기사 목록
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게임 컨퍼런스 대표주자 GDC, '페스티벌 오브 게이밍'으로 개편한다
게임 개발자 컨퍼런스(GDC)가 지난 22일, 'GDC 페스티벌 오브 게이밍(GDC Festival of Gaming)'으로 이름을 바꾸고 대대적인 리브랜딩을 발표했다. 주최 측은 "업계가 변화하고 있고 우리 또한 변화하고 있다"며 이번 변화가 단순히 명칭 변경을 넘어 "판도를 바꾸는 것"이 될 것이라고 강조했다. GDC 조직위는 최근 게임 산업이 예산 압...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 09-29
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[기자수첩] GDC 2025: "AI, AI, AI"
GDC 2025는 AI가 게임 개발의 핵심으로 자리 잡았음을 보여줬다. 엔비디아, MS 등 주요 기업들은 AI를 활용한 새로운 가능성을 제시했고, 크래프톤, 텐센트, 스퀘어 에닉스, 로비오 등은 AI 연구 및 활용 사례를 발표했다. 개발자들은 AI 도입에 따른 직업 안정성과 창의성 저하를 우려하면서도, 효율성 향상에는 긍정적인 반응을 보였다. 한편, 텐센트게임즈가 GDC 엑스포에서 에픽게임즈의 자리를 대신하며 주목받았다....
칼럼 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-23
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[GDC25] 아스트로봇의 성공, "마법은 없었다"
팀 아소비의 니콜라스 두셋은 GDC에서 '아스트로봇' 개발의 10가지 원칙을 공개했다. 핵심은 네 가지 축을 중심으로 작은 경험들을 알차게 담고, 기술을 활용하며, 플레이스테이션 브랜드를 담아내고, 매력적인 요소를 극대화하는 것이다. 3년의 개발 기간에 6개월을 추가하여 플레이 테스트에 집중했다. 아이디어 벽을 만들고, 2주 주기로 프로토타입을 검증하며, 레벨과 파워업의 다양성을 확보했다. 장난감 같은 요소와 단순함을 추구하며, 난이도 조절보다는 게임의 재미에 집중했다. 실패 사례를 공유하며, 아스트로봇 성공은 작고 단순한 것들의 합이라고 강조했다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-22
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[GDC25] 게임 스튜디오를 위한 '원칙'
셸 게임즈 CEO 제시 셸은 GDC 강연에서 게임 스튜디오 핵심 원칙을 제시하며 팀 단결과 탁월한 게임 제작을 강조했다. 20년 이상 회사를 이끌며 겪은 경험을 바탕으로 18가지 원칙을 소개하고, 명확성, 용기, 진정성이 팀에 동력을 부여한다고 설명했다. 셸은 2025년 3월 21일 금요일 아침 GDC 세션에서 스튜디오 운영 원칙 수립에 대한 5가지 질문을 제시하며, 팀원 참여를 유도하는 인내심을 강조했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-22
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오공 다음의 중국식 액션 RPG, '명말: 공허의 깃털'
중국 개발사 Leenzee의 소울라이크 액션 RPG '명말: 공허의 깃털'이 505 Games의 지원으로 PS5, Xbox Series X|S, PC 플랫폼에서 2025년 여름 출시될 예정이다. GDC에서 튜토리얼 시연이 진행되었으며, 명나라 말기 '조류병'으로 황폐해진 슈의 땅을 배경으로 기억을 잃은 해적 우창이 자신의 과거를 찾아 떠나는 이야기를 담고 있다. 이 게임은 중국 역사와 문화를 현대적으로 재해석하여 액션과 깊은 서사를 제공하며, 언리얼 엔진5로 구현된 그래픽이 특징이다....
게임소개 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-22
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[GDC25] 아, 이놈의 회사 확 꼰질러 버릴까?
