[인터뷰] 마영전 개발했던 덕중지왕, 카드RPG '큐라레'로 컴백!

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 91개 |




"악플이라도 좋으니 관심 좀 많이 받았으면 좋겠어요"

인터뷰가 끝나갈 무렵에 김용하 PD가 말했다. 모바일 카드 게임이 레드오션인 것, 어줍잖은 게임성으로는 눈에 띄기 어려운 현실을 고려한 수비적인 멘트. 코스프레어 김미리 씨와 결혼해 오덕계의 끝판왕으로 당당히 이름을 새긴 그답지 않다. '킹덤언더파이어', '마비노기, '마비노기 영웅전'의 개발자였던 인물인데.

함께한 멤버들도 이 분야의 전문가였다. 'EZ2DJ'로 시작해 '디제이맥스' 개발에도 참여했던 아트 디렉터, 판타지 소설가 출신의 시나리오라이터, 현직 일러스트레이터면서 외부 작가 제휴를 도맡아 하는 인물까지. 그들이 만드는 작품이 어중간할 리가 없었다.

그들은 자신들이 만드는 게임이 '신선한 게임'으로 기억되기를 바란다고 말했다. 그 목적은 성공할 것 같다. 그들은 카드게임의 경쟁력이 어디에 있는지 연구했고 거기에 노력과 소신을 쏟았다. 그것이 정답인지는 모르겠지만, 양심도 없이 유행에 편승하려고만 하는 모바일 게임사는 아니었기에 조금 기뻤다.

김용하 PD의 말처럼 '큐라레'에 필요한 것은 관심 뿐이었다.



▲ 왼쪽부터 이규장 일러스트 디렉터, 정석예 아트 및 UI 디렉터,
김용하 총괄 디렉터, 양주영 시나리오 및 스크립트 설정 책임자







우선 간단한 자기소개가 필요할 듯 하다.


김용하 - '큐라레'의 개발을 총괄하고 있는 김용하라고 한다. 2000년 경 판타그램에 입사해 '킹덤언더파이어'와 '샤이닝로어'의 개발에 참여했고, 이후 데브캣에서 '마비노기'와 '마비노기 영웅전' 제작도 함께 했다. 그리고 넥슨이 1년마다 정기적으로 개최하는 NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스)를 기획했다. 사실 모바일 게임 만드는 것은 처음이다.

이규장 - 게임 개발은 패키지 시장이 저무는 2000년 말부터 시작한 것 같다. 소프트맥스에서 출시한 '이너월드'의 총괄 아트 디렉터로 일했고, 현재 큐라레 프로젝트의 외주 일러스트 쪽을 담당하고 있다.

정석예 - 인게임 아트 디렉팅을 맡고 있는 정석예라고 한다. 99년에 'EZ2DJ' 개발에 참여했고, 이후 펜타비전에 입사해 '디제이맥스' 제작도 도왔다. 스마트폰 게임을 만들 때는 주로 UI 쪽 개발을 담당했다.

양주영 - 시나리오라이터로 일하고 있는 양주영이다. 2000년 초반에 판타지 소설가로 활동한 바 있고, 이후에 19금 동인 게임 개발에도 함께했었다. 본격적으로 게임업계에 발을 들여놓은 것은 2010년 부터였던 것 같다. '큐라레' 개발팀에서는 게임 캐릭터 설정 및 성우 녹음 디렉팅도 담당하고 있다. 게임에 모에한 요소가 많아 정말 즐겁게 일하고 있다.




내부, 외부로 아트 디렉팅 부서가 나뉘어져 있는데, 하는 일이 많이 다른가.


이규장 - 몇몇 부분에서 겹치기는 한다. 카드 일러스트를 담당하는 외주 작가가 140명이나 되다 보니 혼자서는 감당이 안되어 나눈 것이다. 일러스트레이터 140명을 투입한 카드 게임은 '큐라레'가 유일한 것으로 알고 있다.

'큐라레'의 콘셉트는 하나가 아니다. 다양한 그림체, 다양한 작가, 다양한 표현이 들어간 게 포인트다. 그래서 작가 섭외도 스펙트럼을 넓게 잡고 진행했다. 아마 다른 게임에서 보기 힘든 일러스트레이터도 계실 거다.

[ ▲ 큐라레 티저 영상 ]




게임명이 독특하다. '큐라레'가 무슨 뜻인지 알려달라.


