[취재] 보스도 원샷 원킬! 강력한 한 방의 워록, 'ANSS' 유저 인터뷰

게임뉴스 | 박종면 기자 | 댓글: 14개 |
약체 직업을 논할 때 항상 빠지지 않던 직업, 워록! 특히 같이 약체로 평가받던 중갑 계열이 대대적으로 상향되면서 상대적으로 워록은 한동안 더욱 암울한 시기를 보낼 수밖에 없었습니다.

하지만 미스틱이라는 구원 투수가 등장하고 테마5의 최상급 아이템이 풀리면서 이제는 워록도 보스 몬스터를 한 방에 보낼 정도로 강력한 위력을 갖추게 되었습니다. 여전히 컨트롤이 까다롭고 그 위력이 조건부 발동이라는 약점이 있지만, 후자는 오히려 재미를 증가시키는 장점으로 재평가받으며 하드 유저라면 한 번쯤 거쳐 가야 할 직업이 되었습니다.

워록 골수 유저인 'ANSS'는 워록을 플레이하면서 반복 파밍의 과정에서 생기는 지루함도 없어지고, 보스 한 방 킬을 달성하기 위한 조건 맞추기 방식의 게임플레이 운영이 장비 풀 파밍이 된 현재까지도 도전욕을 자극한다고 밝혔습니다.







Q. 안녕하세요. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.

= 안녕하세요. 의복 3형제를 메인으로 플레이하고 있는 '의복부족' 길드 'ANSS'라고 합니다!



Q. 길드 명에서도 의복 계열 직업에 대한 사랑이 느껴지네요. 의복 직업만의 특별한 매력이 따로 있나요?

= 예전부터 RPG 게임을 할 때 주로 메이지나 레인저 계열의 직업을 플레이했었습니다. 그래서 던스를 처음 시작할 때도 의복과 경갑 사이에서 고민했는데, 의복 계열 직업에 대한 설명이 더 맘에 들어서 메이지를 선택했습니다. 아직까지 직업 선택에 대해 후회한 적은 없습니다.

다른 계열 직업은 제대로 플레이해본 적이 없어서 비교해 말씀드리긴 어려운데, 의복 계열 직업은 공통적으로 높은 공격력과 낮은 방어력을 가지고 있습니다. 내가 죽기 전에 적을 죽이는 짜릿함, 그것을 가능하게 하는 엄청난 파괴력, 이것이 의복 직업만의 매력이 아닌가 싶습니다.




▲ 설명과는 달리 역시 한때 암울한 시기를 보냈던 메이지



Q. 최근에는 워록을 많이 플레이하고 있다고 들었는데, 워록만의 장점으로는 무엇이 있나요?

= 던스를 플레이하는 유저라면 누구나 공감할, '엄청난 한 방 데미지'가 가장 큰 장점인 것 같습니다. 스킬 한 방으로 적의 체력을 바닥까지 깎아버리는 재미가 정말 쏠쏠합니다. 짧은 버프 유지 시간 동안에 딜을 몰아넣는 손맛도 일품이죠.






같은 계열 직업과 비교해서도, 메이지나 위저드와는 달리 워록의 방어 능력은 뛰어난 편입니다. 체렷 스탯으로 받는 생명력 증가 보너스가 크고, 자체 스킬 + 계승으로 받는 흡혈 능력이 매우 뛰어납니다. 게다가 기본 쉴드 패시브와 강신 사용 시 발동되는 쉴드로 상당량의 데미지를 흡수할 수 있습니다. 지능이 주 스탯이라 속성 저항이 높은 이점도 있고요. 이처럼 뛰어난 방어 능력은 보스전에서 안정적인 진행에 큰 도움이 되는, 한 방 데미지보다도 더 큰 장점이라고 생각합니다.




▲ 복수심과 만난 강신은 워록을 갓록으로 재탄생시켰다.



Q. 아직도 많은 유저들이 워록을 쉽게 접하지 못하고 있는데, 워록으로 갓 전직했거나 전직을 생각 중인 유저들을 위해 워록의 기본 플레이 스타일과 필수 능력치 등의 정보를 공유한다면?

= 워로크의 진정한 능력을 발휘하기 위해선 여러 가지 전제조건이 필요합니다. 가장 중요한 것은 역시 미스틱의 마스터 패시브 스킬인 '복수심'입니다. 복수심은 중첩 당 피해량을 1.5배에서 2.25배, 최대 3.375배까지 증가시켜 주기 때문에 '복수심 발동=확정 치명타' 라고 볼 수 있습니다.

