라리안 스튜디오에서 개발한 '발더스 게이트3(이하 발더스3)'이 약 3년 간의 얼리엑세스 기간을 마치고 지난 4일 정식 출시를 맞이했다. 발더스3은 초기 개발 소식이 들려왔을 때부터 정식 출시까지 여러모로 큰 화제를 일으켜 왔다.
첫 번째는 불후의 명작, 발더스 게이트 시리즈의 끊어졌던 명맥을 무려 23년만에 잇는 게임이라는 것이고 두 번째는 1, 2편을 개발한 바이오웨어가 아니라 라리안 스튜디오가 개발을 잡으면서 프리퀄을 넘어 전작과 다른 게임이라 해도 과언이 아닐 정도의 변화를 가져왔다는 점이다.
무엇보다 최근 AAA급 게임들의 가격은 점점 오르지만 반대로 완성도에서 아쉬운 모습을 보였던 것과 달리 발더스3은 2017년부터 개발을 시작, 3년의 얼리엑세스를 거치면서 완벽에 가까운 완성도와 엄청난 게임 분량을 출시 버전으로 선보여 큰 호평을 받고 있다.
이러한 결과에 힘입어 현재 스팀 최근 평가 7000개 이상의 압도적 긍정적과 메타크리틱 97점이라는 역대급 점수를 갱신하는데 성공했다. 이쯤에서 드는 의문이 있다. 사람들은 이 게임의 어떤 점에 끌려서 이리도 후한 평가를 내리고 있는 것일까. 단순히 오래된 명작 IP의 부활을 알려서? 혹은 게임의 분량이 방대해서일까?
아마 각자의 관점과 생각에 따라 다른 의견을 갖고 있겠지만 발더스3을 해본 사람들은 공통적으로 이러한 감정을 느끼지 않을까 싶다. "오랫동안 잊고 있었던 RPG, 일명 역할 놀이 게임의 본질을 일깨워준 작품"이라고 말이다.
게임명: 발더스 게이트3
장르명: CRPG
출시일: 2023.08.04
리뷰판: 4.1.1개발사: 라리안 스튜디오
서비스: 라리안 스튜디오
플랫폼: PC, PS
플레이: PC
컨셉 플레이에 최적화 된 시스템
발더스3에 대한 얘기를 꺼내기 전에 우선 이쪽 장르의 생태계에 대해서 알아둘 필요가 있다. 오늘날의 RPG는 단순하게 캐릭터 육성 요소를 포함하는 장르로 알기 쉽지만 롤플레잉 게임(Role-Playing Game)의 본래 뜻은 역할 놀이를 기반으로 하는 장르를 뜻한다.
초창기의 RPG는 온라인이 아닌 오프라인에서 친구들끼리 만나 마치 보드 게임 비슷한 느낌으로 진행됐다. 주로 테이블 위에서 즐겼다고 해서 TRPG라 불리는데 던전 마스터가 룰북을 기반으로 스토리 라인을 짜두면 플레이어들이 각자 캐릭터를 연기하면서 임무를 공략하는 방식이다.
TRPG의 진짜 재미는 나만의 캐릭터를 만들어서 세계를 탐험하는데 있다. 컴퓨터처럼 직관적으로 눈에 보이는 게 없으니 개인의 상상력과 연기가 필요하지만 그게 또 이쪽 장르의 멋인지라 내가 얼마나 맛깔나게 연기하는지에 따라서 게임의 재미가 크게 달라지는 편이다.
북미에선 이쪽 문화가 확실히 자리 잡았기 때문에 간혹 '빅뱅이론'이나 '기묘한 이야기' 등 드라마 속에서 친구들끼리 TRPG를 하는 장면이 등장하곤 한다. 다만, TRPG는 장소의 제한, 입문 난이도, 파티 모집 등에서 여러 제한이 많았고 세월이 흐르면서 이를 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 컴퓨터 게임으로 옮긴 게 바로 CRPG(Computer Role-Playing Game)이다.