양주영 - 큐레이터에서 파생된 단어다. 듣기 좋고 말하기 좋을 것 같아 선택했다. 딱히 무슨 뜻을 담고 있다기보다는 우리만의 고유 명사로 봐 주었으면 한다.

김용하 - 기존 모바일 게임들은 이름이 직관적이고 단순한 편이다. 하지만 나는 유니크한 이름이 이 장르에 더 잘 어울린다고 생각한다.




김용하 PD가 다양한 분야에서 재능을 드러낸 인물인 만큼, '큐라레'에도 무언가 특별한 게 있을 것 같다.


김용하 - 사실 MMORPG를 굉장히 오랫동안 개발해왔다. 그동안 참여했던 프로젝트를 돌이켜 보면 몇 십명이 몇 년에 걸쳐 만드는 대작 뿐이었다. 피로감이 상당했다. 또, 그 때가 스마트폰 게임 시장이 커지는 시점이기도 했고, 내가 즐기는 게임들도 주로 스마트폰 게임들이었다.

그런데 스마트폰 게임을 하면서 들었던 생각이 '이 부분은 이런 쪽으로 더 발전할 수 있지 않을까?'였다. 온라인의 맛을 잘 살린 카드 RPG를 만들어보고 싶었다. '큐라레'도 겉모습은 카드 RPG이지만, 여기에 MMO의 특징을 최대한 넣으려 노력했다.



구체적으로 듣고 싶다. MMO의 어떤 부분을 넣었다는 것인지.


김용하 - MMO라는게 불특정 다수가 모여 노는 게 특징 아닌가. 그런데 PC 온라인은 서버와 장소의 제한이 있다. 레이드도 결국 모여서 하는 거고.

카드 RPG가 이런 면에서 참 재미있다. 이런 게 추상적으로 축약됐다. 유저 몇 십만 명이 몬스터 한 마리를 동시에 공격하는 것도 가능하다. 예전에 내가 재미있게 했던 게임이 '확산성 밀리언아서'다. 친구가 어떤 몬스터를 때렸으니 가보라는 메세지가 뜨더라. 흥미로웠다. 스마트폰 카드 게임이 이렇게 활동적일 수도 있다는 걸 깨달은 계기가 됐다.

다만 아까도 언급했듯, 조금 더 발전시킬 수 있는 요소가 계속 눈에 밟혔다. 이런 부분을 채운 게임을 선보이고 싶었고, 그것이 '큐라레'를 개발하게 된 이유다. 기존 작품들에 비해 친구와 함께하는 요소가 더 많다는 게 느껴질 거다.



▲ 김용하 PD는 공중파에도 출연한 바 있다.




그렇다면 카드 RPG의 가장 큰 매력이 무엇이라 생각하는지.


김용하 - 간단하다. 그림이 예쁘다. 사실 나도 어느 정도는 덕후 성향이 있다. 예쁜 그림이 예쁜 사진보다 좋다. 취향에 맞는 일러스트를 수집하는 재미는 카드 RPG를 따라오는 장르가 없다. '큐라레'에도 개인적인 욕망을 담았다. 예쁜 일러스트를 최대한 많이 넣고 싶었고, 이들을 창조하는 작가들과 함께 일하길 원했다.




'큐라레'를 만들 때 가장 큰 테마를 무엇으로 잡았나.


정석예 - '큐라레'가 카드 RPG 장르에서는 후발 주자 아닌가. 가급적 이전에 나왔던 작품들과는 다른 비주얼을 보여주는 게 1차 목표였다. 차세대 카드 RPG라는 말을 듣기 위해 어떻게 만들어야 하는지 고민을 많이 했다. 스토리, 일러스트 뿐만 아닌 다른 부분에서도 차별화되는 게 있어야 하지 않겠나. 그래서 도입한게 3D 그래픽이다.

'큐라레'는 필드 그래픽을 3D로 만들었다. 처음에는 카드도 3D 일러스트로 만들까 했지만, 2D의 깊은 맛을 내기가 생각보다 어렵더라. 이 부분은 지금도 연구 중에 있고, 추후 퀄리티 높은 카드 순서대로 조금씩 선보일 계획이다.

두 번째로 신경쓴 부분은 UI다. 미니멀리즘 분위기를 담고 싶었다. 그런데 막상 시장을 보니 미니멀한 UI를 사용한 게임은 이미 많더라. 그래서 3D 효과를 적용해 미니멀하면서도 입체적인 느낌을 구현했다. '릿지레이서4'나 '페르소나4', '아이돌마스터2' 등과 같은 게임에서 영감을 얻었다. 패키지 특유의 느낌을 담고 싶었다.

