[인터뷰] 고기환 캡틴 "'호연', 부담 낮추고 소통으로 다듬을 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 30개 |
엔씨소프트는 자사가 개발 중인 신작 RPG '호연'의 출시에 앞서 미디어 간담회를 진행했다. 고기환 캡틴 등 개발진들이 현장에 참석한 가운데, 미디어 참가자들의 현장 시연 이후 현장 Q&A가 이어졌다.

'호연'은 그간 블레이드&소울의 3년 전 이야기, 턴제와 필드 전투가 스위칭하는 RPG라는 테마를 내세웠다. 그리고 이번에 공개한 키워드는 '수집형 MMORPG'로, 약 3시간의 시연 동안 블레이드&소울의 영웅들과 오리지널 영웅들을 조합해 성장을 위해 퀘스트를 클리어하고 콘텐츠를 해금하는 과정과 파티원들과 함께 보스 패턴을 공략하는 재미를 선보였다. 또한 모바일 MMORPG하면 떠오르는 무한 자동 사냥이 아닌, 퀘스트와 콘텐츠 위주의 설계도 일부 확인할 수 있었다.

엔씨소프트가 이번에 '호연'에서 보여주고자 한 재미와 목표가 무엇일지, 시연 후 현장에 참석한 고기환 캡틴에게서 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 엔씨소프트 고기환 캡틴


수집형과 MMORPG 그리고 그 사이, '호연'
Q. 아무래도 지난 쇼케이스에서 '서브컬쳐가 아니다'라는 발언이 유저들 사이에 화제가 됐다. 시연해보니 그 말이 방향성이 다르다는 걸 강조하려는 것 같다고 이해가 되긴 하는데, 좀 더 이유를 자세히 설명할 필요가 있을 것 같다.

= 말씀한 그대로가 맞다. 서브컬쳐라는 의미가 포괄적인데, 그 당시 기준으로 우리가 생각하기에는 원신, 명조 같은 게임들이 서브컬쳐의 바이블처럼 자리잡혀있고 그 대척점이 리얼 MMORPG 이런 식으로 양극화가 된 상황이라고 생각했다. 그런 어딘가에 치우치지 않고, 또 원신이나 명조 같은 스타일의 게임이 아니라는 얘기를 하고자 했는데 그 의도가 잘 전달되지 않은 것 같다. 우리가 잘 설명하지 못했기에 이런 오해가 있었던 것 같다.


Q. 필드 전투와 턴제 전투 스타일이 상당히 차이가 많이 나는데, UI는 비슷비슷한 느낌이라 편의성 편차가 큰 느낌이다. 특히 턴제 전투는 스킬을 보기가 상당히 힘들었다 생각하는데, 각 부분의 밸런스는 어느 정도로 잡고 있나?

= 이번 시연에서는 턴제 전투는 튜토리얼 스테이지까지만 보여드렸는데, 해당 콘텐츠인 '심상수련'의 학습 구간을 넘어가면 여러 덱을 많이 사용하게 되는 환경은 마련되어 있다. 다만 이번에는 덱 전투보다는 필드 전투를 좀 더 보여드리는 것에 초점을 맞춰서 이 부분을 미처 보여드리지 못한 것 같다.



▲ '호연'의 또다른 특징인 턴제 방식의 '덱 전투'는



▲ 필드 전투와 별도의 콘텐츠로 편성, 새로운 재미를 더하는 보너스로 풀이했다


Q. 어쨌거나 수집형 RPG의 스타일을 취한 만큼, 캐릭터 업데이트 주기와 출시 버전의 캐릭터 수가 몇 명인지 궁금하다.

= 출시 버전 기준으로 60여 종의 영웅들이 등장한다. 업데이트 주기는 초반에 한 달마다 신규 캐릭터를 출시할 예정이며, 이후 어느 정도 궤도에 오르면 점차 복각을 곁들이면서 로테이션 조정을 할 것 같다.