물론 계승도 중요하지만, 워록 자체의 직업 등급도 중요합니다. 마스터 등급 패시브인 '마력 분출'의 습득 여부에 따라 성능이 하늘과 땅만큼 차이가 납니다.







복수심이란 패시브 자체가 타격을 받아야만 발동되고, 강신 유지 시간 안에 4회 이상의 타격을 받아야 해서 보스에게 맞는 상황을 직접 연출해야 하는 어려움이 있습니다. 워록을 처음 하는 유저분들이 가장 까다로워하는 부분이기도 하고요.

개인적으로는 위저드, 메이지, 워록 순으로 의복 직업 등급을 모두 마스터한 뒤 워록을 메인으로 플레이하는 것을 추천합니다. 지능 계열 직업에 대한 감각과 보너스 지능 확보로 더욱 높은 공격력+방어력을 갖춘 상태에서 좀 더 안정적인 플레이를 할 수 있거든요. 아쉽지만 윗 조건을 충족하지 못한 초보 유저에게 워록은 적합하지 않은 직업이라고 생각합니다.


■ 무난한 워록 플레이 조건 by,ANSS

  • 직업 등급

    마스터 : 워록, 미스틱, 메이지, 위저드, 드레드노트(선택)
    챔피언 : 버서커, 어쌔신
    베테랑 : 레인저


  • 추천 핵심 계승 스킬 - 패시브

    미스틱 : 화신 강림, 독야청청, 복수심
    메이지 : 전격 마법 전문화
    위저드 : 원소의 폭풍
    버서커 : 분노의 폭풍, 격노의 외침, 피의 부름, 강철의 전의, 피의 숙청, 불멸의 전사
    어쌔신 : 사슬낫 던지기, 치명적인 독, 독 바른 쐐기
    레인저 : 사기충전, 사냥꾼의 끈기
    드레드노트 : 철벽의 방패


  • 추천 핵심 계승 스킬 - 액티브

    메이지 : 파이어 볼
    위저드 : 인첸트 엘리멘탈
    버서커 : 워 크라이, 라이징 슬래쉬
    어쌔신 : 하이퍼 슬래쉬


  • 액티브 조합 및 사용법

    1. 라이징 슬래쉬 + 워 크라이 + 하이퍼 슬래쉬



    ▲ 하이퍼 슬래쉬로 강신 발동에 집중, 베른이나 크로크 상대 시 유용하다.

    가장 무난하고, 가장 많은 워록 유저들이 사용 중인 계승 조합이라고 생각합니다.


    2. 파이어 볼 + 워 크라이 + 하이퍼 슬래쉬



    ▲ ANSS 유저의 파볼 워록 트리, 생존력 문제로 독야청청을 활용했다.

    라이징에 가려 빛을 보지 못한 조합인데, 광역 판정의 파이어 볼은 워록을 플레이한 지 얼마 안 된 유저들이 워록에 적응할 동안 사용하기 좋습니다. 일반 몬스터에게 둘러싸여 공격 방향을 잡기 어려울 때 라이징 슬래쉬 같은 스킬은 빗나갈 가능성이 높은 반면, 파이어 볼은 적당히 난사만 해도 타격 범위가 넓어 그럴 위험이 없죠. 하지만 뒤로 갈수록 피 수급이 어렵다는 단점 때문에 최종적으로는 라이징 워록보다 더 정교한 컨트롤이 필요한 조합입니다.


    3. 파이어 볼 or 라이징 슬래쉬 + 워 크라이 + 인첸트 엘리멘탈



    ▲ 인첸트 화염 속성 추가, 출혈성 상처 유발. 크로크, 베른을 제외한 나머지 보스 상대 시 유용

    하이퍼 슬래쉬의 부재를 '소울 드레인'과 '인첸트 엘리멘탈 + 복수심'으로 메꾸고 공격력을 극대화하는 조합입니다. 이 조합은 파이어 볼 워록이 사용했을 때 효과가 좀 더 좋습니다.


