[인터뷰] 한대훈 PD, "던전 스토커즈, 초보자 배려 확 늘렸다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 3개 |



하이브IM이 독일 쾰른에서 개최되는 세계 최대의 게임 행사 '게임스컴 2024'에 참가해 액션스퀘어의 스튜디오 HG에서 개발하고 자사가 서비스 예정인 '던전 스토커즈'를 선보였다.

게임스컴이 개최되는 독일 쾰른멧세 B2B 전시장에 '던전 스토커즈'의 단독 부스가 마련됐고, 현장에 던전 스토커즈의 개발을 지휘하고 있는 한대훈 총괄 PD가 직접 방문하여 참관객들과 관계자들에게 직접 게임을 소개하거나 질의응답을 진행하기도 했다.

'던전 스토커즈'는 마녀로 인해 탄생한 던전을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾기 위한 모험을 그린 작품으로, 전통적인 던전 RPG의 탐험과 탈출 서바이벌 장르의 묘미를 선사하는 것이 특징인 타이틀이다. 지난 13일부터 스팀을 통해 글로벌 베타 테스트가 시작됐고, 게임을 미리 만나보고 싶은 이들이라면 누구나 베타 빌드를 먼저 플레이해볼 수 있다. 글로벌 베타 테스트는 오는 27일까지 진행될 예정이다.

더 강화된 던전 스토커즈를 글로벌 무대에 선보이고자 게임스컴 현장에 직접 방문한 한대훈 PD를 만나 이번 전시를 진행하게 된 계기, 그리고 곧 이어질 얼리 액세스 출시를 앞둔 각오와 포부를 들어보았다. 인터뷰에는 스튜디오 HG 한대훈 PD, 그리고 하이브IM 김원모 사업팀장이 자리했다.



▲ 액션스퀘어 스튜디오 HG 한대훈 PD, 하이브IM 김원모 사업팀장


Q. 게임스컴을 통해 글로벌 게이머에게 '던전 스토커즈'를 소개하게 됐는데, 소감이 궁금하다.

한대훈 PD(이하 한대훈)= 게임을 정말 열심히 준비했다. 그간 이미 출시된 경쟁작들도 있고, 현재 준비 중인 작품들도 있는 것으로 아는데, 던전 스토커즈에서 우리들만의 게임 콘텐츠와 색깔을 보여주려고 힘을 많이 실었다. 당연히 아직 부족하지만, 여러 피드백 속 유저들이 느끼는 감각을 담으려고 했다. 우리는 같은 장르의 게임을 즐기는 다른 유저를 데려오는 것이 아닌, 우리 게임을 좋아해주는 새로운 유저층을 찾아내는 것을 목표로 삼고 있다. 개발자로서 많은 것을 개선했고, 지금도 테스트를 진행 중인데, 게이머들이 많이 좋아해주셨으면 좋겠다.


Q. 던전 스토커즈의 게임스컴 전시를 준비하게 된 계기가 궁금하다.

김원모 PC콘솔사업팀장(이하 김원모) = 서구권 미디어를 통해 던전 스토커즈를 알릴 필요가 있다고 생각했다. 연중에 진행되는 행사 중 게임스컴이 인지도가 있는 행사라고 알고 있었고, 이 기회를 통해 더 많은 서구권 미디어와 만나고자 했다. B2B 부스를 통해 시연 기회를 제공하고, 현장 질의응답과 PD 인터뷰를 준비한 것 모두 게임을 널리 알리기 위해서다.


Q. 13일부터 글로벌 베타 테스트를 개시했는데, 이전 빌드와 가장 달라진 부분은 무엇인지 궁금하다. 유저 피드백을 받고 수정한 부분이 있다면 대표적으로 어떤 것인가?

한대훈 = 전투 밸런스가 가장 크게 바뀌었다. 전투를 포함하여 기본적인 속도감을 올렸다. 너무 빠르면 복잡하다는 느낌이 들 수 있기에 속도 조절에 고민이 많았는데, 이번에 속도를 조금 올려 최소한의 공방 느낌을 더하며 막싸움이라는 느낌은 들지 않도록 조절했다. 이번에 베타 테스트 빌드를 플레이해 보면 지난번보다 게임이 많이 스피디해졌다는 느낌을 받으리라 생각한다.

