[프리뷰] 영화 그 이상, 게임으로 부활한 '인디아나 존스'

게임소개 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |



'인디아나 존스: 운명의 다이얼'을 끝으로 막을 내린 인디아나 존스 시리즈가 게임으로 시리즈 부활 소식을 전했다. 루카스필름과 울펜슈타인 시리즈 개발사로도 유명한 머신게임즈가 협업해 개발 중인 '인디아나 존스: 그레이트 서클'의 얘기다. '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 공개 전부터 전 세계적인 화제를 모은 게임이다.

그간 인디아나 존스 시리즈를 기반으로 한 게임은 많았지만, 대부분은 영화의 인기에 편승하고자 하는 그런 게임들에 불과했다. 하지만 이번에 모습을 드러낸 '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 달랐다. 울펜슈타인 시리즈로 명성을 얻은 그 머신게임즈가 개발에 참여했다는 점, 그리고 '인디아나 존스: 운명의 다이얼'로 막을 내린 인디아나 존스 시리즈의 부활을 표방하고 있다는 점에서 게이머들은 물론이고 게임에는 크게 관심이 없었을 원작 영화 팬들의 관심 역시 '인디아나 존스: 그레이트 서클'에 쏠렸다.

물론 우려가 없던 건 아니었다. 기대가 큰 만큼, 걱정 역시 크다고 해야 할까. 최근 들어 영화나 코믹스를 원작으로 한 게임들이 원작의 인기에 편승하는 게 아닌 게임 그 자체로도 재미있을 수 있도록 재해석된 모습을 보여줌으로써 원작 팬과 게이머 모두에게 호평받는 사례가 늘어난 건 사실이지만, 모두 성공적인 행보를 보인 건 아니었기에 일각에서는 우려 섞인 시선을 보내기도 했다.

그나마 다행스러운 건 지금까지 공개한 영상은 딱히 흠잡을 데가 없다는 것이다. 영화와 판박인 인디아나 존스를 비롯해 실감 나는 캐릭터들의 모습부터 영화를 그대로 게임으로 옮긴 듯한 비주얼과 연출에 이르기까지 원작의 계승이라는 점에서 그야말로 완벽에 가까운 모습을 보여줬다.


하지만 의문이 사라진 건 아니었다. 앞서 언급한 것처럼 원작이 있는 게임은 원작의 계승이 전부인 게 아니기 때문이다. 원작의 계승은 기본 중에 기본이고 게임 그 자체로도 재미있어야 한다. 전 세계 게이머들이 게임스컴 2024에 주목한 이유가 여기에 있다. 이번 게임스컴에서 최신 영상을 공개하겠다고 밝혔기 때문이다.

그러던 중 지난 15일, 운 좋게도 전 세계 미디어를 대상으로 게임스컴에 앞서 최신 영상을 보고 개발자와의 질의응답을 하는 자리를 가질 수 있었다. 해당 비공개 라이브 스트리밍에는 머신게임즈의 저크 구스타프손(Jerk Gustafsson) 게임 디렉터와 엑셀 토르베니우스(Axel Torvenius) 크리에이티브 디렉터가 참석해 게임에 대한 설명과 질문에 답했다.


게임으로 돌아온 '인디아나 존스'
비주얼과 연출, 그리고 분위기까지 흠잡을 데가 없다




전 세계 미디어를 대상으로 진행된 비공개 라이브 스트리밍은 신규 영상으로 시작됐다. 지금까지 공개한 영상들이 한 편의 영화와 같은, 인디아나 존스 시리즈에 대한 존중을 표현하고자 얼마나 원작과 유사한지에 초점을 맞췄다면 이번에 공개한 영상은 하나의 게임으로서 게임 플레이에 초점을 맞췄다. '영화를 얼마나 존중하는지, 얼마나 잘 계승하려고 노력했는지 알겠고 비주얼도 이 정도면 합격이야. 그래서, 게임으로서는 얼마나 재미있는데?'라는 물음에 머신게임즈가 영상으로 통해 답했다고 볼 수도 있다.