TRPG가 컴퓨터 게임인 CRPG로 바뀌면서 정말 많은 것들이 달라졌다. 그중에서 플레이어 스스로 연기할 필요가 없고 게임 속 내 캐릭터가 정해진 틀 안에서 움직인다는 점이 가장 큰 차이가 아닐까 싶다. 직관적이고 편하다는 장점은 있지만 세세하게 캐릭터 설정을 만들어도 제한된 시스템 내에서 움직이는 만큼 이전처럼 엄청난 몰입감을 느끼긴 어렵다.
발더스3 역시 큰 틀에서는 정해진 스토리 내에서 모험을 진행하며, 선택지 역시 어느 정도 정해져 있다. 그러나 선택지의 범위가 일반적인 게임보다 훨씬 방대하고 캐릭터 설정에 따라서 각기 다른 결과를 얻게 되니 짜임새 있게 다가온다. 특히, 내가 만든 캐릭터 설정에 따라서 시시각각 변화하는 스토리 덕분에 더욱 실감나게 D&D 세계를 탐험하고 있다는 느낌을 선사해준다.
게임 내에는 인간, 엘프, 하프 엘프, 하프 오크, 드로우, 기스양키, 드워프, 노움, 하플링, 기스양키, 드래곤본과 같은 다양한 종족이 등장한다. 몇몇 종족은 여러 부족으로 파생되기도 하며, 고유의 특징을 갖고 있다. 여기에 12개의 클래스, 세분화 된 학파 그리고 11개의 출신을 골라 하나의 캐릭터를 완성할 수 있는데 어떤 설정을 골랐는지에 따라서 추후 NPC와의 대화, 전투 스타일에 큰 변화가 생겨난다.
예를 들면 하프 오크를 종족으로 선택했을 때 위협이 필요한 경우라면 종족 고유의 선택지가 뜬다. 이러한 선택지를 골라서 주사위에 성공하면 그저 가만히 노려본다라는 지문이 뜨는데 대부분의 상대방은 알아서 저자세로 나오는 놀라운 효과를 보여준다. 귀찮게 말 섞을 필요 없이 얼굴 자체가 일종의 프리 패스로 적용되는 셈이다.
직업에서도 컨셉을 유지하게 해주는 특유의 장치가 등장한다. 대표적으로 성기사는 서브 클래스로 세 가지의 맹세 중 하나를 선택하게 된다. 그리고 게임 내에서 성기사로서 뭔가 해야 하는 상황이 종종 등장하게 되는데 만약 본인이 선택한 맹세에 어긋나는 행동을 저지를 경우 타락하면서 어둠의 힘을 쓸 수 있다. 이걸 노리고 나쁜 행동을 해도 자유지만 본인이 성기사라는 컨셉을 유지하고 싶다면 강제적으로 신념있는 플레이를 이어나가야 한다.
이렇듯 게임 내에서 수많은 설정과 그에 따른 선택이 존재하고 플레이어의 행동에 따라 결과가 달라진다. 어떤 선택을 하던 즉각적인 피드백을 주는 방식은 길고 지루한 대화가 아니라 어떤 일이 펼쳐질지 고민하고 선택하게 만든다.
정리하면 설정 놀이에 최대한의 자유도를 보장하면서 동시에 각자의 컨셉을 확실히 잡을 수 있도록 한 셈이다. 이러한 짜임새 있는 시스템은 게임의 재미와 직결되며, 다회차를 진행해도 매번 색다른 경험을 느낄 수 있게 해준다.
플레이어의 선택이 스토리 진행에 영향을 주고 더 나아가 세계의 변화를 플레이어가 느낄 수 있는 이러한 상호작용은 플레이어에게 진짜 그 세계를 탐험하고 있다는 인식을 심어주기에 충분하다.
