[인터뷰] 현문수 신작 '아우터플레인', "이세계+액션 감성+턴제 RPG"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 17개 |

서브컬쳐 유저라면 친숙한 현문수 PD가 신작 ‘아우터플레인’으로 복귀한다.

브이에이게임즈는 자사가 개발하고 스마일게이트가 서비스 예정인 신작 ’아우터플레인‘의 출시를 앞두고 미디어 간담회를 진행했다. 브이에이게임즈는 현문수 PD를 비롯해 서브컬쳐에 정통한 개발진이 모인 신생 회사로, 이세계 판타지를 소재로 한 수집형 턴제 RPG ’아우터플레인‘을 오는 23일 국내를 비롯해 글로벌에 출시한다

근래 여러 서브컬쳐 게임임의 출시가 예고된 가운데, ’아우터플레인‘만의 차별화된 포인트와 앞으로의 계획에 대해 손범석 대표와 현문수 PD가 질의응답을 진행했다.



▲ 브이에이게임즈 손범석 대표(좌), 현문수 PD(우)


핵심은 완결성, 비주얼, 전략성
시즌제로 완성도 높은 스토리 제공, 서브컬쳐 액션 노하우가 가미된 연출과 게임플레이





Q. 최근에 붕괴 스타레일 등 서브컬쳐 턴제 RPG 경쟁작들이 출시되거나 출시 예고되지 않았나. 그에 맞설 수 있는 '아우터플레인'만의 차별화된 포인트가 무엇이라고 보나?

현문수: 게임의 특장점을 설명할 때 내부에서는 크게 완결성, 비주얼과 연출, 차별화된 전략 요소 세 가지를 꼽고 있다.

우선 '아우터플레인'이 신규 IP로 전개하는 게임인 만큼, 새로운 세계관과 스토리를 완결성 있게 빠르게 제공해야 유저들이 게임에 대해 빠르게 이해하고 앞으로 확장될 이야기를 자연스럽게 받아들이리라 생각했다. 그래서 스토리 모드를 유저들이 최대한 빠르게 진행해서 전체적인 맥락을 이해할 수 있도록 했다. 출시 후 약 1주에서 2주 정도면 우리가 준비한 시즌1의 스토리를 확인할 수 있을 것이다.

그 후로는 캐릭터별로 또 세계관에 대해 좀 더 잘 알아볼 수 있는 외전을 풍부하게 제작해서 선보이고자 한다. 그렇게 해서 시즌1 스토리의 완성도와 완결성을 더 높이고자 하고 있으며, 그 부분이 우리의 장점이라고 보고 있다. 아울러 턴제 전투라는 장르에서 카툰렌더링 기술을 활용해서 각기 개성이 뚜렷한 캐릭터들의 비주얼과 화려한 연출을 극대화시켜서 보여주는 점도 '아우터플레인'의 특징 중 하나다.

또한 턴제 RPG를 베이스로 하지만, 스킬 버스트와 스킬 체인 등 독자적인 시스템으로 보스 몬스터의 광폭화 패턴이나 여러 까다로운 패턴에 대처하고 브레이크로 끊어내면서 전투를 유리하게 이끌어가는 독특한 전략성을 선보이고자 한다. 이 기반 위에 개성 있고 매력 있는 캐릭터를 담아내고자 노력하고 있으며, 연속성 있는 시즌제 구성으로 완성도 높은 이야기를 쭉 보여줄 예정이니 앞으로의 이야기에 많은 기대 부탁한다.


Q. 출시 버전 기준으로 캐릭터 수는 얼마나 되고, 또 시즌제라 했는데 시즌 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고있나 궁금하다.

현문수: 출시 버전 기준으로 55종에서 58종의 캐릭터 라인업으로 가닥을 잡고 있다. 업데이트 주기는 아직 정확하게 말씀드리기 어렵지만, 현 시점에서는 한 달에 한두 명 정도 신규 캐릭터를 업데이트할 예정이다.