영상은 이집트의 숨겨진 폐허를 탐험하는 장면으로 시작된다. 단상 위에 놓인 유물과 그걸 바라보는 인디아나 존스. 원작 영화의 18번이라고 할 수 있는 그런 구도로 팬이라면 자기도 모르게 입가에 미소가 지어질 그런 장면이다. 이어서 인디아나 존스가 유물을 집어 들자 보이지 않는 장치가 움직이는 듯한 낮은 소리가 들려오며, 불길한 분위기를 조성한다. 소리를 눈치채지 못한 듯한 인디아나 존스는 유물을 부숴 숨겨진 뭔가를 찾아내고 기뻐하지만, 한층 커진 진동에 폐허의 함정이 작동했다는 걸 알고 되고 차오르는 모래를 역으로 이용해 입구까지 가거나 채찍으로 함정을 건너뛰는 등 더없이 인디아나 존스다운 모습들을 보여주면서 폐허에서 탈출하면서 첫 번째 장면이 마무리된다.

해당 장면을 통해서 확인할 수 있는 건 크게 두 가지라고 할 수 있다. 첫 번째는 컷신과 게임 플레이의 자연스러운 전환이다. 3인칭 시점으로 진행되는 컷신과 1인칭 시점으로 진행하는 게임 플레이는 얼핏 어색하게 느껴질 수도 있지만, '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 시점 변화에도 불구하고 이러한 전환이 물 흐르듯 자연스럽게 이어진다. 이를 통해 영화를 보는 듯한 감각과 더불어 게임 플레이 측면에서 인디아나 존스에게 스스로를 투영하도록 함으로써 몰입감을 끌어올릴 것으로 보인다.




베일에 가려져 있던 UI 역시 확인할 수 있었다. 왼쪽 하단에는 인디아나 존스의 아이콘이 떠 있는 걸 볼 수 있는데 라이터, 카메라, 모험 책(수첩) 등 상황에 따라 각종 도구를 선택할 수 있도록 했으며, 오르쪽 하단에는 인디아나 존스 클래식 삼부작에서 인디아나 존스의 상징이라고 할 수 있는 리볼버와 채찍을 선택할 수 있도록 한 걸 볼 수 있다. 중앙 하단에는 체력바와 스태미나바가 위치했는데 전투를 하지 않거나 스태미나를 소모하는 행동을 하지 않을 경우 보이지 않도록 했다. UI를 최소화함으로써 몰입감을 끌어올리는 최신 게임의 트렌드에 충실한 모습이다.

'인디아나 존스: 그레이트 서클'에서 인디아나 존스의 파트너는 지나라는 저널리스트다. 자신의 여동생을 찾던 중 인디아나 존스를 만나게 된 그녀는 모종의 이유로 인디아나 존스와 협력하게 되고 그 과정에서 그들을 막아서는 에머리히 보스, 빅터 간츠 등의 나치와 대립하게 된다.

전투 시스템에 대한 것 역시 초미의 관심사다. 일단 원작 영화에서도 제법 나쁘지 않은 싸움 솜씨를 보여준 인디아나 존스지만, 그렇다고 해서 그가 힘으로만 모든 걸 해결한 그런 건 아니었다. 영화적 과장이 들어가긴 했지만, 어디까지나 그는 고고학자 아니던가. 실제로 원작 영화에서도 싸우는 장면은 일부만, 그것도 거의 마지막에나 들어가곤 했다. 전투보다는 유적을 탐험하고 유물을 찾는데 좀 더 초점을 맞춘 것이다.

'인디아나 존스: 그레이트 서클' 역시 전투보다는 탐험에 좀 더 초점을 맞춤으로써 원작의 기조를 최대한 유지한 모습이다. 인디아나 존스는 지나와 함께 그레이트 서클의 비밀을 파헤치기 위해 마샬 대학부터 바티칸의 심장부, 이집트 기자의 피라미드, 수코타이의 가라앉은 사원에 이르기까지 그야말로 지구를 한 바퀴 돌면서 전 세계를 누비게 되는데 먼저 온 나치와 싸울 때도 있지만, 대부분은 유적의 비밀을 파헤치는 식으로 진행된다.