또한, 역할 놀이가 단순히 플레이어에게만 적용되는 게 아니라 같이 모험을 떠나는 동료들까지 영향을 받도록 넓어졌다는 점도 주목할 요소이다.
가령, 일반적인 RPG라면 플레이어와 함께 모험을 떠나는 동료가 등장하기 마련이다. 이러한 동료는 모험에 다양한 도움을 주는 든든한 조력자지만 따지고 보면 정해진 설정 내에서 움직이는 NPC에 불과하다. 즉, 플레이어가 아무리 매몰차게 내몰아도 시스템상 우직하게 도움만 줄 뿐이다.
반면, 발더스3의 동료는 다르다. 게임 내에는 7명의 오리진 캐릭터가 등장하며, 이들 중 한 명을 골라 플레이어 캐릭터로 선택할 수 있다. 선택 받지 못한 나머지 오리진 캐릭터는 게임 중 동료로 맞이할 수 있는데 이들은 각자의 사정을 갖고 파티에 합류한다.
기본적인 게임 플레이는 플레이어를 중심으로 흘러가지만 간혹 동료의 사정과 연관된 상황에선 동료가 대화 중간에 끼어들게 된다. 이때 동료는 본인의 생각에 따라서 움직이려고 하는데 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라서 호감도가 감소하거나 혹은 아예 파티를 떠난 뒤 적대해버리는 사태도 발생할 수 있다.
반대로 호감도가 끝까지 갈 경우 사이가 돈독해지면서 그렇고 그런 관계로 발전하기도 한다. 다행이라면 동료마다 성향이 뚜렷한 편이라 미리 어떤 설정인지 파악해주면 상황에 따라서 잠시 파티를 끊은 뒤 행동하면 된다. 그리고 최악의 상황까지 가더라도 주사위만 잘 굴린다면 몇 번은 참고 넘어가니 엄청 빡빡하게 느껴지진 않는다.
발더스3의 동료는 조건 없이 무조건 따르는 동료가 아니다. 서로의 이해 관계가 맞아서 시작된 동료 관계는 여러 사건을 공유하고 캠핑에서 깊은 내면의 대화를 나눠가면서 돈독해지고 동료 이상의 관계로 나아간다. 이러한 과정은 컨셉 설정과 더불어 각 캐릭터에 애착을 갖고 몰입할 수 있게 한다.
생각한 그대로 할 수 있는 자유도 높은 플레이
앞서 언급했듯 TRPG는 플레이어의 상상력을 바탕으로 게임 플레이가 이뤄진다. 그래서 직관성은 떨어지지만 엄청난 자유도를 바탕으로 소위 내가 생각한 대로 게임을 풀어가는 게 가능하다.
예를 들면 적과 싸울 때도 "난 적 앞에 잠시 무릎을 굽혀서 방심을 유도한 뒤 추진력을 얻어 빠르게 돌진 베기를 할거야"라고 적당히 입을 털면 된다. 물론 엄연히 룰이 존재하는 게임인 만큼 까다로운 절차를 걸쳐서 성공 유무가 정해지지만 말이다.
가상 현실 게임이라도 나오지 않는 한 CRPG는 프로그램 내에서 게임 플레이와 전투를 구현해야 하는 만큼 TRPG처럼 무한한 자유도를 보장할 순 없다. 이는 발더스3 역시 마찬가지이다. 다만, 행동할 수 있는 가짓수와 주변에 상호 작용할 수 있는 장치를 정말 많이 마련해둬 사실상 플레이어가 게임 내에서 상상할 수 있는 거의 모든 플레이를 해낼 수 있다.
유한한 자유도라고 해도 게임 내에서 지원하는 행동의 종류가 방대하고 웬만한 것을 다 할 수 있다 보니 플레이어의 상상력에 따라 게임의 난이도가 크게 달라질 정도다.
