2001년 출시한 '미르의 전설2'가 다시 돌아온다. 그동안 미르의 전설2는 중국을 포함한 많은 해외 개발사들이 개발했기에 국내에서 이를 플레이하기 원하는 유저들에게는 다소 거리감이 있었다. 햇수로만 23년만, 말 그대로 원작의 귀환이라고 할 수 있는 게임이 바로 '미르의 전설2: 기연'이다.
미르의 전설2: 기연을 개발한 플레이웍스의 김영학 개발실장은 "이름에서 알 수 있다시피 '미르의 전설2'이라는 원작의 감성을 많이 가지고 있는 미르 게임"이라고 전했다. 또한 제작에 앞서 가장 먼저 요청한 자료도 바로 미르의 전설2 공식 가이드북. 이를 통해서 본격적으로 '원작의 느낌'을 이해하려고 많이 노력했다고 한다.
미르의 전설2: 기연은 다양한 성장 요소들이 있는 게임이다. 김종권 사업실장은 이러한 '성장'에 대해서도 캐릭터의 성장만 국한하지 않고, 게임 운영과 개발도 유저들과 소통하고 성장해나가고 싶다는 이야기를 전했다. 국내에서 개발한 만큼 매끄럽게 운영하고, 유저들의 의견을 듣고 유연하게 운영할 수 있는 기조를 유지한다는 의미다.
공식 라이센스 혈통의 '정통' 미르2 수많은 성장과 '기연'이 있는 MMORPG Q. '미르의 전설2: 기연'을 제작하게 된 계기가 궁금하다. 부제에 '기연'이 붙는데, 이것이 특별하게 의미하는 바가 있는지 궁금하다.
김영학
=이전에 다크에덴을 제작하고 글로벌 서비스를 진행한 바 있다. 그래서 아시아 시장에서 해봤는데, PvP가 제일 잘 활성화되어 있고 즐기는 국가들이 중국, 대만 등의 아시아 시장이다. 그리고 거기 최적화된 IP가 미르라고 생각했다. 이미 미르 IP로 나온 게임도 많고, 충성도가 높은 유저층이 많다고 생각한다. 그래서 미르2를 시작했고, 퍼블리셔에서도 저희가 IP를 토대로 개발할 수 있게 해주셔서 진행할 수 있었다.
우선 '기연'이라는 단어에 대해서 아는 분도 있고, 모르는 분도 있어서 간략하게 소개해야 할 것 같다. 아마 아는 분들은 의천도룡기를 다 잘 아실 수 있을거다. 주인공인 장무기가 낭떠러지에서 떨어졌는데, 거기서 기연을 얻는다. 거기서 그렇게 무공을 제대로 못 썼는데 제대로 쓸 수 있게 된다. 이러한 '기연'이라는 요소는 무협에서 많이 쓰이는 편이다.
그래서 그걸 게임으로 생각하면 어떻게 보면 '득템'으로도 해석할 수 있지 않나 싶었다. 아주 큰, 좋은 아이템을 얻어서 강해진다? 그걸 무협으로 해석하면 기연이 될 수 있다. 그렇다고 해서 기연이란 게 단순히 아이템 획득으로만 표현되는 건 아니다. 어떤 물건을 얻게 되거나, 영약을 먹거나, 무공을 배우는 등의 행위 등 여러가지 기연이 있으니까. 단순히 만남으로도 볼 수 있겠지만, 게임적으로는 여러가지로 해석될 수 있는, 좋은 아이템이라고 이해하면 쉬울 것 같다.
Q. 공식 라이센스 혈통을 계승한 정통이라고 했는데, 그렇다며 미르의 전설2: 기연을 제작하면서 가장 중점을 두었던 오리지널리티는 무엇이고, 어떤 부분을 구현하고자 했나?
김영학
=일단 게임을 제작하면서 처음으로 요청했던 게 바로 이거다.