스토리 모드는 시즌제로 구성하되, 일단 시즌 1은 하나의 큰 볼륨으로 담아서 완결성 있게 내고 그 다음 시즌2는 파트1, 파트2로 나눠서 각각 3~4개월 단위로 업데이트하고자 한다. 오픈이 다음 주인데, 그 시점부터 계산하자면 시즌2 업데이트의 완결은 올해 연말쯤이 되지 않을까.









▲ 턴제 RPG에 여러 캐릭터의 협공과 조합으로 패턴을 돌파하는 전략성을 가미했다


Q. 올해 말까지 시즌2 분량을 선보일 예정이고 출시 후 유저들이 1~2주 정도에 시즌1 엔딩까지 본다고 하지 않았나. 앞으로 남은 6개월 동안 시즌2나 외전 외에 다른 콘텐츠 업데이트 계획은 없나? 또 준비 중인 주요 콘텐츠를 꼽자면?

현문수: 업데이트 방향성에 대한 질문인 것 같은데, 서비스 초기에는 안정적인 서비스를 제공하는 것이 우선이라 생각한다. 실질적으로 유저들이 경쟁 콘텐츠, 엔드 콘텐츠에 도달하게 하려면 그 기반이 될 루틴을 자리잡아야 하지 않나. 또 스토리를 한 차례 매듭지은 이후, 더 확장되는 세계관을 받아들이려면 그 이야기에 공감하게 만드는 것이 우선 과제일 것이고.

스토리 모드는 그 방향으로 준비하면서 다양한 콘텐츠를 즐기는 재미를 제공하고자 엔드 콘텐츠를 최대한 빠르게 선보일 예정이다. 출시 후 2~3주 내로 첫 엔드 콘텐츠가 업데이트될 것이며, 주기적으로 한두 달마다 엔드 콘텐츠를 제공하고자 한다. 첫 번째로는 길드 레이드 기반의 경쟁 콘텐츠가 될 것이며, 그 다음이 PVP를 확장해서 최종적으로는 실시간 PVP를 선보일 예정이다. 이를 토대로 각자 육성한 캐릭터를 바탕으로 서로의 전략을 겨루는 재미를 극대화하고자 한다.

물론 서브컬쳐 게임을 좋아하는 유저들 중에는 이런 경쟁 콘텐츠에 거부감을 가진 유저도 많다는 점을 인지하고 있다. 그래서 이벤트 및 외전 스토리 업데이트는 2~4주 단위로 짧은 이야기나 긴 이야기를 꾸준히 제공하고자 한다. 그리고 특정 업데이트에서는 코스튬을 포함해 인기 캐릭터의 외형을 꾸미는 요소까지 확장을 고려하고 있다. 이러한 방식으로 경쟁 시스템이나 엔드 콘텐츠에 연연하지 않는 라이트한 유저도 즐길 수 있도록 폭넓은 콘텐츠를 준비할 예정이다.


Q. 전투에 대해 소개할 때 공중과 지상을 넘나든다는 단어가 눈에 띄더라. 전투 시스템에서는 공중 콤보가 있는데, 그 외에 공중 환경을 이용하는 또 다른 요소가 있나? 그리고 스토리를 살펴보면 주인공 케이가 이세계로 간 뒤에 지구에서도 사건이 벌어지는 느낌인데, 이세계의 캐릭터들이 지구에 가는 이야기도 전개될지 궁금하다.

현문수: 턴제 환경에서 공중 콤보라는 개념이 생소하고 낯설다보니 아무래도 좀 더 추가 설명이 필요할 것 같다. 우선 아우터플레인에서는 캐릭터가 공격을 할 때, 협공 효과를 발동해 연계를 이어갈 또 다른 캐릭터를 선택할 수 있다.

