[컨콜] 엔씨 아이온2, 과도한 뽑기 아이템 없다

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 96개 |



일 시: 2025년 8월 12일(화) 09:00
참 석: 박병무 공동대표, 홍원준 CFO, 이장욱 IR실장
발표내용: 엔씨소프트 2025년 2분기 실적 및 향후 전략


■ 엔씨소프트 2025년 2분기 실적과 현황 요약




▣ 2025년 2분기 실적 요약




- 매출 3,824억 원(전기 +6%, 전년 +4%)
ㄴ 모바일 게임 매출 2,190억 원
ㄴ 레거시 PC 온라인 게임 매출 917억 원

- 영업이익 151억 원(전기 +189%, 전년 +71%)
ㄴ 매출 성장 및 기타 비용 감소

- 순손실 360억 원


▣ 2025년 2분기 비용 요약




- 비용 3,673억 원(전기 +3%, 전년 +2%)
ㄴ 인건비 1,908억 원(전기 +2%, 전년 +1%)
ㄴ 매출변동비 및 기타 1,284억 원(전기 -1%, 전년 +1%)
ㄴ 마케팅비 234억 원(전기 +75%, 전년 +35%)


▣ 엔씨 방향성




- 레거시 IP 견고하게 매출 이끄는 중
ㄴ리니지2M 동남아 확장으로 예상 이상의 괄목할 성장
ㄴB&S 네오, 아이온 클래식 역시 해외 확장으로 좋은 성과
ㄴ지역 확장으로 레거시 IP 기반 공고화 전략 성공적 실행
ㄴ지역 확장은 내년에도 지속적
ㄴ리니지M, 2M의 중국 진출, W 동남아 진출 통해 레거시 IP 가치 지속적 확장 예정

- 신작 관련
ㄴ4분기 한국/대만 출시 예정 아이온2 본격적 마케팅 시작
ㄴ4분기 아이온2 출시 시작으로 26년 총 7개 신작 예상
ㄴ브레이커스, 타임테이커스, LLL, 스핀오프 게임 4종 등 분기별로 출시 예정
ㄴ레거시 IP 지역 확장 통한 안정적 성과와 신작 매출 추가로 26년 매출 2조원~2.5조 달성 예상

- 신성장 동력 확보를 위한 신규 장르 진출
ㄴ모바일 캐주얼 사업 확보 적극적 추진
ㄴ모바일 캐주얼 게임 확보는 글로벌 매스 마켓 주요 전략
ㄴ관련 투자 및 M&A 기회 지속적 발굴
ㄴAI 기술과 접목해 고도화된 사업 전략도 구상 중
ㄴ모바일 캐주얼 게임 전략은 조만간 구체적 계획 전달 예정

▣ 박병무 공동대표 발표

모바일 캐주얼 게임의 경우, 여러 차례 해외 M&A를 추진했다. 1~2개는 마지막 라운드까지 갔는데, 아직은 밸류에이션 갭이 발생해서 결과를 내진 못했다. M&A를 위한 M&A보다는, 밸류에이션의 디시플린를 하려고 한다.

그와 동시에 모바일 캐주얼에 탁월한 역량을 발휘했던 아넬 체만을 내부적으로 영입, 엔씨의 데이터센터와 AI 기술을 접목해 M&A도 유동적으로 전략을 바꾸려 한다. 큰 회사의 M&A도 진행하지만, 작은 회사 역시 진행하려 한다. 이를 통해 퍼블리싱을 하고 내부적 노하우를 습득시키려 한다. 이게 하나의 큰 축이다. 그리고 다른 축으로 슈팅 등으로도 동력을 확보하고 있다.

작년 내과 수술적 비용 효율화를 이뤘지만, 올해 역시 타겟해서 인원 및 비용 효율화를 하려 한다. 이미 올해 상반기 해외 지사, 자회사를 통해 100여 명 인원 효율화를 했는데, 하반기에는 2~300명 정도 중복된 기능, 비효율적 조직을 상대로 인원 효율화를 할 예정이다. 3~4분기 영업 이익이 흔들릴 수 있는 건 양해 바란다. 내년, 내후년 회사가 건강한 모습을 갖기 위해 꾸준히 진행하는 것이다.

레거시 IP만으로도 흑자가 날 수 있는 비용구조를 만들겠다 했고, 이제 꽤 진행이 됐다. 그 위에 추가적으로 신작이 쌓여가면 효과가 굉장히 클 것이다. 다만 이 부분을 좀 더 내년, 내후년에 걸쳐 강하게 하기 위해 비용 효율화 역시 지속적으로 추진할 것이다.

