바람의나라:연, "공성전 및 쩔 추가, 내실도 다진다"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 33개 |

넥슨은 오늘(20일), '바람의나라:연'의 상반기 업데이트를 발표하는 '바람의나라:연택트 쇼케이스'를 진행했다. 이번 쇼케이스에는 슈퍼캣의 이태성 디렉터와 조승모 기획팀장이 참가했으며, 사전에 선발한 유저 130명이 줌 화상회의로 참여했다. 쇼케이스는 메타버스 플랫폼 ZEP와 유튜브를 통해서 실시간 중계 및 관람 가능하다.

이번 쇼케이스를 메타버스로 즐길 수 있는 ZEP 메타버스 공간은 '대기실 관'과 '쇼케이스 관' 두 곳이 마련되어있으며, 3월 20일 오후 4시 30분부터 4월 6일 오후 11시 59분까지 운영된다. 대기실 관에서는 국내성 내부에 설치된 궁사 박물관과 같은 공간에서 바람:연 NPC 및 다양한 아이템을 만나볼 수 있으며, 쇼케이스 관에서 바람의나라:연 쇼케이스를 시청할 수 있다.

쇼케이스는 이태성 디렉터와 조승모 기획팀장을 사또가 심문하는 꽁트로 시작, 그간 유저들이 불만을 제기했던 콘텐츠 부족 및 아쉬운 전리품 분배 방식 등에 대해 묻고 답하는 시간이 이어졌다. 뒤이어 4월 및 2022년 상반기 업데이트 로드맵 공개와 현장에 화상회의로 참석한 유저들과의 Q&A, 키워드 토크가 진행됐다.



■ 주리 틀린 이태성 디렉터 "상반기에 공성전 추가, 분배 방식 및 PVP 개선한다"



▲ "자동사냥 외 콘텐츠 부실하게 방치한 죄, 유저를 기만한 죄, 죄인 이태성의 주리를 틀라!"

쇼케이스에 앞서 그간 바람의나라:연 유저들이 플레이하면서 느낀 불만사항을 사또를 맡은 이윤상 배우와 이방 역을 맡은 김해곤 배우가 대신 심문하고, 이태성 디렉터, 조승모 기획팀장이 자신을 변호하는 형태로 앞으로의 업데이트 및 개선 방향이 대략 공개됐다.

24시간 자동사냥 외에 할 거리가 없고 귀찮은 숙제만 많은 데다가 라인 문파가 아니면 PVP도 힘들다는 힐책에 이태성 디렉터는 여러 이벤트를 준비했으나 부족했다며 시인했다. 그러나 선필 토너먼트와 하우징 시스템 등 여러 콘텐츠를 준비 중이라고 덧붙였다.




"서버간 경쟁 콘텐츠가 없는데 서버 이전권을 파는 것이 무슨 생각이냐"는 심문도 이어졌다. 이에 이태성 디렉터는 "생각지도 못하게 늦어졌다"며 사과했다. 이를 보완하기 위해 상반기 내에 도삭산 접전지와 서버 점령전을 추가할 예정이며, 무한장 서버 대전도 검토 중이라고 설명했다.

신규 및 복귀 유저를 방치할 뿐만 아니라 레벨 격차를 따라잡지 못하게 운영하고, 확률에 의존해야 하는 게임으로 만들었다는 비판도 이어졌다. 이를 신규 캐릭터를 빠르게 성장시키는 필살 급속 도약 시스템을 무료로 추가해 지루한 사냥을 스킵하고 빠르게 캐릭터를 육성하는 한편, 길라잡이 레벨 성장으로 유저 지원도 늘리겠다고 답했다. 아울러 바람의나라 원작에서 유저들이 '쩔'해주던 것을 시스템으로 추가할 예정이다.







손맛 없이 부활권만 쓰는 지루한 전투가 계속 이어지게 방치했다는 비판에 대해서 PVP 및 밸런스 개편을 예고했다. 이에 관해서 조승모 기획팀장이 직업 기술 밸런스 및 피아식별 패치 등 세부 내용을 발표했다. 아울러 유저와 소통을 통해 밸런스를 주기적으로 패치해나갈 것이라고 설명했다. 마지막으로 불합리한 전리품 분배 방식은 상반기에 개선할 예정이라고 밝혔다.





