Q. 연쇄스킬을 개방하기 위해서는 특정 영웅들을 수집해야 하는데, 이렇게 설계한 이유가 있나?

= 연이 있는 캐릭터끼리 함께 만들어가는 스킬이라는 컨셉에 맞췄다. 그 스킬을 습득하기까지의 과정도 어느 정도 뒷받침이 되어야 습득 후에 만족감이 있으리라 생각해서 그렇게 짰다.

BM과 연관해서 짠 것은 아니다. 만일 그렇다고 하면, 더한 방법도 있었을 것이다. 최고 등급 수호령과 SSR, 호연식으로 말하자면 특수 영웅까지 다 레시피에 넣어버리는 그런 방법들도 있었을 테니까. 그러나 그것은 배제하고, 저등급만 모아서 다 맞출 수 있게끔 했다. 그리고 게임플레이를 하면서 영웅을 뽑을 수 있는 루틴과 이벤트를 많이 넣어서 별도 과금 없이 인플레이에서 획득할 수 있는 방향으로 가고자 했다.


Q. 캐주얼한 외형에 비해 MMORPG의 헤비함이 느껴졌다. 최근 유저들이 그런 MMORPG류에 피로도를 많이 느끼고 있는데, 주요 타겟층은 어느 층인가?

= MMORPG 베이스라고 해도, 그 세부는 각각 다르다. 또 MMORPG 코어 유저층이라고 모두 같은 걸 지향하는 것도 아니지 않나. 우리 게임의 지향점을 좀 더 자세히 말하자면, PVP를 안 좋아하고 PVE에 재미를 느끼는 분들에게 여러 재미를 주고자 했다. 또 캐릭터를 좀 더 캐주얼하게 해서 연령에 관계 없이 접근성을 높이고자 하는 의도도 있었다.


Q. 절전 모드가 있던데, 15분 플레이할 수 있는 공개 던전 외에도 절전 모드까지 켜고 쭉 돌려야 할 그런 콘텐츠가 있나?

= 기본으로는 15분을 제공하는데, 충전권이나 이벤트로 제공하는 것까지 포함하면 최대 한 시간 정도까지 공개 던전을 돌릴 수 있다. 몬스터를 계속 잡다 보면 조각을 주고, 그것들을 모으면 능력치를 조금 더 주는 그런 것들이 있긴 하지만 굉장히 미미한 수치다. 필드 사냥에서는 경험치나 아이템 드랍은 없다. 그렇게 한 이유는, 필드에서 무언가를 주는 순간부터 그걸 계속 켜두고 도는 루틴이 강제되지 않을까 싶어서였다. 그래도 아예 안 주면 조금 섭섭하니 골드를 아주 소량 넣어놓긴 했다.


Q. 초반 스토리가 원작에 대한 리스펙과 이해도를 보여주고자 한 것 같은데, 전작을 한 입장에선 거의 동일한 이야기를 다시 하는 느낌이었다. 그런 구간을 넘어서려면 어느 정도 시간이 걸릴까?

= 초반에는 블레이드&소울의 초반과 같은 배경에, 그때 등장한 인물들이 나오기 때문에 그렇게 느낄 수 있을 것이다. 오마주가 있던 것도 맞기도 하고. 다만 두 번째 지역으로 넘어가면서부터, 덱 전투를 보여주면서부터 본격적으로 다른 스토리라인을 보여주고자 한다. 어느 정도 시간이 걸릴지는 개인차에 따라 다르겠지만, 하루 안에 혹은 그렇게 오래 걸리지 않는다 이렇게 말할 수 있겠다.





Q. 원작이 경공 연출로 유명한 작품인데, 호연에는 점프가 없어서 자유도의 제약이 큰 느낌이다. 넣을 생각 없나?

= 만들고는 싶었다. 그렇지만 방향성이 달라져서 결국 넣지는 못했다. 그 대신에 질주하면서 스페이스를 누르면 각 캐릭터마다 다른 모션들이 있는데, 그걸로 일단 분위기라도 내보고자 했다.