    4. 개틀링 터렛 + 라이징 슬래쉬 + 하이퍼 슬래쉬

    쇼타임 활용이 어려운 유저를 위한 조합입니다. 복수심이 없어도 쓸만하고요. '원혼의 역류'로 쇼타임을 쉽게 띄울 수 있을 것 같아도 실제로 사용해보면 무조건 그렇지 않다는 걸 알 수 있죠. 그래서 개틀링 터렛의 도움을 받아 강신 유지 상태에서 쇼타임 발동 연습의 효과가 좋은 편입니다.


  • 핵심 패시브 설명

    1. 쌍패 (전격 마법 전문화 + 원소의 폭풍)

    쌍패 스킬은 보스전에서 큰 효율을 기대하기 어렵습니다. 최종적으로는 일반 몬스터 구간에서만 활용할 스킬로 생각하시면 됩니다.


    2. 데미지 증가 패시브

    데미지 증가 패시브로는 피의 숙청, 사냥꾼의 끈기, 치명적인 독, 분노의 폭풍, 격노의 외침, 화신 강림 등이 있습니다. 조건 발동형인 치명적인 독을 제외하고는 기본 유지가 어렵지 않은 패시브 스킬들이죠. 치명적인 독은 2연속 대쉬 기준 공격력의 10% 독 데미지 추가인데, 복수심 3중첩 상태에서 사용하면 엄청난 데미지를 볼 수 있습니다.


    3. 생존력 관련 패시브

    피의 부름 : 공격력에 비례해 일정량의 HP를 흡수, 회복하는 스킬입니다. 워록의 필수 계승 스킬 중 하나인 복수심이 적용되면 그만큼 더 많은 양을 흡수합니다. 워록이 의복 직업임에도 보스의 강력한 공격을 버틸 수 있는 원동력입니다. 이 스킬 때문에 파이어 볼 워록보다 라이징 슬래쉬 워록이 더 좋다고 평가받기도 합니다.



    ▲ 버서커, 워록의 밥줄 스킬


    철벽의 방패 : 워록은 한 방 데미지를 띄우는 과정에서 모든 스킬 사이클을 돌리는 직업입니다. 하지만 중간에 적의 공격으로 넉백 등의 상태 이상에 걸린다면 '강신 + 복수심 3중첩 + 쇼타임' 등 힘들게 쌓은 버프들이 한 번에 날아갈 수 있습니다. 철벽의 방패는 이러한 멘탈 붕괴 상황을 방지해줍니다.



    ▲ 워록 뿐만 아니라 많은 직업이 애용하는 철벽의 방패


    강철의 전의 : 분노 시 넉백 저항을 1 올려줍니다. 무법자 보스들의 초반 패턴 중 하나인 넉백 공격은 넉백 저항을 3 이상 맞출 시 그 효과를 무시할 수 있습니다. 즉, 안심하고 소울 드레인 또는 라이징 슬래쉬를 사용할 수 있다는 것이죠. 넉백 공격을 원천 차단하고 싶을 때 계승하면 좋습니다.

    독야청청, 불멸의 전사 : 저항, 생명력 등 생존력을 직접적으로 올려주는 패시브입니다. 워록의 속성 저항이 높은 편이라 해도 차원 던전 보스의 공격력은 무시할 수 없는 수준입니다. 독야청청만 있어도 복수심 중첩을 쌓는 부담을 한결 덜 수 있습니다.


  • 필수 능력치

    워록의 또 다른 장점 중 하나는 특별한 공속 요구치가 없다는 점입니다. 공속 세팅은 완전 자유라고 보면 됩니다. 7% 이상, 29% 미만으로 공속에 따른 변화가 없습니다. 만에 하나 공속 29%를 맞출 수 있다면 소을 드레인의 시전 속도가 엄청나게 빨라져서 하이퍼 슬래쉬가 필요 없을 정도가 되지만 현재 상황에서 공속 29%를 맞춘다는 건 무리에 가깝죠. 크로크 방어구를 맞춘 유저라면 크로크 세트 옵션 공속 4%를 제외한 나머지 공속을 어디서 보충하느냐가 중요합니다.