■ 4월 궁사 업데이트, 7월 2주년까지 바람의나라:연 상반기 로드맵




뒤이어 앞서 발표한 개선안을 월별로 정리한 로드맵 발표가 이어졌다. 이번 로드맵 발표에서는 4월 7일 신규 직업 '궁사' 업데이트 및 2022년 상반기 업데이트의 세부 내용이 공개됐다.

우선 4월 7일 추가되는 '궁사'는 바람의나라 원작의 고유 직업으로, PC 원작에서는 다양한 버프를 걸어 평타를 강화, 다수의 적을 공격하는 직업이었으나 모바일 버전에서는 기술을 사용할 때마다 타겟팅 개수가 늘어나는 '멀티 타겟팅'을 특징으로 한다. 이태성 디렉터는 이를 활용해 자동사냥으로도 원작과 최대한 유사한 느낌이 날 수 있도록 개발 중이며, 기술을 순서대로 발동시키는 연계 시스템을 추가해 전투의 재미를 살릴 것이라고 설명했다.



▲ 멀티 타겟팅이 특징인 신규 직업 '궁사'

4월 7일 궁사 업데이트 이후, '급속 도약 시스템'이 추가된다. 신규 캐릭터라면 누구나 급속 도약 기능을 통해 500레벨부터 시작할 수 있다. 단순히 게임 레벨만 올려주는 것이 아니라 게임 정착에 도움이 되는 별도의 보상을 제공하는 초급속도약 임무도 추가한다. 또, 급속도약 이벤트와 더불어 ‘TS 쿠폰 시즌4’ 이벤트를 진행한다. 이번에 지급되는 TS 쿠폰으로는 환수 재 합성 쿠폰과 환수소환석 300개, 희귀 환수소환석 9개, 보물 수호 환수소환석 1개를 획득할 수 있다.

이어서 조승모 기획팀장이 상반기 업데이트 로드맵을 공개했다. 4월에는 궁사뿐만 아니라 공성전도 업데이트된다. 4신수 성 중 백호성을 첫 번째로 선보일 예정이며, 다른 성도 순차적으로 업데이트 진행 예정이다. 공성전은 원작과 동일하게 공성과 수성 양측으로 나뉘어 문파 연합간 전투가 진행되며, 성을 소유한 문파는 전용 사냥터 지하수로를 이용할 수 있는 혜택이 주어진다. 뿐만 아니라 바람의나라:연만의 성 세율을 통해 특별한 이익을 얻을 수 있다.






▲ 신규 캐릭터의 빠른 성장을 위한 급속 도약 시스템과 TS 쿠폰 시즌4에 이어



▲ 4월 중으로 공성전이 업데이트될 예정이다

이와 함께 각 월별로 업데이트 예정인 콘텐츠들이 소개됐다. 우선 3월에는 번잉 사냥터 시스템, 선비족/흉노족 토벌이 업데이트되며, 직업 밸런스가 1차로 개선된다. 또한 랭킹 시스템과 전투력 공식이 변경되어 일부 높은 등급 장비를 장착해도 전투력이 떨어지는 현상이 수정된다.

4월에는 궁사 출시 및 급속 도약, 공성전 출시와 함께 신규 일간 레이드가 추가된다. 이번에 추가되는 용궁 지역의 일간 레이드 '토끼왕의 도전'은 토끼와 거북이 동화에서 모티브를 딴 레이드로, 동화에서 컨셉을 얻은 다양한 기믹을 선보일 예정이다. 적절한 타이밍에 직업 간 역할 분담이 요구되는 최상위 일간 레이드로, 전용 장신구 및 다양한 재료 아이템을 얻을 수 있다. 아울러 전리품 획득 방식을 그룹원 모두가 동일한 확률로 얻는 균등 방식으로 변경하고 보스 선제 공격에 따른 전리품 보상도 추가된다

5월에는 4차 승급과 함께 '쩔' 시스템이 업데이트되며, 6월에는 환상의 섬과 협동 레이드가 추가된다. 특히 환상의 섬은 고균도, 가릉도 등 추억 속 지역과 추억의 도시락 퀘스트를 고스란히 구현할 예정이다. 또한 유저들의 경쟁을 부추기고 있다는 비판을 수용, 협동할수록 보상이 많아지는 형태의 RvE 협동 레이드도 준비 중이라고 밝혔다.