이외에도 이어질 얼리엑세스까지 이어가기 위해 콘텐츠적으로 순환 구조를 만들었다. PVE에서 아이템 파밍을 한 뒤에 다음 목표가 없었는데, 이젠 강해진 장비로 PVP 모드에서 활약하고, 여기서 얻은 영혼석으로 보스 레이드에 도전할 수 있는 하나의 흐름이 생겼다. 이후엔 파밍을 반복해서 시즌 최고의 유저라고 할 수 있는 챔피언의 자리를 노리는 식이다. 시즌 퀘스트에 에픽 보스들도 등장하고, 여기에 도전해서 자신의 이름을 해당 시즌에 남기는 것이 게임의 목표가 되리라 생각한다. 이런 순환 구조의 앞부분을 이번 테스트 내에 담았다.

이번 테스트의 목표는 이러한 순환 구조가 유저들에게 어떤 피드백을 받을 수 있을 것인지 확인하는 것이다. 예전 빌드에서는 보스 몬스터를 만날 수 있는 방법이 붉은 레이드 포탈을 타는 방법 밖에 없었는데, 괜히 이걸 타고 갔다가 죽어서 장비를 잃을 수 있으니, 쉽사리 도전하는 이들이 없었다. 보스 몬스터도 잡으면서 레이드도 즐기는 게임을 만들고 싶었는데 유저들이 레이드를 기피하고 있으니, 분위기를 바꾸기 위해 새롭게 추가한 것이 PVP에서 얻을 수 있는 영혼석이다. PVP에서 영혼석을 얻어서 이것으로 보스 레이드에 진입하면, 이땐 죽어도 장비를 잃지 않는다. 물론 붉은 레이드 포탈도 남아있으니, 영혼석을 모으는 것이 피곤하다면 바로 보스에 도전하는 것도 얼마든지 가능하다.



▲ 현재 스팀에서 누구나 글로벌 베타 테스트 빌드를 플레이할 수 있다


Q. 유저 피드백을 반영한 부분들이 돋보이는데, 이 과정에서 중요하게 생각한 것이 있다면 무엇인가?

한대훈 = 리듬 게임으로 예시를 들어보겠다. 나는 보통 리듬게임을 하면, 가장 상단에 있는 어려운 곡들은 도전조차 해보지 못하는 경우가 많았다. 이런 것이 아쉬웠기에 내가 만드는 게임에서는 누구든 게임에서 준비된 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게, 적어도 시도 정도는 해볼 수 있게 해주자고 생각했다. 그런 부분을 살려 누구든 접근할 수 있고, 편하게 도전해 보라는 방향성을 담고 싶었다.

익스트랙션 장르의 게임들은 이미 정말 많지만, 원조격이라고 할 수 있는 타르코프부터 대중적이라기보다 매니아 취향을 잡은 작품들이 대부분이다. 던전 스토커즈에서는 아이템을 잃어버릴 걱정을 하지 않아도 되는 레이드 모드를 만드는 것부터 시작해서 조금 더 가벼운 마음으로 접근할 수 있는 게임을 만들고 싶다.


Q. 새롭게 추가된 내용 중 특히 더 소개해주고 싶은 부분이 있다면?

김원모 = 이번 테스트에서 추가된 내용 중에는 새로운 지역과 보스도 있다. PVE 모드를 반복해서 플레이해도 쉽게 질리지 않도록 랜덤 구성을 넣었고, 매번 새로운 PVE 상황을 공략할 수 있는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 인게임에서는 출석체크 보상도 넣어 이벤트 참여로 보상을 얻어갈 수 있게끔했다. 이외에도 여러 아웃게임 이벤트를 함께 진행할 계획이다.

한대훈 = 맵도 랜덤이고, 시즌마다 랜덤 맵에 새로운 블럭을 꾸준히 업데이트할 예정이다. 현재는 고블린 블럭이라는 것이 있고, 여기선 보물 고블린을 만나 높은 수익을 올릴 수 있다. 새롭게 추가된 잊혀진 왕 보스를 공략하면 전용 무기도 얻을 수 있다.

개발 중인 내용엔 정말 다양한 컨셉이 있다. 다른 플레이어보다 먼저 도착하면 무조건 좋은 무기를 얻을 수 있는 장소 같은 것도 넣어서 항상 지도를 보며 어느 쪽을 먼저 파밍할 것인지 고민할 수 있도록 했다. 랜덤 맵에 지도 요소를 도입하는 것으로 유저에게 플레이 방향과 선택지를 제공할 수 있게 됐다.