Q. 'MMORPG'라고 하면 유저들 사이에서 소위 '쌀먹'이 가능한지, 혹은 거래소나 그런 요소가 있나 궁금해할 것 같다.

= 거래소는 없다. 그리고 앞서 말했듯이 필드 드랍으로 아이템을 얻는 개념도 없고, 현거래를 해야 할 콘텐츠도 없다. 경쟁 요소라고 한다면 남들보다 먼저 레벨을 올려서 시즌별 도전에서 랭킹을 올린다거나 비무 순위를 선점하는 정도겠지만, 그게 엄청 큰 이득도 아니다. 이 부분은 수집형 RPG의 비동기 대전 콘텐츠의 순위 경쟁 같은 느낌이라고 봐주면 되겠다.






▲ PVP는 실시간 팀 대전인 비무대전, 덱 전투 기반의 비동기 PVP 비무행 두 가지가 있다


"BM 부담 낮추고 수집도 쉽게, 경쟁은 최소화"



Q. 스탯을 전반적으로 올릴 수 있는 가문 레벨 특성 포인트도 신석으로 구매가 가능하더라. 이 부분에서 과금 유저와 무과금 유저의 차이가 꽤 벌어지지 않을까 우려된다.

= 가문 특성 포인트의 효과가 전체 영웅에게 적용되는 것인 만큼, 이 부분은 민감하게 보고 있긴 하다. 그래서 이 포인트로 올라가는 수치는 아주 소량으로 책정했으며, 특성 포인트는 제한적으로 풀리게끔 했다. 그래서 우려할 만큼 격차가 커지진 않을 것이다. 과금을 하면 그에 드는 수고와 시간을 줄이는 쪽으로 접근했으며, 그것으로 아예 확 격차를 벌리는 식으로 설계하진 않았다.


Q. 장비를 보면 등급도 많고 부위도 다양한데, 재련이나 강화에서 실패나 파괴 같은 것도 있나? 또 고등급 장비 파밍을 위해 얼마나 노력이 들어갈지 궁금하다.

= 장비는 기본적으로 보스를 잡으면 완제품을 주는 방식이다. 또 레벨 공유처럼 장비도 공유하는데, 한 명의 장비를 최대 세 명의 다른 캐릭터에 계승해서 쓸 수 있다. 그래서 모든 캐릭터의 장비를 일일이 맞출 수고를 덜었다.

강화는 장비 및 스펙 업의 최종 단계로, 출시 버전 기준으로 맨 마지막 지역을 가야 해금된다. 강화 실패는 있고 한 단계 떨어지는 건 있지만 장비가 파괴되거나 저주가 걸리는 그런 건 없다. '문양'은 장비에 달려 있는 옵션인데, 옵션 자체는 정해져있다. 그 수치만 랜덤으로 붙어있다. 마치 블레이드&소울 초창기에 무기 스탯 구조를 생각하면 이해가 편할 것 같다. 다만 초기 블소는 최고 스탯이 나오는 무기를 뽑기까지 던전을 쭉 돌았다면, '호연'에서는 이 스탯을 다시 돌릴 수 있는 기능이 있다. 이 부분은 인게임 콘텐츠를 통해서, 혹은 재료를 상점에서 추가로 구매해서 속도를 앞당길 수는 있을 거다.



▲ 레벨 공유 외에도



▲ 장비도 다른 캐릭터와 공유, 육성 부담감을 낮췄다

Q. 시연 버전에서 1골드로 여러 가지를 구매할 수 있는 이벤트 팝업들이 자주 나와서 꽤 유용하더라. 출시 버전에서도 동일한 기조일지 궁금하다.

= 1골드에 살 수 있는 이벤트 팝업 상품은 라이브 서비스에서도 동일하다. 유저들이 어느 지역을 클리어할 때마다, 혹은 어떤 고비를 넘길 때마다 고민하고 고려해야 할 게 많을 것이다. 또 그렇게 고생을 하고 넘었는데, 그때마다 소소하게나마 우리가 더 챙겨줄 수 있는 것이 무엇인지 고민했다. 아울러 무과금이더라도 좀 더 다양하게 갖출 수 있게끔 하는 방향도 생각해봤다. 그래서 지역을 클리어할 때마다 1골드로 구매할 수 있는 팝업이 열리고, 이외에도 골드로 뽑을 수 있는 선별 뽑기라던가 여러 가지 상품을 골드로 구매할 수 있게 했다.