    치명타 확률, 치명타 피해 옵션은 높으면 높을수록 좋습니다. 최소 공속 확보 후 남는 모든 부위에서 치명타 관련 옵션을 확보하면 됩니다.



    ▲ ANSS 유저의 마을 능력치 창


  • 기본 플레이 스타일

    일반 몬스터 구간은 자신의 스펙과 몬스터의 강함 정도에 따라 차이가 있습니다. 워록의 평타가 강한 편이긴 하지만 딜레이도 긴 편이라 한 방에 죽이지 못하면 후딜 시간에 반격을 당할 수 있어 비효율적이에요. 따라서 몇 대 더 맞더라도 복수심 중첩을 쌓아 한 방에 잡는 게 좋습니다.

    대부분의 보스 몬스터는 등장하기까지 약간의 시간이 있는데, 이때 소울 드레인으로 강신 버프를 쌓아두면 전투 시작 후 10초 내로 강신 발동 공격을 3회까지 할 수 있습니다. 복수심 중첩이 적용된 강신 발동 공격 3회면 현존하는 모든 던스의 보스를 충분히 죽일 수 있습니다. 이때 관건은 복수심 중첩을 쌓을 수 있느냐 없느냐가 되겠죠. 앞서 설명했듯이 소울 드레인으로 발동되는 강신 이후 소울 커터와 하이퍼 슬래쉬는 신중히 사용해야 합니다.

    현재 구현된 가장 완벽한 보스 딜 사이클은 '소울 드레인 - 강신 → 라이징 슬래쉬 치명타 → 패턴 확인 → 소울 커터 - 강신 → 복수심 3중첩 → 라이징 슬래쉬 치명타'로서 라이징 슬래쉬 단 두 방으로 보스를 죽이는 것입니다. '소울 드레인 - 강신 → 라이징 슬래쉬 → 소울 커터 - 강신 → 라이징 슬래쉬 → 하이퍼 슬래쉬 - 강신 → 라이징 슬래쉬'처럼 세 번의 라이징을 사용한다고 할 때 사이클 중간에 복수심 1중첩 이상을 획득해 치명타 공격에 성공한다면 세 번의 공격으로 모든 보스를 죽일 수 있습니다. 이 딜 사이클이 먹히지 않으면 사실상 워록을 메인으로 플레이하는 의미가 반감되죠.

    '하이퍼 슬래쉬 - 강신' 보다 '소울 커터 - 강신'을 먼저 사용하는 것은 유동적으로 언제든지 바뀔 수 있습니다. 보스의 다음 패턴이 고정이거나 예측할 수 있다면 하이퍼 슬래쉬 사용 후 대쉬로 다시 돌아와 복수심 중첩을 쌓는 시간이 너무 길어집니다. 따라서 제자리에서 사용할 수 있는 소울 커터를 먼저 사용하는 것이 좋습니다. 이 때문에 소울 커터는 복수심 중첩을 확정적으로 쌓을 수 있을 때까지 아껴두는 플레이가 좋습니다.

    한 가지 팁을 드리자면, 복수심은 어떤 패턴의 공격이든 2회째부터 중첩이 시작됩니다. 강신이 발동됐을 때 이미 한 번 공격을 당했다면, 조금 더 기다렸다가 1회 공격을 더 받아내고 복수심 1중첩 상태에서 공격하는 것이 좋습니다. 요약하자면, 강신 발동 및 후속 공격은 최대한 신중하게 하는 것이 가장 중요합니다.



  • Q. 현재 워록의 대세 트리는 라이징 슬래쉬 계승 트리인가요?

    = 데미지부터 HP수급까지 모든 면에서 뛰어난 라이징 슬래쉬가 현재 강신 활용 워록의 정점이라고 생각합니다. 그다음으론 파이어 볼 워록을 들 수 있겠네요. 공격력이 약간 낮지만, 즉시 시전에 광역 판정이 있어 쇼타임 때 공격하기 편하고 공격이 빗나갈 위험이 적습니다. 다만 HP수급이 어렵다는 단점이 있어 복수심을 쌓기 어려운 편입니다. 추가로 파이어 볼 워록은 블레이드댄서의 '출혈성 상처'를 파이어 볼로 터트릴 수 있고, 복수심 중첩 + 치명타 효과가 출혈성 상처의 300% 데미지에 적용되는 것으로 알고 있습니다. 하지만 조건이 너무 어려워 노리고 사용하다간 오히려 스트레스만 받을 수 있습니다.