그 공격이 전개될 때 적 캐릭터가 단순히 서있는 게 아니다. 만약 그 선공을 시작한 캐릭터가 대상을 공중으로 띄우는 스킬을 활용하면 적이 공중에 뜨게 되고, 그때 협공을 발동하면 후속 캐릭터가 공중 콤보를 빠르게 돌진해서 연계를 이어가는 방식이다. 그런 협공 연출이 최대 3명까지 이어지도록 준비하고 있다. 이것이 아우터플레인의 특징인 '스킬 체인' 시스템이다. 그리고 스킬 체인 피니시를 보유한 캐릭터가 조합에 있다면, 더 화려한 피니시 연출을 추가로 보여주면서 보는 맛과 타격감을 느낄 수 있을 것이다.

앞으로 어떻게 전개될지 다 말하기는 어렵지만, 일단 최근 이세계 소환물의 트렌드가 바뀌지 않았나. 과거 우리나라에서 자주 보이던 이세계물은 이세계에서 원래 세계로 돌아가는 서사를 그렸다면, 현재 유행하는 이세계물은 캐릭터들이 이세계에서 모험을 즐기는 형태가 주가 되고 있다. 그래서 우리 또한 후자에 중점을 두고 스토리라인을 그려나가고 있다. 아우터플레인에서 현실, 즉 지구에 대한 이야기는 나중에 좀 더 시간이 지난 뒤에 말할 수 있을 것이다.

또 아우터플레인에는 지구뿐만 아니라 각양각색의 세계에서 소환된 캐릭터들이 등장하는데, 이들이 원래 세계에 돌아가고자 하는 마음은 물론 있다. 그렇지만 귀환하는 것보다는 지금의 인연을 소중히 여기고 모험을 이어나가는 과정을 그려내고자 한다.









▲ 캐릭터 단일 성능뿐만 아니라 체인 순서 및 효과까지, 조합의 전략성을 한층 끌어올렸다


Q. 최근 수집형 RPG에서 빠지지 않는 게 리세마라 아닌가. 이에 대한 견해 그리고 실제 게임플레이에서 리세마라가 얼마나 걸릴지 묻고 싶다.

현문수: 개인적으로 수집형 RPG에서 가장 재미있는 파트 중 하나가 리세마라라고 생각한다. 그래서 우리가 의도적으로 리세마라를 막진 않을 것이다. 다만 출시 이후에 작업장 이슈가 과도하게 불거져서 보안에도 영향을 미치거나 하면 운영 차원에서 제어가 걸릴 수는 있지 않을까 싶다.

일단 게임을 시작한 뒤 스토리 모드 1-4까지 진행하면 뽑기가 해금될 텐데, 그 시점이 리세마라의 기준점이 되는 타이밍이라 보고 있다. 그 지점까지 한 10분 정도 걸릴 거다. 개발진의 입장에서 말하자면, 하도 여러 차례 플레이하다보니 5지역까지 몇 시간 내로 돌파를 하곤 했다. 이 정도로 하는 유저들은 많지 않겠지만, 드물게나마 그 시점까지 진행한 뒤 그때까지 축적된 재화를 활용해 리세마라를 하는 케이스도 있으리라 본다. 무엇을 선택하든 자신이 좋아하는 것이 나올 때까지 시도하는 건 유저가 선택하는 영역이고, 이를 막을 의향은 없다.


Q. 수집형 RPG고 여러 캐릭터가 등장하는 만큼 캐릭터 밸런스 이슈가 불거질 텐데, 이를 어떻게 대처하고자 하나 궁금하다.

현문수: 캐릭터 밸런스 문제는 가장 중요한 문제라 보고 있다. 이 문제는 결국 유저가 과금으로 엔드 스펙 유저를 따라가느냐, 혹은 노력으로 충분히 따라잡을 수 있느냐 이런 문제라 보고 있다. 밸런스는 각종 로그나 지표 분석을 토대로 캐릭터 활용 여부나 어뷰징 여부 등을 면밀히 트래킹해서 계속 수정하고자 한다. 또한 캐릭터야 수집형 특성상 뽑기로 획득하는 게 메인이지만, 획득하고 나서는 인게임플레이로 충분히 엔드 콘텐츠에 활용할 수 있을 정도로 성장시킬 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 수집형 게임에서 출시 후에 한정 픽업이 연달아 나오거나 상위 캐릭터가 등장하지 않나. 아우터플레인에서도 그런 부분이 있나 설명이 필요한 것 같다.