Q. 최종 한계 돌파까지 중복 캐릭터가 꽤 필요한 느낌이다. 어느 정도 플레이해야 그 단계까지 갈 수 있으리라 보나?

= 각 등급마다 요구 갯수가 차이가 있다. 그리고 캐릭터 획득 루트는 의뢰나 뽑기 외에도 이벤트나 호감도 아이템 등 여러 가지로 마련해서 부담을 낮추고자 했다. 정확히 얼마나 걸릴지는 개인차가 있어 말씀드리긴 어렵다. 다만 저희의 의도를 설명하자면, 무과금 유저라 해도 플레이했을 때 스토리를 진행할 때 요구되는 스펙을 맞출 때 부담이 되지 않도록 했다.



▲ 뽑기 외에도 의뢰주화 교환 등 인게임플레이로 영웅을 얻을 수단도 마련됐다


Q. PVE 중심으로 콘텐츠 만든다고 하는데, PVP 콘텐츠인 비무대전과 비무행이 있지 않나. 이 콘텐츠는 게임 내에서 어느 정도로 중요한가?

= 비무대전, 비무행은 영웅이나 장비 획득에서는 큰 영향을 끼치지 않는다. 비무대전은 문파 명예 레벨과 관련되어 있고, 비무행은 타 수집형 RPG의 비동기식 PVP를 생각하면 될 것 같다. 유료 재화인 신석이나 다른 상점 교환 재화를 티어별로 주기적으로 다르게 지급하는 정도에 일일퀘스트 과제 중 하나로 보면 되겠다. 장비나 상위 재료를 주지는 않고, 그저 소소하게 보상을 좀 더 챙길 수 있는 콘텐츠 중 하나로 마련했다.


"꾸준한 소통과 피드백 반영, 수평적 성장 중심으로 나아갈 것"

Q. 최근 게임계의 화두가 유저와의 '소통' 아닌가. 이 부분에 대해 출시 전후로 어떻게 준비하고 있나 궁금하다. 또 최근 여러 게임들이 오프라인 콜라보를 진행하고 있는데, 이 부분도 준비하고 있는 게 있나?

= 장기적인 계획까지 지금 바로 말씀드리긴 어렵다. 소통에 대해서 말하자면, 저번 쇼케이스 이후 스트리머들을 통해 혹은 여러 창구를 통해 저희의 개발 빌드를 보여드리고자 했다. 그리고 23일에는 '호연 톡'이라는 개발자 라이브를 통해 유저 여러분에게 저희 게임에 대해 소개하고 소통하는 시간을 가졌다. 당장 유저들이 만족할 수준은 아니었겠지만, 그런 식으로 차근차근 소통을 위한 준비를 마련하고 있다. 점차 팬이 많아진다면, 온라인을 넘어서 오프라인 간담회까지 진행할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 자동으로 퀘스트가 진행되는 구간과 안 되는 구간이 구분이 잘 안 되는 느낌이었는데, 그 두 구간을 따로 둔 것은 의도된 것인가?

= 초반 인트로 끝나고 어느 구간까지는 수동으로, 화살표나 가이드라인을 보고 따라가게끔 했다. 그 이후에 안 되는 케이스들은 대부분 잠입이나 오브젝트 파괴 등 기믹형 퀘스트들이다. 이 구간에서는 아무래도 자동으로 하면 실패할 확률이 높아서, 유저들이 직접 클리어해서 원활하게 진행하게끔 했다.