이게 미르의 전설2 공식 가이드북이다. 스스로도 미르2를 너무 옛날에 했다는 느낌이 있었다. 그래서 그 기억을 살리기 위해서 미르2를 해봐야 할텐데, 지금 한다고 해서 그 미르2 원작의 예전 느낌을 알 수 있을까 하는 의문도 좀 있었다. 그래서 이 가이드북을 생각하고, 그걸 찾아달라고 요청했었다. 그런데 어딜가도 이 책이 찾기가 힘들더라. 도서관에만 있는데 그것도 PDF로 떠서 봐야 한다. 다행히 퍼블리셔에 한 권 있다고 하셨고, 그걸 빌려주셨다. 개발을 시작할 때부터 지금까지도 참고하고 있던 책이다. 이제서야 돌려드릴 수 있을 것 같다.
물론 지금도 방송에서 찾아보면 미르2를 하시는 분들이 많더라. 공성전 하는 것도 볼 수 있었고 플레이하는 걸 많이 봤는데, 그런걸 보면서 미르에 대한 '느낌'에서 중요한 게 어떤 것인가 하는 고민을 많이 했다. 일단 첫 시작은 무조건 은행골, 그리고 알몸이어야 하는데...은행골은 지켰는데 알몸은 좀 고쳤다. 이런 기본적인 미르의 요소들을 신경을 많이 쓴 편이다. 기본적인 요소와 지역명, 몬스터 명칭, 게임을 하는 흐름이라던가 하는 것들이라고 할까.
어떤 타이밍에는 보스가 나와야 하는 등 그런 흐름과 느낌, 지역의 분위기를 최대한 다시 살리려고 했다. 애니메이션도 리소스를 과거에서 다시 쓰려고 했는데, 옛날 리소스는 퀄리티가 너무 낮더라. 그래서 몬스터들을 새로 다 만들었다. 배경도 원작 리소스를 받아서 다시 리터칭을 했다. 여러가지 방법으로 미르2의 느낌을 살리고자 많이 노력했다고 보시면 된다.
특히 요즘에는 '행운'이라는 능력치가 다른 게임들에 거의 없는 요소다. 그 부분도 구현했고, 가장 대표라고 할 수 있는 직업도 전사, 술사, 도사로 이어진다. 이걸 유지하는 게 중요하다고 봤다. 전사, 술사, 도사의 구성이 근본이라고 할 수 있으니까. 그게 미르2와 미르3의 차이이기도 하고, 세계관으로도 본국으로 돌아갈 수 있느냐 없느냐가 다른 요소기도 하다. 그렇게 미르2의 오리지널리티에 대해 많이 고민하고 게임으로 구현했다. 물론 게임성 자체를 과거와 똑같이 갈 순 없어서, 현 세대 게이머들이 즐기는 감성에 맞게 잘 녹여내려고 노력했다.
Q. 게임명에 언급되어 있는 '기연'은 어떻게 얻고, 어떤 혜택을 얻을 수 있나? 누구에게나 주어진 기회라고 언급했지만 많은 시간 혹은 많이 낮은 확률이 적용되어 있을 것 같다.
김종권
=초기 기획에서는 누구에게나 쉬운은 기연은 아니지만, 퀘스트 아이템을 획득하면 연계 퀘스트를 완료하고기연 보상을 받는 일반적인 퀘스트 콘텐츠로 준비하려고 했다. 그런데 퍼블리셔 관점에서 플레이를 원하는 분들은 다소 연령대도 높으시고 한국 MMORPG를 10년 이상 플레이하신 분들이라고 할 수 있다. 일반적인 유형에 너무 익숙하져서 번거롭거나 귀찮아 하실수 있다는 생각도 들었다.
