[정보] 직업 밸런스 조정, 이제 시작이다! 개발자가 말하는 디아블로3 설계

게임뉴스 | 안원호 기자 | 댓글: 321개 |




지난 16일(북미 시간 15일) 조쉬 모스키에라(Josh Mosqueira)를 비롯한 개발자들이 참여한 디아블로3 2주년 기념 이벤트가 diablo 트위치 채널에서 진행됐다.

시스템 디자인, 아트 디자인, 지식과 이야기, 프로덕션과 디렉션의 총 4개 부문으로 진행된 이번 방송에서는 개발자가 직접 게임을 플레이하면서 시청자의 질문에 답변하는 등 전반적으로 편안하고 부드러운 분위기에서 이뤄졌다.

전반적으로 시청자의 질문은 '시즌'(래더)'단계로 나뉜 균열'(Tiered Rifts) 콘텐츠가 포함된 2.1패치와 관련된 내용이 많았다.

시즌과 관련된 내용으로는 뉴질랜드 인디 게임사가 개발한 '패스 오브 엑자일(Path of Exile)'의 래더 시스템을 언급하면서 시즌의 목표에 따라서 길이가 달라지는 것이 좋은 아이디어라고 설명했다. 또한, 경험치 누적량으로 순위가 달라졌던 디아블로2의 래더처럼 단순히 정복자 레벨을 겨루는 방향이 아니라 새로운 시도를 할 예정이라고 밝혔다.




▲ 디아블로2와 유사한 액션 RPG '패스 오브 엑자일(Path of Exile)' 게임 로고


'단계로 나뉜 균열'과 관련된 내용으로는 최고 난이도에서 각 직업이 경쟁하기를 원하며, 이는 지속적인 모니터링을 통해 직업 간의 균형을 조정하면서 해결해 나갈 예정이라고 말했다. 추가적으로 '단계로 나뉜 균열'의 리더보드(Leaderboard)는 시즌-비시즌, 일반-하드코어, 1인-각 파티 규모 등으로 세분화되어 유지될 것이라고 소개했다.

한편, 2.0.5 패치 이후 커뮤니티 관리자 Grimiku는 수도사를 개선하기 위해 개발자들이 최선을 다하고 있다는 블루포스트를 올린 적이 있다. 방송 진행중에 조쉬 모스키에라는 이와 관련된 질문을 받았는데, 자신의 콘솔 주 캐릭터가 수도사라고 말하면서 개발자들이 수도사를 싫어하는 것은 절대 아니라고 강조했다.

디아블로3 2주년 기념 트위치 방송의 요약은 아래에서 확인할 수 있다.


☞ 디아블로3 2주년 기념 트위치 방송 보러가기


※ 세부적인 내용은 실제 방송 내용과 비교했을 때 다를 가능성도 포함하고 있습니다.


◎ 디아블로3 2주년 기념 트위치 방송 요약


■ 2.1.0 패치와 관련된 내용

▶ 시즌(래더)
- 플레이어는 캐릭터와 직업마다 순위가 기록된다.

- 매 시즌마다 새로운 전설 아이템이 등장하게 될 것이다.

- 시즌이 종료되면 획득한 아이템은 일반 게임으로 가져갈 수 있다.

- 시즌에서 클랜의 역할에 대해서 여러가지로 논의하고 있다.

- '패스 오브 엑자일(Path of Exile)' 래더 시스템에서 각기 다른 래더 시즌의 길이와 같은 부분이 좋은 아이디어라고 생각한다.

- 단순히 정복자 레벨을 겨루는 방향으로 시즌의 목표를 정하지 않을 것이다. 새로운 시도를 할 예정이다.

- 시즌의 길이는 1개월, 3개월, 6개월 등 여러가지 방안을 고민하고 있다.




▲ '패스 오브 엑자일(Path of Exile)'은 주기적으로 리셋되는 리그가 중심이다.



▶ 단계로 나뉜 균열(Tiered Rifts)
- 단계로 나뉜 균열을 완료하는 속도가 다음 단계 균열의 난이도를 결정하는 변수가 될 것이다.

- 단계로 나뉜 균열은 직업간의 균형을 조정하는데 사용할 것이다.

