[정보] "알파는 시작일뿐, 더 많은 변경점이 확장팩에서 있을 것" 개발자 채드 너빅이 말하는 드레노어의 전쟁군주

게임뉴스 | 안원호 기자 | 댓글: 50개 |
해외 유명 와우 사이트 WOW Insider에서 5일(북미 시간) 게임 디자이너 '채드 너빅(Chadd Nervig) - @Celestalon'과 블리자드 캠퍼스에서 진행한 인터뷰를 게시했다.

해당 인터뷰는 지난 4일 공개한 '월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주' 알파 버전 패치노트에 포함되어 있는 게임 시스템 변경과 추가적인 설명을 자세하게 설명하고 있다.

인터뷰 내용에 따르면 확장팩과 관련된 모든 정보를 공개한 것이 아니며, '공격대 쿨다운 기술 변경', '전문기술에서 전투 보너스 삭제' 등 확장팩과 관련된 새로운 내용을 소개할 예정이라고 했다.

이 정보는 WOW Insider의 인터뷰를 WOWHEAD에서 요약한 내용이다.


☞ 원문(WOW Insider) : Interview: Technical Game Designer Chadd "Celestalon" Nervig talks Warlords of Draenor
☞ 요약(WOWHEAD) : Technical Game Designer Chadd "Celestalon" Nervig Talks Warlords of Draenor




▲ 월드 오브 워크래프트의 게임 디자이너 채드 너빅
(이미지 출처 : wowhead.com)


■ '알파'의 정의와 진행과정

- 알파 패치노트는 완전한 버전이 아니다. 커뮤니티 관리자 라이게리어스(@Rygarius)가 작성한 약 5000 단어의 내용이 남아있다. 물론, 이 내용 또한 확정된 부분이라고 할 수 없다.

- 플레이어들이 '알파'가 확장팩 발매가 얼마 남지 않았다는 의미로 받아들이지 않았으면 좋겠다. 또한 '알파'를 기반으로 베타 기간을 추측해서는 안된다.

- '알파'는 얼마나 많은 사람들이 초대를 받는가와 관련된다. 판다리아의 안개 때는 연간 이용권(Annual Pass) 덕분에 많은 사람이 참여할 수 있었는데, 테스팅에 적합한 방법은 아니었다. 알파에 참여하는 인원은 느리지만 점차 늘려나갈 예정이다.

- CASC 파일 시스템(확장팩에 도입되는 새로운 파일 형식)을 여러 측면에서 테스트할 기회라고 생각한다.








■ 드레노어 특성화(가칭, Draenor Perks)

- 드레노어 특성화는 91~100 사이에서 무작위로 습득하게 된다. 이러한 무작위성은 다양성을 제공하며 선택의 문제를 해결하며, 잘못된 선택을 했을 때 느끼는 압박을 해소하기 위해서다.

- 드레노어 특성화는 플레이어들에게 레벨 100에 이르기까지 확장팩에서 바뀌게 되는 자신의 직업에 익숙해지기 위한 용도로 추가했다.

- 드레노어 특성화는 기술 자체를 바꾸는 것이 아니라 작은 재미를 선사할 것이다. 레벨이 올라갈 때마다 점차 캐릭터가 강해지는 것은 즐거운 일이다.



■ 전장 균형와 기술 쳐내기

- 전장은 90-99레벨 구간과 100레벨 구간으로 나뉜다. 따라서 드레노어 특성화로 생기는 문제는 없다.

- 이 부분에 관해서 패치 노트에 자세한 내용은 없다. 그러나 기술 쳐내기 내용 덕분에 기술들이 어떤 효과를 주고 균형를 잡는지 유추할 수 있다.

- 기술 쳐내기로 바뀌는 일부 기술들에는 기본 피해ㆍ치유를 삭제하는 등 낮은 레벨일 때 적합한 균형을 유지할 수 있도록 설계했다.