▲ 베타 빌드에서 새롭게 추가된 '지하무덤'과 '잊혀진 왕'


Q. 원래 지도가 없어서 미지의 던전을 탐험하는 재미가 있었는데, 지도를 추가한 이유가 궁금하다.

한대훈 = 기존엔 유저들에게 정보를 주지 않는 것이 더 재미있고 좋다고 생각했다. 맵에 랜덤 블럭이 있을 때도 이것이 있다는 단서를 제공할 뿐이었다. 하지만 유저들이 단서를 발견해도 해당 블럭이 있다는 것을 알 뿐, 정확한 위치를 모르니 방문하지 않는 경우가 많았다. 이것은 우리의 의도와 다르다고 생각했고, 그렇기에 전체 맵 지도를 제공하는 식으로 변경하게 됐다.

김원모 = 자신의 위치, 그리고 자기장이 줄어드는 모습도 지도에서 확인할 수 있다. 처음 이 장르의 게임을 접하는 유저들이 더 쉽게 적응할 수 있도록 도운 셈이다. 이외에도 튜토리얼 시스템을 추가하여 기본 상호작용을 배울 수 있고, '훈련장'에서 각 캐릭터의 스킬이나 공격 방식을 충분히 연습해 볼 수도 있게 했다. 이 모든 것은 이 장르의 게임을 처음 접하는 이들이 던전 스토커즈의 매력에 푹 빠질 수 있게끔 보완한 것이라고 보면 된다.


Q. 시즌제를 도입한다고 했는데, 요즘엔 시즌제도 정말 다양한 방식으로 운영되고 있다. 던전 스토커즈의 시즌제는 어떤 구조로 진행할 계획인가?

한대훈 = 현재는 3개월 주기로 계획하고 있다. 시즌마다 새로운 캐릭터 1~2종을 추가하고, 시즌 퀘스트를 통해 에픽보스까지 도달하는 구조를 만들 계획이다. 최고의 스토커가 되려면 여러 어려운 퀘스트를 거쳐야만 한다.

소프트리셋과 하드리셋 방식도 계속 고민하고 있다. 우리의 게임에 가장 맞는 방법을 택하기 위해 퍼블리셔와도 계속 논의 중이다. 게임스컴 전시, 그리고 글로벌 테스트의 피드백으로 우리 게임에 맞는 리셋 방식을 확정하려 한다. 개인적으로는 완전히 초기화하는 것보단 무언가를 남겨서 뒤에도 플레이어가 게임을 계속 이어가도록 하는 원동력으로 삼을 수 있게끔 하고 싶다. 시즌 목표를 달성하지 못해서 게임을 포기하는 이들도 있으니, 조금 더 부드럽게 가고 싶은 마음이다.

김원모 = 얼리엑세스를 가을 정도에 출시할 계획인데, 여기서도 콘텐츠 피드백과 함께 시즌에 대한 플레이어 피드백을 받고자 한다. 프리 시즌을 몇차례 진행하며 유저 의견을 받고, 정규 시즌에 대한 큰 틀의 완성도를 높이는 기간이 될 것으로 보고 있다.





Q. 힐다의 기존 비주얼이 돌아왔다. 그 과정에 어떤 일들이 있었는지 궁금하다.

한대훈 = 개발 과정에서 힐다의 모델링을 PC 사양에 맞게 개선해야 하는 순간이 있었다. 캐릭터가 오래되다 보니 새로 만드는 과정이 필요했는데, 이때 체형을 좀 과하지 않도록 한 차례 수정했다. 주인공이라고 할 수 있는 캐릭터이므로 더 많은 유저들의 선택을 받을 수 있도록 조정하는 작업이었다.

하지만 이 과정에서 유저들이 실망감을 느낀 부분을 충분히 인지하게 됐다. 최대한 돌려드리자는 생각이 들었지만 개발을 많이 진행하다 보니 예전 상태로 돌릴 수 없었고, 그러면 스킨 형태로라도 돌려드리자는 아이디어가 나와서 이것을 반영하게 됐다. 어쩌면 처음부터 고치지 말지 뭐 하려 했냐고 이야기할 수도 있겠지만, 개발진 나름대로 성의를 보였다고 봐주시면 좋겠다.

