[시연기] 게임스컴에서 눈도장 찍은 '다크앤다커 모바일'

게임소개 | 윤홍만 기자 | 댓글: 8개 |



크래프톤이 개발 중인 모바일 익스트랙션 RPG '다크앤다커 모바일'이 게임스컴에서 유럽 유저들에게 첫선을 보였습니다. 지난 8월 1일부터 11일까지 총 11일간 첫 글로벌 대규모 테스트를 진행한 '다크앤다커 모바일'이지만, 안타깝게도 당시 테스트 국가에는 유럽이 빠진 상태였죠. 한국과 일본, 미국, 그리고 튀르키예 4개국만을 대상으로 했었기에 사실상 이번 게임스컴이 '다크앤다커 모바일'의 유럽 출사표를 낸 것과 마찬가지라고 할 수 있는데요.

게임스컴 현장에서 체험해 본 '다크앤다커 모바일'의 빌드는 지난 글로벌 대규모 테스트와 큰 차이가 없는 모습이었습니다. 가장 먼저 눈에 들어왔던 건 새로운 클래스 '위자드'에 대한 부분이었는데요. 다양한 마법을 활용하는 클래스로 원거리에서 강력한 한 방을 날리거나 혹은 무기에 마법을 인챈트하고 근거리 전투에 뛰어드는 등 다양한 방식으로 활용할 수 있는, 팔방미인 클래스라는 느낌이 들었습니다.



▲ 새롭게 추가된 위자드. 게임스컴 현장에서는 최초로 PC 기반 에뮬레이터도 확인할 수 있었다

위자드의 플레이 스타일은 화염, 냉기, 비전, 전격 4가지 속성의 마법에 좌우되는 면이 있었는데요. 2개의 속성을 선택하고 다시 각 속성당 2개의 마법을 등록할 수 있는데 캐스팅에 시간이 걸리지만, 강력한 한 방을 지닌 원거리 대포가 되겠다면 화염 마법을 채용하고 아군을 보조하고자 한다면 가속이나 투명화를 쓸 수 있는 비전 마법을 선택하는 식입니다. 이러한 보조 역할을 극대화하고자 한다면 적의 이동 속도를 떨어뜨리는 냉기 마법을 함께 사용하면 도망은 꿈도 꾸지 못하게 만들 수도 있습니다.

그렇다고 마법만이 전부인 건 아닙니다. 정확히 얘기하자면 원거리에서 각종 마법을 날리는 것 외에도 직접 근거리에서 적을 공격하는 전투력 역시 만만치 않았는데요. 위자드의 경우 크리스탈 검이라고 해서 마법을 부여할 수 있는 검을 쓰는데 기본 스킬로는 검기를 날리는 마법을 인챈트할 수 있으며, 화염 속성의 화염 마법을 인챈트하는 것도 가능합니다. 이렇게 인챈트를 할 경우 평타를 날릴 때 무기 대미지에 마법 대미지가 더해져 한 번의 공격에 1.5배의 대미지를 입히는 것도 가능하죠. 여기에 더해 앞서 언급한 검기의 경우 캐스팅에 시간이 걸리는 일반적인 마법과는 별개로 평타를 날릴 검기가 따로 나가는 것뿐이어서 좀 더 쾌적하게 적을 쫓거나 반대로 견제할 수도 있습니다.

실제로 부스에서 시연했을 때 위자드여서 근접전에 취약할 거로 생각했는지 바바리안이나 로그가 정면에서 당당하게 다가오는 경우가 있었는데요. 원거리에서 화염구로 반피를 날린 다음에 마력 인챈트를 하고 도망가는 적에게 검기를 날려 처치하는 경우가 있었을 정도였습니다. 여러모로 마법을 조합하고 컨트롤하는 재미를 느낄 수 있는 클래스였죠.



▲ 물렀거라! 팔방미인 위자드 나가신다!

여기까지만 놓고 본다면 위자드는 팔방미인을 넘어서 모든 클래스를 압살하는 OP 클래스로 보일 수도 있습니다. 하지만 당연하게도 꼭 그렇지는 않았습니다. 유리 대포라고 묘사해야 할까요. 강력한 만큼, 위자드는 기습에 극도로 취약한 모습을 보여줬습니다.

기습에 취약하지 않은 클래스가 어디 있겠느냐마는 위자드의 경우 더욱 그랬는데요. 체력이 약할뿐더러 마법을 쓰지 않고는 적을 떨쳐낼 수 없는데 그렇다고 마법을 쓰자니 캐스팅 중에는 아무것도 할 수 없어서 오히려 마법을 쓰다가 죽는 경우도 허다했습니다. 패시브 스킬인 보호막 등으로 어느 정도는 대비할 수 있었지만, 그렇다 하더라도 좀 더 나은 정도에 불과했죠. 강력한 화력에 한번, 다재다능한 활용도에 또 한 번 매력을 느낄 수 있었지만, 그만큼 숙달하긴 어려운 클래스라는 인상이 들었습니다.




