[가이드] 적의 움직임을 봉쇄하라! 워록 저주 특성 PvP 가이드

게임뉴스 | 송성재 기자 | 댓글: 6개 |
■ 저주 특성의 PvP 특징

저주 특성의 공격 스킬은 크게 두 가지로 구분된다. 대상에게 저주를 걸어 두고 지속 피해를 주는 도트 스킬과 대상을 지속적으로 공격하는 동안 다른 행동을 취할 수 없는 채널링 스킬이 있다.

따라서 누적 피해량은 높은 편이지만 순간적으로 폭발적인 피해를 주기가 쉽지 않다. 특히 전장과 같이 다수가 전투하는 상황에서 채널링 스킬은 쉽게 차단되기 쉽다. 저주 특성의 플레이어는 난전 속에서 프리딜을 할 수 있는 위치와 상황을 판단하는 능력이 가장 중요하다.




▲ 저주 특성은 장시간 전투에 유리한 생존 기술들을 보유하고 있다.


또한, 한 대상을 장시간 동안 공격하는 경우가 흔하지 않다. 이 때문에 단시간 내에 큰 피해를 줄 수 있는 스킬이 많이 사용되는데 도트 피해 스킬은 이런 기준에서 볼 때 적합하지 않다. 특히 24초 지속의 도트 스킬보다는 지속시간이 짧더라도 틱당 피해량이 높은 12초 지속의 도트 스킬을 활용하는 것이 더 유용할 수 있다.

마지막으로 전투 시간이 길어질수록 유리한 것이 바로 저주특성이다. 여기서 중요한 것은 전투시간이 길어지더라도 받는 피해량을 최소화해야 한다는 것이다.



■ 저주 특성의 주요 PvP 스킬 소개

1) 고통의 섬광

고통의 섬광은 같은 티어에 있는 불행 스킬이 1.17초의 시전 시간을 갖는 것과 달리 즉시 시전 스킬이다. 스킬 모션 역시 매우 빠르므로 어떤 상황에서도 자연스럽게 사용할 수 있다. 또한, 스킬을 사용할 때마다 강화 효과를 얻게 되는데 이는 1 중첩당 다음에 사용하는 고통의 섬광 스킬의 피해량을 10%씩 증가시킨다.

이 강화 효과가 3 중첩이 되면 스킬의 재사용 시간이 삭제되며 네 번째로 사용하는 고통의 섬광은 2초간의 스턴 효과를 발휘한다.




▲ 강화 3 중첩 이후 사용되는 네 번째 고통의 섬광은 2초간 상대를 기절시킨다.


따라서 소규모 전투가 반복적으로 진행되는 경우에는 세 번째 전투 시작부터 고통의 섬광을 사용하여 3 중첩을 유지해 두고 전투 중간에 언제든지 스턴 효과를 발휘할 수 있도록 준비해두는 것이 좋다. 강화 효과의 지속시간은 20초이기 때문에 시간에 쫓기지 않고 원하는 시기에 스턴을 사용할 수 있다.



2) 무력화 저주

무력화 저주는 같은 티어에 있는 황폐화 저주보다 지속시간은 짧지만 틱당 피해량이 높은 스킬로써 PvP와 같은 단기 전투에 높은 효율을 자랑한다. 이와 더불어 대상의 공격속도를 최대 15%까지 감소시키기 때문에 전투시간이 길어지도라도 상대로부터 받는 피해를 줄일 수 있다.




▲ 지속시간은 짧지만 높은 도트 피해량과 공격속도 감소 효과를 갖춘 무력화 저주



3) 고통의 응어리

즉시 피해와 도트 피해가 모두 있는 스킬이다. 여기에 연계 효과인 고통 심화까지 배우게 되면 쿨타임이 10초에서 8초로 감소하게 되며 넉백 효과까지 추가된다. 주의할 것은 발사체로 날아가는 스킬이기 때문에 먼 거리에서 돌진해오는 적을 견제하기 위해 사용하기엔 타이밍을 맞추기가 어렵다. 대신 스킬의 발동 속도는 매우 빠르므로 상대가 접근하였을 때 사용하면 즉시 행동을 방해할 수 있다.




▲ 빠른 스킬 모션으로 상대의 행동을 차단하는 고통의 응어리



4) 부패의 저주

부패의 저주는 무력화 저주를 사용하면 자동으로 발동되는 도트 스킬이다. 추가적인 마력소비, 모션소비 없이 도트 피해를 추가할 수 있다는 장점이 있으며, 이와 더불어 영혼의 피로효과까지 추가할 수 있기 때문에 무력화 저주를 한번 사용하는 것만으로도 2~3개의 영혼의 피로 효과를 누적시킬 수 있다.

다량의 도트 스킬을 사용할 시간이 부족한 PvP 전투에서 모션 소비 없이 이런 효과를 얻을 수 있다는 것은 전투에 매우 유리하게 작용할 수도 있다.




▲ 부패의 저주를 배우게 되면 피로 효과 3중첩과 2종류의 도트 피해를 한번에 적용시킬 수 있다.



