기사 목록
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금강선 디렉터 참가, 'G-CON 2023' 최종 연사 공개
지스타의 킬링 콘텐츠 중 하나인 G-CON 2023의 키노트 연사와 강연 시간표가 공개되었다. 역대 최고 수준의 라인업을 구성한 G-CON 2023에서 대미를 장식할 첫 번째 연사는 <바이오 하자드> 시리즈의 아버지이자, 호러 게임 장르를 대표하는 ‘거장’ 미카미 신지이다. 일본을 넘어 세계 최고의 게임 개발자이자 크리에이터로서 게임 산업에 많은 영향력 끼...
게임뉴스 | 기자: 박광석 | 작성시간 10-04
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[후기] 게임 플레이로 완성된 지스타2022
취재하는 입장에서야 게임쇼의 어느 부스 무슨 게임이든, 혹은 업계 사람들과 만나는 자리든 빼놓을 것 없이 중요하죠. 하지만 직접 돈을 내고 들어가야 하는 일반 참관객이라면 이야기가 좀 달라집니다. 한정된 시간 안에 보고, 체험하고, 사고, 즐길 수 있는 놀거리를 내 취향에 맞춰, 얼마나 효율적으로 즐길 수 있는지가 중요하죠. 그런 의미에서 보는 올해의 지스...
기획기사 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-21
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션 슈테인 "미래의 소셜 게임, SNS를 대체할 것"
'어몽어스'와 마피아 게임을 합쳤다는 평가를 받으며 전 세계적인 흥행을 기록한 '구스구스덕'은 어떻게 탄생했을까. '구스구스덕'의 아버지라고 할 수 있는 션 슈테인 CEO지만, 그의 어릴 적 꿈은 사실 게임 개발자라거나 그런 건 아니었다. 여는 소년들과 마찬가지로 그는 어릴 적에 우주비행사나 야구선수가 되고 싶었다. 그가 살았던 지역이 휴스턴이었던 것 역시...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 11-20
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게임 개발하는 데 필요한 '진짜' 수학이란?
한때 인터넷을 달군 밈이 있다. 커서 게임 만들거라서 공부할 필요 없다는 밈이다. 개발자들이 들으면 이것만큼 기가 차는 일이 또 없다. 수포자 역시 마찬가지다. 수학 배워서 어디에 쓰냐고 물으면 개발자들은 말한다. 게임 개발하는데 쓴다고. 다만, 여기에는 한 가지 오류가 있다. 현행 교육과정에서 쓰이는 고등 수학, 미적분이 정말로 게임 개발에 온전히 활용되...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 11-20
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대항해시대 오리진의 시행 착오 개발기
'대항해시대 오리진'의 원래 2020년 12월 출시를 목표로 했었다. 하지만 타이슨도 그런 말을 하지 않았던가. "누구나 그럴싸한 계획을 가지고 있다. 맞기 전까지는" 이라고. '대항해시대 오리진'도 마찬가지였다. 2020년 12월 출시가 목표였는데 1차 CBT를 2021년 1월에 했으니 이때부터 계획과는 크게 멀어졌다. 그렇게 시간이 흘러 1년 5개월이...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 11-20
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'P의 거짓'은 어떻게 피노키오를 해석했는가?
'P의 거짓'이 주는 이미지는 공포스러우면서도 아름답다. 산업화와 함께 다가온 평화, '벨 에포크' 시대를 배경으로 펼쳐진 아름다운 배경은, 어둡고 축축한 느낌으로 담겨 어딘지 모르게 기괴하다. 노창규 아트 디렉터가 정의한 '피의 거짓' 세계가 왜 '기괴하지만, 아름다워야한다'는 한 문장으로 정리되는지가 잘 느껴진다.
처음 'P의 거짓' 프로젝트의 컨셉을 잡을 때, 몇 가지는 미리 결정되어 있었다. 시대는 19세기, '호러' 요소를 가진 '소울라이크' 장르의 게임으로 개발하겠다는 명확한 방향성이 제시되어 있었다. 노창규 아트 디렉터는 고민을 하던 와중에 우연히 19세기 소설 피노키오를 만나게 됐다. 그리고 피노키오가 운명처럼 느껴졌다....
