[NDC2013] "온라인 FPS? MMORPG와는 뿌리부터 다릅니다!"

게임뉴스 | 박태학 기자 |
MMORPG와 함께 친숙한 장르의 대명사가 된 FPS. 단기간 전투가 펼쳐지고, 사람과 사람간의 대전을 주 테마로 삼기에 MMORPG에 비해 무게감이 덜하다는 평도 있다. 하지만 성공적으로 게임이 안착될 경우, 그 영향력은 국민 게임에 준하는 수준. 그렇기에 오늘도 수많은 개발팀이 '총싸움'이 가져다주는 매력에서 벗어나지 못하는 것 아닐까.

NDC2013 둘째날 강단에 선 '카운터 스트라이크 온라인' 팀의 박영일 선임연구원과 이창훈 연구원은, MMORPG와 FPS가 어떻게 다른지에 대해 언급했다. 또, FPS의 레벨 디자인과 콘텐츠는 어떤 식으로 구현해야 하는지도 이날 현장에서 공개했다.




선강연을 담당한 박영일 선임연구원은 'FPS의 재미와 성장요소를 살펴보면 독특한 부분이 있다'고 언급했다. 모든 게임은 경쟁요소를 가지나 FPS는 그중에서도 가장 끝자락, 그러니까 극한의 경쟁 재미를 안겨다 준다는 게 그의 말이다. 또, FPS가 갖는 경쟁의 재미는 양날의 검이라고도 표현했다. 자신이 재미있을수록 타인은 재미가 없어진다는 것이다.

쉽게 말해 자신이 올킬을 했다면 아군팀의 다른 유저나 적진의 유저는 재미가 없거나 혹은 스트레스를 더 많이 받는다는 것. 서로 재미를 뺏고 뺏기는 데에 FPS의 근간이 있다고 그는 표현했다. 하지만 개발자 입장에서는 이 부분이 분명한 단점이었다. 모두가 즐기는 게임이 가장 좋은 케이스니까.

RPG의 경우 주 경쟁이 환경과의 싸움인 경우가 많다. PvE가 기본이고 그를 토대로 상위콘텐츠에 PvP가 위치한다. 하지만 FPS는 처음부터 PvP이기에 초반부에 재미를 느끼지 못하면 유저는 떠나가고 영영 돌아오지 않는다. 그리고 FPS는 평등하다. 초보 유저라고 좋은 총을 쥐어주지 않는다. 이부분은 불가침 영역이기에 보정도 불가능하다. 그래서 참 어렵다고 말한 박영일 선임연구원은 이러한 전투 스트레스를 없애기 위해 많은 시간과 노력을 투자했다고 밝혔다. 그렇다면 어떻게 이 스트레스를 줄일 수 있을까?








그는 라자루스의 스트레스 이론을 예시로 꺼냈다. 간단하게 말해 '스트레스는 사건 자체를 보는게 아닌, 사건이 왔을 때 자신이 어떻게 대처하는가를 평가하는 시스템'이라는 것이다. 즉, 스트레스는 인지에 따른 피드백이라는 것이다. 자신이 원하는 대로 되지 않으면 스트레스를 받고, 왜? 라는 의문이 남아도 불편함이 생긴다.

'카스 온라인'에는 이런 전투에서 오는 스트레스를 줄이기 위해 여러 요소를 준비해뒀다. 박영일 선임연구원은 그중 하나로 데스캠 시스템을 꼽았다. 이 시스템은 온라인 FPS게임이라면 거의 대부분 채용하고 있다고 한다. 간단히 설명하자면, 자신이 죽는 순간 시신을 중심으로 카메라앵글로 전환, 3~5초간 그 장소를 자유롭게 볼 수 있는것이다. 이 시스템을 이용하면 자신을 죽인 유저가 어느 방향으로 가는지 알수있기에 부활 후 즉각적인 복수가 가능하다고 했다. 다시말해 죽음에 대해 인지시켜주는 역할을 함과 동시에 그에 대한 피드백을 유저에게 제공하는 것이다.