게다가 많은 분들이 기연을 얻으면 희소성의 문제가 생기기도 한다. 그리고 클래식하게 과거로 보자면, MMORPG를 하다보면 가치가 높은 아이템들이 아주 낮은 확률로 획득하고 희열과 만족도를 느끼는 포인트가 있었다. 그래서 이번 기연은 좀 획득하는 분들이 적더라도 정말로 최고의 가치를 가진 아이템으로, 어려움 없이 어디서나 누구나 플레이하다가 행운이 닿는다면 얻을 수 있는 드랍 형태로 결정했다. 그리고 인게임 자유경제도 생각하는 요소라서 거래를 하는 요소로 튜닝을 하게 됐다.
김영학
=개발쪽으로 보면 그런 원래 퀘스트 형태의 프로토 타입이 있었는데, 미르 특징 중 하나가 영웅이다. 개별, 메인 캐릭터가 아닌 일종의 추종자 같은 캐릭터를 키워서 같이 사냥하고 다니면서 부족한 부분을 채워주는게 영웅이라고 할까. 그 영웅을 기연과 연결해서 확장되는 구조로 개발을 하고 있었다. 그런데 제작을 하다 보니까 이걸 유저들에게 납득시키면서 재미까지 챙기기에는 시스템 복잡도가 너무 높단 생각이 들었다. 컨트롤 요소도 오히려 많아지기도 하더라.
그래서 과감하게 이부분은 서로 힘든 요소가 될 것 같아서, 접근이 쉬운 형태로 교체했다. 봉인해서 거래도 되니까, 이 의도와 모두가 맞는 것 같아서 정리를 해서 진행하게 됐다. 외형 코스튬의 형태도 있는데, 굳이 적용하지 않고 보유만 해도 특별한 능력치가 적용은 된다. 선단 같은 형태는 캐릭터의 능력치를 고정으로 올려주기도 하고, 영물도 마찬가지인 기연이다. 영물도 성장하는 과정이 있지만 이미 다 성장된 상태로 얻을 수 있다. 이런식으로 다양한 방면에서 우연성을 기반으로 한 다양한 기연들을 준비해서 업데이트를 할 예정이다.
김종권
=일반적인 등급으로 봤을때 여러 등급이 있지 않나. 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설 등의 등급을 주로 MMORPG에서 많이 쓰는데, 기연은 그 위에 있는 등급이라고 보면 된다. 현재 게임내에서 존재하는 가장 높은 등급의 아이템들이라고 할까. 외형이 변화하기도 하고, 동행으로 데리고 다니는 영물과 능력치의 선단 등 지속적으로 업데이트를 해드릴 예정이다. 추가로 장비가 기연으로 나올 수 있기도 할 것이고, 기연도 차차 확장하는 방향으로 열려있다고 보시면 된다.
동양 판타지 세계관에서 기연이 좋은 스승도 있고, 무공도 있고, 장비도 있고 여러가지가 있다. 그런식으로 여러 형태로 열려있는 걸 지향하고 있다. 우리 게임은 모든 유저층을 아우르고 싶었다. 그래서 1등만 기연을 얻는게 맞는가에 대한 근본적인 고민을 했고, 그래서 큰 기연은 아니지만 꾸준히 플레이하면 얻을 수 있는 기연의 형태도 추가했다.
기연은 완제품 형태로도 얻을 수도 있고, '조각'으로 드랍되기도 한다. 조각을 모으면 기연을 얻을 수 있고, 조각도 거래가 가능하기 때문에 자신에게 필요한 기연으로 교환을 하거나 오래 플레이를 하면 조각을 하나하나 모아서 기연으로 바꿀 수도 있다. 이런 식으로 완전 하드코어한 형태로는 가지 않게끔 고민을 녹여낸 부분이 있다. 추가로 '천운함'도 매일 출석 보상으로 넣었는데, 여기서도 기연이 등장할 예정이다.