게임뉴스 | 기자: 김병호 | 작성시간 11-20
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여러분이 당장 브랜드 광고에 집중해야 하는 이유
펍매틱의 정성호 사업개발이사는 패널 논의에 앞서 진행됐던 강연 내내 브랜드 광고의 중요성을 강조했다. 이미 많은 대형 기업들이 기존 TV 광고 등에서 디지털 광고 쪽으로 이동 중이며 그 중에서도 브랜드 광고에 집중하고 있다고 설명했다. 이러한 광고 모델은 여느 광고들과 마찬가지로 광고주로부터 시작된다. 광고 집행을 위한 예산을 대형 광고 대항사에 위임하는...
게임뉴스 | 기자: 박범 | 작성시간 11-19
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메타가 바라보는 글로벌 메타버스
주제 : 글로벌 메타버스를 향한 구축 방법 강연자 : 준 추 - 메타 리얼리티랩스 아시아 태평양 대외정책 총괄 분야 : 메타버스, 기술 시간 : 2022.11.17(목) 15:00 ~ 15:50 요약 : Meta는 세상을 더 가깝게 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 우리는 메타버스를 현실로 만들기 위해 글로벌한 노력을 하고 있다. 널리 알려진 메타버스는...
게임뉴스 | 기자: 김홍제 | 작성시간 11-19
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유저에게 '느낌'을 선사하는 법 - 트랜지션
박인혁 대표는 강연 내내 액션 RPG 장르인 프로젝트 렐릭에 활용된 여러 트랜지션 기법들을 설명하면서 '느낌'을 강조했다. 자신과 프로젝트 클라우드 게임즈 구성원들은 게임을 개발할 때 유저들에게 어떠한 느낌을 선사하는 것이 목표라고 했다. 영상 작업에 여럿 참여하다보니 그렇게 된 것 같다고. 그러면서 총 4개의 키워드를 설명했다. 그건 현장감과 박진감, 연...
게임뉴스 | 기자: 박범 | 작성시간 11-19
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인디 게임 개발자라면 알아야 할 크라우드 펀딩 성공 노하우
크라우드 펀딩의 가장 큰 특징은 월드오브워크래프트 캐릭터 오크의 언어로 쉽게 표현할 수 있다. 록타르 오가르, '승리가 아니면 죽음을'이라는 말이다. 크라우드 펀딩도 그렇다. 모금에 성공하여 승리하거나, 모금에 실패하여 모든 것이 없던 일이 된다. 창작자는 그동안의 모집 자금이 사라지고, 후원자는 창작자가 약속한 보상을 받을 수 없다....
게임뉴스 | 기자: 김병호 | 작성시간 11-19
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슬픔 있는 소통과 프로젝트, 그럼에도 해야 하는 이유
주제 : 소통의 기쁨과 슬픔:그럼에도 불구하고 - 베리드 스타즈 제작기 강연자 : 진승호 - 라인게임즈 디렉터 분야 : 의사소통, 게임 개발 시간 : 2022.11.18(금) 17:00 ~ 17:50 요약 : 실패와 좌절 속에서 피어난 꽃, 베리드 스타즈가 어떻게 탄생했는지 들어볼 수 있었다. 진승호 디렉터는 본인의 경험과 의사소통이라는 어려운 과제에 관한...
게임뉴스 | 기자: 장민영 | 작성시간 11-19
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게임 개발 성공 가능성을 UP 시키는 노하우
주제 : 성공 가능성을 높이는 게임개발 전략 강연자 : 최재영 - 빅게임 스튜디오 CEO 분야 : 게임 개발, 경영 시간 : 2022.11.18(금) 12:00 ~ 12:50 요약 :게임 개발, 프로젝트 성공을 위한 팀 빌딩과 팀 운영 전략에 대해 최재영 CEO의 경험을 토대로 전달하는 진솔하고 현실적인 이야기를 편하게 풀어냈다 ■ 빅게임 스튜디오의 목표...