Q. 보스전은 기믹 대처도 중요해서 소통이 필수일 것 같은데, 그런 기능이 좀 부족한 느낌이다. 또 ‘비무전’에서는 사용불가 영웅들이 있던데 이 방식에 대해 좀 더 소개가 필요할 것 같다.

= 퍼플 클라이언트에서 음성 채팅을 자동으로 지원하는 것으로 알고 있다. 그 외에 핑이나 이런 것은 아직 준비가 덜 되어있다. 이번 시연에서 나온 카이람 보스전은 아무래도 거의 최종 단계 콘텐츠라서 그 이전 파티 콘텐츠나 커뮤니티형 콘텐츠, 싱글 네임드 및 필드 보스를 통해 어느 정도 기믹 이해도가 생긴 뒤에 접하게 될 것들이다. 그래서 그것까지 다 완료한 시점에서 크게 문제가 없으리라 생각하지만, 유저들의 니즈가 있을 수 있으니 그 부분에 좀 더 신경써서 지켜보고자 한다.

비무대전의 '밴'은 밸런스 때문이라기보다는 특정 덱이 고이지 않고 여러 가지로 시도할 수 있게끔 한 장치다. 캐릭터 획득 자체는 이래저래 쉽게 해주고 있으니 여러 캐릭터를 써보라는 차원에서 마련한 것이다.


Q. 필드 퀘스트를 살펴보면 도깨비불을 찾거나 보물을 수집하는 퀘스트도 있던데, 퍼즐 요소가 어느 정도 있나 궁금하다. 또 더 추가할 의향도 있나?

=도깨비불이나 보물 찾기 등 탐색 퀘스트도 소소하게 지역마다 준비되어있다. 지역 업적 달성 퀘스트로 준비된 것인데, 다른 게임만큼 잘 되어있다고 하긴 애매하다. 우리 게임은 좀 더 전투에 초점이 맞춰져있기 때문이다. 다만 전투 외에 다른 부분에서도 소소하게나마 보상을 드리고자 준비했다. 여러 과제가 마련되어있는데, 이 부분을 귀찮아하는 분도 있겠지만 퍼즐 요소를 좋아하는 분들은 보상을 받으면서 다소 만족하실 것이라 본다. 그 외에 강호록이나 스토리 콘텐츠에서도 그런 부분들이 조금씩 있다고 말씀드릴 수 있다.


Q. 턴제 전투에서 순서나 스킬의 위력 같은 세부 정보가 좀 미흡한 것 같다.

=들어가기 전에 공략 정보에서 적의 기본 기믹 같은 것들을 볼 수 있다. 전투 화면에서는 오른쪽 타임라인으로 순서를 표기했다. 스킬 정보에서 피해량이 안 보이는 건 약식 정보고, 스킬창을 길게 누르면 수치까지 포함한 상세 정보가 좌측에 뜬다. 원래는 스킬 정보창에서 상세 정보를 기본으로 보이게 했지만, 그게 너무 자주 보이면 복잡하다고 판단해서 길게 눌러서 상세 정보를 보게끔 했다.

공격 속도는 필드 전투와 턴제 전투 따로 쓰진 않고, 공격 속도가 빨라지면 필드 전투에서는 일반 공격이, 턴제에선 턴이 빨리 오는 식이다. 기본적인 속도는 영웅마다 제각각 다르게 정해져있고, 턴제 전투에서는 적의 속도를 늦추거나 속도를 뒤바꾸는 여러 기믹 스킬들이 영웅이나 몬스터 둘 다 갖고 있다. 이 부분이 전투에서 꽤 중요한 역할을 하니 이를 고려한 조합도 연구할 필요가 있을 것이다.


Q. 성장 콘텐츠가 조각조각 나뉜 느낌이다. 하나라도 안 하면 내실 차이가 클 것 같은데, 파편화되어있어서 찾기가 쉽지 않은 느낌이다.

= 메뉴창 앞면에 모아두긴 했지만, 서브로 붙어있는 성장 콘텐츠가 메인창과 다른 축으로 빠져있어서 보기가 어려웠던 것 같다. 일부 콘텐츠가 중요도가 낮아서 따로 빼둔 것인데, 유저 피드백을 받고 이 부분을 좀 더 확인해서 개선하고자 한다.