Q. 비곡전과 영지전이 핵심 RvR 콘텐츠로 보여지는데, 진행 방식과 보상이 궁금하다.
=비곡전, 영지전 다음 스탭이 공성전으로 생각중이다. 대규모 전투가 순서대로 커지는 거라고 보면 된다. 중요한 기점은 내 문파에서 행동을 해서, 문파원들이 그걸 통해서 혜택을 나누어 가지는 데에 있다. 실제 비곡은 1층부터 4층까지 되어 있고, 던전도 따로 있다. 던전 내에서 3층에서 '수호석'이라는 오브젝트가 있고, 그걸 부순 문파가 비곡에 해당하는 효과를 얻는 식이다. 몬스터 사냥에 있어서 유용한 효과를 제공하는 편이다.
비곡을 점령한 문파는 문파원이 비곡 내 어디에 있든, 특정 등급의 아이템을 잘 얻을 수 있게 된다. 그 층에 있는 문파원 모두는 혜택을 갇이 얻게 되는 식이다. 이렇게 하나의 비곡을 점령한 문파가 다른 비곡도 점령할 수도 있다. 물론 모든 지역을 한 문파가 접수하는 것도 가능하다. 그렇게 되면 그 밑에 있는 문파원들은 쉽게 접근하고 성장할 수 있을 것이다. 기본 플레이에서 파밍에 대한 요소를 잘 할 수 있게 하는 길드 커뮤니티 시스템이라고 보면 된다.
영지전은 이 모두를 아우르는 개념이다. 이 모든 지역이라고 해야되나? 지금은 '비천' 지역이 오픈됐는데, 이후 몽천 등 다른 지역들도 있다. 이 지역의 패권은 거래소와 엮여있다. 지역 전체의 경험치 배율이나, 문파의 보상도 함께 엮여있다.
김종권
=전쟁도 순차적으로 들어갈 예정이다. 런칭한 날은 비곡전은 플레이가 가능하고, 비곡은 설명한대로 문파가 성장하는 쪽의 보상이 맞춰져있다. 비곡을 점령하면 그 문파원 전원이 받을 수 있는 경험치나 장비 획득에 대한 버프 혜택이 중심이다. 만들어진 문파들이 커뮤니티가 더 하드코어한 경쟁은 아니더라도, 경쟁의 재미도 느끼면서 문파들을 성장을 시킨다는 의미로 봐주시면 될 것 같다.
영지전도 개발은 다 되어 있고, 플레이 자체는 가능하지만 열었다고 해서 바로 유저들이 원하는 경쟁 구도가 나올 것 같지는 않다. 어느정도 문파들이 생성되고, 성장하고 충분히 자웅을 겨룰 세력이 형성되야 재밌게 즐길 수 있을 것 같다. 데이터를 보고 재미있게 즐길 수 있겠다 하는 시점에 영지전을 오픈하려고 한다. 성장을 잘 할 수 있게 라이브를 지원해드리면서 맞춰서 오픈을 할 예정이다.
향후 열릴 공성전도 마찬가지로 추이를 지켜보며 오픈할 예정이다. 이렇게 능동적으로 대처할 수 있는 게 아무래도 한국에서 제작, 서비스하기 때문에 가능한 라이브 서비스의 일환으로 볼 수 있을 것 같다.
여러개의 서버에서 문파들이 한곳에 모여서 자웅을 겨루는 월드 콘텐츠, 보스 레이드도 개발은 되어 있다. 서비스 준비가 되어 있으니 즐겨주시기만 하면 될 거 같다. 보상들도 당연히 유저들이 원하는 형태로 마련됐다. 영지에서 나오는 세금 등의 수익을 나눠갖는 형태는 기본적으로 갖춰져 있다.