게임뉴스 | 기자: 김홍제 | 작성시간 11-19
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엔씨가 'TL'을 위한 오픈 필드를 구축한 법
쓰론 앤 리버티(TL)를 개발하는 안종옥 PD는 많은 개발자가 차세대 MMORPG, 혁명적인 게임성을 그리고 회사 역시 자신의 팀에 거는 기대가 이런 차세대 게임에 있었을지 모른다고 이야기했다. 다만, 그런 거창한 수식어, 표현에 걸맞은 신기한 아이디어로 가득했던 것은 아니다. 안 PD와 팀의 실제 목표는 게임을 만드는 자신들이 재미있게 즐길 수 있는 게임...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-19
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AAA게임 속편 만들기, 페인트칠과 같다
주제 : 다잉라이트2의 사전 제작 과정에서 사용된 방법과 기술 강연자 : 티몬 스멕탈라 -테크랜드 리드 게임 디자이너 분야 : 게임 디자인, 속편 시간 : 2022.11.18(금) 16:00 ~ 16:50 요약 : 성공한 게임의 속편을 제작하는 전형적인 방법이 있다. 그렇지만 해당 법칙을 따르지 않고 더 큰 성공을 거둘 수 있는 다잉라이트2만의 속편 제작...
게임뉴스 | 기자: 장민영 | 작성시간 11-19
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"완벽한 기본 위에 독창성을" 액션 게임 장인, 팀 닌자의 개발 기조
코에이 테크모 게임즈에 소속된 개발 조직, 팀 닌자(Team Ninja)는 20년 이상 지속되는 액션 타이틀인 '닌자 가이덴'부터 격투 게임 '데드 오어 얼라이브'시리즈, 최근에는 '인왕' 시리즈를 성공적으로 발매한 것으로 게이머들에게 익숙하다. 이들이 개발하는 게임의 공통점은 호쾌한 액션을 추구하며, 기본적으로 난이도가 높은 특징을 갖추고 있다. 오늘 강...
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 11-19
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위메이드의 비전 "3년 내 모든 게임에 블록체인 도입 확신"
그 어느 때보다도 암호화폐 시장에 대한 불신이 팽배한 시기다. 지난 5월 루나-테라 사태를 시작으로 최근 FTX 파산으로 인해 암호화폐와 관련된 모든 건 허상에 불과하다는 얘기까지 나오고 있다. 규모가 작은, 소위 잡코인이라고 말하는 코인도 아닌 글로벌 10위권에 자리한 코인과 글로벌 4위 암호화폐 거래소가 파산했으니 암호화폐 시장 전반에 걸쳐 부정적인 인...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 11-19
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애니 원작 듬뿍 담은 '나루토 질풍전' 시리즈의 비결
마츠야마 히로시는 본격적인 강연에 앞서 자신이 몸담고 있는 사이버커넥트2라는 회사에 대해 소개했다. 사이버커넥트2가 다른 일본 내 게임사들과 다른 점이 두 가지인데, 첫 번째로는 모바일 게임을 전혀 취급하지 않는다는 점이다. 그 이유로 마츠야마는 '내가 싫어해서'라고 단적으로 말했다. 사이버커넥트2는 마츠야마가 좋아하는 닌텐도와 PS에만 집중하고 있다. 두...
게임뉴스 | 기자: 박범 | 작성시간 11-19
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웹3.0 게임, 그리고 동남아시아 시장의 가능성
주제 : 동남아시아, 웹3 게임을 위한 가장 중요한 커뮤니티 강연자 : 킨 웨이 라우 - 아이캔디 인터렉티브 창업자 분야 : 웹3.0, 개발 시간 : 2022.11.18(목) 17:00 ~ 17:50 요약 :동남아시아는 DeFi(탈 중앙화 금융)의 기초가 되는 곳이자, 웹3 기반 게이밍 혁신의 온상지다. 이번 세션에서는 블록체인 게임 장르가 동남아시아에서...
게임뉴스 | 기자: 김홍제 | 작성시간 11-19
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냉혹한 현실 속, 마이너 장르 꿈 실현하기 위해
주제 : 장르의 팬들을 위한 싱글 플레이어 게임 제작 강연자 : 김진상 - 오션 드라이브 스튜디오 크리에이티브 디렉터 분야 : 게임 개발, SRPG 시간 : 2022.11.18(금) 15:00 ~ 15:50 요약 : 오션드라이브 스튜디오가 대중적이지 않은 SRPG 장르 게임 Lost Eidolons가 살아남기 위한 방법을 모색한다. 현실적인 문제인 돈을...