위자드와 함께 마을 콘텐츠 역시 추가됐습니다. 원작에는 아예 없던 콘텐츠로 시점 변화에 이은 '다크앤다커 모바일'만의 고유한 콘텐츠라고 할 수 있는데요. 원작인 '다크앤다커'를 비롯해 대부분의 익스트랙션 장르가 로비에서 바로 게임을 진행하기에 다른 유저와의 커뮤니티 요소가 옅은 반면, '다크앤다커 모바일'은 마을을 구현하고 그 속에서 NPC 주민들은 물론이고 다른 유저와 만날 수 있도록 함으로써 커뮤니티 요소를 강화하고자 한다는 느낌이 들었습니다.

다만, 이건 딱 첫인상에 불과했는데요. 주민과의 대화는 아무런 의미가 없는 수준이었고 낚시를 하거나 식재료를 채집해 요리를 만들거나 할 수 있었는데 이 역시 색다르다는 인상은 주지 못했습니다. 어디까지나 익스트랙션 장르로서 마을 콘텐츠가 추가된 게 신기했을 뿐이지 게임스컴 현장에서 시연해 본 바로는 아직 많은 부분이 비어있다는 인상이었습니다.




익스트랙션 장르 특유의 진입장벽을 낮추기 위한 요소들은 더욱 개선된 느낌이었는데요. 후원 시스템과 용병 시스템, 그리고 휴식 시스템입니다. 만인에 대한 만인의 투쟁. 익스트랙션 장르를 한마디로 표현했을 때 이보다 더 어울리는 문구가 있을까요. 익스트랙션 장르는 던전 내 몬스터는 물론이고 동료 외의 다른 모든 유저가 적인 독특한 장르입니다. 그뿐만이 아니죠. 상대를 처치하면 상대가 던전에서 모든 아이템과 끼고 있는 장비까지도 약탈할 수 있습니다. 죽으면 모든 걸 잃는다는 의미인 거죠.

이러한 특징은 분명 다른 장르와는 차별화된 익스트랙션 장르의 핵심이자 매력이라고 할 수 있지만, 동시에 양날의 검이기도 합니다. 차근차근 성장한다는 게 거의 불가능한 구조이기 때문이죠. 그리고 당연하겠지만, 제대로 장비를 세팅하지도 못했는데 계속 죽는다면 이건 곧 플레이 의욕을 상실하는 결과로까지 이어질 수밖에 없습니다.

후원 시스템은 이러한 진입장벽, 그리고 유저가 허탈함을 느낄 수 있는 걸 반감시키고자 넣은 시스템이라고 할 수 있습니다. 간단히 말하자면 기본 장비를 지급해 주는 시스템이라고 할 수 있는데요. 핵심은 후원 레벨을 올려서 지급받는 기본 장비의 등급을 올릴 수도 있다는 점입니다.

던전에서 직접 얻거나 거래소를 통해 구입하는 동급의 장비와 비교하면 살짝 성능이 낮긴 하지만, 이러한 단점 역시 무료로 얻을 수 있다는 장점 앞에서는 빛이 바랠 뿐입니다. 여러모로 죽었을 때의 스트레스를 완화하고 다시 도전할 수 있도록 하는 발판이 되는 시스템이라는 느낌이었습니다. 물론 그렇다고 죽음에 따른 리스크가 아예 없어진 건 아니었는데요. 매일 지급 횟수가 정해져 있는 만큼, 플레이를 하면서 꾸준히 쓸만한 장비를 쟁여둘 필요가 있어 보였습니다.




1차 테스트에서 솔플 유저들에게 큰 도움이 됐던 용병 시스템은 겉으로 보기엔 큰 차이가 없었지만, AI가 좀 더 개선된 느낌이었습니다. 정량화된 수치가 아니기에, 이 부분에 대해서는 다소 조심스러운데 1차 테스트에서는 몬스터를 상대할 때도 여러 차례 답답한 모습을 보여준 용병들이 게임스컴 시연 버전에서는 그사이 뭔가를 학습했는지 여러모로 더 나은 모습을 보여줬습니다. 길을 막는다거나 하는 등 방해하는 그런 요소가 줄어든 것만으로도 제법 쾌적했죠.

영입 방법의 경우 좀 더 고도화됐는데요. 1차 테스트에서는 테스트 편의성을 위해서인지 인게임 골드로 영입할 수 있었던 게 용병 주화라는 전용 재화가 필요하도록 개편됐습니다. 영입 자체는 용병 주화를 써서 협상을 하면 확률에 따라 즉시 영입이 되는 식이었는데 한 번에 최대 3번의 영입 기회가 제공되는 만큼, 바로 영입을 할지 아니면 용병 주화를 좀 더 써서 영입 확률을 높일지 선택해야 했습니다. 영입에 실패하면 해당 용병이 다시 주점에 나타나기 전까지는 영입을 할 수 없었는데 용병은 솔플할 때 도움을 주는 것 말고도 영입 효과라고 해서 일종의 도감 요소로서 플레이어의 능력치를 올려주는 만큼, 솔플을 하지 않더라도 내실 요소로서 모든 용병을 영입할 필요가 있어 보였습니다.