▲ 5월에는 4차 승급과 '쩔' 시스템 업데이트를 진행하고






▲ 6월에는 환상의 섬과 협동 레이드가 추가된다

경쟁 콘텐츠와 관련해서는 도삭산 접전지와 점령전을 월드 콘텐츠로 확장해 서버 이전 없이 다른 문파와 경쟁할 수 있도록 할 것이라고 설명했다. 또한 선필 토너먼트를 매칭 방식과 보상을 개편해서 추후 다시 열 계획이라고 덧붙였다. 이외에도 외형 장비를 성별 구분 없이 장비할 수 있도록 성별 제한을 풀고, 아이템 최대 중첩 개수를 9,999개로 확장, 상점 개편, 요일 동굴 보상 개편, 거래소 접근성 완화 등 편의성 업데이트도 상반기 중으로 진행할 예정이다.

아울러 열혈강호, 둘리와의 콜라보를 예고하는 한편, 오는 7월 2주년 업데이트의 방향성도 소개됐다. 2주년을 맞이하는 7월 14일에는 추가 콘텐츠 업데이트보다는 사냥메타 개선, 사냥터 룰 개선, 기술 시스템 개편, 오프라인 전투, 환수 천장 개선, 하위 레벨 성장 지원 등 유저들이 제안한 내용을 적용하는 것에 힘쓸 것이라고 설명했다. 앞선 개선 사항은 작업이 완료되는 항목부터 순차적으로 적용해나갈 예정이다.






▲ 4월 중 진행 예정인 열혈강호와 둘리 콜라보



▲ 2022년 상반기 업데이트 로드맵 공개와 함께






▲ 유저들이 불만을 제기했던 사항을 개선하고



▲ 7월 2주년 업데이트 또한 신규 콘텐츠 추가보다는 개선에 초점을 맞출 예정이다






▲ 쇼케이스 종료 후 다양한 보상이 제공되며, 업데이트 사전 등록 보상으로 보물 등급 호동 변신 환수가 제공된다



■ Q&A




Q. PVP하거나 떼쟁했을 때 인원 수로 밀어붙이거나 즉시부활권만 계속 클릭하는 양상이라 재미가 없다. 좀 더 PVP의 재미를 살릴 시스템을 추가할 계획은 없나?

이태성 디렉터: 유지력 싸움 자체가 재미없다는 점은 공감한다. 인지하고 있다. 빨리 못 고치는 이유는, 밸런스 문제도 있지만 PVP 환경도 문제가 있다고 판단해서 여러 가지로 살펴보고 있기 때문이다. 피아식별이나 필드에 누가 있나 체크하는 기능 같은 것도 그래서 추가하고자 한다.

기존에 만들어져있던 사냥터, PVP 지역에서 바로 적용하기는 어렵지만 추후 PVP 콘텐츠에서 충돌 등 여러 전략적인 요소를 만들고 있다. 개선을 위해서 여러 가지로 노력하고 있다. 노력하겠다고 말만 하는데 의기를 보여라, 삭발이라도 하라고 말씀하시는데 삭발만큼은 결혼식을 앞두고 있어 어렵고 이번에 반드시 개선하겠다고 약속드리겠다.

3:3 무한전 시스템을 다시 열라는 의견이 많은데, 이를 다시 여는 것도 검토하고 있다. 팀전 등 다양하게 플레이하는 방향으로 연구 중이다.


Q. 스탯도 바람의나라에 비해 많기도 하고, 또 아이템 옵션에 따른 스탯 변경이 어떻게 되는지 알 수 없다. 몇 개는 심지어 옵션 설명이 똑같지 않나. 그 부분을 어떻게 개선할 것인가?

이태성 디렉터: 다양성을 추구하다보니 그렇게 되긴 했는데, 그 스탯이 유의미하게 작동하면서 유저들의 캐릭터 육성 방향을 다각화하지는 못했던 것 같다. 의미 있는 스탯만 의미 있고 나머지는 그다지 의미 없어 지우라는 말이 많았다. 그렇지만 의미가 없더라도, 작동이 어느 정도 되고 있어서 3월 17일에 전투력 관련 업데이트하면서 의미는 있어도 전투력에 크게 영향을 못 미치는 스탯은 반영하는 등 정리 작업을 하고 있다.