하지만 데스캠 시스템이 스트레스를 오히려 가중시키기도 한다. 그는 '콜오브듀티'의 멀티플레이에서 채용한 데스캠 시스템을 그 예로 꼽았다. 이 게임은 자신이 죽으면 그 죽인 범인이 어디로부터 와서 어디서 날 쐈는지 그 과정을 비춰준다. 처음에는 꽤 신선한 시도였으나, 곧 이 부분이 죽은 유저 입장에서 스트레스로 바뀌었고 급기야 이 시스템을 꺼버리는 유저들도 등장했다고 평했다.

강연의 끝자락에서 박영일 선임연구원은 스트레스를 다르게 해석하면 즐거움으로 승화시킬수 있다고 했다. 이를 잘 보완하는게 FPS 개발자가 해야할 일이며, 시스템 부분에서 최대한 도움을 받는게 좋다고 말하며 강연을 마무리했다.







이어진 후강연은 '카스 온라인'의 이창훈 연구원이 담당했다. 그는 FPS의 레벨 디자인과 콘텐츠에 관련한 부분을 강연하겠다고 언급한 뒤 "FPS는 RPG와 많은 부분에서 차이가 있습니다. RPG는 유저를 성장시키기 위해 보스나 신규맵 같은 콘텐츠가 추가되죠. 그 허들을 넘어서면 유저는 물질적으로 100% 보상을 받습니다"고 말했다. 하지만 FPS는 다르다. 신규맵은 유저들에게 그저 어려움으로만 다가서고, 새로산 총은 이전 총에 비해 샷감이 영 아니다. 그렇기에 패치를 하더라도 유저들은 이동하지 않고 기존 맵을 꾸준히 플레이한다고.

FPS는 RPG와는 달리 외부와 단절된 하나의 세션에서 진행되며 반복된다. 또한, 반복임에도 불구하고 항상 새로운 플레이가 진행된다. 이러한 시스템을 제대로 즐기기 위해서는 유저 스스로의 경험 축적이 매우 중요하다. 판단과 이해도 및 그에 따른 숙련도가 FPS에서 어느정도 재미를 느끼는지 판가름하는 결정적인 열쇠라는 게 골자다.

그는 이러한 부분을 충족시킬 수 있도록 '카스 온라인'에 경험 축적이 용이한 레벨 디자인을 녹여넣었다고 말했다. FPS의 난이도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 '시야'와 '이동'을 꼽았다. 시야는 말 그대로 유저가 보는 부분이다. 먼저 보면 먼저 쏠수 있다. FPS에서는 선제공격이 매우 유리한 부분이기에 이 부분을 맵 디자인에서 세세하게 다듬었다고 말했다. 이동은 플레이어의 추측과 판단에 입각한다. 플레이어는 이를 이용해 최선의 선택을 꾸준히 반복한다. 결국 자신에게 가장 유리한 순간은 먼저 적을 시야에 둔 후 상대의 접근동선을 봉하고, 자신이 빠져나갈 구멍은 최적일 때다.

이를 이용했다. 좁은 복도같은 불리한 입장에서 스타트하는 유저들을 위해 상자같은 오브젝트를 배치해 전략성을 살렸다. 유저들은 여기서 경험을 쌓는다. 반사적으로 벽에 등을 붙이고 몸을 낮춰 은폐한다. 이를 통해 플레이어가 조금씩 성장하고 고수가 되는 것이다.

이창훈 연구원은 핵심전투가 펼쳐지는 곳에서도 세세한 조정이 필요함을 잊지 않았다. 예를들어 폭탄설치 장소와 광장 같은 곳이 그 예다. 이런 장소는 플레이어가 어떠한 변수도 없는 진검승부를 원하는 경우가 일반적이라고. 만약 지형의 유불리로 인해 승부가 틀어진다면, 게임을 탓하는 경우가 빈번하게 발생한다고 말했다.