힌트는 문서 형태로 대놓고 찾을 수 있는 것도 있지만, 카메라를 들고 사진을 찍는 식으로 직접 조사하거나 해야 할 때도 적지 않다. 이러한 유적 탐험에서는 각종 도구와의 상호작용이 중요한데 라이터로 횃불이나 기름 잔에 불을 붙여서 통로를 막은 거미줄을 태우거나 촛대로 벽을 부숴서 숨겨진 통로를 찾는 등 다양한 방식으로 유적 탐험을 보조하는 걸 엿볼 수 있다.

페도라와 함께 인디아나 존스의 상징이라고 할 수 있는 채찍은 전투와 탐험 양쪽에 걸쳐서 골고루 사용된다. 유적을 탐험할 때는 건너편에 무너진 발판 사이에 창을 던져서 채찍으로 붙잡고 넘어가게 하거나 손이 닿지 않는 곳에 채찍을 휘둘러 퍼즐을 푸는 등 다양하게 쓰인다.

과도한 전투를 배제했다고 하지만, 그렇다고 아예 전투가 없다는 건 아니다. 영화와 마찬가지로 때로는 전투를 피할 수 없는 상황에 부닥치기도 한다. 앞서 언급한 것처럼 인디아나 존스는 고고학자지만, 제법 괜찮은 싸움 솜씨를 자랑하는데 이때 주변에 있는 다양한 물건부터 채찍, 리볼버를 능수능란하게 이용하면 순식간에 적들을 제압하는 것도 가능하다. 영상에서는 채찍을 써서 순식간에 한 명을 기절시키고 두 번째 상대의 주먹질을 여유롭게 받아친 후 구덩이로 밀어 넣은 후 리볼버로 마지막 남은 적을 제압하는 걸 볼 수 있다.




스텔스 플레이, 이른바 잠입 요소도 확인할 수 있었는데 적에게 포위된 상황에서 병을 던져서 한 명을 다른 쪽으로 유인한 후 근처에 있는 망치를 들고 남은 한 명의 뒤통수를 쳐서 순식간에 제압하고 일대일 상황을 만드는 걸 확인할 수 있다.

채찍은 어디를 조준하는지에 따라 상호작용이 달라진다. 기습을 했을 때처럼 머리 쪽을 조준할 경우 목에 감겨서 기절시키는 모습을 보여줬으며, 손을 조준하면 적이 든 무기를 떨구게 하거나 빈손을 붙잡고 끌어당기거나 다리를 붙잡고 넘어뜨리는 등 다양한 사용법을 보여줬다.

채찍과 리볼버 외에도 쓸 수 있는 무기는 다양하다. 주방에서는 반죽을 미는 방망이를 무기로 쓸 수 있으며, 이외에도 손에 잡히는 것 대부분은 무기로 쓸 수 있다. 한편, 해당 장면을 설명하면서 개발진은 굉장히 창의적으로 전투를 풀어나갈 수 있다고 덧붙였다.




주먹싸움은 공격과 가드, 반격(패링) 크게 세 가지로 구분되는 것으로 보인다. 아무렇게나 주먹질한다고 해서 곧이곧대로 맞아주거나 하진 않는다. 주먹싸움할 때는 적의 공격을 가드 하거나 타이밍에 맞춰서 반격해 균형을 잃게 하고 공격하는 식으로 전투를 풀어갈 필요가 있어 보였다.

스킬 요소도 일부 확인할 수 있는데 주먹싸움에서 적에게 치명타(Fatal Blow)를 입어 쓰러진 인디아나 존스에게 한 번 더 기회를 주는, 일종의 부활 시스템이 그것이다. 땅에 떨어진 페도라를 쓰는 컷신과 함께 일어난 인디아나 존스가 원작 영화를 떠오르게 하는 연출을 통해 적을 제압하는 걸 볼 수 있다.