게임뉴스 | 기자: 장민영 | 작성시간 11-18
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유저의 마음을 잡는 엑솔라의 전략: 페이 스테이션
A씨는 핸드폰을 하나 구매했다. 새로운 핸드폰이 생기면 여러가지 귀찮은 과정이 생긴다. 결제와 관련된 정보를 새롭게 이식하는 것도 번거로운 과정 중에 하나다. A씨는 번거로움을 이기지 못하고 10개 정도 되는 구독형 결제 중에서, 단 두 개 만을 남겨두고 나머지는 구독을 취소했다....
게임뉴스 | 기자: 김병호 | 작성시간 11-18
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'귀여운 양'은 어쩌다가 광신도 집단 수장이 됐나
줄리안 윌튼은 가장 먼저 매시브 몬스터라는 회사가 어떤 느낌을 주는 곳인지 설명했다. 그에 따르면, 매시브 몬스터는 기존 플래시 게임을 만들던 사람들이 모여 만든 회사였다. 최대한 구성원들의 개성을 담아 게임을 개발하고자 노력 중이며, 유저가 쉽게 즐길 수 있고 과즙미를 뿜는 게임을 만들고자 한다고 전했다. 그러기 위해서는 자신들이 좋아하는 요소들을 게임에...
게임뉴스 | 기자: 박범 | 작성시간 11-18
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와우의 스토리는 어떻게 이미지가 되었나
주제 : 월드 오브 워크래프트: 스토리에서 이미지로 가는 과정 강연자 : 남종모- 블리자드 엔터테인먼트 / 아티스트 분야 : 게임 디자인 시간 : 2022.11.17(목) 17:00 ~ 17:50 요약 : 월드 오브 워크래프트를 개발하는 데 있어, 스토리가 시각적인 요소로 발전해 나가는 과정에 대한 이야기. 무기나 티어 세트,크리처(괴물 등)과 관련한 스토...
게임뉴스 | 기자: 김병호 | 작성시간 11-18
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게이머 공허함 채워줄 '리틀 나이트메어 스토리텔링'
주제 : 비 전통적이며, 독특한 스토리텔링 기법 강연자 : 메간 크로소, 데이브 말빅 - 타시에 스튜디오 브랜드&커뮤니케이션 디렉터 분야 : 스토리텔링, 내러티브 시간 : 2022.11.17(목) 14:00 ~ 14:50 요약 :타시에 스튜디오 특유의 스토리텔링 기법의 노하우를 전달한다. 생각 이상의 뜨거운 반응을 일으켰던 그들만의 스토리텔링 기법을 소개...
게임뉴스 | 기자: 장민영 | 작성시간 11-18
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게임을 통한 감정 이입의 세 가지 형태에 대하여
주제 : 몰입-나와 나의 거리 강연자 : 복규동 - 젠틀매니악 대표 분야 : 개발, 제작 시간 : 2022.11.17(목) 12:00 ~ 12:45 요약 : 게임의 몰입을 결정하는 세계관의 제작과 주의점. 게임에 따른 대표적 세 가지 유형의 감정 이입의 특징, 감정 이입을 저해하는 요인과 주의점, 세계관을 만들기 위한 노력과 필요성에 대한 복규동 대표의...
게임뉴스 | 기자: 김홍제 | 작성시간 11-18
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빅데이터로 분석한 한국 모바일 시장 마케팅
이번 분석은 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어의 매출들을 합산한 내용들로 이루어져 있고요. 본 자료의 데이터는 저희의 고유 알고리즘을 통해 산출된 추정치입니다. 이는 실제와 차이가 있을 수 있고, 이로 인해 발생한 손해에 대해서는 저희가 책임지지 않습니다. 대신, 다년간의 노하우를 통해서 축적된 데이터라는 점 이야기드리고 싶고요. 이런 부분 인지해주시...