브라이언트 프랜시스는 GDC 2025에서 "언론의 힘: 탐사 기자에게 내부고발을 위한 가이드" 강연을 통해 내부 고발자들이 안전하게 언론과 소통하는 방법을 안내했다. 그는 회사 기기 사용 금지, 버너폰 활용 등 제보자 안전을 강조하며, '온 더 레코드', '백그라운드', '오프 더 레코드' 등 기자와의 소통 조건을 명확히 할 것을 조언했다. 또한 탐사 보도 과정과 사실 확인의 중요성을 설명하며, 비디오 게임 산업의 비밀 문화와 업계의 변화 필요성을 지적했다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-22
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[GDC25] 다큐멘터리에서는 빠진, '밸브'의 숨은 공신 이야기
밸브의 공동 창업자이자 CMO였던 모니카 해링턴이 GDC 2025에서 밸브의 성장 과정을 강연했다. 그녀는 남편 마이크 해링턴과 게이브 뉴웰이 회사를 설립하는 과정, MS를 퇴사하고 밸브에 합류한 이야기, 하프라이프 개발의 어려움, 시에라와의 갈등 등을 상세히 털어놓았다. 특히 하프라이프 출시 후 불법 복제 방지를 위한 인증 시스템 도입에 기여한 일화와 PC 게이머의 높은 평가에 대한 감회를 밝혔다....
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 03-21
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[GDC25] inZOI 속 스마트 조이, 인간다움을 위한 크래프톤의 도전
크래프톤이 엔비디아 후원으로 GDC에서 인조이 NPC를 살아있는 캐릭터로 만드는 기술을 20일 소개했다. 엔비디아는 실시간 확장성을 위해 출력 토큰 최소화가 중요하다고 강조했다. 인조이는 2025년 3월 28일 얼리 액세스 출시 예정이며, RTX 3060 이상에서 실행 가능하다. 스마트 조이는 다양한 대형 모델 데이터로 소형 모델의 개성 약화를 보완했다. 엔비디아는 에이전트 간 상호작용을 미래 과제로 제시했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-21
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[인터뷰] 무엇이 GDC를 특별하게 만들까? - 툴라이 맥낼리 고문
세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스 GDC는 글로벌 게임 산업의 혁신을 선도하는 플랫폼으로, 전 세계 관점을 공유하고자 한다. 툴라이 맥낼리는 스마일게이트가 접근성 개선을 우선순위로 삼아 혁신을 추구하는 사례를 주목하며, GDC가 한국의 혁신을 세계에 소개하고 글로벌 개발자들이 배울 기회를 제공할 것이라고 밝혔다. GDC는 산업 흐름에 민감하게 반응하며 접근성과 포괄성 같은 사회적 가치를 중요하게 다룬다....
인터뷰 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-20
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[GDC25] 스마일게이트가 추구하는 "모두를 위한 접근성"
스마일게이트는 GDC에서 게임 접근성의 중요성을 강조하며 포용적인 게임 환경 구축 여정을 공유했다. 이경진 리드는 게임이 모두를 위한 이야기가 되어야 한다고 강조했다. 스마일게이트는 개발 커뮤니티 협력 및 접근성 체크리스트 활용 사례를 소개했다. 김세진 스페셜리스트는 장애 경험을 공유하며 게임 속 자유를 강조했다. 또한, 한국 게임 시장의 특징과 접근성 도입의 어려움을 설명하며, 스마일게이트의 접근성 강화 노력을 소개했다. 이들은 접근성 테스터 채용 및 보조 장치 전시회 등을 통해 접근성을 높이고 있으며, '포용적 플레이어 경험 프레임워크'를 개발했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-20
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[GDC25] '애니멀 웰'을 더 특별하게 만든 ARG
'애니멀 웰' 개발사 쉐어드 메모리의 댄 애덜만은 GDC 강연에서 ARG를 활용한 경험을 공유했다. 그는 ARG가 커뮤니티 활성화, 위시리스트 증가, 리뷰 점수 향상에 긍정적 영향을 미쳤다고 밝혔다. 디스코드 멤버가 14명에서 1만 명으로 증가하고, 위시리스트가 25만 건까지 치솟은 사례를 예로 들었다. 하지만 의도치 않은 정보 유출, 개발 부담 증가, 일부 유저의 과몰입 등 부작용도 있었다고 한다. 댄은 ARG를 고려하는 개발자에게 플레이어의 정신 건강을 염두에 두고 명확한 가이드라인을 제시할 것을 조언했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-20