현문수: 유저들이 안착하는 시기를 봐야 할 것 같은데, 사실 다른 게임이 다 하는 걸 우리가 안 할 거라고 말하기는 어렵다. 그래도 신규 캐릭터가 성능이 단순히 봐도 엄청나게 좋다거나 과금으로만 얻을 수 있는 그런 방향을 좀 틀어서 무소과금 유저들도 접근할 수 있는 길을 마련하는 것에 여러 가지로 신경 쓰고 있다.


Q. 뽑기할 때 캐릭터와 장비가 같이 나오나 여부도 궁금하다. 또 10연차 비용은 어느 정도로 책정하고 있나?

현문수: 앞서 언급한 리세마라 단계에서 말하는 뽑기는 유저에게 성능이 좋은 캐릭터를 영입할 기회를 주는 선별 뽑기다. 비유하자면 타 개발사 작품이지만 '에픽세븐'에서 나온 그런 형태라 보면 될 것 같다. 그 이후에 나오는 뽑기는 일반과 픽업 뽑기가 있는데, 캐릭터만 나온다. 한정 픽업이나 상위 픽업 등의 여부는 지금 당장 답하기 어렵다. 상황에 따라달라질 수 있는 부문이지 않을까.

손범석: 10연차 비용이 얼마라고 딱 잘라 말하기는 어렵고, 시중에 서비스 중인 다른 게임 대비 비싸거나 하지는 않다고 말씀드리겠다.









▲ 주인공 '케이'가 이세계에 소환된 이후, 여러 동료들과 만나면서 펼치는 모험이 시즌제로 전개될 예정이다


"신생 개발사 한계 돌파할 것"
소프트런칭을 거쳐 완성도를 높인 '아우터플레인'





Q. 글로벌 서비스 시작 전에 동남아시아 지역에 소프트런칭을 하면서 인기 순위 1위도 달성하고 그랬는데, 반응은 어땠나? 또 그때 받은 피드백을 글로벌 서비스 전에 어떻게 적용하고 있나 궁금하다.

현문수: 우선 소프트런칭한 지역의 유저들에게 감사하다. 우리가 생각한 것보다 좀 더 긴 시간 동안 유저들이 플레이했고, 생각지도 못한 덱과 플레이 방식으로 보스를 클리어하는 유저도 있어서 인상 깊었다. 또 생각보다 엔드 콘텐츠까지 빨리 접근해서 파밍 단계까지 들어서더라.

반응을 보면 우리가 지향하는 방향에 공감하면서 재미를 느꼈다고 판단하고 있으며, 유저들이 더 높은 수준으로 즐기고 있더라. 실제 플레이를 보니까 우리가 설계했던 허들을 뛰어넘는 높은 수준의 플레이가 보였다. 한편으로는 그렇게 플레이하는 과정에서 버그성 이슈라던가, 여러 의외의 상황이 발견되기도 했다. 이를 글로벌 버전에서는 수정해서 적용할 예정이다.

또 한 가지, 글로벌 출시를 하면서 일본어 더빙도 추가된다. 아무래도 서브컬쳐에서 일본어 더빙이 유저들에게 친숙하기도 하고, 이를 선호하는 유저도 있다보니 캐릭터의 매력을 높이고 또 다양한 선택을 제공하자는 측면에서 이를 준비했다.


Q. 더빙은 풀보이스로 제공이 되나?

현문수: 스토리 모드에서 시네마틱 컷씬을 제외하면 풀더빙은 아니다. 다만 캐릭터의 스킬 보이스, 로비 보이스 등이 다양하게 구비되어있다. 분량으로 치면 한 캐릭터마다 한 시간 분량 정도 될 텐데, 한국어 더빙뿐만 아니라 일본어 더빙 또한 그 분량이 다 적용이 될 예정이다.