■ 탱커와 딜러의 공격대 쿨다운 기술

- 탱커와 딜러의 일부 공격대 쿨다운 기술은 삭제된다. (헌신의 오라 등)

- 다음으로 올라갈 패치노트에는 "쌓을 수 있는 공격대 유틸리티"라는 부분이 포함되어 있다. 이는 공격대 생존 쿨다운 기술을 다룰 것이다.

- 이에 대한 일반적인 철학은 힐러들이 공격대를 살리는데 필수적인 역할을 하도록 만드는 것이다.

- 탱커나 딜러들이 공격대 생존에 참여하는 것은 좋은 일이다. 그러나 힐러가 해야할 부분까지 건드려서는 안된다고 생각한다.

- 모든 탱커가 사용할 수 있는 공격대 생존기가 약화된다. 물론 완전히 잃는 것은 아닌데, 딜러의 공격대 생존기보다 더 조심스럽게 다룰 생각이다.

- 쌓을 수 있는 공격대 유틸리티는 지금보다 더 낮은 수준으로 만들 생각이다.

※ 풍운의 맹호지세에 있는 10% 이동속도 증가는 10야드 반경(약 10미터) 내의 모든 밀리의 이동속도를 증가시킨다.
※ 마법사의 마법 강화(Amplify Magic)은 공격대 쿨다운 기술이 되는데, 짧은 시간 동안 공격대원이 받는 치유 효과를 20% 증가시킨다.
※ 징벌 성기사는 헌신의 오라를 잃지만, 다른 종류의 손길은 유지하게 된다.
※ 연막탄의 피해 감소 효과는 줄어든다.
※ 흑마법사의 악마의 관문은 너프된다. 또한, 생명석은 치유 물약을 대체하는 방식이 된다.








■ 물약과 준비물품

- 이제 치유 물약과 생명석은 동일한 치유량 및 재사용 대기시간을 공유한다.

- 치유 물약과 생명석은 마나 물약, 민첩 물약, 치명 물약 등 다른 물약과 재사용 대기시간을 공유하지 않는다.

- 블리자드는 사전에 물품을 준비하는 것을 삭제하고 싶다. 그러나 플레이어가 전투 시작 전에 물약을 사용하는 매커니즘이 차후에 사용될 수도 있기 때문에 남겨두고 게임플레이에 추가하겠다.



■ 탱킹, 복수심과 결의(가칭, Resolve)

- 복수심이 탱커의 행동과 피해를 바뀌게 한 부분이 자주 언급되고 있다. 탱커의 피해량은 매우 높거나 매우 낮은 형태로 전투에 따라 폭넓게 달라졌다. 탱커가 피해량을 올리기 위해 많은 복수심을 쌓는 새로운 방식이 그러한 예이다.

- 복수심의 방어적인 면은 적절했다. 그러므로 우리는 능동적 완화 효과를 위해 결의로 이름을 바꿨다.

- 탱커의 피해량은 증가할 것이다. 그러니 탱커가 맞지 않더라도 괜찮은 피해량을 보여주게 된다. 딜러보다는 못하지만 그와 비슷한 피해량을 줄 수 있는 형태로 설계하고 있다.

- 능동적 완화를 치유로 사용하느냐에 따라 탱커의 치유량이 차이가 날 수 있다. 죽음의기사는 높을 것이고, 전사는 그렇지 않을 것이다. 피해를 방지하는 것은 직업마다 다르기 때문이다. 따라서 탱커의 치유량은 고려하지 않는다.








■ 레이드에서 전문기술의 역할

- 대장기술의 추가 보석 홈, 마법부여의 추가 마법부여 등 직접 전투에서 전문기술 보너스가 크게 삭제될 예정이다.

- 기계공학의 니트로 추진기와 같은 아이템은 직접적으로 공격대에 이득을 주는 형태의 버프는 아니다. 현재의 계획으로는 니트로 추진기나 투명막을 유지할 생각이다. 대신에 엔지니어가 이러한 아이템을 팔 수 있도록 하겠다.

- 생명력 회복과 마나 회복 관련 아이템은 유지하겠다. 그러나 개발자들이 현재 주시하고 있다.