▲ 높은 등급의 용병은 영입 확률이 낮기에 확률을 올릴지 혹은 낮은 확률에 걸지 신중히 선택해야 한다

휴식 시스템 역시 눈여겨볼 만한 부분이었는데요. 원작 역시 휴식 시스템이 들어가 있었지만, 그 효율은 하늘과 땅 차이라고 해도 과언이 아닙니다. 원작에서는 찔끔찔끔 회복되는 수준이었던 게 '다크앤다커 모바일'에서는 눈에 보일 정도로 상당히 빠른 속도로 체력이 차는 걸 볼 수 있었습니다. 붕대나 물약과 비교하면 당연히 회복 속도가 떨어졌지만, 아무것도 없는 긴급 상황에서는 여러모로 쓸만하다고 느껴졌습니다.

사망 시 모든 걸 잃는 익스트랙션 요소가 배제된 보스 토벌과 결투장 역시 확인할 수 있었습니다. 보스 토벌의 경우 보스를 처치하면 보상을 획득하는 형태였는데 다른 유저가 습격하지도, 아이템을 잃은 걱정을 할 필요도 없는 PvE 전용 콘텐츠로 부담 없이 몬스터를 잡고 싶은 유저들이 즐기면 좋을 것 같았습니다. 여기에 더해 보스를 잡으면 보상을 획득할 수도 있으니 익스트랙션 요소를 좋아하든 그렇지 않든 꾸준히 즐길만해 보였죠.

보스 토벌이 PvE 전용 콘텐츠라면 결투장은 PvP 전용 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 특이한 점으로는 몬스터가 없는 던전에서 PvP가 진행된다는 점인데요. 좁고 구불구불한 던전 특유의 구조와 시간에 따라 다크스웜이 몰려오는 등의 기믹이 있어서 적을 좁은 곳으로 유인한다거나 하는 등의 전략적인 요소를 녹여내기 좋아 보였습니다.




1차, 게릴라, 그리고 최근 진행했던 글로벌 대규모 테스트. 3차례에 걸친 테스트를 통해 '다크앤다커 모바일'은 여러모로 완성도를 높인 느낌이었습니다. 물론 이 완성도를 끌어올렸다는 부분에 호불호를 표할 분들은 많을 것 같습니다. 모바일이라는 플랫폼에 맞춰서 캐주얼하게 변한 걸 과연 익스트랙션 장르로서 개선이라고 할지 개악이라고 할지 바라보는 방향에 따라 다를 수밖에 없기 때문이죠.

일단 게임스컴 현장에서의 반응은 적어도 개악이라고는 볼 수 없어 보였습니다. 안 그래도 국내보다는 해외에서 먼저 인기를 끈 IP라는 점, 그리고 모바일 플랫폼으로 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점 덕분인지 현장에서 함께 '다크앤다커 모바일'을 즐긴 유저 거의 대부분은 만족스러워하는 걸 볼 수 있었습니다.

다만, 글로벌 대규모 테스트를 해본 입장에서 걱정되는 부분도 있었는데요. 바로 BM과 장비 강화 시스템에 대한 부분이었습니다. 얼핏 강화 시스템 자체는 큰 문제로 느껴지지 않기도 하는데요. 문제는 따로 있습니다. '사망 시 보존율'이라는 옵션이죠. 말 그대로 수치가 높으면 죽어도 장비를 떨구지 않을 확률이 높아진다는 것으로 고민이 필요해 보였습니다.




BM의 경우도 비슷했는데요. '다크앤다커 모바일'의 BM은 스킨 등 외형 장비와 빠르게 탈출할 수 있도록 하는 탈출석, 그리고 장비 보험권이라고 해서 사망 시 보존율을 증가시켜 주는 걸 파는 형태였습니다. 탈출석이나 장비 보험권을 쓴다고 해서 딱히 더 강해진다거나 하는 건 아니니 P2W이라고 할 수는 없겠지만, 사망 시 보존율의 경우 익스트랙션 장르의 핵심인 '사망 시 모든 걸 잃는다'는 전제를 흔드는 요소로도 느껴지는 만큼, 마냥 긍정적으로는 느껴지지 않았습니다.

그런 의미에서 본다면 이번 게임스컴에서의 시연은 '다크앤다커 모바일'이 앞으로 어떤 길로 나아갈지를 점치는 매우 중요한 분기점이 될 수도 있는 시연이었다고 생각합니다. 그런 관점에서 본다면 이번 게임스컴 시연은 '다크앤다커 모바일'에게 있어서는 매우 성공적이라고 할 수 있을 것 같습니다. 유저들의 반응을 보건대 오래전부터 이날만을 기다려왔다는 걸 알 수 있었죠. 적어도 첫인상만큼 확실히 남긴 모습입니다. 다만, 중요한 BM을 엿볼 수 없었다는 점에서 성공을 예단하긴 어려웠는데요. 이번 게임스컴에서의 피드백을 바탕으로 다음에는 더 나은, 걱정할 필요도 없는 모습으로 돌아오길 바랍니다.



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