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[GDC25] "팩맨부터 AI까지: 게임 AI 진화의 숨겨진 역사"
스퀘어 에닉스의 미야케 유이치로 선임 AI 연구원이 GDC에서 '게임 AI의 역사' 강연을 18일(현지 시각)에 진행했다. 1980~90년대 게임 AI의 숨겨진 역사를 공개하며 초기 혁신이 현대 게임 AI 기술의 원형임을 강조했다. 드래곤 퀘스트IV의 유틸리티 시스템, 크리처스의 신경망, 시맨의 음성 기반 상호작용 등을 예시로 들었다. 그는 게임 개발 역사의 공공 아카이브를 구축 중이며, 과거 기술들이 미래 게임 AI의 잠재력을 보여준다고 말했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-19
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[GDC25] '앵그리버드' 로비오의 AI 활용, 배경은 "OK" 캐릭터는 "NO"
로비오의 타투 페테르센-예센 수석 아트 디렉터는 GDC 아트 디렉션 서밋에서 '앵그리버드' 시리즈의 AI 활용 사례를 18일(현지 시각) 발표했다. '앵그리버드 드림 블라스트' 배경 제작에 AI를 활용, 효율성을 높여 캐릭터와 스토리에 집중 투자했다고 밝혔다. 캐릭터에는 AI를 사용하지 않는 이유와 AI 학습 과정, 스타일 일관성 유지 기술도 설명했다. 그는 AI가 아티스트의 역할을 대체할 수 없으며, 기술, 비전, 언어 능력을 겸비한 사람이 최고의 AI 아티스트가 될 것이라고 전망했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-19
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[GDC25] 스팀이 세일을 제안한다면...?
게임 마케팅 전문가 크리스 주코프스키가 GDC '독립 게임 서밋'에서 '새로운 스팀 규칙 아래 게임 마케팅' 강연을 했다. 그는 2024년 스팀 정책 변화 기반의 마케팅 전략을 제시하며, 특히 데모 출시 전략을 강조했다. '신규 및 트렌드 무료' 탭 진입을 위해 동시 접속자 100명 확보를 목표로, 스팀 페이지 조기 준비, 데모 신속 개발, 플레이테스트 활용, 별도 데모 페이지 설정, 대형 이벤트 동시 출시 등을 제안했다. 또한, 출시 후 '리얼 스팀' 단계를 통해 추가 홍보 기회를 얻는 지속적인 마케팅의 중요성을 강조했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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[GDC25] AI와 게임의 결합, 핵심은 "사용자 욕구, 실현 가능성, 비즈니스 가치"
GDC에서 MS가 AI 기술 토론을 진행했다. 하이얀 장이 사회를 맡고 카탸 호프만, 카일런 깁스가 패널로 참여했다. 호프만은 7년 이상 플레이 데이터를 기반으로 훈련된 생성형 AI 모델 Muse를 소개했다. Muse는 게임 화면의 시각 데이터를 압축된 토큰으로 변환해 다음 장면을 예측한다. 또한, 실시간 생성 및 조작이 가능한 WEM 데모도 공개했다. 깁스는 AI가 플레이어에게 재미를 줘야 한다고 강조했다. 장은 기술이 사용자 욕구, 실행 가능성, 비즈니스 가치를 고려해야 한다고 말했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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[GDC25] 텐센트처럼 플레이테스트하는 방법
텐센트 게임즈의 조와 크리스티는 GDC 2025에서 플레이테스트의 새로운 접근법을 제시했다. 이들은 플레이어의 기억에 남는 순간인 '메모리 볼'을 중심으로 플레이테스트를 설계하고 분석할 것을 제안했다. 플레이어의 경험을 '피크-엔드 법칙'에 따라 분석하고, 플레이어의 능력, 플레이 스타일, 동기를 고려하여 통찰력을 얻어야 한다고 강조했다. 또한, 플레이테스트 목표를 명확히 정의하고, 빌드 및 플레이어 준비, 규칙 설정의 중요성을 설명했다. 마지막으로, 플레이어의 여정 시각화, 리플레이 분석, 언어 사용을 통해 결과를 공유하는 방법을 소개하며 강연을 마무리했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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섹스도 게임이다