"유저와 함께 성장해나가는 게임이 되고 싶다" 모든 유저를 챙기는 기조로 운영하겠다
Q. 캐릭터의 직업 전환이 상당히 자유롭게 마련된 걸 볼 수 있었다. 일부 설정은 공유되지만 그렇지 않은 것도 있는데, 이를 마련하게 된 계기와 자세한 사양이 궁금하다.
김영학
=일단 배운 무공은 다 유지된다. 큰 틀에서 강화하는 것을 제외하고는 다른 직업으로 넘어가도 유지가 된다고 보면 된다. 과거 게임들이 여러 캐릭터를 키울 때 클라이언트를 여러개 키고 부캐로 옮기고 하는 과정이 번거롭다. 그리고 특정 직업을 열심히 키웠는데 나와 성향이 맞지 않을 수도 있지 않은가. 그런 부분을 열어드린거라고 보면 된다.
가끔 데이터를 보면 하나의 캐릭터가 아니라 5~7개 이상 키우시는 분들도 있다. 바쁜 현대 사회에서 하나만 열심히 키우고 선택적으로 직업을 고르시는게 낫지 않을까 하는 생각에서 만든 시스템이다. 직업 전환을 해도 기존 무공은 유지 되지만, 내가 그 직업이 아니라 사용을 못하는 것 뿐이다. 원래대로 다시 돌아가도 되고 하는거라 큰 상관은 없다.
하지만 무기 강화라던가 새로 성장해야 하는 부분도 있다. 그래도 레벨을 충실히 잘 키워둔 상태라면 그게 어렵지는 않을 것 같다. 장비가 파괴되거나 하는 시스템이 있는 건 아니라서 부담이 좀 덜할 수 있을 것 같다.
김종권
=한국형 MMORPG라고는 하지만 요즘 트렌드에 맞춰보려고도 했다. 10년 전 게임을 할 때의 피지컬과 지금의 피지컬은 다르지 않은가. 그래서 여러 고려 요소도 있었지만 그와중에 최신 트렌드에 따라가려고 노력한 부분이 있다. 과거 MMORPG라면 100레벨이 최고 레벨이라고 할 때 80레벨에서 1레벨을 올리는데 3~4달이 걸리고 그런 부분이 있었다. 요즘은 더 빨라진 추세다. 만렙을 일단 찍어놓고 난도를 올려가는 밸런스를 가지고 있다고 보면 된다.
지속적으로 성장을 하는 기조인데, 정체 구간이 길어지면 게임의 재미가 반감되는 걸 좀 경계하고 있다. 주기별로 새 콘텐츠, 필드 등 고정적으로 확장 콘텐츠를 제공해서 중간에 유저들이 정체되고 루즈해지는 걸 바라지는 않는다는 게 개발 기조였다. 만렙이 없고 오픈하고 몇 개월 정도면 100레벨 이상이 될 텐데, 3~400까지 올라갈 수 있는데 그걸 다시 처음부터 키우라고 하는 건 힘들지 않을까. 초반에 레벨이 낮을 때야 새로운 캐릭터를 키우는 게 어렵지 않지만 시간과 노력이 들어가서 많은 성장을 이룬 후에는 그게 어려울 것 같다. 차라리 그러면 캐릭터를 병행해서 키우는 게 낫지 않을까 싶기도 하더라.
일단 PC버전도 준비 중이고, PC 버전의 경우 2클라이언트까지 허용을 할 예정이다. 그거는 유저분들의 선택이 될 것 같다. 직업 변경이 가능하게 된 건 성장하고 키우다가, 다른 직업을 해보고 싶으면 바꿔서 그대로 플레이하실 수 있게 제공해드리는 편의기능이다.
또 여러 게임을 서비스 해봤지만, 신규 직업들이 나오면 그때 성장에 대한 부담이 크다고 호소하는 일이 많았다. 전략적으로 활용할 수 있을 때까지 성장하는 시간이 필요해서, 당장 오늘부터 다른 문파와 경쟁을 해야 하는데 새 직업을 쓸 수 없지 않나. 1부터 키워서 언제 공성에 투입하느냐 하는 느낌이다.