▲ 이새아, 김가령 등 유명 성우들이 참가한 우리말 보이스 외에도 일본어 보이스도 제공될 예정이다


Q. 해외에서 CBT를 진행했는데, 국내에서는 지난 주에 유저 간담회에서야 체험 기회가 제공되지 않았나. 국내에서 CBT를 하지 않은 이유는 무엇인가?

손범석: 아무래도 우리나라 유저들에게 처음 선보일 때는 좀 더 안정적이고 잘 다듬어진 버전으로 보여주고 싶다는 마음이 있었다. 국내 유저들의 눈높이가 높기도 하고, 또 스토리를 여러 차례 반복해서 플레이하다보면 지루함이 커질 거라고 생각했다. 그래서 최대한 많은 부분이 완성되고 수정을 거쳐서 안정화된 상황에서 국내, 그리고 글로벌 서비스를 준비하게 됐다.


Q. 클로저스 등 여러 서브컬쳐 작품을 거쳐 검증이 된 개발진이라 하는데, 유저 간담회나 해외 CBT에서도 현세대 게임 대비 그래픽이나 연출이 조금 아쉽다는 피드백이 있지 않았나. 그럼에도 이런 부분이 강점이라 한 이유는 무엇인가?

현문수: 앞서 답변했던 규모의 문제의 연장선인 것 같다. 사실 요즘 대단한 게임이 많지 않나. 우리가 개발에 들어갔던 초창기에는 충분히 경쟁력이 있다고 판단했는데, 지금 단계에서는 그것만으로는 부족하다는 점은 인정하고 있다. 이는 우리가 쭉 서비스하면서 개선하고 쫓아가야 하는 영역이라고 본다.

그래도 우리가 어필할 수 있는 부분을 꼽자면, 액션 게임 못지 않은 타격감 그리고 턴제 전투에서 보기 힘든 협공 연출이 포인트라고 생각한다. 처음 개발을 시작할 때에도 어떤 게임을 만들더라도 액션, 타격감, 그리고 여러 캐릭터가 전투에서 활약하는 장면을 강조하고자 했고, 이를 어떻게 구현해야 할지 고민을 정말 많이 했다. 이 부분에 특별히 신경을 쓰고 노력했던 만큼, 그래픽이나 연출의 화려함이 다소 부족하게 보일지 몰라도 좋은 평가를 받을 수 있지 않을까 싶다. 앞서 말했듯 이 부분은 서비스를 진행하면서 장기적으로 해결해야 하는 숙제라고 보고 있고, 계속 좋은 모습 보여주도록 노력하겠다.





Q. 최근 모바일 게임이 PC 클라이언트도 추가로 지원하는 추세 아닌가. 아우터플레인은 어떤가?

현문수: 예전부터 나온 질문이긴 한데, 일단 현재는 모바일 그리고 구글플레이 기반으로 모바일 게임을 PC에서 플레이할 수 있게끔 하는 구글플레이 게임즈 대응 빌드를 준비하는 것을 목표로 하고 있다.

사실 PC 버전이 좀 더 퀄리티도 좋고, 프레임이나 여러 측면에서 더 나은 환경을 유저에게 제공할 수 있으니 확실히 좋은 거 같긴 하다. 그렇지만 지금 우리가 바로 할 수 있는 영역에서 최선을 다하는 게 우선이라고 판단했다. 일단 출시 시점에서는 모바일 그리고 구글플레이 게임즈에서 안정성을 먼저 찾고, 그 다음에 PC 버전을 준비하고자 한다.


Q. 동남아시아 지역 소프트런칭 당시에 선별소환으로 좀 더 쉽게 원하는 캐릭터를 들고 가는 요소는 호평이었는데, 천장이 200회라 다소 높다는 의견도 있지 않았나. 글로벌 출시에서 이를 어떻게 완화해나갈 예정인지 궁금하다.