5) 쇠약의 사슬

쇠약의 사슬은 마력 수급을 위한 스킬이기도 하지만, 상대의 움직임을 봉쇄하는 데에도 매우 유용한 스킬이다. 1초마다 상대의 이동속도와 공격속도를 10%씩 감소시키는 디버프를 누적시키며 최대 누적 시에는 이동속도와 공격속도를 50%나 감소시킨다.




▲ 마력 회복 효과 뿐만 아니라 대상의 움직임을 방해하는 능력을 겸비한 쇠약의 사슬


상대의 돌진 기술을 매즈 기술(영혼 속박)을 사용하여 봉쇄한 뒤 상대가 다가오지 못하는 상태에서 도트 피해 스킬들을 모두 사용하면 4~5개의 영혼의 피로효과가 누적 되어 이동속도가 12~15% 감소한다. 또한, 무력화 저주를 사용하면 공격속도가 15% 감소한다. 여기에 쇠약의 사슬까지 더해지면 상대는 이동속도와 공격속도가 무려 65%나 느려진다.

쇠약의 사슬이 모두 끝날 때까지 적이 접근하지 못했다면, 마지막 타격에 90%의 추가 데미지를 입히며 2초간 스턴 효과를 발휘한다. 이 뒤에 바로 파멸의 사슬을 사용하면 최소 2초간은 채널링을 유지할 수 있으며 스턴 효과가 끝나는 순간에 3초 동안 행동제약에 면역이 되는 피의 대가 스킬까지 사용한다면 파멸의 사슬을 5초 동안 유지할 수 있게 된다.



6) 피의 대가

현재 남은 생명력의 10%를 소비하는 대신 3초 동안 행동 제약 면역 상태가 되며, 행동 불가 상태에서도 사용할 수 있어서 해제할 수 있다. 위의 쇠약의 사슬에서도 언급했던 것처럼 사용하는 시기에 따라서 채널링 스킬 유지 시간을 연장할 수 있는 스킬이다.




▲ 사용 시기에 따라 채널링 스킬의 위력을 극대화할 수 있다.


여기에 연계 효과인 재앙의 징표를 습득할 경우, 피의 대가 유지 시간 3초동안 공격력이 20% 증가한다. 파멸의 사슬과 같은 강력한 채널링 스킬을 사용할때 보다 높은 피해를 줄 수 있다.



7) 어둠의 장막 & 고통의 거울

5초 동안 이동속도가 20% 증가하고, 받는 모든 피해를 30% 감소 시키는 생존 기술이다. 오랜 시간 적의 공격에 노출될 수밖에 하는 저주특성의 특징상 매우 유용하게 사용될 수 있다.




▲ 장시간 피해를 감소시키는 어둠의 장막과 순간적으로 피해를 반사하는 고통의 거울


단 2초뿐이지만 이 저주에 걸린 대상이 워록을 공격할 경우, 50%의 데미지를 반사하고 나머지 50%는 무효화한다. 즉, 워록이 받는 피해는 0이 된다. 순간적으로 높은 피해를 주는 로그나 워리어의 혼신의 일격 스킬에 타이밍을 맞출 수 있다면 전세를 역전시킬 수도 있다.

지속적으로 약한 데미지를 받을 때에는 어둠의 장막을, 순간적으로 강한 데미지를 받을 때에는 고통의 거울을 활용하는 것이 효과적일 수 있다.



8) 짙은 공허 & 환멸의 고리

짙은 공허는 피해량이 낮지만, 광역으로 도트 피해를 유발할 수 있으며 영혼의 피로 역시 다수의 대상에게 효과를 적용할 수 있다. 영혼의 피로 효과의 지속시간은 10초, 짙은 공허의 쿨타임은 5초이기 때문에 다수 대 다수 전투에서 짙은 공허를 쿨타임마다 사용해주면 전투시간이 길어질수록 다수의 상대방에게 이속 감소 효과를 누적시켜서 전세를 유리하게 이끌 수도 있다.




▲ 다수의 전투에서 위력을 발휘하는 짙은 공허와 환멸의 고리


환멸의 고리의 경우 두 명의 대상에게 적용하여 매우 높은 데미지를 발휘할 수 있다. 특별한 행동제약 효과가 있는 것은 아니지만, 대상이 고리를 끊어내기 위해 서로 멀어지려고 이동하다 보면 그 순간을 노려 공격할 수 있다. 고리를 끊어내지 않으려고 한다면 지속적으로 피해를 줄 수 있으니 양쪽 모두 워록에게 유리한 상황으로 전투를 이끌어 갈 수 있다.



9) 재앙의 저주

3초 후에 폭발하는 반경 8미터 광역 스턴 스킬이다. 스턴 지속시간이 3초나 되기 때문에 일방적인 학살이 이루어질 수 있을 정도로 팀워크 플레이에서 매우 중요한 역할을 할 수 있는 강력한 서포트형 스킬이다.




▲ 광역스턴 효과로 전세를 역전시킬 수 있다.