그리고 개인적으로는 UI 외 그래픽도 주목받았으면 한다. 오히려 게임 그래픽 퀄리티에 가장 일조하는 것은 소환 이펙트라고 본다. UI가 깔끔하기는 하나 화려한 편은 아니라서 자칫 정적인 느낌으로 흐를 수 있는데, 여기에 활력을 불어넣는 게 바로 소환 이펙트다. 담당자가 노력을 많이 했다. 인터뷰를 통해 그간 고생했던 게 좀 알려졌으면 하는 바람이다.

이규장 - 카드 일러스트도 우리가 강점 중 하나다. 어느 게임과 비교해도 밀리지 않는 일러스트 퀄리티를 유지하면서 최대한 다양한 색을 담아내고 싶었다. 다양한 취향의 유저들을 만족시키는게 목적이다.






▲ 깔끔한 UI는 큐라레를 돋보이게 하는 요소.




그림체가 다르면 자칫 세계관이 어색해질 수도 있는데.


양주영 - 그 부분을 해결하기 위해 스토리에 평행우주 개념을 도입했다. 세계관이 너무 커지는 것을 예방하는 거다. 만화풍 그림체와 극화풍 그림체의 캐릭터를 동시에 수용할 수 있으면서 중심이 단단한, 그런 설정을 연구했다. 그 결과가 바로 '큐라레' 주인공의 직업이다. 도서관 사서가 이러한 개념을 담아내기에 적당하다고 보았다.

그리고 1차 CBT를 해보신 분들은 알겠지만, '큐라레'는 라이트 스토리를 지향한다. 내가 게임을 할 때 당기지 않는 스토리는 배제했다. 군데군데 개그를 넣으면서도 전체적인 흐름은 진지한 맛이 나는 방향으로 썼다. 캐릭터에 빠져서 스토리를 진행하다 보면, 어느새 거대한 음모에 맞닥뜨리게 되는 그런 스토리가 있지 않나. 유저들이 캐릭터를 좋아하면 자연스럽게 스토리를 따라올 것이라 생각했다.

김용하 - 그래도 눈치빠른 게이머들은 이후 전개를 충분히 예상할 수 있도록 장치를 뒀다. 또 메인 스토리는 꾸준히 업데이트될 것이다. 앞으로의 전개에 많은 기대 부탁한다.




3D 그래픽 부분에 대해 좀 더 자세한 이야기가 듣고 싶다. 오기 전에 플레이 영상을 봤는데, 퀄리티가 매우 좋아서 놀랐다.


정석예 - 신경을 많이 썼다. PD님께서 말씀하셨듯이 우리 게임의 가장 차별화된 요소 중 하나니까. 원래는 더 좋았는데 스마트폰 사양 특성상 모든 걸 보여줄 수 없었다. 그래서 필드에서 보이는 3D 캐릭터에 대부분의 리소스를 집중시켰다. 애니메이션 담당자 분이 정말 신경 많이 썼다.

김용하 - 필드 3D 캐릭터 하나에 폴리곤이 8,000개 들어갔다. 요즘 나오는 온라인 게임 수준이다. 그리고 아직 게임에는 들어가지 않은 캐릭터 애니메이션도 많다. 이것들은 추후에 만나볼 수 있을 거다.



▲ 매우 부드러운 움직임을 보여주는 3D 캐릭터.




참여 일러스트레이터에 대한 소문도 들었다. 멤버 구성이 거의 올스타즈라고.


이규장 - 외주까지 합치면 140여 명의 아티스트가 '큐라레' 개발에 참여했다. 이 중에는 네임드 작가들도 다수 포진해 있다. 소드걸스에서 유명했던 '솔트' 님이라던가, '꾸엠'님도 계신다. '블레이드앤소울' 캐릭터 아트 팀원 분들께서 주축이 되어 설립된 NCG 쪽에도 주문하고 있다. 나는 '이너월드'를 개발하다 넘어온 사람이라 그 쪽 일러스트레이터 분들도 다수 함께 해주셨다.