가령, 일반적인 게임은 문이 잠겨 있다면 들어갈 수 없는 공간으로 취급한다. 하지만 발더스3에서는 문을 열 수 있는 수많은 방법이 있다. 락픽으로 문을 따거나 완력만 있다면 아예 부숴버릴 수도 있다. 아니면 스마트하게 마법을 써서 풀어도 된다. 이는 상자도 마찬가지다.
높은 성벽과 건물도 갈 수 없다면 주변에 있는 상자를 쌓아서 계단을 만들고 폴짝 뛰면 그만이다. 만약 낙사가 걱정된다면 낙하 마법을 쓰면 된다. 혹은 주변에 땅굴을 발견해서 몸을 작게 만드는 마법으로 땅굴을 통과할 수도 있다. 지금까지 말한 건 어디까지나 예시이며, 게임 내에서는 더 많은 것과 상호 작용할 수 있다.
이렇듯 게임 내에서 제공하는 기술과 능력만 갖추고 있다면 사실상 자유롭게 본인이 하고 싶은대로 플레이할 수 있다. 이러한 자유도 높은 플레이는 플레이어가 끊임없이 생각할 수 있게 만들며, 이는 계속해서 게임을 즐길 수 있게 해주는 동기 부여가 되기도 한다.
자유도 넘치는 플레이는 전투에서 더욱 큰 빛을 발한다. 발더스3이 전작인 1, 2와 차별화되는 가장 큰 변화 중 하나는 실시간 정지 전투에서 턴제 전투로 바뀌었다는 점이다. 턴제로 전투가 바뀌면서 전작과 비교하면 정말 많은 부분이 달라졌다.
얼리엑세스 초반에는 이점에 대해 정말 많은 호불호가 갈렸다. 다만, 이는 장르마다 주는 느낌이 정말 다르기 때문에 취향 문제가 아닐까 싶다. 개인적으로는 D&D 5th 룰을 기반으로 만든 발더스3의 턴제 방식이 원작에 더욱 잘 맞는다는 느낌을 받았다.
실시간으로 공방을 주고받는 액션 게임과 달리 턴제 게임은 한 턴 내에서 할 수 있는 행동이 정해져 있다. 따라서 타 장르의 게임보다 전략적 판단이 훨씬 중요한 편이다. 대부분의 턴제 게임은 캐릭터가 갖고 있는 고유의 자원 내에서 전략을 짤 수 있게 한다. 좀 더 깊게 들어간다면 외부 요소인 지형, 위치에 따라 피해량이 증가하기도 한다.
반면, 발더스3은 캐릭터의 능력뿐만 아니라 다양한 행동과 지형에 의한 피해 그리고 각종 소모품을 사용해 예측할 수 없는 다양한 전략을 짜는 게 가능하다. 단순하게 싸운다면 그저 가진 기술만 사용해서 싸울 수 있지만 조금 더 복잡하지만 쉬운 싸움을 하고 싶다면 그만큼 준비해서 이득을 챙길 수 있다.
예를 들면 평소 기름통을 챙겨뒀다가 전투가 벌어질 만한 장소에 미리 기름통을 깔아둔 뒤 적들은 그곳으로 유인한다. 이후 매복해 있던 동료가 화염 마법으로 기름통을 터트리면 한 번에 막대한 피해를 주면서 전투에 돌입할 수 있다. 혹은 사다리를 타고 올라간 뒤에 사다리를 부숴버리거나 주변 사물을 움직여 바리게이트를 쳐 적들의 접근을 차단할 수 있다.
창의력이 있어야 하는 이러한 전략적 플레이와 자유도 높은 전투는 지속적으로 게임의 흥미를 유발하고 더 나아가 게임의 텐션을 중후반에도 유지할 수 있게 해준다. 물론 모든 전투를 이렇게 한다면 굉장히 피곤할 것이다. 어느 정도 스펙이 된다면 단순하게 스펙으로 찍어 누를 수 있는 정도의 난이도를 제공하므로 입문자라고 해도 무리 없이 즐길 수 있을 것이다.