직업 전환 비용에 대해서는 무료 구간도 있고, 유료 구간도 있기는 하다. 대신 이 부분에서는 과도하게 과금을 책정하지는 않았다. 혹시라도 바꾸실 분들은 편하게 바꾸시도록 저렴한 형태로 적용할 예정이다. 물론 이것도 부담이 된다 하시면 유저분들의 의견을 더 들어보려고 한다. 개발과 서비스 모두 고집부리지 않고 개발 소통 문화를 만들어가면서 서비스하고 싶다. 유저들의 이야기를 귀담아 듣고 게임을 성장시킨다는 개념으로 서비스를 하고자 한다. 게임 자체가 모든 것에 성장에 포커싱을 맞췄는데, 서비스와 개발에서도 이렇게 성장해나가고 싶다.
Q. 아무래도 모바일 MMORPG에서 많은 유저들이 BM에 대해 관심이 많고, 우려를 표하는 목소리도 강하다. 미르의 전설2: 기연의 과금 모델은 어떤 점에 초첨이 맞춰져있는지 알고 싶고, 간략한 소개도 부탁한다.
김종권
=BM은 조심스럽다. 가장 예민한 부분이기도 하고, 반응도 당연히 알고 있다. 일단 미르의 전설2: 기연도 너무 하드코어하게 가는 형태는 지양하고 있다. 기조는 "접근은 쉽게, 졸업은 지속적인 성장으로"라고 할 수 있다. 기본 패키지 유형의 상품들은 게임에서 얻을 수 있는 자원을 제공하는 형태고, 오래 플레이하면 얻을 수 있는 물품들이다. 빠르게 하고 싶은 분들을 위한 모델이라고 보면 된다.
인게임 콘텐츠 이용하면 시즌 패스 형태로 하나하나 보상을 받는 패스도 있고, 유료 패스같은 경우는 추가 보상을 제공하는 형태로도 들어간다. 일반적으로 하드코어하지 않은 BM들이 기본적으로 배치되어 있다고 보면 된다. 그 이외에 확률형 아이템은 이야기 안할 수 없을 거 같다. 물론 확률형 아이템이 존재하고 있다.
보통 펫을 얻으면 보통을 동행하는 효과만 얻어지는 경우가 많다. 그렇지만 옵션이 다 다르고 등급도 달라서 선택지로 제공되지 않나? 미르의 전설2: 기연에서는 영물이 비슷한 역할인데, 개성적인 옵션들은 '보유'시로 옵션을 돌려놨다. 갖고만 있으면 다양한 환경에서 고민하지 않고 누적해서 제공해드리는 형태다. 지속적으로 하나하나 누적형으로 성장해나가는 개념이다. 시간을 들여서 천천히 성장해 졸업을 할 지, 짧은 기간에 포괄적으로 할 지는 유저들의 선택이다. 접근 자체는 쉽고, 가성비는 '획득'으로 해둔거라고 보면 된다.
뽑기 유형의 상품들이 그런 기조들이 주로 녹여져 있다. 요즘에는 존재만으로도 지탄을 받는 '변신' 뽑기는 없다. 다신 기연으로 게임플레이를 통해서 얻어가는 게 비슷하다고 할 수 있는데, 그건 변신을 떠나서 영물이든 아이템이든 영약의 형태들 다양한 기연으로 존재하게 되는거다.
변신은 현재 의상으로 바꿔서 적용했다. 캐주얼 느낌으로 패스, 판매등이 이뤄질 거고 필요한 걸 사다보면 쌓이는 마일리지 포인트로 의상을 구입하거나 하는 식이다. 확률이 아니고 정해진 가치에 따라서 획득할 수 있는 형태로, 변신을 의상 콘텐츠로 풀어냈다.
