[2013 연말결산 ⑨] 아서의 검으로 게임시장 흔들다! 액토즈소프트의 2014년은?

기획기사 | 길용찬 기자 | 댓글: 18개 |



2013년 대반전을 기록한 게임사를 하나만 꼽는다면? 절대 다수가 지목할 곳이 있다. 액토즈소프트(이하 액토즈)다. 전년 대비 몇 배의 매출을 기록하면서 눈부신 성장을 기록했고, 확 달라진 존재감으로 2014년 공격적인 투자에 나섰다.

액토즈소프트 입장에서, '밀리언아서'는 넝쿨째 굴러온 복덩이라고 할 만했다. 작년을 가장 빛낸 일등공신이라는 것을 부정할 사람은 없을 것이다. 주목할 점은 또 있다. '밀리언아서'가 중심에 있었지만, 전부는 아니었다. 서비스하는 각종 게임들이 국내외에서 선전하며 양적, 질적 면에서 한 단계 도약한 것으로 분석된다.

눈부신 성공 뒤 다시 맞이하는 새해, 활기차면서도 분명 부담 역시 있을 것이다. 액토즈소프트의 한 해를 정리하고, 앞으로 이어질 포부를 미리 엿보는 시간을 가졌다.



■ 비주류 아닐까 했는데, 홈런타자였다! - 패러다임을 바꾼 '밀리언아서'



▲ 액토즈 1분기 게임별 매출 실적, '밀리언아서'가 눈부시다


일본 스퀘어에닉스의 모바일 게임 '밀리언아서'는 2012년 12월 20일, 액토즈의 한글화를 통해 구글과 앱스토어에 동시 출시되었다. 당시만 해도 국내에서 카드배틀류 게임은 마니아들의 전유물이었다. 하지만 예상은 보기 좋게 엇나갔고, 그와 함께 국내 모바일게임 시장의 판도가 바뀌게 되었다.

액토즈소프트의 2013년 1분기 공시 자료에서는 확산성 밀리언 아서의 매출이 176억 4천 2백만원으로 언급되었다. 액토즈의 전체 매출에서 48.3%의 비중, 사실상 절반에 가까운 기록이었다. 이는 그동안 액토즈 소프트의 주요 매출을 담당해오던 '미르의 전설 2'와 '미르의 전설 3'를 뛰어넘는 수치이기도 했다. '밀리언아서' 서비스 이후 회사의 전체 매출 규모가 2배 가량 급성장한 것이다.

앞서 언급된 밀리언아서의 매출액 176억 4200 만원은 부가가치세 10%를 제외한 금액으로, 실질적으로 게이머들이 결제한 금액을 계산해보자면 약 194 억 가량이 나온다. 즉 한국의 밀리언아서 유저들은 1일 평균 2억 1500만원씩 결제를 한 셈이다.





▲ 질 높은 일러스트로 사랑받은 한국 카드들


'밀리언아서'는 서비스 1년이 흐른 지금까지도 고매출을 기록하며 서비스되고 있다. 여기에 액토즈의 현지화 기획 역시 빠질 수 없겠다. 다양한 한국 고유 컨텐츠인 한국형 카드가 도입, 일본으로 역수입되기도 했다. 꾸엠, 흑요석, Asino, 코멧 등 국내 유명 일러스트레이터가 작업에 참여했다. 춘향, 어우동, 장화-홍련과 같은 한국 고유의 캐릭터를 만들었다는 점은 성과로 삼을 만하다.

모회사인 샨다게임즈를 통해 독자적인 유통망으로 중국에 서비스하면서 사전등록 참여 유저수 100만을 돌파했고, 오랫동안 다운로드 순위 상위권에 자리잡았다. '밀리언아서'의 성공은 그 하나에서 그친 것이 아니라 국내 모바일에 카드배틀 붐을 일으켰다는 점에서 크게 의미 삼을 점이다.