- 단계로 나뉜 균열(Tiered Rifts)은 정식 명칭이 아니라 개발 단계에서 정한 임시 이름(Placeholder)이다.

- 내부적으로 단계로 나뉜 균열을 시험하는데 총력을 기하고 있다.

- 단계로 나뉜 균열의 밀도는 보통의 네팔렘 차원 균열과는 조금 다를 것이다. (몬스터가 더 많은지, 적은지에 대한 자세한 사항은 언급하지 않았음)

- 리더보드는 시즌과 비시즌으로 나뉘고, 일반과 하드코어 간에도 독립적으로 유지된다.

- 리더보드는 파티 규모에 따라 나눠진다. 1인과 파티 플레이는 동일한 범위에서 경쟁하지 않을 것이다.



■ 직업

▶ 모든 직업이 단계로 나뉜 균열의 최고 난이도에서 경쟁할 수 있기를 원한다.

▶ 기본적으로 직업 설계는 직업의 특성에 맞도록 조정하기 원한다. 플레이어가 해당 직업을 플레이할 때 직업 고유의 느낌을 얻도록 노력하고 있다.

▶ 직업 균형은 가장 큰 이슈 중에 하나이다. 개발자들은 수도사를 개선하기 위해 노력하고 있다. 절대로 수도사를 싫어하지 않는다.(조쉬 모스키에라는 디아블로3 콘솔에서 주 캐릭터가 수도사라고 밝힘)

▶ 치유 능력치
ㄴ개발자들은 치유 능력치를 개선하고자 노력하는 중이다.
ㄴ치유 능력치의 가치를 올리는 것이 하나의 선택이다. 예를 들어 아이템에 붙은 적중시 생명력 회복 속성을 두 배로 올릴 수 있다.
ㄴ또한, 치유 능력치를 주요 속성에서 보조 속성으로 옮기는 것도 하나의 대안으로 논의되고 있다.




▲ 2.1.0 패치에 수도사의 대대적인 조정이 예고되어 있다?!



■ 몬스터

▶ 몬스터 속성
ㄴ현재 역병 같이 바닥에 적용되는 몬스터 속성이 의도한 것보다 더 많은 피해를 주고 있다.(블루포스트에서 핫픽스로 수정할 예정이라고 밝힘)
ㄴ감전은 향후 변경될 가능성이 있다. 히드라와 같은 특정 기술을 사용하는 플레이어에게 너무 영향을 주기 때문에 현재 디아블로3 디자인에 적합하지 않다.

▶ 특정 몬스터에게 아이템 테이블을 설정하는 방식에 대해 논의한 적이 있다. 그러나 해당 아이템을 획득하기 위해 반복적으로 해당 몬스터와 싸우는 것은 좋지 못하다고 생각한다.



■ 아이템

▶ 전설 아이템
ㄴ새로운 전설 아이템을 준비하고 있다.
ㄴ원소간의 연계로 다른 효과를 내는 방안을 고민하고 있다. 예를 들어서 현재 번개 속성은 기절 효과와 밀접한 관련이 있다.
ㄴ개발자들은 모든 속성과 관련된 "잉걸불 외투"를 만드는 고민도 해본 적이 있다.

▶ 세트 아이템
ㄴ효과가 좋지 못한 아이템은 재설계될 것이다.
ㄴ현재 계획하고 있는 재설계 세트 아이템 목록 : 불새의 장식, 일천폭풍의 의복, 원숭이 왕의 의복, 선동자의 가시, 어둠의 어깨걸이

▶ 보석
ㄴ단계로 나뉜 균열의 보상이 전설 보석이 될 수도 있다.(조쉬 모스키에라가 언급함)
ㄴ개발자들은 거의 모든 플레이어들이 에메랄드 보석을 무기에 장착하는 문제를 알고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다.

▶ 현재 상자를 더 추가할 계획은 없다.

▶ 제작 재료를 저장하는 방법을 개선하는 방법도 고민하고 있다. 금화 옆에 제작 재료를 수치로 표기해서 저장 공간을 늘리는 것도 하나의 방안이다.




▲ 과연 다양한 속성을 사용하는 스킬트리를 사용하게 될까?