강조한 것처럼 슈팅, 서브컬처 클러스터 전략이 통하고 있어서, 실제 내년에 여러 신작을 출시할 것이다. 모바일 캐주얼 장르는 작년부터 1년 반 이상 계속해서 인재 영입과 M&A를 해왔다. 이제는 매출로 만들 수 있는 상황이 됐다. 저희의 전략을 믿고 봐주시면 좋은 결과가 있을 거라 생각한다.



■ 질의응답

Q. 아이온2 대내외 관심이 증가하고 있다. 이러한 변화가 회사 내에 어떤 영향을 주고 있나.

박병무 대표 = 아이온2는 내부적으로도 상당히 자신감이 올라가고 있다. 넷플릭스 오징어 게임이 성공한 후 한국 콘텐츠에 대해 선순환이 이루어졌듯, 아이온2가 여러 유저들의 사랑을 받는다면 내년 출시할 다른 게임의 성공에도 상당히 긍정적 영향을 줄 것이고, 인재 확보에도 긍정적 영향을 줄 것이다. 작년에 비해 투자, 퍼블리싱 기회가 올해 많이 늘고 있다. 몇 가지를 쳐낼 정도다. 이런 변화에 영향을 받는게 아닌가 생각한다.

다만 아이온2 실제 공개 시 유저들의 사랑을 받을 수 있는지가 중요하다. 조심스럽지만 여러 테스트 결과 긍정적으로 보고 있다. 거기 맞춰 BM 등도 크게 악영향을 받지 않게 설계하려 한다.


Q. 박병무 대표의 경영 철학이 어떻게 반영되고 있나. 조직의 발전 여지에 대해서도 설명 부탁한다.

박병무 대표 = 이미 작년 말부터 올해 초를 통해 게임 개발을 하는 조직에 자율성과 책임감을 주면서도, 본사 차원에서 데이터에 기초해 여러 테스트를 하고자 계획 및 진행 중이다. 게임성 평가 위원회를 설치해서 여러번에 걸친 테스트 결과에 따라 게임을 드랍하거나 발전시키고 있다. 동시에 기술성 평가 위원회를 통해 기술성 문제가 없도록 평가를 하고 있다.

과거와 달리 모든 프로젝트에 대해 정확한 프로덕션 플랜을 받고, 전사적 차원에서 매 프로젝트에 따라 정기적으로 진척도 관리를 하고 있다. 게임의 완성도를 높이고, 아울러 게임의 진척도를 원래 플랜대로 가져가는 걸 높이려고 하고 있다. 올해에 들어서는 상당히 좋은 효과 및 수준으로 나타나고 있다.


Q. 타임 테이커즈 등 주요 출시작 출시 일정 변동이 있나.

박병무 대표 = 크게 달라진 건 없다. 올해 출시 하려 했던 브레이커스를 내년 1분기로, LLL은 내년 중반, 늦어도 3분기로, 타임 테이커즈는 내년 2분기로 한 건, 게임 완성도를 높이고 퍼블리싱 일정이 충돌되지 않도록 재배치 한 것이다.

게임 개발 상황에 딜레이가 있는 건 아니다. 신작 출시 일정이 크게 달라진 건 없지만, 분기별 질서있게 퍼블리싱 계획을 했다. GTA6가 언제 나오냐에 따라 조금 변동은 있을 수 있다.

그리고 아직 발표하지 않은 신작이 2개 정도 더 있다. 이 부분은 올해 말 테스트를 거쳐 공개한 이후, 내년에 추가로 발표할 예정이다. 출시 결정도 그때 이루어 질 것이다. 스핀오프 게임이 내년 4종 예정되어 있다. 그 4종도 각 분기별로 하나씩 내려 한다. 스핀오프 게임은 나오는 시점에 따라 그때그때 발표를 할 예정이다.

공개하지 않은 게임까지도 정상적으로 나온다면, 내년에 출시 예정인 신작 게임이 7종이다. 스핀오프는 4종이다. 물론 테스트 결과 드랍될 수도 있다.


Q. 택탄 개발 중단 이유가 무엇인가. 4분기 예정되어 있던 스핀오프는 그대로 출시되나.

박병무 대표 = 출시를 하기 위해 게임성 평가에 대한 바를 많이 높였다. 그러다 보니, 택탄의 경우 이대로 출시하는 것 보다는 게임을 드랍하고, 택탄과 유사한 장르 개발 노하우를 살려 코어 멤버들이 다시 새롭게 개발하는 게 훨씬 낫겠다는 판단을 했다. 작년부터 쭉 진행한 게임성 평가에 대한 테스트 결과다.