그 스탯을 모두 의미 있게 만들기는 어렵겠지만, 사용처가 있게끔 업데이트하고자 한다. 아울러 전투력 비교도 예전의 뻥전투력이 아니라, 공신력이 있도록 스탯을 관리하고 전투력 관련 개선도 진행하겠다. 밸런스에 직결되는 부분이라서 어느 하나 고치면 다른 것들도 영향을 미치게 된다. 그래서 언제 바로 적용할지는 확답드리긴 어렵다. 최대한 형평성에 맞게 잘 조정하는 게 목표고, 만족스러울 수 있도록 노력하겠다.

'노력하겠다'는 말만 계속 하게 됐는데, 이 부분 다시 한 번 사과드린다. 기대에 부응할 수 있도록 하겠다.개발팀이 충원되고 있는 만큼, 좋은 모습 보여드리도록 열심히 하겠다.





Q. 바람의나라 추억으로 1년 반 이상 했는데, 이제는 왜 해야 하는지 모르겠다는 생각이 든다. 각 서버별로 라인 문파들이 주 콘텐츠를 이용하고 있는 걸 지켜보고만 있는데, 핵과금러만 콘텐츠를 영위하는 이런 상황을 해소할 생각은 없나?

이태성 디렉터: 최상위권 유저만을 위한 업데이트가 주로 이루어지다보니 그렇게 체감하는 것 같다. 또한 상위권 중심이라 중위권 유저들이 박탈감을 느끼시는 것 같다. 최상위권 및 라인 문파원이 투자한 시간과 돈에 따른 성취감만 보장하는 것이 아니라, 다른 유저들이 박탈감을 느끼지 않도록 보완책을 마련하고 있다.

스펙이 최상위권 혹은 라인 문파원급이 아니더라도 자신이 원하는 아이템을 차츰차츰 맞춰가도록 보완하겠다. 선제타격 보상 및 보상체계 개편도 그러한 이유에서 진행하는 것이기도 하다. 아울러 협력 레이드를 이번에 말씀드리게 된 것도 이러한 맥락에서 진행한 것이다. 경쟁 위주가 아니라, 협동을 해서 좋은 아이템을 같이 얻을 수 있는 그런 방향으로 콘텐츠를 추가하고자 한다.

사냥뿐만 아니라 OX퀴즈나 오목 등 다른 즐길 거리도 말씀주신 분이 많은데, OX퀴즈는 이미 구현되어있다. 다만 문제를 낼 수 있는 권한을 개인에게 주면 불건전한 방향으로 사용하지 않을까 우려스러웠다. 그런데 초대한 유저끼리 재미있게 놀 수 있다면 좋지 않을까 싶어서 좀 더 개방적으로 접근하겠다. 이외에도 예전에 많이 즐긴 선필을 토너먼트 형태로 진행하고, 설장군과 즐기는 콘텐츠 등 다방면으로 준비 중이다.


Q. 어떤 콘텐츠를 하려고 하면 상위 콘텐츠가 적대를 걸겠다는 식으로 대응하는데, 사실 적대 시스템만 없어져도 즐길거리가 많아질 것 같다. 적대 시스템 없앨 생각 없나?

이태성 디렉터: 이를 즐기는 유저들도 있다보니, 자신있게 없애겠다고 답변하기 어렵다. 다만 즐기라고 콘텐츠를 만들었는데, 시스템 때문에 스펙 좋은 일부 유저만 즐기고 나머지는 못 즐기는 것도 좋지 않다고 생각한다. 적대로 인해 유저들이 콘텐츠를 못 즐기는 일이 없도록 개선하겠다. 모든 분들이 즐길 수 있도록 마련한 콘텐츠가 적대 때문에 즐기지 못하는 일이 없게끔 준비하겠다. 아울러 쇼케이스에서 답변하지 못한 부분을 소통하기 위한 창구도 만들겠다.



■ 키워드 토크




Q. 피곤한 그룹사냥, 계속 유지할 건가?

이태성 디렉터: 4인 그룹 사냥 피로도가 높다는 의견이 많고 유지할 거냐는 의견이 많은데, 공감하고 있다. 지인이 아니라 공개 그룹 구하는 게 시간이 많이 걸리고, 그 시간 동안에 경험치 손실이나 보스 못 잡는 등 손해가 발생하지 않나.