최근 '카스 온라인'에 업데이트 된 산토리니 맵은 이러한 부분을 최대한 신경쓰며 제작했다. 반쯤 열린 문과 같은 전통적인 방식도 채용했고, 저격수 라인에는 다양한 이동 동선을 추가시켜 한곳만 조준해서는 제대로 명중시키기 어렵도록 만들었다. 이런 방식으로 구조적 밸런스와 패턴이 경험이 되어 유저에게 축적된다면 그 유저는 오랫동안 해당 게임을 플레이할 수 있다고 밝혔다.

마지막으로 그는 유저들의 경험 축적이 매우 중요하다는 사실을 다시한번 언급했다. "이 모든 부분이 유저들이 오래 즐기는 데 필수적인 요소로 작용합니다. FPS 게임 개발자라면 이 부분을 놓치지 말아야 합니다"










* 다음은 이날 현장에서 진행된 Q&A의 주요내용이다.


'카스 온라인'은 PvE콘텐츠에 있어 선구적인 역할을 했다. 앞으로는 어떤 트랜드가 올 것으로 예상하나

- 이창훈 연구원 : 사실 우리 게임은 모드에서 많은 도전을 하는 편이다. '배틀러시'같은 모드도 이런 부분에 입각했다. 본인의 승리보다는 팀의 승리에 주안점을 두고 디자인했다. 실력이 부족한 유저라면 ai를 잡는 것만으로도팀에 충분히 도움이 될 수 있다. 이외에도 많은 모드를 기획중에 있다. PvE 콘텐츠 수요량은 앞으로도 계속 증가되지 않을까 한다.

- 박영일 선임연구원 : 난 이창훈 연구원과 조금 생각이 다르다. LOL같은 경우에는 한명이 잘한다고 해서 5-1이 불가능하지만, FPS는 그게 가능하다. 그리고 지금 FPS의 흐름을 보면 혼자서 영웅이 되는 상황을 최대한 더 많이 만드려 노력하고 있다. 더 라이트해진다는 뜻이다. 그에 따른 스트레스를 줄여주는 부분이 계속 연구되고 개발되지 않을까 생각한다.


맵의 레벨 디자인은 어떤 유저들을 기준으로 삼나? 초보 유저인가, 고수 유저인가.

- 이창훈 연구원 : 케이스 바이 케이스로 개발한다는게 맞을듯하다. 저격수들이 극한 경쟁을 즐기고 싶다면 개활지 맵을 만들고, 돌격수들이 원한다면 그들이 원하는 디자인의 맵을 만든다. 기획 단계부터 클래스 쪽에서 잡고 나가지 실력적인 부분을 고려해 만드는 것은 아니다.


요즘 '하운즈'같은 RPS 게임들이 속속 등장하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

- 박영일 선임연구원 : PvE콘텐츠는 여성들과 같은 캐주얼 유저층도 쉽게 적응할 수 있다. 비전이 좋은 방식이라 생각한다. 그리고 '카스 온라인'은 3년정도 전부터 좀비 시나리오 모드를 도입했다. 이부분에서는 타 게임에 비해 콘텐츠적으로 부족하다고 보지는 않는다. 앞으로도 꾸준히 강화할 것이다.


PvE 유저들이 적응해서 PvP에서 그 실력을 뽐내기에는 그 플레이 방식 차이가 심하지 않나.

- 박영일 선임연구원 : 구체적으로 말씀드릴 순 없으나, 충분히 유저들이 PvP에도 잘 적응하고 있다는 사실만 알리겠다. MMO에 PvP모드가 없는건 말이 안되는 것 처럼 FPS에도 PvE 콘텐츠가 강화되는것은 트렌드라 생각한다. 우리는 그 부분을 나름 성공적으로 적용했다고 생각하고 있다.



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