■ "국외는 태평성대, 국내는 심기일전" - 재도약 준비하는 '드래곤네스트'



▲ 운영 개선 통해 2014년 큰 그림을 그리는 '드래곤네스트'


수입 성공 사례로 '밀리언아서'가 자리잡았다면, 수출 성공 사례는 '드래곤네스트'라고 할 수 있겠다. 액토즈는 아이덴티티게임즈가 개발한 MMORPG '드래곤네스트'의 서비스를 2012년 말, 넥슨에게서 이어받았다. 이어 과금 체제를 대폭 개선하면서 깨끗한 운영을 하겠다는 의지를 보였다. 2013년 국내 실적은 현상유지 정도였지만, 유저들을 차츰 되돌아오도록 하는 점에서 선방했다고 평가받았다.

'드래곤네스트'의 알짜배기 성과는 따로 있었다. 일본과 중국에서 고공 행진을 거듭한 것이다. 일본 온라인게임 순위 최상위권에 언제나 자리잡았고, 중국 역시 각종 e스포츠 대회가 이어지며 열기를 이어나갔다. 12월 개최한 '2013 드래곤네스트 월드 챔피언십(DWC) Shanghai 2013'은 한국과 중국, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀 팀이 참여하면서 그 인기를 입증했다.

수익이 급증하면서 투자도 활발해지는 선순환이 올해에도 계속될 전망이다. 겨울 대규모 업데이트로 70레벨 네스트인 '블랙드래곤 네스트'와 신규 전직 라인 '브링어'를 이미 선보였다. 유저 수와 이슈가 눈에 띄게 불어나면서, 다시 국내에 금의환향한 '드래곤테스트'가 어떤 성적을 낼지 초미의 관심사로 떠오르고 있다.



■ 그야말로, '괄목상대'! - 액토즈, 역대 최다 실적 기록하다



▲ 2013 지스타 B2B관, 액토즈소프트 부스


액토즈는 2013년 3분기, 분기매출 426억원이라는 사상최고 실적을 기록했다. 이는 2012년 동기 대비 121% 및 올 2분기 대비 36% 상승한 것이다. 영업이익은 87억9천만원으로 역대 2위의 실적이며 전년 동기대비 228% 및 전분기 대비 98%의 성장이다. 괄목상대라고 할 만했다.

액토즈는 해외 온라인게임이 매출의 90%이상 차지했던 2009년 1분기에 영업이익 88.4억을 기록한 바 있다. 당시 원 달러당 환율이 1,368원 선으로 현재와 300원 정도 차이가 나는 것을 감안한다면 실질적으로 역대 최고의 영업이익은 올해 기록했다고 볼 수 있다.

이런 엄청난 매출 성장은 중국에서의 성공적인 모바일 게임 런칭이 가장 큰 역할을 담당했다. 7월에 런칭한 '밀리언아서'가 결정적이었다. 특히 모기업 샨다게임즈의 적극적인 지원 하에 샨다의 과금 시스템과 플랫폼 활용을 통해 안정적으로 사업을 진행하면서 향후 중국에서의 게임 런칭에 확고한 초석을 마련한 모습이다.

7월18일부터 시작된 중국에서의 밀리언아서 3분기 매출은 172억 원에 달하며, 영업이익 역시 매출 증가와 함께 최고수준의 실적을 기록하였다. 이러한 실적 역시 중국에서의 공격적인 마케팅을 통해 이뤄낸 성과라는 점에서 의미가 컸다.



■ 성공적으로 모바일에 담아낸 고전 명작 - '파이널판타지' 시리즈 현지화





액토즈와 스퀘어에닉스의 호흡 맞추기는 '밀리언아서'뿐만이 아니었다. 액토즈는 2012년 말부터 '파이널판타지' 시리즈를 국내에 정식 모바일 버전으로 출시하였고, 그 활동은 2013년 절정을 이루었다. 1월, 3월, 7월에 2편부터 4편까지가 연달아 출시되었다. 이어 9월에는 '파이널판타지5'를 발매하며 가파른 현지화 속도를 이어나갔다. 앱스토어와 구글스토어 유료 순위에 '파판'은 언제나 빠지지 않고 이름을 올렸다.