게임뉴스 | 기자: 박범 | 작성시간 11-18
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파이널 판타지 아트 디렉터가 세계를 '창출'하는 법
1999년 스퀘어 에닉스에 입사한 이사무 카미코큐로는 파이널 판타지10의 BG 아트를 시작으로 파이널 판타지12에서는 아트 디렉터를 맡으며 본격적으로 파이널 판타지의 콘셉트 아트를 담당했다. 2017년 스퀘어 에닉스를 퇴사할 때까지 파이널 판타지12 레버넌트 윙스, 파이널 판타지13, 파이널 판타지13-2, 라이트닝 리턴즈 파이널판타지13, 그리고 파이널...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-18
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나무가 아닌, 숲을 보는 게임 제작자가 되려면
스티브 파푸트시스 CDO는 지난 25년간 데드스페이스 시리즈를 비롯, 다양한 게임을 개발해 왔다. 본 강연에서 그는 자신이 게임을 개발하며 느낀 점들과 함께, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 개발 중인 '칼리스토 프로토콜' 개발과정에서 유용했던 마음가짐에 대해 이야기를 나누었다. 그는 지금까지 게임 업계에 몸담으면서 "게임 제작자란 무엇인가?"라는 질문에...
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 11-18
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야구자로 이어진 '사일런트 힐'의 공포와 경험
주제: 토야마 케이이치로의 게임 개발 이야기 강연자: 토야마 케이이치로 / 보케 게임 스튜디오 대표 발표분야: 커리어 강연시간: 2022.11.17(목) 16:00 ~ 16:50 강연요약: 이야기이번 세션에서는 토야마 케이이치로가 감독했던 게임의 개발 사례들을 소개하고, 개발 과정에서 배울 수 있었던 자신의 경험을 신작 '슬리터헤드' 개발에 어떻게 반영시...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-17
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게임과 e스포츠의 미래, 어떤 모습일까?
주제 : 미래의 e스포츠는 어떤 모습일까? 강연자 : 송광준 - 빅픽처인터렉티브 CEO 분야 : e스포츠, 사업 시간 : 2021.11.17(목) 16:00 ~ 16:50 요약 : 과거부터 이어져온 e스포츠를 돌아보고, 미래 e스포츠의 흐름을 예측해보는 시간을 빅픽처인터렉티브의 송광준 CEO에게 들어보는 시간을 가졌다. e스포츠는 어떻게 변해왔는가?...
게임뉴스 | 기자: 장민영 | 작성시간 11-17
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이스포츠에 ‘은총알(Silver Bullet)’은 없다
주제 : MAU를 8배 성장시킨 리그 오브 레전드의 지표 강연자 : 차민창- 지지틱스(유어지지) / 대표 분야 : 데이터 분석 시간 : 2021.11.17(목) 12:00 ~ 12:50 요약 : YOUR.GG는 인분, 라인전, 캐리력, 팀운 등의 리그 오브 레전드 지표를 서비스하고 있다. 이런 독특한 지표를 개발하고 서비스하며 어떤 고민이 있었을까? 혹은...
게임뉴스 | 기자: 김병호 | 작성시간 11-17
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총 쏘는 RPG, 루트슈터는 어떻게 만들었을까
프로젝트 시작부터 스팀 베타 테스트를 진행하기까지의 '퍼스트 디센던트'의 개발 과정은 어떨까. 루트슈터를 장르를 선택한 이유와 개발의 어려움에 대해 이야기하며, '퍼스트 디센던트'의 프로토타입을 최초 공개한다....
게임뉴스 | 기자: 정수형 | 작성시간 11-17
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번지가 실패를 통해 깨달은 라이브 서비스의 마음가짐
데스티니: 가디언스는 개발과 서비스 과정에서 어려움이 있었지만 최근 5년간 라이브 서비스의 모든 부분을 새롭게 탈바꿈하면서 드라마틱한 성공을 거둘 수 있었다. 이에 전통적인 AAA 게임사를 현대적인 라이브 서비스 스튜디오로 바꾸는 과정에서 배울 수 있었던 수많은 이야기를 심도 있게 이야기 할 예정이다....
게임뉴스 | 기자: 정수형 | 작성시간 11-17
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디트로이트 비컴 휴먼을 만든 인터랙티브 비법
바빌론에서 할리우드까지, 스토리텔링의 역사 동서양 모두 다양한 스토리텔링이 역사를 따라 오랜 기간 이어졌으며 케이지 대표는 자신에게 좀 더 친숙한 서양의 스토리텔링 역사를 이야기하며 그 변화와 현실을 설명했다. 스토리텔링에 관한 역사 속 기록은 약 3,000년 전 길가메시를 시작으로 일리아드, 그리고 여러 성서를 통해 이어져 왔다. 그리고 고대 그리스에...
게임뉴스 | 기자: 강승진 | 작성시간 11-17
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