직업 간 맞지 않는 기술 밸런스와 경험치 효율로 이런 메타가 발생했는데, 장기화되면서 유저들이 어떻게 보면 적응해버린 상태가 되어버렸다. 그래서 한 순간에 바꾸는 건 어려웠다. 어느 방향이 옳고 그르냐보다는, 장기적으로 그룹 사냥이 경험치 효율을 높이기 위한 수단이 아니라 필드 레이드처럼 협동해서 몬스터를 토벌하기 위한 장치로 작용하도록 개선해나갈 생각이다. 캐릭터 밸런스 자체가 성장 쪽에 치우쳐있는데, 그 부분도 개선하겠다. 스탯 밸런스도 개선하고, 장비 및 환수 그리고 캐릭터 밸런스도 개선해서 경험치 획득에 치우치지 않고 다양하게 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 준비하겠다.

솔플 위주로 넘어간다는 건 아니고, 최대한 빠르게 경험치를 획득하려고 파티플레이하는 현상을 줄이겠다는 것이다. 파티로는 협동해서 고난도 도전을 하는, 그런 방향으로 가고자 한다.


Q. 문파 콘텐츠, 어떻게 개선할 건가?

조승모 기획팀장: 3월 17일에 신규 문파 사냥터로 선비족/흉노족 토벌을 업데이트했는데, 이번에는 최상위 문파뿐만 아니라 중위권 문파도 쉽게 클리어할 수 있을 것이라 보고 있다. 문파 콘텐츠가 규모가 크지는 않지만, 크고 작은 문파를 다 케어하기 위한 것이기도 하다.

문파원끼리 치열한 경쟁을 하기보다는 서로 모여서 커뮤니케이션을 갖는 게 문파 콘텐츠의 목적이라고 보고 있고, 그런 환경을 제공하면서 문파의 친밀감을 높이기 위한 방향으로 업데이트를 준비하고 있다.

최근 문파 콘텐츠 업데이트가 뜸했는데, 이번 신규 문파 사냥터 추가에 이어서 기존 문파 콘텐츠 보상 및 밸런스도 조정하고 추가 업데이트를 더 이어가겠다.

이태성 디렉터: 문파가 불특정 다수에서 아는 멤버들이 생기고 그들이 모이는 그런 구조이지 않나. 그런데 지금 바람의나라:연에서는 수동적으로 진행되는 느낌이다. 이를 타파하기 위해 여러 가지를 준비 중이다.


Q. 시골서버는 그대로 내버려둘 건가?

이태성 디렉터: 서버별로 재화를 얻는 난이도나 허들이 달라졌는데, 그래서 재화 가치도 차이가 있는 것으로 보인다. 개발팀에서도 이 부분에 대해 비슷한 고민을 하고 있다. 인원 수가 많은 서버에 더 많은 몬스터와 채널을 할당하면 독식하는 현상이 심화되지 않을까 싶다. 그렇다고 인원 적은 서버에 할당을 하자면 경쟁이 안 돌아가겠고. 이렇듯 인원이 적은 서버를 위해 균형을 맞추는 것 자체가 굉장히 어렵고, 까다롭기 때문에 섣불리 말씀드리기 어렵다.

이번에 업데이트 준비하면서 신규/복귀 유저 보상을 확충하는 등 유저들의 수 자체를 늘리기 위해 여러 가지를 준비하고 있다. 이와 같은 시도를 통해서 유저들의 걱정을 덜어드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 일본 지역 문제는 계속 방치해둘 생각인가?

조승모 기획팀장: 일본 지역이 업데이트되고 나서 경험치 밸런스가 깨졌는데, 이를 오래도록 방치한 점 사과드린다. 지역을 업데이트하고 난 뒤 밸런스 문제를 그간 바로 고치기보다는 데이터가 축적된 후에 다음 신규 지역의 밸런스를 교정하는 것에 더 투자를 많이 했다. 그런데 신규 지역 밸런스도 유저들이 만족스러워하지 않으신 것 같아 다시 한 번 사과드린다.

이후 지역에서는 타겟이나 사냥방식에 대해 따로 논의를 하진 않았는데, 일본지역은 몹 생성 비율이나 소환 방식에 대해 밸런스나 여러 가지를 개선할 수 있도록 하겠다.





Q. 사냥도감은 어떻게 개선할 건가?

이태성 디렉터: 사냥터를 다시 갈 필요가 없는데 도감 때문에 다시 가는 불편함이 있었다. 이제 레벨 다 올랐는데 도감 보상 얻겠다고 초보자 사냥터가서 토끼 100마리 잡는 게 불합리하기도 하고. 능력치나 기타 부분 보상도 유저가 생각하기에 너무 도가 지나친 면이 있었다.