현문수: 소프트런칭은 플레이 환경 체크를 우선하다보니 비교적 제한된 환경이었고, 이벤트도 좀 더 한정적으로 진행한 부분도 있었다. 그리고 최근에 나온 게임들과 비교해도 천장이 그렇게 높은 건 아니라고 본다. 정식 출시 버전을 기준으로 하자면 초기에 80회 정도 무료 뽑기를 할 수 있을 거고, 그 뒤로 서비스 과정에서 진행되는 여러 이벤트나 보상을 고려하면 천장은 충분히 채울 수 있다 생각한다. 물론 우리가 후발주자로서 뒤따라가야 하는 입장이니, 유저를 최대한 케어하는 방향으로 서비스를 이어나가고자 한다.


"목표는 인기 순위 상위권 유지"
액션 노하우로 빚은 박진감 있는 플레이에 진솔한 운영으로 접근하겠다





Q. 브이에이게임즈의 특장점이 무엇이며, 또 스마일게이트를 퍼블리셔로 선택한 이유는 무엇인가?

손범석: 현재 회사의 총원은 52명이며, 서브컬쳐 게임을 오래도록 개발해온 인원들이 다수인 회사이다. 개발진의 주요 전작을 꼽자면 클로저스가 있다. 물론 클로저스 개발진이 다른 회사에도 있지만, 우리 회사에도 여럿 와서 근무하고 있다. 이처럼 우리 회사는 서브컬쳐, 특히 3D 기반 서브컬쳐 게임 개발이 장기이고 그쪽으로 많은 노력을 기울이고 있다. 그러니 이 분야를 지망하는 개발자들이 많이 관심을 가져주었으면 한다.

스마일게이트를 퍼블리셔로 선택한 이유는, 동일한 장르의 게임을 서비스한 경험이 있는 퍼블리셔였기 때문이었다. 그리고 우리 게임이 출시할 무렵에는 그 경험이 누적되면서 더더욱 풍부한 노하우를 발휘, 최고의 퍼블리셔가 되어줄 것이라 기대한 것도 있다.


Q. 서브컬쳐, 턴제 액션을 내세웠는데 아무래도 모바일 게임 유저풀이 한정되어있어서 치열한 경쟁을 하게 되지 않나. 특별히 경쟁작이라 생각하는 게임이 있나?

현문수: 출시작, 그리고 출시 예정인 모든 게임이 다 경쟁작이 아닐까 싶다. 다만 우리는 처음 시작하는 입장이고, 그런 상황에서 우리만 제공할 수 있는 신선함과 재미가 있다고 보고 이를 유저에게 어필하고자 한다.

그리고 우리 개발진 다수가 액션 게임을 개발한 경험이 있는 만큼, 그 노하우를 살려서 차별화된 포인트를 어필하고자 한다. 특히 연출에서 타격감과 효과음, 그리고 공중 콤보 등으로 턴제 RPG지만 액션의 느낌을 보여줄 수 있는 드문 케이스가 되지 않을까 싶다. 통상 턴제하면 한 턴에 한 번씩 치고받는 그런 연출이지만, 최대 네 명이 연계해서 공격을 퍼붓는 그런 액션과 연출이 다른 게임에서 볼 수 없는 매력적인 포인트라고 생각한다.

물론 기반은 턴제 RPG인 만큼, 게임의 핵심은 전략적으로 덱을 구성해서 각종 난관을 극복하는 재미라고 생각한다. 그간 여러 턴제 RPG에서 이미 여러 가지 전략 포인트를 보여줬는데, 앞서 언급한 것처럼 그와는 다른 '아우터플레인'만의 전략 요소가 다양하게 존재하고 있다. 이를 유저들이 연구하면서 실제 게임에 다방면으로 활용, 각종 어려운 도전 과제를 극복하는 재미를 느낄 수 있으리라 기대한다.