변장에 대한 부분도 엿볼 수 있다. 원작 영화에서도 나치로 변장한 인디아나 존스가 적진에 숨어들어서 유물이나 힌트를 빼돌리는 장면이 있었는데 게임 역시 이를 거의 완벽하게 구현한 모습이다. 여러모로 원작 영화에 대한 개발진의 사랑을 알 수 있는 장면이다.

한편, 직접적으로 드러나진 않았지만, 스킬 포인트와 스킬 시스템에 대한 것도 엿볼 수 있었는데 어드벤처 포인트에 대한 부분이다. 유물이나 힌트를 얻거나 유적의 사진을 찍을 경우 어드벤처 포인트가 오르는 걸 볼 수 있었는데 이에 대해 개발진은 스킬을 업그레이드하거나 커스터마이즈할 수 있다고 덧붙였다.




탐험, 퍼즐이 핵심인 만큼, 이 부분에 대해서 걱정하는 게이머도 있을 것으로 보인다. 다행히도 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 힌트라고 해야 할까. 키 아이템의 경우 외곽선이 두드러져서 어지간하면 놓칠 일이 없어 보였고 유적을 탐험할 때는 채찍을 써야 한다거나 했을 때 조준점이 굵어지는 등 직관적으로 알 수 있도록 여러 장치를 마련한 걸 볼 수 있어서 공략 등을 보지 않더라도 헤매는 일은 거의 없을 것으로 보였다.

영상이 끝나자, 그간의 우려가 말끔히 사라진 걸 느낄 수 있었다. 게임에 따라서는 원작에 충실하다는 게 장점으로 취급되지 않을 수도 있지만, '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 다르다. 이건 분명 큰 장점이다. 끝난 줄 알았던 시리즈가 게임으로 부활했다는 의미이기도 하기 때문이다. 그러는 동시에 게임으로서의 재미, 완성도 역시 놓치지 않았으니, 이보다 더 기대되는 게임도 없다고 할 수 있다.

'인디아나 존스: 그레이트 서클'은 2024년 게임패스 데이원, PC, XSX|S로 출시될 예정이다. 한국어 자막도 공식으로 지원한다고 하니 어드벤처 장르, 그리고 인디아나 존스 시리즈의 팬이라면 이 게임, 놓쳐선 안 될 것이다.


[Q&A] 개발자가 생각하는 '인디아나 존스: 그레이트 서클'
"외전이 아닌 게임으로 만들어진 1편의 직접적인 속편"

Q. '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 언제 출시 예정인가.

저크 : 올해 출시 예정이다. 다음 주에 구체적인 날짜를 발표하는 큰 발표가 예정되어 있어서 자세한 내용을 밝힐 수 없는 점 양해 바란다.


Q. 원작 영화의 1편과 2편 사이를 배경으로 하고 있는데 이 시기로 결정한 이유가 궁금하다.

저크 : 많은 사람들이 사랑했던 1편 레이더스에 등장한 인디아나 존스의 이야기. 그 흐름을 이어가고 싶었다. 실제로 우리는 '인디아나 존스: 그레이트 서클'을 영화를 기반으로 한 별개의 게임이 아닌 1편의 직접적인 속편으로 보고 있다. 이 부분은 아마 게임을 하는 게이머들도 느낄 부분으로 게임에서 보게 될 인디아나 존스를 통해 '레이더스'에서 많은 사람들이 봤던 그 인디아나 존스를 느낄 수 있지 않을까 싶다.


Q. 아무래도 어드벤처 장르라고 하면 주로 3인칭 시점을 쓰곤 하는데 '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 1인칭 시점이다. 1인칭 시점을 선택한 특별한 이유가 있는 건가.

엑셀 : 여러 가지 이유가 있는데 일단 우리 머신게임즈가 1인칭 게임을 제작한 오랜 역사를 가지고 있다는 것과 이 방식에 대해서 강한 자신감을 갖고 있었다는 점을 들 수 있다. 물론 이 이유 때문만은 아니다. 가장 큰 이유는 1인칭 시점이 '인디아나 존스: 그레이트 서클'을 했을 때 게이머들에게 가장 좋은 경험을 선사할 수 있겠다고 생각했기 때문이다. 1인칭 시점에서 퍼즐을 풀거나 미스터리하고 기이한 유물들에 가까이 다가가는 경험을 할 수 있는데 이를 통해 좀 더 게임에 몰입할 수 있을 거로 보고 있다.