- 조만간 전문기술에서 전투 보너스가 삭제되는 부분에 관한 내용을 공개하겠다.



■ 연계점수, 독과 민첩 대 다른 능력치

- 이는 상당히 큰 재설계다.

- 개발자는 목표를 바꾸면 생기는 불이익이 역동적인 게임플레이 경험에 지장을 준다고 생각한다.

- 아직까지 완전히 설계가 된 것은 아니지만 도적과 야성 드루이드의 연계점수와 관련해서 수정 작업을 하고 있다.

- 민첩 직업은 다른 직업(힘을 사용하는 직업)에 비해서 치명타 확률 보너스을 받고 있는데, 이는 '민첩'이라는 능력치 때문이다.

- 더 이상 민첩 자체가 치명타 확률을 올려주지 않고, 직업 자체가 10% 보너스를 받는다.

- 블리자드는 주력 능력치와 2차 능력치가 확연히 구분이 되었으면 한다. 민첩은 항상 '민첩' 그 자체로 느껴져야 한다.

- 다양한 독이 도적을 위해 준비되어 있다!

※ WOW Insider의 추가 기사에 따르면 도적과 야성 드루이드의 연계 점수는 특정 대상에게 쌓이는 방식이 아니게 될 것이라고 밝혔다. (채드 널빅이 트위터에서 언급)


☞ 원문(WOW Insider) : Warlords of Draenor: Combo points no longer on target for rogues, druids








■ 치유 매커니즘 변화

- 별다른 효용성이 없는 낮은 치유 기술은 삭제되었다.

- 개발자는 이러한 변화가 힐러들의 단축키창과 모니터링해야 하는 부분을 간소하게 바꿀 것이라고 생각한다.

- 상급 치유나 상급 치유 물결은 매우 낮은 마나를 소모할 것이며 이는 마나 회복이 높아진다는 의미다.

- 기본 마나 회복은 천둥의 왕좌 아이템과 비슷하다. 아이템에 정신력이 적게 붙는다. 확장팩의 시작과 끝 모두 비슷한 규모다.

- 기본적으로 2.5 플레이어가 피해를 입었을 때 다중 치유에 드는 마나는 효과적이다.

- 힐러들이 초과 치유에 신경쓰도록 하겠다.



■ 밀리 vs 원거리. 움직이는 동안에 시전

- 밀리와 원거리 균형은 진행중이다. 아직 완벽하지는 않지만, 오그리마 공성전에서 밀리와 원거리 균형을 무시하진 못할 것이다.

- 두 직업군 모두 움직이는 동안에 적은 DPS를 낼 필요가 있다고 생각한다.

- 정기 주술사 조정은 쉽지 않다.

☞ 더 자세한 정보는 인터뷰 원문을 참조








■ 군중 제어와 해제

- 어떤 직업이 다른 직업보다 더 많은 군중 제어 기술을 가지는 것은 괜찮다. 군중 제어 기술이 많은 직업과 작은 직업 간의 차이를 줄이는 게 중요하다.

- 군중 제어 기술이 최소화되기 원하며 해제 기술도 마찬가지로 조정할 필요가 있다. 몇몇 기술은 남게 된다.



■ 기술 제거 및 기술의 아이콘 문제

- 많은 기술이 사라지지 않는다. 그러나 몇몇 기술은 바뀌게 된다.

- 현재 죽음의기사의 사자의 군대에 대해 논의하고 있다. 죽음의기사를 플레이하는 유저들은 아이러니라고 생각할 것이다.

- 기술 중에 '행동 유도성'이 포함된 기술은 되도록이면 삭제하지 않을 생각이다.

- 가장 좋은 예시는 해골 깃발과 무모한 희생의 통합이다.(이에 관한 정보는 인터뷰 원문을 참조)

- 만약 플레이어들이 특정 기술을 어떤 면에서 선호하는지 알려준다면 좋겠다. 아직 기술 쳐내기와 관련된 내용은 바뀔 수 있다.




댓글

새로고침
새로고침

기사 목록