▲ 광폭화 등 까다롭고 다양한 패턴을 캐릭터 조합과 체인 순서, 연계로 극복하는 전략적인 플레이를 강조했다


Q. 투자를 여러 곳에서 받은 것으로 알고 있는데, 스마일게이트에서도 투자를 받았나? 또 국내뿐만 아니라 글로벌 동시 출시 아닌가. 출시 전략은 어떻게 준비하고 있나?

손범석: 그간 기사가 나간 것처럼 카카오벤처스, 코나벤처파트너스, 인피니툼 등으로부터 투자를 받았으며, 스마일게이트에게서 투자 받은 건 없다. 또 아직까지 추가로 펀딩을 열거나 투자를 받겠다는 그런 계획은 없다. 시장 상황에 따라서 다음 프로젝트를 제작하거나 아우터플레인의 다음 단계를 준비하기 위한 무언가가 있다면 추가로 계획할지 모르겠지만, 지금은 별도로 계획 중인 게 없다는 점 다시 한 번 말씀드리겠다.

글로벌 출시 전략은 이미 기존에 국내외 여러 게임들이 글로벌 서비스를 어떻게 해야 잘 나갈 수 있나 답안을 제시한 상황이라고 보고 있다. 우리는 이를 참고해서 무의미한 시도는 줄이고, 유저가 납득할 수 있는 형태로 서비스와 이벤트를 구성해서 글로벌 유저 모두가 만족스러운 서비스를 이어나가고자 한다.

그러려면 가장 중요한 건 신뢰라고 생각한다. 게임을 서비스하면서 버그나 여러 이슈가 발생할 수 있을 텐데, 그 부분에서 속이지 않겠다. 사소한 이슈도 유저들에게 정확하게 안내하지 않으면 신뢰가 깨지기 때문이다. 그렇게 사소한 부분도 소홀히 하지 않고 잘 조치해서 유저와의 신뢰를 쌓아가겠다.


Q. 서브컬쳐 게임은 아이디어의 승부를 넘어서 규모 경쟁 단계로 돌입했다고 보는데, 이 부분에서 호요버스에 국내 게임사들이 밀리지 않나 싶다. 그런 상황에서 국내 게임들은 기존 콘텐츠를 답습하는 정도에서 끝나고 있지 않나. 아우터플레인의 장기 서비스를 위해 새로운 무언가를 준비하고 있는 건 없나?

현문수: 정확하다. 사실 서브컬쳐뿐만 아니라, 모든 장르에서 신생 개발사의 한계는 분명하다. 그 상황에서 완성도 있는 콘텐츠를 보여주고, 이를 유저들이 반복하면서도 라이트하게 또 재미있게 즐길 수 있도록 최선을 다해서 다듬어나가는 게 우리가 현실적으로 할 수 있는 것이라 본다.

주기적으로 엔드 콘텐츠와 이벤트를 제공하는 것에만 그치지 않고 어떻게 해야 유저가 가장 재미있게 즐길 수 있을지 고민을 많이 했다. 유저가 지속적으로 다양한 방식으로 도전할 수 있도록 기틀을 마련하고, 그렇게 유저들이 여러 목적을 갖고 꾸준히 플레이할 수 있도록 가능성을 열어두는 것이 우리의 최선이지 않을까. 출시하고 서비스하면서 최선을 다해 꾸준히 노력하겠다.


Q. 유저와 함께 만들어가는 게임이라 하는데, 서브컬쳐 게임은 과거처럼 업데이트 분기나 반기마다 하는 유저 간담회 수준을 넘어 유튜브 등 다양한 채널로 소통을 이어가고 있지 않나. 앞으로의 소통 방향이 궁금하다.

현문수: 개발사와 유저 간 소통의 기본은, 개발사가 유저 의견에 귀기울이고 빠르게 수정하면서 업데이트하는 것 아닐까 싶다. 그 외에 준비하고 있는 것이라면 TTS나 3D 캐릭터 모델링을 활용해서 게임을 홍보하거나 업데이트를 안내하는 그런 게 있다.