10) 고통 변환

채널링 스킬은 기본적으로 5초의 유지시간을 갖고 있으며, 1초마다 한번씩 총 5번의 피해를 주는 스킬이다. 그러나 공격속도가 증가하게 되면 유지시간이 짧아짐과 동시에 피해 주기 역시 감소한다. 예를 들어 공격속도가 40% 증가한다면, 3.57초의 유지 시간 동안 0.71초마다 한 번씩 5번의 피해를 주는 것이다.

고통변환은 10초 동안 25% 공속 증가 효과를 발휘한다. 전투 초반에 도트 및 행동 제약 효과를 걸어두고 채널링 스킬을 시작하기 전에 고통변환을 사용한다면 채널링 시간을 대폭 감소시키고 채널링 마지막 타격의 보너스인 파멸의 집중이나 정신 쇠약등의 효과를 발휘할 수 있는 확률이 증가한다. 용기소울이나 희망소울의 공속 증가 15% 효과와 함께 사용된다면 채널링 시간을 더욱 단축할 수 있다.




▲ 어둠의 다크가 느껴지는 고통의 변환


두 번째 효과로는 광역 흡혈이 있다. 고통변환 유지 시간 동안에 피해를 받으면 1초마다 반경 5m의 모든 적에게 40%의 피해를 입히며 피해량만큼 생명력을 흡수한다. 다수가 밀집되어 싸우는 상황일수록 더 많은 대상으로부터 생명력을 흡수하기 때문에 난전에서 더욱더 큰 생존력을 발휘한다. 어둠의 장막이나 고통의 거울 등과 함께 사용하면 생존력을 더욱 극대화할 수 있다.



■ 스킬 활용 딜싸이클

PVP 전투의 경우 다양한 변수가 발생할 수 있지만, 앞서 설명한 각각의 연계 스킬의 특징을 고려해 다음과 같은 기본적인 딜싸이클을 구성할 수 있다.


매즈(돌진 차단)→ 소울→ 고통 변환→ 고통의 섬광→ 무력화 저주→ 고통의 응어리(넉백)→


고통 변환을 먼저 써주는 이유는 두 가지다. 적이 접근하기 전에 도트 스킬들을 빠르게 중첩하려는 것과 두 종류의 채널링 스킬을 모두 3.57초로 유지하기 위해서다. 고통변환 10초 동안 도트 스킬 3개와 채널링 스킬 2개 그리고 파멸 집중까지 몰아넣을 수 있다.

3개의 도트 스킬 중 고통의 섬광을 먼저 써주는 이유는 강화 효과 중첩을 빠르게 생성하여 다음 전투에 유리한 상황을 만들기 위해서이며 쿨타임이 10초이기 때문에 쿨타임이 8초인 고통의 응어리와 다음 쿨타임을 맞추기 위해서이다.

무력화 저주의 경우 즉시 피해량이 없어서 여러 번 반복적으로 사용한다고 해서 더 큰 피해를 줄 수 없지만, 영혼의 피로효과를 한번에 2~3개씩 생성할 수 있다는 점에서 파멸의 사슬 사용전에 한 번쯤은 반드시 써주는 것이 좋다. 고통의 응어리는 넉백 효과가 있기 때문에 바로 뒤에 이어서 사용할 스킬이 방해받고 싶지 않은 경우에 사용하면 좋다.


쇠약의 사슬(3.57초 유지 후 2초 스턴)→

파멸의 사슬(상대의 스턴이 풀리면 피의 대가 사용)→ 파멸 집중→


로그와 같이 돌진기술을 여러 개 가지고 있는 직업을 제외하면 돌진 기술의 쿨타임은 6초 이상이다. 따라서 첫 매즈 스킬로 돌진 스킬을 차단했다면 대상의 돌진기 쿨타임이 돌아오기 전에 쇠약의 사슬까지 싸이클을 마치고 스턴 효과를 유발해야 전투상황을 유리하게 만들 수 있다. 이 스턴 효과를 이용해 바로 파멸의 사슬을 유지하고 상대의 스턴 효과가 해제되면 바로 피의 대가를 사용해서 채널링이 끊기지 않게 해준다.


고통의 응어리(넉백)→ 고통의 섬광→ 무력화 저주→ 어둠의 장막→ 파멸의 사슬


파멸의 사슬이 끝나고 나면 바로 고통의 응어리와 고통의 섬광의 쿨타임이 차례대로 돌아온다. 고통의 응어리를 바로 사용해서 넉백으로 상대의 움직임을 방해하고 이틈을 이용해 고통의 섬광을 중첩한다. 여기에 추가로 무력화 저주를 사용하여 도트 및 디버프 유지와 영혼의 피로 효과를 추가하고 파멸의 사슬을 사용한다.

이때 어둠의 장막을 써주면서 파멸의 사슬을 끈질기게 써주는 것이 좋다. 파멸은 사슬은 쿨타임이 1초이기 때문에 비록 채널링이 끊어지더라도 반복적으로 시도하여 영혼의 피로효과를 계속 소비해주면서 피해를 입혀야 한다.

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