그렇지만 기존에 열심히 하신 분도 있으니, 그분들도 이해할 수 있는 방법을 생각해야 할 것 같다. 앞으로 나올 도감은 최대한 잘 맞춰서 나오도록 준비 잘하겠다. 기존 것은 어떻게 해야 할지, 조승모 기획팀장 및 팀원들과 의논이 필요하다.

조승모 기획팀장: 열심히 도감작을 했던 분을 위해 도감 랭킹 개념의 보상을 준비하고 있다. 이것이 생기면 도감을 열심히 모으신 분들에게 충분한 보상이 주어지지 않을까 싶다. 이 부분은 좀 더 구체적으로 정리해서 추후에 방송 혹은 개발자 서신으로 말씀드리겠다.


Q. 신규장비 추가 방식은 어떻게 개선할 예정인가?

이태성 디렉터: 바람의나라:연에서 장비 업데이트 방식이 제작과 강화에 사용된 재화 가치에 맞는 장비 유효 기간을 최우선으로 고려해서 현존 장비의 다음 티어 장비 위주로 업데이트가 진행됐다. 그런데 산적골 금강 시리즈 장비 업데이트했을 때 많은 실수를 했다. 그때 저희의 실책을 보고 많은 유저들이 실망하셨는데, 저희가 그 이후 보수적으로 계속 진행했다.

용궁 지역부터는 쉽게 얻고 쉽게 다음 장비로 넘어가는 장비 밸런스를 추구하고 있고 있다. 지역 장비 개념도 추가하고자 한다. 특정 지역이 아닌, 좀 더 폭넓은 장비 바리에이션을 구축해서 득템의 재미를 살리겠다. 콘텐츠로 재료 수급을 높여서 강화와 제작의 허들도 낮추겠다.





Q. 신규 및 복귀 유저만 챙기고 기존 유저는 찬밥신세다. 어떻게 지원할 건가?

조승모 기획팀장: 대형 업데이트를 준비하다보니 신규 및 복귀 유저에 초점이 맞춰져있었는데, 정작 기존 유저들을 커버하지 못했던 것 같다. MMORPG는 유저가 많을수록 커뮤니티도 활발하고 파티도 많아져서 재미가 있을 거라 생각했다. 그리고 기존 유저도 좋아하실 거라 판단했다. 그런데 상중위권에 계신 유저들의 상대적 박탈감은 생각 못했다. 우리가 미숙한 부분은 사과드린다.

이태성 디렉터: 더 많은 유저와 함께 게임을 즐기기 위한 저희의 선택 중 하나였다. 앞으로는 번잉 사냥터 시스템을 통해서 레벨에 맞는 적절한 보상을 지급하고 기존 유저들도 혜택을 볼 수 있는 이벤트를 진행하겠다. 지금까지 쭉 즐겨주신 분들이 앞으로도 계속 즐기실 수 있도록 준비하겠다. 그러려면 많은 유저들이 돌아와야지 되지 않을까. MMORPG는 사람과 사람이 만나야 재미있는 게임이니 더 많은 유저가 필요하지 않나. 그러기에 어느 한쪽뿐만 아니라 모두가 고루 혜택을 받을 수 있게 업데이트를 준비하겠다.


Q. 그동안 입 꾹 닫고 있지 않았나. 입만 열면 거짓말하기나 하고. 소통은 대체 언제 할 건가?

이태성 디렉터: 소통이 중요하다는 건 통감한다. 앞으로 월간 바연 라이브 방송이나, 쇼케이스까지 다양한 컨셉으로 유저와 소통하고자 준비하고 있다. 마음으로는 항상 소통하면서 친밀하게 다가가려고 했는데, 의도대로 되지 않았다.

방송이 쇼통으로 비쳐질지 모르겠지만, 담당자들이 정말 많은 고민을 하고 있다. 많은 관심과 사랑을 주셔서 이번에 첫 간담회를 진행했는데, 코로나19 상황이 아니었다면 오프라인으로 초대하고 더 전격적으로 하고 싶었다. 유저들이 궁금한 부분에 대해 속시원히 말할 수 있는 진정성 어린 소통의 자리를 마련해보겠다.

그간 잘하려고 했는데, 제가 부족해 이렇게 된 것 같다. 2022년은 그렇지 않도록 노력하겠다.

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