[인터뷰] 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드', "사실적 표현 중심으로"

인터뷰 | 김수진 기자 |
지스타 2024가 진행되고 있는 부산 벡스코에서 넷마블의 신작, 왕좌의 게임: 킹스로드의 미디어 대상 공동 인터뷰가 진행됐다.

킹스로드는 왕좌의 게임 IP 최초의 오픈월드 액션 RPG다. 모바일 및 멀티플랫폼 출시를 목표로 개발 중이며, WB, HBO, 넷마블네오가 협업해 개발했다. 언리얼엔진5로 표현된 웨스테로스 대륙을 심리스로 경험할 수 있고, 전투 및 퍼즐, 탐험 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

이번 킹스로드 인터뷰에는 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD가 참여했다.



▲ 좌: 넷마블네오 장현일 PD / 우: 넷마블 문준기 사업본부장

Q. 완전 수동 조작이 인상 깊었다. 모바일 출시가 되는데, 그 기조가 유지될지 궁금하다. 그리고 간담회 때 서구권에 먼저 선보인다고 했다. 출시 전략이 어떻게 되나.

문준기 = 게임은 아시아 제외 서구권에서 먼저 선보일 생각이다. 연말부터는 글로벌 각각 지역에서 유저 테스트를 철저히 할 생각이다. 이를 통해 출시 플랫폼을 구체화할 생각이다. 서구권 우선 출시의 경우 왕좌의 게임 IP가 서구권에서 유명한 것도 있지만, 더빙이나 스토리 작가 등을 모두 외국인이 직접 작업하거나 영어로 개발하고 있다. 현재로서는 서구권에서 가장 만족감이 높지 않을까 싶다.

아시아 지역의 경우 콘텐츠 소비 속도도 상당히 빠르다고 본다. 서구권의 좋은 성과 이후 지속적으로 콘텐츠를 보완해서 아시아 지역도 늦지 않게 출시할 생각이다. 이 역시 유저 테스트를 기반으로 다시 최종적으로 출시 전략을 발표할 수 있지 않을까 싶다.

장현일 = 장르 자체가 액션 RPG라 풀 수동 전투로 지원할 생각이다. 타겟팅이나 카메라 전환, 모바일에서 조작이 힘든 부분이 없도록 공을 많이 들였다.


Q. 왕좌의 게임이라는 좋은 IP를 가져왔다. 나 혼자만 레벨업 역시 마찬가지인데, 배운 점이 있다면 무엇이고, 이걸 어떻게 적용할 생각인가. 미디어 시연에서 선보인 오픈월드 빌드는 완성도가 얼마정도 되나.

문준기 = 넷마블에서는 나 혼자만 레벨업 뿐 아니라 일곱개의 대죄 등 다양한 IP를 게임화 해서 글로벌에서 좋은 성과를 기록한 적이 있다. 특히나 최근 사례인 나 혼자만 레벨업은 게임대상에서도 좋은 결과를 얻었다. 흥행할 수 있었던 이유는 IP를 좋아하는 유저들이 어떤 게임성을 좋아할지를 고민했기 때문이라고 생각한다. 그런 점에서 왕좌의 게임 IP 역시 드라마를 본 유저들이 어떤 형태의 게임을 가장 좋아할지 고민하면서 선정하고, 게임을 개발했다.

기존 왕좌의 게임 아이피로 전략 시뮬레이션, 퍼즐 등 다양한 장르가 나왔지만, IP 팬들 입장에서는 세계관에서 본인이 원작에 출연하는 등장인물과 오픈월드를 탐험하거나, 스토리를 진행하는 그런 부분을 가장 크게 기대할 것이라고 판단했다. 그래서 개발이 오래걸려도 그 게임성을 살리고자 했다. 이 부분이 넷마블이 가진 IP 게임의 노하우라고 생각한다. 이를 기반으로 왕좌의 게임도 좋은 결과가 나오지 않을까 싶다.

장현일 = IP 적합성과 게임적 허용 범위의 밸런스를 맞추는게 중요하다고 생각했다. 너무 게임스럽지 않거나, IP스럽지 않은 부분이 생기지 않도록 신경쓰면서 개발했다. 오픈월드의 경우 70%이상 개발작업이 됐다. 필드 구성이나 콘텐츠 제작 등은 꽤 많이 진행이 됐다. 하지만 폴리싱으로 인해 전반적 완성도가 낮아보일 수 있어 지속적으로 작업 중에 있다.



▲ 넷마블네오 장현일 PD

Q. 현실적인 면을 보여주겠다고 했다. 기존 판타지 게임과 비교했을 때 어떻게 다르게 가져갈 것인지 궁금하다. 그리고 고증 면에서 집중한 게 있다면 무엇인가.

장현일 = 원작 IP 자체가 성인 등급이기에, 게임 역시 북미 기준 17세 등급으로 제작하고 있다. 사실적 표현을 강조하다보니 화려한 이펙트 등을 사용하기 어려웠다. 그래서 피나 이런 전투 효과를 강조했다. 지스타 빌드의 경우 시귀가 대상이다 보니, 인간을 대상으로 한 부분이 노출되지 않았는데, 이런 부분이 생각보다 잔인할 예정이다. 메인 시나리오나 서브 퀘스트에서 원작 IP가 가진 측면을 담으려 했다.

검수는 아무래도 큰 IP라 어쩔수 없다고 생각한다. 그래도 기존에 큰 IP들과 경험이 있기에, 협업이 잘 됐다고 생각한다. 하지만 절대 쉬운 과정은 아니었다. 일주일에 한 번씩 컨콜을 하고 있고, 아트 스케치나, 기능 공유 등도 다 하고 있다. 자주 공유하며 시간을 들여 해결하고 있다.