    ▲ 출혈성 상처로 파볼 데미지에 300% 데미지 추가



    미스틱의 '드래곤 어퍼'를 계승한 어퍼 워록도 실험 중입니다. 드래곤 어퍼는 대쉬 이후 사용 시 '폭룡' 이라는 스킬로 변하는데, 이 스킬은 화염 속성인데다 공격력도 높은 편입니다. 게다가 신속 형태의 공격이라 블레이드댄서 패시브 스킬인 '벌처럼 쏘다'와 연계 시 강신과 비슷한 데미지 증가 효과를 볼 수 있습니다. 다만 폭룡, 벌처럼 쏘다, 강신, 복수심 모두 시간 제약이 있는 스킬이라 하나만 놓쳐도 데미지가 확 줄어드는 걸 볼 수 있습니다.



    Q. 버서커처럼 워록도 한 방 데미지로 유명한데, 그 원리가 무엇인가요?

    = 라이징 슬래쉬의 최고 한 방 데미지는 '강신 x 2.5 / 복수심 x 3.375 / 치명타 피해(치피 포함)'로 계산할 수 있습니다. 던스 인벤 영상관에 업로드 된 제 영상은 위의 모든 버프가 적용된 것입니다. 여기에 피의 숙청, 사냥꾼의 끈기, 치명적인 독 같은 스킬과 타키 에픽 반지 이중 착용으로 더 큰 시너지 효과를 받을 수 있습니다.

    제 워록으로 예를 들어 계산해보면 '2800 (공격력) x 1.1 (워 크라이) x 3.375 (복수심 3중첩) x 1.1 (타키 반지) x 1.08 (타키 반지) x 0.625 (워록 공격 계수) x 0.6 (관통) x 17.5 (라이징 슬래쉬 + 강신) x 1.1 (피의 숙청) x 3.3 (치명타 + 치피 옵션) = 294.182'라는 답을 추론할 수 있습니다. 테마5 보스의 체력이 5줄, 총 35만으로 가정했을 때 못해도 4줄에 가까운 피를 한 번에 뺄 수 있는 것이죠.

    윗 계산법으로 무기별 효율도 어느 정도 결론을 내릴 수 있습니다. 무기는 결국 '화룡 or 해양왕 or 크로크' 셋 중 하나를 선택해야 하는데, 마을 공격력 3400 이하로는 '크로크 치피옵 낫 > 화룡 낫'으로 계산됩니다. 관통 수치를 고려한다면 차이가 더 벌어질 수 있고요. 또한, 방어력이 높은 보스 상대 시 크로크 관통옵 낫이 매우 좋습니다. 물론 강화 수치가 똑같다는 조건 하에서의 생각입니다.






    Q. 분명 워록만의 장점도 있겠지만, 등장 이래 항상 약세권에서 머물렀던 직업이고, 상대적으로 최근 대폭 상향된 중갑 직업과 비교해봐도 뭔가 큰 발전이 없는 것이 사실인데, 현재의 워록을 어떻게 평가하나요?

    = 미스틱이 등장하기 전까지는 정말 암울했던 직업이 맞습니다. 하지만 미스틱과 복수심이 추가된 이후의 워록은 절대 약체 직업이 아니라고 생각합니다. 현재 던스 강세 직업의 공통점은 '1+@개의 OP인 주력 스킬'을 난사하는 형태로 단조로운 패턴을 가지고 있다는 것입니다. 주력 스킬의 개수가 적은 것은 워록도 비슷하지만, 그 주력 스킬을 사용하기 위해 여러 조건을 충족시키고, 그 후 터트리는 한 방 공격의 위력과 재미는 그 어느 직업도 따라올 수 없다고 봅니다.