저크 : 몰입감이 가장 컸던 것 같다. 캐릭터와 동떨어진 3인칭 시점으로 바라보는 게 아니라 유적에 들어갈 때 캐릭터가 된 입장에서 발을 들여놓고 그 눈으로 바라보게 하고 싶었다. 그런 이유에서 1인칭 시점을 선택했다.



▲ 컷신이나 난간을 오를 때는 3인칭 시점으로 바뀌기도 한다


Q. 영상을 보니 유적의 사진을 찍거나 퍼즐을 풀거나 할 때마다 어드벤처 포인트라는 걸 얻게 되는데 이게 뭔지 자세한 설명 부탁한다.

저크 : 게이머들이 자연스럽게 이것저것 살펴보고 유적을 탐험하도록 장려하기 위해 만든 시스템이라고 할 수 있다. 물론 단순한 수집 요소인 건 아니다. 각종 요소들을 수집해 어드벤처 포인트를 올릴수록 모험 책(Adventure Book)에 관련 내용들이 채워지게 되는데 단순히 내용만 채워지는 것에서 그치는 게 아니라 포인트를 써서 모험 책에서 캐릭터의 스킬을 해금하는 식으로 성장시킬 수도 있다. 탐험을 통해 성장하는 방식으로 게임 플레이에서 상당히 큰 부분을 차지한다고 할 수 있다.


Q. 게임의 형태와 관련된 질문인데 선형적인 구조인지 오픈월드인지, 그것도 아니라면 오픈월드와 선형적인 구조 그 중간에 위치한 형태인지 궁금하다.

저크 : 오픈월드와 선형적인 구조 중간에 위치한 형태라고 할 수 있을 것 같다. 기본적으로는 내러티브 중심의 선형적인 구조를 가지고 있지만, 동시에 게이머가 어느 정도는 자유롭게 돌아다니면서 이것저것 탐험할 수 있는 형태다. 내러티브 중심이라고 했지만, 사이드 콘텐츠 역시 다양하게 마련되어 있으며, 스토리라인을 따라가면서 자연스럽게 사이드 콘텐츠를 할 수도 있다. 물론 핵심은 어디까지나 메인 스토리다.





Q. 사이드 콘텐츠, 퀘스트의 경우 자유롭게 임무를 완수할 수 있는지, 아니면 특정 메인 시나리오를 따라가는 방식인지 자세한 설명 부탁한다.

저크 : 혼합된 형태라고 할 수 있다. 선형적인 구조와 오픈월드, 개방적인 공간이 있는데 개방적인 공간 내에서는 직접 하고 싶은 걸 자유롭게 선택할 수 있다. 하지만 때로는 메인 스토리를 따라가야 할 경우도 있다.


Q. 잠입 요소가 있던데 특정 파트에서만 강제되는 건지 아니면 자유롭게 선택할 수 있는 건지 궁금하다. 그리고 시체를 숨기거나 할 수도 있나.

저크 : 잠입 요소의 경우 우리가 이전에 개발한 리딕 시리즈나 다크니스와 유사한 형태라고 할 수 있을 것 같다. 두 게임과 비슷하게 '인디아나 존스: 그레이트 서클'에서는 정형화된 방식이 아니라 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 물론 시체를 숨길 수도 있다. 두 주먹과 채찍, 그리고 각종 도구를 활용함으로써 게이머가 게임을 가지고 놀 수 있도록 할 예정이다.


Q. 변장을 하기도 하던데 메인 스토리 서사의 일부인지 아니면 변장 컬렉션을 만들어서 필요에 따라 사용하는 방식인지 설명 부탁한다.

저크 : 스토리에 의해 매우 주도적이지만, 상황에 따라 의상을 변경할 수 있는 시스템이 들어가 있다. 앞서 언급한 개방적인 공간에서는 언제든지 의상을 변경할 수 있다.