Q. 이전에 원스토어를 통해 베타 테스트를 진행했는데, 당시 반응과 피드백은 어땠는가? 추가로 이후로 변경되거나 수정 및 보완된 점도 궁금하다.
김영학
=원스토어 유저 분들이 정말 코어하게 게임을 플레이해주셔서 감사하다. 그리고 저희도 생각지 못한 많은 부분들을 이야기해주셨다. 예를들어 보옥같은 케이스인데, 보옥은 가방에 잔뜩 쌓이는데 플레이하면서 너무 많이 쌓이신다고 피드백을 주시더라. 당연히 많으면 쓰고 부족하면 가방을 늘리면 되는 것 아닌가 하고 생각을 했는데, 파밍을 많이 하는 게임이다 보니 과도하게 쌓이는 경우를 확인해서, 결과적으로는 가방과 분리했다. 그 외에도 무공을 사용할 때의 마나 소모량이나 마나의 유지 흐름도 좀 조정을 했고, 밸런스부터 UX 등 많은 것들에 대해서 지금은 수정이 이뤄진 상태다
김종권
=원스토어 플레이 평점이 4.1 점 정도 나왔다. 설문 진행 만족도는 4.9점으로 아주 긍정적인 부분으로 평가를 좀 해주셨다. 베타 기간이 짧았고 보통을 하루 이틀 플레이하면 초기화되니까 열심히 잘 안하시는 경우가 많은데, 서버 내리는 시간 전까지도 접속하셔서 경제 콘텐츠 즐기시고 하드코어하게 즐기시더라.
베타인데도 정말 열심히 해주셔서 감사했다. 그래도 혹시나 빌드 안정성 등에 대한 고민도 있었늗네, 지표로 볼때에는 안정성도 파이어베이스 통계를 보면 99.58%가 문제 없음으로 잘 나왔다. 개발사의 역량이 잘 드러난 것 같은 부분이어서 다시 한 번 확신이 들었다. 유저분들도 큰 불편함 없이 플레이하실 수 있을 것 같다.
여담이지만 이번 테스트 이후 리뷰에서 억지로 부정적인 내용을 찾기가 힘든편이었다. 편의성과 관련한 부분이나 밸런스 등에 대해서 좀 그런 의견이 많았던 것 같다. 지금도 편의 기능과, 밸런스를 가다듬고 있으며 대부분 원하시는 형태로 개선이 됐다고 보시면 될 것 같다. 의외로 새로운 콘텐츠를 요구하거나 그런걸 요구한건 거의 없던 편이었고, 그래픽에 대한 의견이 조금 있었다.
거래소 입장 레벨은 베타로 60레벨을 제한으로 들어갔는데, 이번에 40레벨로 열리도록 내려놨다. 유저들의 의견이 많아서 내린 것이다. 라이브에서도 서비스 기조는 비슷하게 진행될 것 같다. 요구하는 내용들이 충분히 해드릴 수 있고, 유저나 저희에게 나쁘지 않으면 당연히 맞다고 생각한다.
김영학
=개발에서도 절대적인건 없다. 우리도 게임을 좋아하고, 유저들과 똑같이 게임 플레이할 거라 잘 듣고 고민해서 성장해나가는 게임을 만들고 싶다.
Q. 게임을 둘러보니 '성장'이라는 요소들이 정말 무한 성장이라고 할 만큼 방대하고 다방면에 걸쳐 있더라. 캐릭터가 끝없이 강해지는 컨셉을 알겠는데, 이러면 향후 신규 유저들이 기존 유저들과 너무 큰 격차가 빨리 나지 않을까 싶은데 이에 대한 템포는 어떻게 조절할 계획인가?
김종권
=아직 다가오지 않은 미래이긴 해서 조심스럽다. 서비스 기조 관점에서 설명드리면 결국 성장을 오래 하신 분이나 새로 진입하는 분들 다 소중한 분들이다. 일단 상위에 올라온 분들은 새로운 콘텐츠와 업데이트를 꾸준히 제공하는 쪽으로 생각하고 있다.