▲ 캐릭터들의 비하인드 스토리를 볼 수 있는 '강호록'



▲ 지정된 시간 동안 자동 파밍할 수 있는 '공개 던전'



▲ 1인 혹은 파티로 보스를 공략하고 장비를 획득할 수 있는 '네임드'



▲ 수집한 영웅을 파견해서 보상을 얻을 수 있는 탐험



▲ 덱 전투로 강력한 적을 처치하고 무공 강화 재료를 얻을 수 있는 '현상수배' 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다


Q. 메인 스토리를 다 깨고 덱 빌딩까지 다 마칠 때까지 어느 정도 걸릴 것이라 예상하나? 또 그 이후에 어떤 콘텐츠를 준비 중인지 궁금하다.

= 출시 후 메인 스토리 및 준비된 콘텐츠를 다 깨고 덱을 완성하기까지 플레이타임은 3주 정도 걸릴 것이라 예상하고 있다. 그 이후에 바로 준비해서 다음 지역을 추가하고자 하며, 지역 단위로 업데이트를 차근차근 하고자 한다. 다만 MMORPG만큼, 신규 지역 의존도를 높이지는 않을 것이다. 콘텐츠를 좀 더 다양하게 활용할 수 있는 방향을 고민하고 있고, 또 커뮤니티형 콘텐츠나 다른 방향으로도 개발을 하고자 한다.


Q. UI뿐만 아니라 단축키 등 편의성도 전투에 치중한 나머지 소소하게 불편한 느낌이다. 또 MMORPG인 만큼 아무래도 신규 지역이 추가되면서 수직적 성장이 계속 추가되고 유저들의 부담감이 커지지 않을까 싶다.

= 이 역시도 업데이트하면서 계속 개선해나갈 부분이라 생각한다. UI와 더불어서 편의성 부분은 적극적으로 대응하도록 하겠다.

두 번째 질문에 대해서는 앞서 신규 지역 의존도를 높이지 않겠다는 말과 일맥상통하는 부분이다. 수직적으로 성장을 높이기보다는 수평으로 넓히고자 한다. 좀 더 자세히 말하자면, 특정 시즌 단위로 돌아가는 수평 콘텐츠 위주로 확장하고자 한다. 수직 스탯에 대한 부담감 역시도 기존의 MMORPG처럼 하드하게 접근하지 않도록 노력하고 있다.

신규 영웅에 대해서도 좀 더 말하자면, 통상 말하는 신규 캐릭터가 OP로 나오고 또 그 다음 캐릭터가 더 OP로 나와서 다들 신규 캐릭터만 쓰는 그런 방향은 지양하고 있다. 기존 캐릭터도 쓸 수 있게, 그리고 조합을 다르게 쓸 수 있도록 여러 가지 스타일을 추가해나가는 것이 우리의 목표다.


Q. PC방 상용화나 프리미엄 혜택 같은 것도 있을까?

= PC방 혜택은 있긴 하지만 일반적으로 생각하는 프리미엄 혜택 정도는 아니다.


Q. 이제 출시까지 얼마 남지 않았는데, '호연'이 유저들에게 어떤 게임으로 받아들여졌으면 하나?

= 시장이 치열해지면서 MMORPG든 수집형이든 장르 간 잠식도 많아지고, 한편으로는 어떤 틀이 생겨버린 느낌이다. 우리는 소위 양산형에서 발전한 것도 있고, MMORPG에서 발전한 것도 있고, '호연'만의 스타일로 발전하고자 하는 노력도 있었다. 그 모든 것을 더해서 유저들에게 새로운 느낌을 전해주고자 하는 것이 당면 목표다.


Q. 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

= 시장이 굉장히 어려운 상황에서 이렇게 출시를 하게 되는데, 사람에 따라 호불호도 갈릴 수 있다고 본다. 그러나 유저들이 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 준비해온 만큼, 이 부분이 끝까지 잘 전달될 수 있도록 출시 후에도 피드백을 받고 꾸준히 정진해나갈 수 있도록 하겠다.



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