테스트하며 많이 느꼈는데, 나쁜 것이든 좋은 것이든 기존 것들이 변하는 것을 그다지 좋아하지 않는 것 같더라. 이러한 것을 다시 한번 인지했으니, 앞으로는 이런 일이 없을 것이라고 약속하겠다. 유저들에게 먼저 공개한 것들에 대해서는 앞으로도 건드리지 않을 계획이다. 더 좋은 캐릭터와 멋진 의상들을 앞으로도 계속 만들 계획이니, 계속 많은 기대 부탁드린다.



▲ 힐다의 수정 전 기본 체형은 '킹스 가더' 스킨으로 추가되었다


Q. 신규 캐릭터로 추가된 '레네'에 대해서도 간단하게 소개 부탁한다. 어떻게 만든 캐릭터인가?

한대훈 = 레네는 소환사 캐릭터다. 뭐랄까, 게임에 수녀를 넣고 싶다는 생각이 들었고, 여기서부터 뻗어나가서 현재의 모습이 됐다. 캐릭터의 특징을 잡을 때 먼저 PVP, 또는 PVE에 좋은 캐릭터로 정하고 만드는 편이다. 물론 하이브리드형 캐릭터도 있지만, 레네는 PVE 쪽에서 좀 더 편하게 사용할 수 있는 캐릭터로 만들었다. 불 정령이나 얼음 정령을 소환해서 자신은 가만히 있어도 정령들이 알아서 조준하고 싸워주는, 초보자들이 편하게 사용할 수 있는 것이 특징이다. '피의 검'이라는 스킬도 사용하는데, 이것은 상대 플레이어의 갑옷을 뚫고 직접 대미지를 줄 수 있는 스킬이다. 이를 통해 PVP에서도 어느 정도 쓰임새를 가질 수 있는 캐릭터로 만들었다.

김원모 = 이번 글로벌 베타 테스트의 출석 보상으로 '레네' 캐릭터를 제공한다. 7일 출석으로 레네를 획득하면, 이후 이어지는 얼리엑세스에서도 레네를 사용할 수 있는 식이다. 만약 이번 이벤트를 놓쳐 레네를 얻지 못하더라도, 차후 여러 이벤트로 캐릭터를 배포할 수 있도록 검토할 계획이다. 새로운 캐릭터가 출시되면 유료 구매는 물론, 인게임 재화로도 구매할 수 있도록 할 계획이다.



▲ '레네'는 글로벌 베타 테스트의 출석 보상으로 제공된다. 이후엔 인게임에서 구매할 수 있을 예정



Q. 일인칭 시점 추가를 희망하는 유저 의견도 있는데, 이에 대한 계획도 있나?

한대훈 = 특히 1차 테스트 때 이러한 요청이 참 많았다. 다크앤다커가 여러 이슈로 출시에 난항을 겪고 있었기 때문이라고 생각한다. 사람들은 던전 스토커즈에서 다크앤다커와 같은 모습을 기대했고, '왜 그렇게 만들지 않느냐'라는 이야기도 정말 많이 들었다.

우리가 삼인칭 시점을 사용한 것은 게임의 라이트한 매력, 캐릭터의 매력에 집중했기 때문이라고 볼 수 있다. 물론 절대라는 것은 없겠으나, 삼인칭 시점은 우리가 특징이라고 생각하는 부분이기에 현재로선 관련 개발 계획을 가지고 있지 않다.

김원모 = 던전 스토커즈는 삼인칭 캐릭터의 스킬 기반 액션 게임이다. 삼인칭 시점으로 스킬을 사용하고, 상대방의 스킬을 보고 바로 상호작용하는 것을 통해 라이트 캐주얼함을 강조한 게임이라고 할 수 있다. 이러한 특징을 살려 앞으로도 계속 캐릭터성을 더 강조해 나갈 계획이다.

한대훈 = 물론 게임에 일인칭과 삼인칭을 모두 추가하고 유저가 선택할 수 있게 한다면 참 좋을 것이다. 하지만 다른 게임에 없는 요소를 더하는 것이 먼저고, 다른 게임에 이미 있는 것을 추가하는 것은 경쟁 과정에서 힘들다고 생각한다. 좋은 부분은 당연히 배우겠지만, 우리들의 방향성을 잘 만든 다음에 나중에 추가하는 것이 순서상 옳다고 생각했다.