    워록 뿐만 아니라 약체로 평가받던 모든 직업의 공통점은 항상 '낮은 딜'을 지적받아 왔다는 것입니다. 하지만 어디까지나 상대적 평가일 뿐이고 테마5 아이템 수준으로는 거의 모든 직업이 비슷한 클리어 타임을 가지고 있습니다. 워록은 지속적인 DPS가 낮고 한 방 데미지 의존도가 너무 높다는 단점이 있지만 동시에 워록 플레이를 더 재미있게 만들어주는 장점이 될 수도 있다고 생각합니다. '워록갓' 아니면 '워레기', 컨트롤에 따라 끝과 끝을 보여주는 직업이 워록이라고 생각합니다.

    강신의 효과를 받는 스킬 대부분이 쿨타임이 너무 길거나 기본 데미지가 터무니없이 낮은 문제점도 있습니다. 워록이 나온 지가 벌써 몇 달이 됐고, 연구도 될 만큼 되어서 어느 스킬을 어떻게 변경되어야 하는지 피드백은 충분한데 아직까지 관련 패치가 없다는 점은 아쉽습니다. 강신 효과를 받는 스킬이 추가되지 않으면 워록의 계승, 플레이 스타일 또한 계속 이대로 고정될 수밖에 없다는 문제도 있습니다.



    Q. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있다면?

    = 대부분의 유저들이 콘텐츠 부족을 문제점으로 삼고 있습니다. 차원 크로크가 등장한 지도 이제 한 달이 넘었고, 더 빠르고 효율적인, 다시 말해 기계적인 아이템 파밍만을 하다 보니 누구나 다 강력한 딜과 안정성, 편리함을 갖춘 직업만 찾을 수밖에 없습니다.

    문제는 아이템 파밍 이후의 목적이 없다 보니 이러한 수단을 거쳐 아이템 파밍이 완성되어도 파밍 과정보다 더 큰 지루함과 허무함이 찾아온다는 것입니다. 저 역시 메인 직업의 아이템 파밍을 마친 지 세 달이 다 되어가는 상황에서 같은 레파토리가 반복되다 보니 게임의 재미를 찾기 어렵다는 생각이 들었습니다.




    ▲ '누구를 위하여 소금을 캐는가?'가 핵심



    그래도 다행히 사과 타임의 허무함이 느껴질 때 시작한 워록이 어느 정도 던스의 재미를 다시 찾아 주었습니다. 보스를 한 방에 눕히는 쾌감을 찾아 여러 번 실패를 겪으며 보스 패턴에 좌절하고 다시 도전하기를 반복하다 보니 같은 울화통이지만 지루함은 없고 묘한 재미가 있는 느낌이 들었습니다.

    던스를 만드는 것은 개발자이지만, 던스에 생명을 불어넣는 것은 유저의 몫이라고 생각합니다. 게임 내/외적으로 소통하고, 던스 인벤 같은 커뮤니티에서 정보를 얻고 교류하는 즐거움도 빼놓을 수 없죠. 캐쥬얼성이 짙긴 해도, 이런 MORPG 방식의 게임은 자신의 성취감 외 타인과 함께하는 즐거움도 중요하다고 생각합니다. 인벤 사이트를 돌아다니면서 재미있는 요소도 찾아보고, 유저들 반응도 살펴보고, 스크린 샷도 보고, 글도 보고, 동영상도 보고, 이런 것들이 모두 게임의 즐거움과 관련이 있다고 생각합니다. 제가 던스 인벤 영상관에 영상을 올리는 이유도 마찬가지고요.

    겉으로는 드러나지 않아도 아직 많은 분이 던스와 던스 인벤을 찾고 있는 것은 분명합니다. 다시 한 번 모든 던스 유저들이 뭉쳐 커뮤니케이션을 활성화한다면 게임을 떠났던 분들은 물론, 새로운 유저들도 찾아오게 만드는 원동력이 생기지 않을까 싶어요. 어느 정도의 지적은 필요하지만, 과도한 비판은 오히려 게임 이미지를 더 추락시키는 역효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 최근 파티 창이나 공개 채널을 보면 신규 초보 유저들도 많이 생겼고, 이를 돕는 고렙 유저들도 많이 보이는데 정말 보기 좋은 것 같아요. 조화로운 분위기를 계속 유지하면서 패치가 추가되면 머지않아 던스가 다시 예전처럼 활기를 되찾을 수 있다고 생각합니다!




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