특히, 캐릭터 육성의 가짓수가 폭넓어서 어떤 빌드로 파티를 조합하느냐에 따라 수십 개의 전략이 탄생할 수 있다. 따라서 턴제 게임은 템포가 늦고 반복적이라는 인식이 있지만 적어도 발더스3에서는 이러한 점을 느끼기 어려웠다.
TRPG 자체가 국내에선 꽤 생소한 장르다 보니 이를 베이스로 만든 CRPG 역시 대중적이라고 하긴 어렵다. 국내 게임 시장에서 TRPG가 전파되기 전, 이미 온라인 게임이 먼저 정착해 버렸기 때문이다. 현재는 아는 사람만 아는 소수의 취미가 되어버렸다. 어떻게 보면 우리에게 올드 스쿨 RPG는 '바람의 나라'가 될 수도 있는 셈이다.
따라서 발더스3의 베이스가 되는 D&D 5th 룰이 낯설게 느껴질 수 있다. 모든 결괏값은 주사위로 결정되고 전투 역시 마찬가지다. 마법은 효과가 좋은 대신 긴 휴식을 취하기 전까지 사용 횟수에 제한이 있는 등 캐릭터 자원 관리가 어색하다는 점이 크다. 캐릭터의 능력치와 스킬 등을 빌드하는 과정 역시 최신 RPG와 비교하면 굉장히 복잡한 편이라 빈말로도 쉽고 유저 친화적인 게임이라고 말하기 어렵다.
또한, D&D 5th 룰의 직업 간 밸런스가 아쉬운 편이라 레인저보다 파이터가 쏘는 활이 더 강력하고 바드는 폭넓은 육각형의 만능 직업이다. 기본적으로 싱글 플레이 게임이니 내가 하고 싶은 방향대로 육성하고 즐기면 되지만 열심히 키운 캐릭터보다 적당히 굴리려고 만든 동료 직업이 더 강력한 것을 보면 아쉬운 마음이 들 수 있다.
여기에 공식 한국어를 지원하지 않아 언어에 의한 진입 장벽 역시 높다. 지문을 읽고 선택해야 하는 CRPG 장르의 특성상 상황을 파악하고 이해하지 못하면 게임을 100% 온전히 즐길 수 없다. 영어를 모른 채 해외여행을 갔는데 입국 심사에서 질문 세례를 받는다고 생각해 보자. 말 한 번 잘못하면 즉시 귀국해야 할 수도 있다.
하지만 이런 모든 것을 감안해도 발더스 게이트3은 RPG 게이머라면 반드시 한 번 정도는 해봐야 할 작품이라고 생각한다. 호기심을 자극하는 모험과 매력적인 스토리 라인, 체계적인 전투 시스템, 도전 욕구를 부르는 레벨 디자인 등 RPG를 좋아하는 사람에게는 그야말로 임금님 수라상이라고 해도 과언이 아니다.
라리안 스튜디오는 디비니티 시리즈를 통해 CRPG 시장에서 독보적인 입지를 구축한 바 있다. 이전 게임부터 느꼈지만 어떻게 하면 RPG 팬이 재밌게 게임을 즐길 수 있을지, TRPG만의 감성을 어떻게 해야 잘 담을 수 있을지 고민하고 만든 느낌이 드는 개발사라고 생각한다.
발더스3은 최신 게임과 비교하면 쓸데없이 복잡하고 어렵게 느껴지는 부분이 많다. 그럴 때는 억지로 정보를 찾아서 최적의 루트로 가려고 하지 말고 그냥 마음이 끌리는 대로 플레이해 보는 걸 추천한다. 모든 선택은 나름의 재미를 가져다주고 이는 발더스3을 100% 즐기는 가장 쉽고 확실한 방법이 될 것이다.