Q. 다른 게임과의 차별화를 강조하고 있는데, 던전 스토커즈만의 수요 잠재력은 어디에 있다고 보고 있나?

한대훈 = 이전부터 서구권에서 특히 인기가 있는 장르를 부드럽게 바꿔서 좀 더 대중적으로 만드는 것을 좋아했다. 메탈릭차일드도 서구권에서 인기인 로그라이크 장르에 로리 캐릭터를 넣은 작품이었고 말이다. '던전 스토커즈'에서는 익스트랙션 장르의 재미에 집중했다. 분명 정말 재미있는 장르인데 왜 마니아층만 좋아하느냐는 의문이 생겼고, 이 장르의 재미를 유지하면서 접근성을 배틀로얄 장르 정도로 낮추면 유저층을 키울 수 있겠다는 생각이 들었다. 이것이 던전 스토커즈의 시작이었다. 지금 우리가 만들고 있는 여러 요소가 배틀로얄 장르를 좋아하는 유저, 히어로슈터 장르를 즐기는 유저까지 전부 데려올 수 있기를 바라고 있다.

김원모 = 같은 장르의 다른 게임들을 보면 서구권 유저 비율이 특히 높다. 등록된 평가를 봐도 영어 리뷰가 대부분이고, 그만큼 글로벌 유저들에게 더 친숙한 장르라고 생각한다. 아시아권 유저들이 익스트랙션 장르의 게임을 처음 접할 때, 던전 스토커즈로 시작하는 것이 좋다고 생각하게 되기를 바란다. 이를 위해 쉬운 접근, 쉬운 플레이 전략이 가능케 했다. PVPVE 모드는 물론 완전히 구분된 PVE, PVP 모드도 존재하기에 개개인의 취향껏 모드를 골라 게임을 즐길 수 있다. 입문 유저들이 접근하기 쉬운 게임이 되리라고 자신 있게 말할 수 있다.



▲ 진입장벽을 낮춰 더 쉬운 익스트랙션이 '던전 스토커즈'의 방향성


Q. 공개 시점부터 계속 강조된 게임의 차별점으로 '마녀의 저주'가 있는데, 변경되거나 개선된 점이 있는지 궁금하다.

한대훈 = 마녀의 저주에 더 다양한 종류를 더했고, 앞으로도 계속 추가할 계획이다. 저주 중에는 '점프력이 두 배가 되는 저주'도 있는데, 개인적으로는 이것을 참 재미있게 사용하고 있다. 평소엔 올라가지 못하는 곳에 올라가거나, 마법사로 높이 뛰어올라 위에서 상대를 저격하는 식으로 쓸 수 있다.

처음엔 좀 과격한 저주를 많이 넣었었다. 플레이어끼리 싸울 때 대미지가 1만 들어가도 바로 죽는 식이었는데, 이땐 원거리 캐릭터가 너무 강했다. 불합리하다는 이야기도 많았고, 대표적인 '기획서에서는 재미있는데 실제로는 열 받는 것'이었다고 생각한다. 지금은 이런 부분에서 적당한 선을 찾았고, 그 안에서 재미있는 내용을 많이 만들려고 하고 있다.


Q. 또 다른 특징으로는 '갑옷 시스템'이 있다. 이 부분도 바뀐 부분이 있나?

한대훈 = 지난 깜짝 테스트를 통해 던전 내에서 갑옷을 갈아입을 수 있게 했었는데, 이것을 정식 사양으로 더했다. 던전에서 새 갑옷을 얻으면 갈아입을 수 있는 식이다. 기본적으로 던전 스토커즈를 즐기는 유저들인 다들 좀 더 싸우고 싶어하더라. 그렇다면 갑옷이 파괴되더라도 갈아입을 수 있게 해서 좀 더 전투적으로 게임을 이어갈 수 있도록 하는 것이 좋겠다는 생각이 들었다.

현재는 갑옷이 파괴됐을 때의 비주얼에 좀 더 신경을 쓰고 있다. 새로운 스킨도 여럿 만들고 있는데, 아마 파괴됐다는 체감을 더 잘 느낄 수 있을 것이다. 새로운 스킨이 등장할 때마다 어떻게 파괴될 것인지, 그 모습을 보는 것도 기대바란다.