실제로 지난 13일 유저간담회에서는 XR 기술을 활용, 게임 내 로비 화면이 어떻고 게임의 세계관이 어떤지 설명해나가는 그런 시간을 가졌다. 여기서 더 나아가 TTS가 적용된 3D 캐릭터가 업데이트를 설명해나가는, 여태까지 국내에서 잘 시도되지 않은 방식을 접목하는 것도 새로운 느낌을 줄 수 있지 않을까 싶다. 필요하다면 그 영상에 같이 출연해서 업데이트를 발표하거나 소통하는 기회를 갖도록 하겠다.

손범석: 공식적인 행사 등 유저를 만나는 자리를 최대한 많이 만들고 싶다. 그게 어렵더라도, 최대한 각 커뮤니티의 글을 모니터링하면서 유저들의 생각과 의견이 무엇인지 내부에서 확인하고 고민하고 있다.

다만 개발진이 공식적인 루트가 아닌 다른 사적인 형태로 답글을 달거나 할 수는 없다보니 개발사에서 답변이 늦거나 혹은 모른다고 생각하실지 모르겠다. 그러나 게임에 관련된 정보가 올라오는 커뮤니티는 내부에서 다 방문해서 체크하려고 애쓰고 있다. 현문수 PD 또한 상시로 모니터링하고 있는 것으로 알고 있다. 게임에 대한 불편한 점이나 희망사항 등이 올라오면, 이 부분에 대해 충분히 고민한 뒤 유저들이 원하는 형태로 최대한 반영할 수 있게끔 노력하겠다.



Q. 아우터플레인이라는 제목을 짓게 된 계기와 그 뜻이 궁금하다. 또 출시 후 국내에서 목표하는 성과는?

현문수: 다른 차원의 세계를 내포하는 단어를 찾다가 던전 앤 드래곤에서 다중 세계, 차원을 뜻하는 '플레인' 그리고 클로저스 개발팀에 있을 때 처음 만들었던 콘텐츠 '플레인게이트'에서 영감을 받았다. 우리가 추구하는 이세계 소환물이라는 뜻을 담을 만한 단어를 여러 모로 고민했는데, 클로저스의 인연이 생각나기도 하고 또 우리의 세계관을 명확히 표현할 수 있는 단어라 생각해서 그렇게 지었다.

손범석: 현문수 PD가 처음에 게임 이름을 아우터플레인이라고 정할 때 사실 부정적인 입장이었다. 왜냐하면 해외도 서비스해야 하는데, '아우터'라는 말이 외투라는 뜻으로 많이 쓰이는 단어이지 않나. 그래서 그 단어가 들어가면 검색할 때 외투나 재킷이 먼저 나오고 그래서 노출이 좀 덜 될 것 같았다. 가뜩이나 경쟁도 치열한데, 그런 마이너스 요소를 줄여야 하지 않겠나. 그런데 정작 다른 이름을 생각해보니 좋은 이름이 안 떠오르더라. 그래서 결국 아우터플레인으로 결정했다.

1차 목표는 오랫동안 인기 순위 상위권에 있는 게임이 되는 것이다. 그게 우리 게임을 유저들이 오래도록 사랑해주고 있다는 증거이지 않을까. 나머지 다른 성과는 이를 기반으로 우리가 점차 만들어나가야 한다고 생각한다.


Q. 최근 서브컬쳐 게임은 다양하게 미디어 믹스나 굿즈 등으로 사업을 확장 전개하는 게 대세 아닌가. 지금 당장은 아니더라도 출시 이후 고려하고 있는 사항이 있나?

현문수: 현재로서는 마케팅 및 경품 목적으로 굿즈를 제작 중이다. 그 외에 계획하고 있는 건 없다. 결국 우리가 어떤 이야기를 하건, 유저 반응과 우리가 거둔 성과에 따라 모든 게 바뀔 것이라 보기 때문이다.

스마일게이트에서 스토브 스토어 등 다양한 루트를 통해 행사 상품을 진열할 가능성은 있겠지만, 이 역시도 미정이다. 사업을 확장하는 부분은 아무래도 스마일게이트에서도 계획이 있지 않을까 싶지만, 결국 이것 또한 우리의 성과에 따라 달려있지 않을까.



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