 하는 계기가 되었다. 하지만, 토너먼트를 개최하기 위해서는 캐시 재화인 보석이 필요하기 때문에 참여하는 유저 수에 비해 토너먼트 개최 횟수가 절대적으로 부족한 것이 문제점으로 지적됐다.

계속해서 흥행 하려면? - 클랜전과 신규 유저 장벽 해결 필요


출시 6개월이 지난 지금, 여전히 많은 국가에서 매출 상위권을 유지하고는 있지만 그동안 보여줬던 성적에 비해서는 순위가 떨어진 것은 사실이다. 이러한 현상은 최상위권 유저들이 카드 레벨을 최대까지 찍어 더 이상 보석을 소모할 곳이 없어서이기도 하지만, 본 게임과 토너먼트 외에는 딱히 즐길만한 콘텐츠가 부족해서 이기도 하다.

이러한 현상을 해결하기 위해서는 새로운 콘텐츠인 클랜전에 대한 도입이 시급하다. 지난 7월 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최된 VIP Night에서도 클랜전에 대한 이야기가 나온 바 있지만 그때도 여전히 클랜전에 대한 자세한 사항은 공개되지 않았다.



▲ 클랜에 많은 기능이 없다는 것은 알고 있습니다. 장기적으로 고민하고 있는 부분 중 하나입니다.

다만, 클랜 전의 경우 기존의 콘텐츠인 토너먼트 방식으로 나올 가능성이 높다. 전 세계 유저들이 플레이하는 게임인 관계로 시차 문제는 해결하기 어려운 점이 있어, 기존의 토너먼트 방식을 살려 하루짜리 토너먼트로 클랜 멤버끼리 참가해서 승부를 겨루는 방식일 것으로 조심스럽게 예상해본다.

신규 유저의 장벽에 대한 문제도 해결해야 한다. 현재 클래시 로얄의 유저 구조는 트로피 기준으로 나열해 봤을 때, 3,000점 이상의 상위권 유저가 많이 밀집해 있고 그 아래층 유저는 적은 '역 피라미드' 구조를 띄고 있다.

이로 인해 신규 유저 입장에서는 갈수록 위로 올라가기가 어렵다. 슈퍼셀에서는 이러한 문제를 TV 광고를 시작해 새로운 신규 유저 유입으로 약간은 해결할 수 있을 것으로 봤지만, TV 광고를 시작한 지금 상황에 와서는 생각보다 유입이 크지 않은 상태다.

▲ TV 광고 마케팅을 시작했지만, 신규 유저 유입은 눈에 띌 정도는 아니다.

이러한 문제는 신규 유저의 카드 수급을 기존 유저보다 원활하게 하는 방식으로 해결하는 수밖에 없다. 신규로 진입하는 유저는 일정 기간이나 레벨 동안 카드 수급을 늘리는 방법으로 진행하면 기존 유저와의 격차를 좁힐 수 있게 된다.

클래시 로얄이 보여준 성적은 기존 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜을 넘어 모바일 게임 업계를 통틀어봐도 놀라운 수준이다. 하지만 앞으로의 더 나은 성적을 위해서는 앞선 2가지의 문제점을 해결하고, 유저들과의 소통을 더 중요시해야할 것이다.

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