▲ 깝짝 테스트의 사양이 정식으로 채용됐다. 갑옷 교체로 전투 시간을 늘려볼 수 있다


Q. 유저 피드백을 게임에 반영할 때 중요하게 생각하는 부분이 있나?

한대훈 = 가장 기분 좋은 피드백은 '이런 것을 개선했습니다'라고 공지를 했을 때, 게이머들이 디스코드 같은 곳에서 자신이 원했던 것이 정말로 반영됐다고 이야기를 해줄 때다. 유저들의 피드백을 반영하는 것은 최소한의 소통이라고 생각한다. 힐다의 체형을 복구한 것도 같은 과정이었다. 실수를 반복하지 않고 유저들이 좋아하는 것을 반영하는 것은 개발자로서 계속 가지고 있는 생각이다.


Q. 현재 판타지 장르의 기본이 되는 직업들이 많이 나왔다. 계속 신규 캐릭터를 추가하다 보면 다른 직업군도 나올 거고, 장비들도 파편화될 것으로 보인다. 이때의 장비 밸런스는 어떻게 계획 중인가?

한대훈 = 조심하고 있는 부분이다. 신규 클래스 만들고 있는 것이 두 개 준비되어 있고, 계획으로는 다섯 개까지 나와 있다. 현재는 존재하는 무기군 안에서 개발하고 있는 식이다. 만약 새로운 무기군을 추가하게 되면, 최소 그 무기를 사용하는 캐릭터를 두 명 이상 내놓아야 유저들이 납득할 것으로 본다. 그렇지 않으면 그 시즌 동안 원하는 무기를 얻기가 쉽지 않을 테니까 말이다.

그러므로 당분간은 현재의 무기군을 유지할 계획이다. 정말 매력적인 캐릭터 아이디어가 나왔다면 주저 없이 만들 것이지만, 현재 있는 무기군 내에서도 재미있는 직업이 많이 남아있다. 실제로 구상 중인 클래스 몇 개는 가능한 한 빨리 공개하고 싶은 마음이다. 유저들이 보기에 '이 게임이 정말 다른 방향으로 가기로 마음을 먹었구나'라고 느낄만한 내용들도 포함되어 있으니 기대 바란다.


Q. PVP 모드도 추가됐는데, PVP 밸런스는 어떻게 잡을 계획인가?

한대훈 = 모두를 만족시킬 수 있는 방법은 없더라. 처음엔 모든 모드에서 전투의 재미를 주고 싶었는데, 지금은 생각을 조금 바꿨다. PVE에서는 엘리트 몬스터를 잡는 것이 아니라면 되도록 쉽게 하자는 식이다. 안 그래도 던전에서 다른 유저와 마주치는 순간 게임의 난이도가 확 뛰기 때문에, 적어도 일반 몬스터를 잡을 때는 스트레스를 덜 받게끔 하고 싶었다. 이제 PVE 전투에서 '즐거운 스트레스'를 받는 순간은 엘리트 몬스터나 레이드 보스를 잡을 때 정도뿐이다.

PVP 밸런스도 많이 조정했다. 이전엔 파이어볼 한 방에 죽는 식으로 원거리 죽창이 많았다. 이러한 버그성 요소를 많이 고쳤고, 그러다 보니 원거리 캐릭터가 조금 약해졌다. 날아오는 화살도 사이드 스텝으로 피할 수 있고, 지금까지 액션 게임을 만들었던 감을 살려서 밸런스에 신경을 많이 썼다. 그렇기에 사람들의 반응을 더 듣고 싶은 마음이 있다.

이외에도 지난 테스트에서는 TTK(Time-To-Kill)가 너무 짧았다. 근접 전투에서 TTK가 너무 짧으면 캐릭터가 급사하는 느낌이 있기에, 이번 빌드에선 이런 부분을 싹 개선해서 마음에 드는 전투 시간을 찾았다고 생각한다. 유저들 중에는 늘어진다고 느끼는 이들도 있을 테니, 이 부분의 피드백도 받고 싶다.

밸런스라는 것이 참 어려운 게, 컨트롤에 자신이 있는 사람들이 쓰라고 도적을 만들었는데, 잘 쓰는 사람은 너무 잘 쓰고, 못 쓰는 사람은 '이걸 어떻게 쓰라고 만든 거냐?'라며 정말 어려워하더라. 이런 부분에서 밸런스를 잡는 과정이 참 힘든 부분이라고 생각한다.