인디 게임 개발자 핫핑크는 GDC 2025에서 '섹스'를 주제로 강연을 진행했다. 그는 섹스 게임 시장이 급성장하고 있으며, 저품질 게임이 만연한 가운데 고품질 게임을 만들 기회가 있다고 강조했다. 핫핑크는 섹스 게임 개발자를 위한 십계명을 제시하며, 게임의 본질을 섹스에 두고 플레이어에게 동기를 부여하며 다양한 선택권을 제공해야 한다고 조언했다. 그는 몬스터 걸 트렌드를 언급하며, 핫핑크 게임즈 X를 통해 소통하며 아이디어를 공유할 것을 제안했다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-18
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컴투스플랫폼-글로하우 맞손, 하이브 글로벌 진출 본격화
컴투스플랫폼이 글로하우와 게임 백엔드 서비스 '하이브' 사용 계약을 체결했다. 글로하우는 올해 상반기 글로벌 서비스 예정인 '블랙비콘'에 하이브를 적용할 예정이다. 컴투스플랫폼은 17일부터 21일까지 GDC에 참가해 하이브 세일즈 활동을 진행할 계획이다. 하이브는 게임 개발사가 콘텐츠 개발에 집중하도록 지원하는 서비스다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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네이버, 게임 제작 AI 스타트업 '앵커노드'에 신규 투자
네이버 D2SF가 생성형 AI 기반 게임 제작 솔루션 개발사 '앵커노드'에 투자했다. 앵커노드는 게임 제작 AI 솔루션 '게임에이아이파이'를 통해 게임 아트워크 자동 생성으로 제작 효율을 높인다. 자체 게임 제작 및 출시로 제품 경쟁력을 입증했으며, 2월부터 CBT를 진행 중이다. 3월 17일 GDC에 참가해 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 네이버 D2SF는 4월에 대학생 창업팀 대상 '캠퍼스 기술창업 공모전' 서류 접수를 시작한다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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넷이즈, 미국 GDC서 '마블 라이벌즈' 개발기 소개
넷이즈게임즈가 3월 17일부터 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2025에 개발진을 파견, 11개 이상 세션을 운영한다. '마블라이벌즈', '에그파티' 등 개발 및 운영 스토리를 공유하며, 기술, 디자인, 오디오 등 다양한 주제를 다룬다. 주요 세션은 '마블라이벌즈'의 실시간 포탈 구현, '디아블로 이모탈' 오디오 협업, '연운십육성' 사운드 경험, '에그파티' 서버 아키텍처 등이다. GDC는 3월 21일까지 진행된다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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텐센트, GDC서 최초의 '동료형 AI NPC' 선보인다
텐센트 게임즈는 3월 17일부터 21일까지 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2025에서 차세대 게임 개발 기술과 솔루션을 공개한다. '아너 오브 킹즈: 월드' 시연과 함께 게임 보안, AI 기술 등을 소개하는 부스를 운영하며, 13개의 전문가 세션을 통해 인사이트를 공유할 예정이다. 텐센트 게임즈 디벨로퍼 서밋은 3월 17일 오전 9시 30분부터 오후 6시까지 진행된다....
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-13
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Xbox, GDC 2025에서 '개발자를 위한 쉼터' 운영한다
마이크로소프트 Xbox는 오는 3월 17일부터 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최하는 2025 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 커뮤니티 네트워킹 라운지를 운영한다고 밝혔다. 모두를 위한 게이밍(Gaming for Everyone)이라는 이름으로 운영되는 해당 커뮤니티 라운지는 전 세계 다양한 문화를 게임과 놀이를 통해 공유하고자 하는 취지로 마련됐다. 업...
게임뉴스 | 기자: 김규만 | 작성시간 02-18
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