Q. 채찍은 분명 인디아나 존스의 핵심 도구 중 하나인데 이걸 게임으로 구현하기는 꽤나 까다로웠을 것 같다. 어떻게 이를 실현했나.

엑셀 : 실제로도 엄청 공을 들인 부분이다. 어떻게 구현했는지 몇 시간 동안 얘기해도 부족할 정도로 힘든 과정을 거쳤다. 간단히 얘기하자면 물리학과 애니메이션, 사운드 등이 한데 어우러져야 할 뿐만 아니라 게임 플레이 측면에서도 채찍을 휘둘렀을 때 게이머가 예상하는 상황이 연출되어야 하기에 다양한 상황, 다양한 방식으로 채찍을 휘둘러도 게이머가 만족할 수 있도록 많은 공을 들였다.

저크 : 채찍은 전투에서는 물론이고 난간을 건너 뛴다거나 할 때도 활용할 수 있는 유용한 도구인 만큼, 많이 신경썼다.



▲ 채찍의 활용도는 무궁무진하다. 무기를 떨구게 할 수도 있고 적을 끌어당기거나 기절시키는 것도 가능하다


Q. '인디아나 존스: 그레이트 서클'가 어드벤처 장르에 신선한 바람을 일으킬 게임이라고 생각하는지 아니면 완성도 높은 어드벤처 장르라고 생각하는지 듣고 싶다.

저크 : 개인적으로는 신선한 바람을 일으킬 게임이 됐으면 좋겠다. 단순한 바람이 아니라 어느 정도는 가능성이 있다고 생각한다. 1인칭 시점에 대한 게 대표적이다. 많은 게이머들이 1인칭 시점의 어드벤처 장르를 기다렸을텐데 그런 게이머들의 바람을 충족시켜줄 게임이 바로 '인디아나 존스: 그레이트 서클'다.


Q. 아무래도 요즘 어드벤처 장르라고 하면 '액션 어드벤처'인 경우가 많은데 '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 어떤가.

엑셀 : 보통 어드벤처라고 하면 액션과 모험 2가지가 핵심인데 요즘은 대부분 액션에 초점을 맞춘 것 같다. 그런 식으로 본다면 우리 게임은 액션이 있는 모험이라는 점에서 모험에 좀 더 초점을 맞췄다고 할 수 있다. 물론 우리 게임에도 액션이 들어가 있다. 주먹다짐을 하거나 총과 채찍을 쓰는 등 멋진 액션이 들어가 있지만, 어디까지나 모험을 강조하기 위한 요소라고 할 수 있다. 정리하자면 액션 어드벤처라기 보다는 어드벤처 액션이라고 불러야 하지 않을까 싶다.

저크 : 장르에 대해서 내부적으로는 우리가 그간 개발해온 액션 어드벤처의 노하우를 집대성한 게임인 만큼, 머신게임즈 어드벤처라고 부를 정도다.


Q. 퍼즐 요소는 어느 정도나 들어가 있나.

엑셀 : 작고 쉬운 퍼즐부터 크고 복잡한 퍼즐까지 다양하다. 어려운 퍼즐의 경우 디자인 그룹에서 테스트했을 때 푼 적이 있는데 다 풀고 나니까 스스로에 대해 똑똑하다고 느꼈을 정도로 제법 높은 난도를 지닌 것도 있다. 물론 그렇다고 도저히 못 할 정도로 어려운 그런 퍼즐은 없다. 퍼즐이 즐거운 경험을 차단하는 그런 요소가 되면 곤란하지 않나. 어디까지나 재미있고 도전적으로 느껴질 정도인 만큼, 많은 기대 바란다.


Q. 카메라로 찍은 사진이 일종의 힌트 역할을 할 때가 있는 것 같다.

저크 : 탐험 요소인 한편, 그렇게 모은 정보들을 보면 각종 단서와 정보를 제공할 때가 있다. 그런 의미에서 본다면 힌트 시스템 역할을 한다는 것도 틀린 말은 아니다. 힌트를 얻는 것 외에도 게임 시나리오 측면에서 매우 유용하게 쓰이기도 한다.