Q. 첫 공개 시점으로부터 약 1년이 흘렀고, 초반보단 유저 반응이 줄어든 것으로 보인다. 얼리엑세스 시점까지 유저 반응을 끌어올리기 위해 어떤 방법을 준비하고 있나?

김원모 = 올해 가을로 예정된 얼리엑세스가 정말 얼마 남지 않았다. 이를 앞두고 현재 글로벌 주요 지역에 게임을 알릴 수 있는 여러 전략을 준비 중이다. 하이브IM이 처음 출시하는 PC 게임이기도 하고, 하반기 주요 라인업이므로 큰 투자를 통해 대대적으로 게임을 알리는 계획을 구상하고 있다. 이번 글로벌 테스트에서도 서구권 유저들과 아시아 유저들의 반응을 살펴서 집중 지역을 선정할 계획이다.

한대훈 = 커뮤니티와 디스코드를 통해 유저들과 이야기하며 게임이 어떻게 바뀌고 있는지 전하고 가볍게 소통을 이어오고 있다. 게임을 만들면서 약속했던 내용이기도 하고, 이번 테스트 기간에도 매일 방송을 진행할 계획이다. 공식 방송이 따로 있으니 가벼운 소통 방송이 될 것 같은데, 이런 곳에서 얻는 것도 많이 있다. 유저들이 원하는 피드백을 가까이에서 듣고, 이를 적용해서 유저들이 좋아하는 것을 보는 것이 여전히 좋다. 유저들이 말하는 방향으로 무조건 고치는 것이 정답은 아니지만, 최소한 이런 기조를 지키고 있다는 것을 보여주고 싶다. 앞으로도 계속 이러한 마음을 유지할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 구체적으로 어떤 형태로 글로벌 시장에 게임을 알릴 계획인가?

김원모 = 가장 먼저 인플루언서를 통해 게임을 알릴 계획이 있다. 인플루언서와 스트리머의 게임 플레이 영상, 생방송, 커뮤니티 글을 통해 게임이 알려지는 과정이 중요하다고 생각하므로, 여기에 포커싱을 맞출 계획이다. 이외에도 북미권에는 팍스 웨스트, 한국에는 지스타, 일본에는 TGS 같은 게임 행사들이 있으니, 이러한 화제성이 높은 자리에서 주요한 이벤트를 공개할 계획도 있다. 출시 후에도 단기간의 목표에 일희일비하지 않고, 오랜 기간 사랑받는 작품으로 만들고자 한다.


Q. 이번 베타 빌드를 통해 감정표현, 모션이 새로 추가됐다. 어떤 형태로 활용되길 기대하고 있나?

한대훈 = 인게임에서 티배깅할 때라든지, 다양한 상황에 사용할 수 있도록 많이 준비하고 있다. 얼리엑세스를 위해 조금 아껴두어 현재는 인사와 도발 두 개만 사용할 수 있지만, 다른 유저와의 소통 과정에서 즐겁게 사용할 수 있을 것이다. 아직 성우 더빙을 넣지 못한 것이 아쉬운데, 성우 더빙까지 들어가면 캐릭터성도 더 강조될 것으로 보고 있다. 감정표현이나 모션은 판매도 되고, 배틀패스의 보상으로도 제공할 계획이다. 재미있는 춤도 많이 넣을 계획이니 이 부분도 기대 바란다.



▲ "재미있는 춤을 포함, 더 많은 모션 추가할 것"


Q. 끝으로 던전 스토커즈 출시를 기다리고 있는 이들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

한대훈 = 독일은 한국에 비해 정말 선선하다. 정말 좋은 게임들이 많이 전시되어 있는 게임스컴에 우리 팀이 만든 게임으로 올 수 있어서 기분이 정말 좋다. 현재 3차 테스트가 진행되고 있으니, 최대한 많은 분이 즐겨주시고, 의견을 주시길 바라고 있다. 이러한 유저 의견이 게임에 정말 큰 도움이 된다.

김원모 = 던전 스토커즈의 3차 베타 테스트가 진행 중이다. 익스트랙션 장르가 생소하거나 처음인 이들도 입문하기 쉬운, 정말 라이트한 게임이라고 자신 있게 말할 수 있다. 테스트 기간이 아직 남아있으니, 아직 경험하지 않았다면 꼭 즐겨봐 주길 바란다. 유저들과 꾸준히 소통하는 것은 앞으로도 쭉 진행할 계획이니, 많은 관심 부탁드린다.



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