세계 최고의 명작 RPG 중 하나인 '파이널판타지' 시리즈는 2014년에도 계속 이어진다. 액토즈는 이번 겨울, 시리즈 중에서도 걸작으로 꼽히는 '파이널판타지6'을 안드로이드와 iOS 버전으로 출시한다고 발표했다. 파이널판타지 시리즈의 모바일 현지화가 어디까지, 얼마나 빠른 속도로 이루어질지 궁금해지는 대목이다.



▲ 세가에서 개발한 모바일게임 '체인크로니클'


액토즈의 일본 커넥션은 2014년에도 활발히 진행될 것으로 전망된다. 일본 세가의 모바일 게임 '체인 크로니클 (Chain Chronicle)'을 퍼블리싱하기 위한 계약을 체결했고, 액토즈는 한국에서의 런칭을 담당하게 된다. '체인 크로니클'은 올 7월 26일 서비스를 시작으로 일본 내 구글 매출 3위, iOS 2위까지 기록한 탄탄한 게임시나리오로 구성된 RPG게임이다. RPG(Role Playing Game)와 디펜스(Defense) 장르까지 어우러짐으로써 다양한 계층의 유저들이 즐길 수 있을 것으로 예측된다.



■ "두드려라, 그러면 열릴 것이다!" - '라테일', 채널링 서비스 통해 탄력 받을까





국내외 모바일을 키웠고, 해외 온라인에서도 존재감을 과시했다. 액토즈에게 남은 과제는 국내 온라인게임 시장이다. 캐주얼 액션 RPG '라테일'은 여전히 중화권과 북미, 유럽 등 세계에서 성과를 거두고 있지만 국내에서는 답보 상태. 이에 액토즈는 활발한 업데이트를 통해 분위기를 전환하겠다고 나섰다. '바나헤임2' 업데이트를 통해 1년 반 만에 새로운 스토리를 보였고, '위그드라실' 업데이트를 바로 이어가면서 새로운 이야기를 공개하겠다는 계획이다.

2013년 막바지에 액토즈에서 또 하나 내놓은 카드는 '채널링 서비스'였다. 엠게임과 '라테일' 채널링 서비스를 시작했고, '드래곤네스트'는 네이버와의 채널링 서비스를 실시했다. 노출 빈도를 올려서 그동안 게임 속에서 다진 내실을 보여주겠다는 자신감으로 풀이된다. 실제로 채널링 서비스의 효과가 조금씩 지표로 드러나고 있는 상황이다.



▲ 쇼케이스를 통해 유저에게 다가가는 시간을 마련하기도 했다


액토즈는 유상증자를 통한 자금을 활용하여 모바일 사업확장을 위해 적극적으로 게임을 소싱하고 있다. 약 100억원의 투자를 통해 약 30종의 모바일 게임을 확보할 계획이다. 또한 '밀리언아서'의 한국, 대만 그리고 중국의 성공적인 서비스 런칭으로 스퀘어에닉스, 세가 외에도 미국, 일본 등 해외 유수의 업체로부터 협력제안을 받고 있어 글로벌 진출에도 박차를 가할 예정이라 밝히고 있다.

2014년에는 액토즈의 100% 자회사 플레이파이게임즈가 개발한 게임을 비롯하여 한국뿐 아니라 아시아 전반의 우수 게임 소싱과 스퀘어에닉스의 검증된 게임을 통해, 한층 강력해진 게임 라인업으로 아시아뿐 아니라 글로벌 시장을 타겟으로 게임 퍼블리싱 사업을 보다 공격적으로 진행할 계획이다. 또한 올해 초에 '신의 한수', '피싱히어로', '마이리틀드래곤', 등 보드게임, 피싱게임, 캐쥬얼액션 RPG를 아우르는 다양한 장르의 퍼블리싱 게임을 선보일 예정이다.

액토즈는 한창 '선순환' 곡선을 탔다고 볼 수 있다. 킬링 타이틀을 가지게 되면서 수익이 급증하고, 그 수익을 다시 공격적으로 투자하면서 새로운 수익원을 만들어내는 것이다. 국내와 국외에서 더 탄탄한 기반을 다지려 하는 액토즈소프트의 2014년, 기대해봐도 좋을 것 같다.




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