Q. 캐릭터가 챕터나 특정 장소를 자유롭게 이동할 수 있는지 궁금하다. 그렇지 않다면 각 챕터 내에서 특정 장소에만 한정된 건가.

저크 : 챕터에 상관없이 언제든 자유롭게 장소를 이동할 수 있다. 만약 사이드 퀘스트를 할 때 무언가를 놓쳤다면 관련된 장소로 재방문하는 것도 가능하다.





Q. 원작을 존중하는 한편, 게임으로서 새로운 요소를 넣어야 하기에 양쪽의 균형을 맞춰야 했을 텐데 어려움은 없었나.

엑셀 : 훌륭한 질문이다. 실제로 원작을 반영하는 한편, 그걸 게임으로 재해석하는 건 이런 게임을 만드는 데 있어서 가장 어려운 과제 중 하나라고 생각한다. 고려해야 할 게 한두 개가 아니지만, '인디아나 존스: 그레이트 서클'을 만들면서 가장 신경 쓴 건 연기에 대한 부분이었는데 비주얼 자체는 완벽하더라도 인디아나 존스처럼 보이게 하려면 단순히 비주얼만으로는 부족하지 않나. 만약 조금이라도 어설프다면 '이건 내가 아는 인디아나 존스가 아니야!'라는 이야기가 나올 게 분명한 만큼, 이런 문제를 해결하기 위해 인디아나 존스의 본질을 포착하려고 많은 공을 들였다.

저크 : 나름 중요하게 생각한 부분 중 하나로 스필버그 감독이 말한 '인디아나 존스는 슈퍼 히어로가 아니다'라는 게 있는데 채찍으로 난간에 매달리고 벽을 오르는 걸 보면 엄청 힘들게 오르지 않나. 영화에서도 보여준 그런 현실적인 부분을 게임으로 구현할 수 있도록 많이 신경 썼다. 물론, 그렇다고 너무 현실적인 게임으로서 마냥 좋은 게 아닌 만큼, 게임으로서의 재미와 현실 사이에서 균형을 찾아야 했다. 다행스럽게도 나름의 균형을 찾았고 그 결과, 우리가 추구한 것에 꽤나 가까워졌다고 생각한다.


Q. 루카스필름과 협업한 거로 알고 있다. 어떤 식으로 협업이 이루어졌으며, 얼마나 도움이 됐나.

엑셀 : 운 좋게 루카스필름의 아카이브에 접근할 수 있어서 원작 영화의 매우 멋진 에셋과 사진, 그리고 이면의 것들을 볼 수 있었다. 게임을 개발하는데 큰 도움이 된, 엄청난 자원들이었다.


Q. 인디아나 존스의 얼굴을 보니 영화랑 판박이더라. 디즈니 영화팀이 최근 해리슨 포드의 얼굴을 3D 스캔한 거로 알고 있는데 혹시 3D 스캔 데이터 지원받거나 한 건가.

엑셀 : 아니다. 우리도 기본적으로 3D 스캔 데이터를 쓰기도 하지만, 애초부터 해리슨 포드가 젊었을 때의 얼굴을 스캔할 기회가 없었다. 게임 속 인디아나 존스의 얼굴은 많은 노력과 연구를 통해 만든 결과물이라고 할 수 있다. 순수 머신게임즈의 작업물이다.


Q. 플레이 타임은 어느 정도인가.

저크 : 콘텐츠가 워낙 많을 뿐더러 저마다 페이스가 다른 만큼, 엔딩까지 어느 정도 걸릴지 말하기 어려운 점 양해바란다. 지금 말할 수 있는 건 이건 우리가 지금까지 만든 게임 중 가장 큰 규모의 게임이라는 것이다. 그런 측면에서 우리가 만든 게임 그 어떤 것보다 길다는 것만큼은 확실하게 말할 수 있다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4