김용하 - 사실 카드 게임 개발할 때 가장 힘든 것 중 하나가 일러스트레이터 섭외하는 거다. 이 문제로 개발 도중 접는 회사도 많다. 맨 처음 컨택할 때 좋은 분들 모시기가 어려운데, 우리는 지인 파워로 초반을 캐리한 것 같다. 특히 꾸엠님은 여러 부분에서 많이 도와주셔서 개인적으로 감사하게 생각하고 있다.

이규장 - 아, 일본 아티스트 분들도 '큐라레' 개발 초기에 많이 참여해 주셨다. 그들의 그림은 독특한 맛이 있다. 우리나라에서 보기 어려운 작품들도 게임에서 볼 수 있을 거다.




구현된 카드는 몇 장 정도인가.


양주영 - 오픈 시점에서 185세트, 장 수로 치면 380장 정도다. 아직 공개 안한 카드도 많다.






▲ "카드 일러스트 퀄리티는 자신있다" (위- '닝구', 아래 - '코멧' 작가의 일러스트)




시스템이나 밸런스에서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?


김용하 - 밸런스를 조율하는 데 시간이 좀 걸렸다. 게임 자체의 난이도가 지나치게 높으면 카드 RPG 특유의 라이트한 매력이 약해진다. 난 그저 일러스트를 모으고 싶을 뿐인데 그 과정이 머리 싸움이라면 스트레스 아닌가. 이걸 감안하면서도 아까 말한 MMO풍 협력 플레이도 강조해야 했다.

그런 고민의 결과물이 현재 '큐라레'의 전투 시스템이다. 싱글 플레이 모드는 거의 자동에 가까운 전투로 진행하되, 파티 전투는 실시간으로 개입되도록 만들었다. 그리고 이벤트 기간에 보스 몬스터가 소환되면 친구들에게 바로 알림이 가지만, 그들이 모이기 전까지는 AI 동료들과 함께 싸울 수 있도록 배려했다. 즉, 실시간 친구 개입 시스템이라고 보면 된다.

맨 처음에는 친구들이 때리는 것과 내가 때리는 게 서로 간섭을 받지 않도록 했다. 그런데 만들어놓고 보니 친구와 같이 싸우는 느낌이 약하더라. 그래서 전투 시스템을 대폭 개선했다. 지금은 탱커, 딜러 이런 방식으로 덱을 짜서 카드에 붙어있는 스킬을 사용하도록 유도했다.



▲ 다양한 전투환경으로 긍정적인 피드백을 많이 받았다고.




팜플의 전작이 데빌메이커: 도쿄다. 그 작품은 개발 당시 서유리 성우를 기용하는 등 사운드에 많은 신경을 썼던 것으로 기억한다. '큐라레'는 어떤가.


양주영 - 튜토리얼은 풀보이스가 적용됐다. 그 외 사서들이 하는 대화는 거의 다 성우 녹음이 들어간 상태다. 그리고 개인적으로는 스타 성우를 기용하는 것보다 캐릭터에 어울리는 성우를 찾는 게 우선이라고 본다. 캐릭터를 부각시키다보니 녹음 과정에서 재미있는 상황도 많이 나왔다. 국내에서 잘 시도되지 않았던 성우 장난도 게임에 많이 들어갔다.

김용하 - 녹음에 참여했던 성우 중 한 명이 '리그오브레전드'의 베인 성우였다. 자세한 것은 비밀이다.(웃음)

그리고 음악에도 많이 신경썼다. 남구민(Nauts)씨, 한원탁(TAK)씨, ESTi 등 이 분야에서 유명한 분들이 참여해 주셨다. 개인적으로는 '큐라레'의 음악 퀄리티에 굉장히 만족하고 있다. 들어보면 알겠지만 틀에 박힌 게임 사운드가 아니다. 내부에서 작업하는 분들도 국내 최고급의 실력자 분들이고.



▲ 리그오브레전드에서 베인을 연기한 김현심 성우




아직 1차 CBT만 진행한 상태라 많은 것을 보여주지는 못했다고 생각한다. 추후 선보일 콘텐츠를 귀띔해 줄 수 있나.


김용하 - 오픈 시점에 실시간 파티전투 시스템을 적용할 계획이다. 그리고 다른 게임에도 있는 카드 파밍 시스템, 우리 식으로 표현하자면 '마도서 파밍' 사이클도 준비되어 있다. 또 정기적으로 보스 몬스터가 출현해 레이드하는 콘텐츠, 싱글 시나리오도 꾸준히 추가할 생각이다. 여담으로 아이템 합성 시스템도 준비 중이다. 이건 바로 적용되는 것은 아니고, 출시 이후에 추가되는 콘텐츠다.