Q. 스토리 계약을 어디까지 했나. 그리고 원작과 결말이 달라질 여지가 있는지 궁금하다.

장현일 = 시즌 4 후반부를 중심으로 이야기하고 있다. 해당 부분이 이야기를 진행할 때 좋다고 생각했다. 라이브 서비스 게임이기에 점차 시나리오 루트가 진행될 예정이다. 원작을 기반으로 이야기를 이끌어나가기에 결론이 바뀔 수는 없다. 바꿀 의지도 없다. 그런 기조 하에서 오리지널 주인공의 새로운 이야기를 만들어 가고 있다. 하지만 이것들이 기존 이야기를 침범할 일은 없을 것이다.


Q. 이번에 싱글 중심 콘텐츠를 공개했다. 멀티 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가.

장현일 = 멀티 콘텐츠는 크게 보면 4파트다. 커뮤니케이션이 가능한 지역, 그리고 4인 파티 던전이 있다. 아무래도 세계관에 적합한 상태로 작업을 해야하다 보니, 세계관 내에 과거부터 있었던 전설적 생명체를 이용해서 4인 파티 던전을 만들었다. 현실적 세계라기보다는 과거의 허상을 본다는 컨셉이다.

세 번째는 세계관 내에서 유일하게 사용할 수 있는 드래곤이다. 필드 보스 형태로, 필드 이곳저곳 등장할 예정이다. 세계관에서 워낙 드래곤이 강력하기에, 죽이진 못하고 쫓아낸다고 보면 된다. 12인 멀티 플레이 콘텐츠다. 마지막으로는 장벽 너머 레이드가 있다. 밤의 경비대와 같이 장벽 너머로 가서 로그 라이크 스타일의 코옵 플레이를 경험할 수 있다.


Q. 프리퀄 드라마가 있는데, 관련해서 논의한 것이 있는지 혹은 의향이 있는지 궁금하다.

문준기 = 킹스로드는 시즌4에 기반한 스토리와 해당 시점을 배경으로 하지만, 세계관을 그대로 사용하고 있다. 하우스 오브 드래곤이 좋은 성과로 시즌2까지 방송됐다. 해당 시리즈를 IP로 사용하는 건 아니지만, 같은 세계관이기에 킹스로드에 있는 콘텐츠나 아이템이 드라마에도 나오긴 한다. 콘텐츠적으로 세계관 확장이 되는 부분이 게임 내에서 나올 수도 있지 않을까 싶다. 원작에서 보지 못한 부분을 게임에서 보는 재미가 있다고 생각한다.




▲ 넷마블 문준기 사업본부장

Q. 왕좌의 게임 IP에 대해 방준혁 의장이 코멘트한 부분, 바라보고 있는 방향 등이 있다면 말해줄 수 있을까.

문준기 = 트랜스미디어나 멀티플랫폼 크게 두 전략을 이야기했다. 그 부분은 왕좌의 게임 IP에도 동일하게 적용된다. 글로벌에서 가장 히트했던 드라마, 좋은 평가를 받았던 IP다보니, 이 IP를 게임화했을 때 어떻게 글로벌적으로 다가가면 좋을지, 팬들이 좋아하는 게임에 대한 고민을 많이 했다. 관련 가이드 라인에 방 의장의 의견이 많이 들어갔고, 그 부분이 게임의 장르나 핵심 게임성이 되었다고 생각한다.

다양한 플랫폼 기기로 개발하고 있는 것도 마찬가지다. 전체적으로 유저 테스트를 통해 각 기기의 플레이 경험을 체크하고 있다. 멀티 플랫폼으로 서비스 진행될 예정이다.


Q. 오픈월드 빌드에서 암살 스킬이 없는 암살자 등 아쉬움이 있었다. 고유 스킬 등이 존재하는 건 없는지 궁금하다.

장현일 = 고유 스킬이 따로 존재하지는 않는다. 대신 모든 클래스 보유한 기본 스킬이 있다. 적에게 발각되지 않고 낮은 포복 상태로 적 뒤에서 공격하는 기술이다. 오픈월드 빌드의 경우, 처음부터 플레이해야 스킬에 대한 학습 등이 되는데, 빠르게 많은 것을 보여주려다 하다 보니 아쉬운 부분이 나왔던 것 같다. 물론 그냥 암살 스킬 등은 존재한다.


Q. 마지막으로 유저들에게 인사 부탁한다.

문준기 = 더 많은 것들을 보여드리고 싶었지만, 노출하기 힘든 선정적 부분이나 피가 튀는 부분 등은 이번에 공개하기 어려웠다. 지스타에서는 관람객들이 프롤로그만 경험하고 있다. 빠른 시기에 게임의 재미있는 부분을 선보이고 싶다. 긴 시간 플레이했을 때 느낄 수 있는 오픈월드의 재미는 테스트나 런칭을 통해 전달하고자 한다. 왕좌의 게임 IP를 좋아하는 분들이 기대를 해주셨으면 좋겠다. 재미있게 본 드라마 IP를 담당하게 되어 영광이고, 그 팬심을 잘 살려 마무리하도록 노력하겟다.

장현일 = 많은 인원이 적지 않은 시간 동안 개발해왔다. 이제서야 하나씩 공개하는 시점이라, 기대가 많이 된다. 특히 메인 시나리오나 전투 관련 부분은 개발실 내부에서도 최대한 재미를 느낄 수 있게 노력하고 있다. 많은 관심 부탁드린다.

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