4분기 출시 예정 스핀오프 게임은 게임 완성도를 높이고 출시 일정을 조율하는 과정에서 한 분기 정도 늦어졌다. 게임성과 완성도를 높이고, 이미 퍼블리셔가 어느정도 결정이 되어 있기에 그 일정을 맞춰야 한다.


Q. 멀티 스튜디오 체재로 변화했다. 빠른 출시 사이클로 이루어지는 걸 언제부터 볼 수 있나.

박병무 대표 = 외부로 분사하거나, 외부 스튜디오도 있지만, 내부적으로도 일종의 스튜디오 체제로 유지하면서 긍정적 영향 역시 늘어났다. 구성원들이 예전같으면 팀을 옮겨가며 게임을 개발할 수 있었지만, 지금은 팀에 전념해서 개발해야 한다는 걸 느끼고 있다.

그리고 전체적 DPI에 대한 설계 자체가 공헌이익을 기준으로 하기에, 게임 개발을 소규모 인원으로 빨리 해야 공헌이익이 늘어난다는 걸 명확하게 이식하고 있기에 실제 개발 속도가 빨라지고 있다. 내년 이렇게 많은 신작을 출시할 수 있는 것도 멀티 스튜디오 체제를 갖춘 효과다.


Q. 아이온2 역시 BM 불안감이 높다. BM에 대한 구체적 디테일을 알 수 있을까.

박병무 대표 = BM의 경우 9월에 다시 라이브 방송이 있는데, 그때 어느정도 틀에서 이야기가 될 수 있을 듯하다. 그 이후 출시 일정 공개와 함께 디테일하게 공개할 예정이다. 아이온2는 리니지라이크처럼 바로 PVP를 하는 게임이 아니라 PVE를 중심으로 하기에, 리니지라이크와는 굉장히 다르다.

여러 사람들이 저희 BM에서 힘들게 생각하는 과도한 뽑기 아이템은 없을 것이다. 이미 8월 라이브 방송에도 나왔듯, 배틀 패스, 커스터마이징, 스킨 이런 쪽이 많은 부분을 차지할 것이다. P2W 요소는 경우에 따라 조금은 들어갈 수 있지만 과도하진 않을 것이다.


Q. 유저 경험과 수익 극대화가 꼭 상충적 관계여야 하는지, 아이온2에서는 이 관계에 대해 어떤 스탠스를 취할 예정인가.

박병무 대표 = 결국 수익성 그래프를 어떻게 가져갈 것인가에 대한 이슈라고 본다. 지금까지 굉장히 강한 BM을 넣어 초기에 매출과 수익성이 크게 올라갔다가 유저와 매출이 빠지는 곡선을 가져갔다면, 유저 인프라를 오래 가져갈 수 있는 그런 BM을 만드려고 하고 있다.

전체적으로 결국은 유저 수가 많으면 BM이 약하더라도 전체적 매출이 늘어나는 것과, 유저 수가 아무리 많아도 너무 BM이 없으면 수익성이 떨어지는 이 밸런스를 어떻게 맞출까를 사업팀과 함께 고민하고 있다. 초기에 한 번 매출이 쭉 올라갔다 빠지는 그런 곡선은 지양하려 한다.


Q. 모바일 캐주얼 장르의 경우 경쟁이 치열하고 유행도 많이 타는 장르다. 조금 더 구체적으로 어떻게 투자할 것인지 등 부연 설명 부탁한다.

박병무 대표 = 모바일 캐주얼 장르 클러스터를 만들겠다고 한 건, 특정 장르보다는 생태계에 대한 공학적 설계가 가장 적합한 카테고리라고 생각했기 때문이다. 영입한 아넬 체만 역시 전반적 모바일 캐주얼 생태계가 어떻게 발전하고 돌아가는지에 맞다 생각했다.

모바일 캐주얼 장르에서 단 하나 변하지 않는 건, 선순환 구조를 계속해서 만들어 나가는게 중요하다는 것이다. 거기에 초점이 맞춰져 있다. 데이터나 AI를 통해 가장 발전시킬 수 있는 부분이라고 봤다. 특정 장르 집중보다는 생태계를 만들어 나가는 데 집중하려 한다. 그런 회사가 굉장히 많다. M&A 하려했던 회사도 그런 생태 시스템을 잘 만든 회사를 위주로 봐왔다.

홍원준 CFO = 아넬 체만의 경력을 보면, 저희가 어떤 일을 하고자 하는지 좀 더 잘 알 수 있다.

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