추가로 합성 시스템도 기존 게임과는 다르게 선보일 예정이다. 싱글 플레이로 재료만 모아 합성하는 게 아니라 친구들과 함께 협력하는 과정이 들어갔다. 게임 내 복원기가 있는데 여기에 재료를 넣고 어느 정도 시간이 흐르면 제작물이 완성되는 구조다. 중요한 것은 친구들이 와서 도와주면 제작 시간이 단축된다는 사실이다. 팜류 게임들에 있는 생산시설 같은 개념이라 보면 된다. 이것도 '큐라레'가 출시된 뒤 바로 다음 업데이트 때 적용될 것이다.

양주영 - 기존 카드 게임들은 이벤트 때 '이 몬스터를 잡으세요' 정도로 처리한다. 우리는 이벤트라도 별도의 스토리와 연출이 다 들어가 있다. 제대로 클리어했을 때 보여줄 엔딩도 넣었다. 성취감이 다를 거다.






▲ 양주영 시나리오라이터는 '큐라레'의 스토리에 높은 자신감을 내비쳤다.




1차 CBT가 끝난 뒤 유저들의 피드백은 어땠는지.


김용하 - 사실 조용하게 진행하려고 했다. T스토어에 천 명 정도 신청자를 받았는데, 생각보다 지원자가 많았다. 최종적으로는 만 명 가까이 들어와 주신 것 같다.

오픈하기 전에는 걱정도 많았다. 욕 많이 먹을 줄 알고. 우리는 나름대로 굉장히 많이 공을 들였는데 '뭐야, 카드 게임 또 나왔네', '여기 양산형 하나 추가요'라는 말만 들을까봐 우려가 컸다.

그런데 우리가 차별화를 주고자 노력했던 부분들은 좋게 봐 주시더라. 정말 감사하게 생각하고 있다. 더 많은 피드백 주시면, 오픈 전까지 최대한 반영할 수 있도록 하겠다.




마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있나.


김용하 - 악플이라도 좋으니 관심 많이 주셨으면...

이규장 - 한국에서는 보기 어려운 문화지만... 일러스트레이터에 대한 응원 문화가 형성되었으면 좋겠다. '큐라레'에 참여한 아티스트가 정말 많다. 마음에 드는 일러스트가 있다면 그 작가의 팬이 되어 힘을 주셨으면 한다. 그리고 나 역시 그림 그리는 사람으로써, 더 좋은 환경에서 보람을 느끼면서 일하고 싶다. 이게 이루어지는데는 유저들의 응원이 큰 힘이 된다.

정석예 - 난 MMORPG라던가 온라인 게임을 개발한 경험은 거의 없다. 패키지 게임이나 스마트폰 게임 위주로 개발했다. '큐라레'에도 그런 느낌을 싣기 위해 노력했다. 일반적인 모바일 게임을 한다기보다는 콘솔 게임을 한다는 느낌을 유저들도 받았으면 좋겠다.

여담으로 '큐라레'에 3D 그래픽이 들어가면서 게임이 무거워진 부분이 있다. 그 부분이 조금 아쉽지만 다른 게임과 차별화되는 시도를 했다는 개발자의 진심만큼은 좋게 봐 주셨으면 한다.

양주영 - '큐라레' 많이 응원해 주시고, 세 명의 사서와 그 외 캐릭터에게도 많은 사랑 부탁한다. 팬아트도 많이 나왔으면 좋겠다.

김용하 - 모바일 게임이 포화 상태라는 말도 나온다. 그리고 기존에 있던 성공작을 답습하는 게임이 쏟아지는 지금이다. 이런 상황이지만, 그래도 '신선한 시도를 한 게임'으로 기억되고 싶다. 지금까지 구현된 것 외에도 새로운 시스템과 관련한 발전 로드맵이 준비된 상태다. 기대해 달라. 그리고 피드백도 최대한 많이 부탁한다. 난 정말 잘 들어줄 자신 있다.

아, 그리고 게시판을 보니 사서들의 안경을 벗겨 달라고 많이 요청해 주셨다. 안경 벗을 수 있는 기능은 조만간 어떤 방식으로든 넣도록 하겠다. 억지스럽게 아니다. 최대한 자연스럽게 벗을 수 있도록.(웃음)



▲ "신선한 작품을 만든 사람들로 기억되고 싶다"

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