반면에 막 진입한 분들은 이제 선두 그룹과 같이 하고 싶거나 그 바로 아래 콘텐츠까지 빠르게 따라가고 싶을 것이다. 게임 지표와 상황을 종합적으로 보고 특정 구간까지는 빠르게 도달하게 하거나 아이템 드랍률도 올려서 더 재밌고 쉽게 파밍을 하게 하는 게 어떨까 싶다. 물론 너무 당연한 이야기인데, 고집 안부리고 그 시점에 필요하다 판단되면 좀 더 빠르게 성장하고 기존에 즐긴 분들하고 같이 함께 플레이할 수 있는 쪽으로 운영하려고 한다. 물론 특성화 서버들도 있을 수 있다고 생각하는데 개발하고는 이야기를 해봐야 할 것 같다.
김영학
=점핑 서버 혹은 경험치 이벤트 등 유저들이 뭔가 하는 게 힘들다는 이야기가 나오면 대응할 예정이다. 이미 MMORPG의 역사도 오래됐고, 그동안 꾸준히 제기된 문제들인 만큼 이미 대부분의 게임사들이 운영으로 만족스럽게 해소할 수 있는 결과를 얻었다고 생각한다.
'미르 시리즈'라는 넓은 범주로 생각하면 이미 '환영 서버'가 있다. 거기서 플레이하게 하는 건 다른 이야기인데, 환영 서버 시스템은 독립적인 서버에서 얻은 아이템과 능력치를 얻게 된다. 상위 유저들이 최초부터 다시 올라가면서 할 수 있는 미르만의 독창적인 시스템이라고 할까? 그걸 잘 배합하고 조정하면 미르의 전설2: 기연에서도 괜찮은 시스템이 만들어지지 않을까 생각중이다.
Q. 마지막으로 미르의 전설2: 기연을 기다리는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.
김영학
=우리가 만든 게 '미르'다. 미르의 전설2가 여기 있다. 이 한마디면 될 것 같다. 아마 그동안 다른 미르도 많이 해보셨을텐데, 진정한 미르의 전설2 모바일이라고 부를 수 있는 건 여기에 있다고 이야기를 드릴 수 있을 것 같다. 미르의 전설2: 기연에 많은 관심과 성원을 부탁드리겠다.
김종권
=유저분들이 최근에 이런 장르의 게임에서 원하시는 것들을 웬만하면 만족시켜드리려고 준비하고 있다. PC버전과 구글, 애플, 원스토어까지도 다 준비했다.
사실 한국 개발사들이 무협장르의 게임들을 많이 만들지는 않는다. 그런 세계관을 좋아하는데 선택지가 없다보니 웹 게임을 많이 하시는 편이다. 그분들은 보통 PC 채널링을 통해 플레이를 하고 계시고, 그분들에게도 '미르의 전설2: 기연'이 다가갔으면 좋겠다고 생각했다. 플랫폼에 입점하는 채널링 서비스도 준비되고 있고, 기조가 그렇다보니 앞으로도 다양하게 확장하는 형태로 생각한다.
그래픽은 3D 엔진 게임들과 비교하면 올드하지 않냐고 할 수 있지만, 2D 엔진 기반에서 그동안 잘 해왔고 기술력도 탑이라고 할 수 있다. 탑 뷰로 편하게 볼 수 있는 MMORPG이면서, 디바이스 환경까지 고려해서 전략적으로 2D가 맞다고 판단했다 .그래픽을 강조하는 게임은 이미 많이 나왔고, 선택지가 많다.
대신 클래식하고 향수에 젖으면서, 불편하지 않고 익숙하게 플레이할 수 있는데 콘텐츠의 구성과 형태는 트렌드에 맞추어 가주는 게임을 하면 좋지 않을까. 이러한 게임을 원하는 분들에게는 미르의 전설2: 기연이 좋은 선택일 것 같고, 해보고 알아주실 수 있으면 감사할 것 같다. 많은 성원과 관심을 부탁드린다.