■ 지식과 이야기

▶ 말티엘 2단계와 관련된 제일 첫 번째 아이디어는 검은 영혼석에 있는 다른 대악마의 힘을 흡수해서 디아블로1ㆍ2의 대악마들이 사용했던 기술을 쓰는 것이었다.

▶ 최초 계획은 레아가 힘을 제어하지 못해서 사고로 데커드 케인이 죽게 되는 방향으로 잡았다.

▶ 스카보스 군도에 대한 원래 아이디어는 플레이어가 방문할 지역이라는 설정이었다.

▶ 원래 로라스는 이름이 없는 캐릭터로 단순하게 네팔렘에게 경고를 전하는 역할이었지만 점차 중요한 역할을 맡은 캐릭터로 변했다.

▶ 티리엘이 더 이상 정의의 천사가 아니므로 새로운 정의의 천사가 생길 수도 있다.

▶ '영혼을 거두는 자'의 엔딩이 디아블로와 함께 다른 대악마도 풀려났다는 사실을 강하게 암시하고 있다.

▶ 엔딩이 시네마틱으로 제작되지 않은 이유는 말티엘을 막은 네팔렘이 바로 당신(플레이어)이라는 부분을 강조하기 위함이다.




▲ 원래는 말티엘이 대악마들의 모든 기술을 사용하는 방식으로 설계했다고?!



■ 기타

▶ 네팔렘 차원 균열과 관련된 변경
- 모든 균열 수호자가 비슷한 수준이 되도록 조정할 것이다.
ㄴ몇몇 수호자는 다른 수호자에 비해 강력한 피해를 주곤 했다.
ㄴ"그홈" 형태의 균열 수호자의 독 구름을 조절할 예정이다.

- 현재 균열 진행 막대가 몬스터의 형태와 관련 없이 단순히 처치 숫자를 기반으로 채워지고 있다. 앞으로 희귀 몬스터, 몬스터의 종류 등에 따라 채워지는 정도가 달라지게 될 것이다.

▶ 커뮤니티 버프
ㄴ개발자들은 커뮤니티 버프 시스템에 만족하고 있다. 앞으로 더 다양한 버프를 기대해도 좋다.

▶ 2주년 버프
ㄴ카달라에게 적용되지 않는다.

▶ 클랜과 커뮤니티
ㄴ클랜 시스템과 관련된 변경사항이 있지만 자세한 사항은 아직 밝힐 수 없다.

▶ 오랜 간격을 두고 확장팩을 발매하는 방식이 아니라 DLC로 각 콘텐츠를 판매하는 방식으로 전환하는 것은 블리자드의 전통에 맞지 않다.

▶ 지금 당장은 2.1 패치에 적용될 단계로 나뉜 균열에 총력을 기하고 있기 때문에 PvP와 관련된 콘텐츠를 고려하기 힘들다. 그러나 언젠가는 도입할 예정이다.




▲ 오래 전에 공개한 디아블로3 PvP 콘텐츠 중 하나. 도대체 언제쯤 되나요?


▶ 지옥불 반지를 만들기 위한 이벤트를 활용하는 방안도 고민하고 있다.

▶ 형상변환
ㄴ차후에 세트 아이템의 형상변환이 가능해질 것이다.
ㄴ직업 세트 아이템으로 형상변환을 하기 위해서는 해당 직업이라는 조건이 필요하다.

▶ 5막에서 혼돈의 요새로 진입하는 퀘스트를 진행하는 중에 나오는 공성추는 움직이지 않으며 배경을 움직여 그러한 효과를 낸 것이다.

▶ 아트 팀이 주로 사용하는 프로그램은 마야(Maya)와 포토샵(Photoshop)이다.

▶ 보기에 진짜 멋진 것과 화면을 채우는 기술 효과의 규모 사이에서 고민하고 있다.

▶ 개발자들은 영혼을 거두는 자의 추진력이 그대로 이어지기 원한다. 지속적으로 새롭게 추가할 사항을 고민하고 있다.


☞ diablofans 자료 바로 가기 : Anniversary Dev Stream Highlights
☞ diablohub 자료 바로 가기 : Diablo 3 Anniversary Livestream - Summary of Topics Discussed

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