[인터뷰] 리얼 야구의 묘? 수싸움으로 화룡점정을 찍다! '마구마구 라이브'

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 3개 |
'잘 치고 잘 던지며 잘 막으면 승리한다.'

야구를 설명할 때 흔히 사용되는 이 한마디는 남녀노소 가릴 것 없이 쉽게 즐길 수 있는 야구의 특징을 잘 표현한 글귀다. 그러나 간단히 즐길 수는 있지만 단순하지 않은 게 야구다. 쉴 새 없이 행해지는 두뇌 싸움, 무수히 많은 룰을 생각하면 어렵다는 말이 더욱 적합하다. 야구팬이라면 포스아웃도 모르는 연인에게 인필드 플라이*를 설명해주다 포기한 경험이 한 번 쯤은 있을 정도니 말이다.

어려운 룰과 심리전 때문에 리얼함을 기치로 내세운 야구 게임은 쉽게 접근하기 어려웠다. 게임에 앞서 야구 공부부터 시작해야 하니 말이다. 더불어 플래툰 시스템*같은 작전 부분까지 구현하기라도 했다면 야구 게임 한판은 스포츠가 아니라 방망이 액션이 가미된 수 십분 짜리 턴제 시뮬레이션을 플레이하는 기분까지 들게 만드니 말이다.

* 용어
1. 인필드 플레이 : 특정 상황에서 심판이 타자에게 선고하는 아웃
2. 플래툰 시스템 : 하나의 포지션에 두 명 이상의 주전급의 기량을 가진 선수들을 두어 경기를 운영하는 방식


물론 열혈 야구팬들을 위한 실사 야구가 간간히 서비스되었지만, 가볍게 게임을 즐기기에 긴 플레이 시간은 걸림돌이었다. 결국, 플레이 타임이 짧은 캐주얼 게임과 매니지먼트가 야구 게임 시장을 주도하게 되었다. 특히, 한 자리에서 긴 시간 플레이하는 경우가 적은 모바일 게임의 경우 캐주얼 편중화는 더욱 심하다.

모바일 야구 게임 시장 상황 속에 ‘애니 파크’는 ‘마구마구 라이브’를 출시하며 ‘누구나 손쉽게 즐기는 리얼야구’라는 슬로건을 내걸었다. 일견, 욕심이 과해 보였다. 야구 만큼은 리얼함과 간단함을 동시에 취하기 어려운 스포츠기 때문이다.

하지만 햇수로 9년. 인터뷰를 진행하며 ‘마구마구’ 시리즈와 ‘차구차구’ 시리즈를 통해 쌓인 애니파크의 노하우를 간과하고 있음을 깨달았다. 모바일 기기라는 한정된 환경에서 리얼한 야구의 묘미를 집어내기 위한 ‘수싸움’이라는 묘안을 찾았냈기 때문이다. 수싸움의 묘미를 어떻게 표현해 냈을지, 인터뷰를 통해 이건희 총괄 PM과 이명주 기획팀장의 이야기를 들어보았다.







우선 새롭게 출시되는 마구라이브에 대해 간단한 설명을 부탁한다.


마구라이브는 PC온라인 게임으로 제작되어 서비스중인 실사 야구 게임 ‘마구더리얼’의 자원을 가지고 모바일에 적합하게 개발한 실사 야구게임이다. 다른 모바일 야구 게임을 뛰어 넘는 사실적인 그래픽이 장점이며, 간단한 터치로 리얼한 야구경기를 체험할 수 있도록 많은 신경을 쓴 작품이다.

더불어, 모바일로 출시되는 게임인 만큼 리얼함과 함께 가볍게 게임을 즐기는 유저를 위한 시뮬레이션 모드, 다른 유저와의 경쟁이 가능한 1:1 대결 모드가 준비되어 있어 야구를 좋아하는 사람이라면 누구가 쉽게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.



‘마구마구 2014’ 나 ‘마구 매니저’ 같은 야구 게임이 존재하는데 새로운 야구 게임을 선보였다. 모바일을 통해 또 다른 야구게임을 서비스하는 배경은 무엇인가?


캐주얼한 느낌의 ‘마구마구 온라인’은 간단하고 손쉬운 접근성으로 야구 게임의 저변 확대에 기여했다고 생각한다. 하지만 시장 규모가 커진 만큼, 높은 그래픽과 함께 실제 야구경기의 느낌을 가진 게임을 즐기고 싶어하는 유저도 늘었다고 보고있다.

회사측에서는 이러한 유저들의 요구를 충족시켜줄 방안을 고려하고 있었다. 그러던 중, 이미 서비스 중인 실사 야구 게임 ‘마구더리얼’의 높은 그래픽 자원을 이용하여 사실적이면서도 모바일에 적합한 야구 게임을 만들고자 하는 의견이 있었다. '이거다!' 싶어 곧바로 기획과정에 돌입, 마구라이브 개발에 착수하였다.






리얼한 야구와 손쉬운 조작의 야구, 둘 다 함께 구현하기는 어려울 것 같은데 조작시스템은 어떤 식인가?


PC에 비해 작은 화면과 터치로 조작이 이루어지는 모바일 기기의 특성 상 복잡한 콘트롤이 쉽지 않지만 지나치게 간단한 조작은 야구 본연의 느낌을 전달하기 어렵다. 개발진도 이 부분에서 고민을 많이 했다. 그러던 중 극복 방안으로 고안한 것이 조작 자체는 간단하게 만들되, 투수와 타자의 수싸움을 강조하는 것이었다.

간단히 설명해 투수는 구질을 선택하고 투구위치를 정하면 되며, 타자 역시 투구 이전에 상대 구질을 예측한 후 투구 타이밍에 맞춰 스윙만 하면 된다. 이러한 간편한 조작에 야구에서 흔히 이야기 하는 게스히팅(노려치기)을 떠올리게 하는 수싸움 요소를 더했다.

즉, 뛰어난 투수와 능력치가 낮은 선수와의 대결에서도 상대 구질을 파악하고 정확한 타이밍에 스윙을 한다면 좋은 코스로 타구를 보낼 수 있게 되는 방식이다. 물론 높은 능력치를 가진 경우라면 더욱 쉽게 좋은 타구를 날릴 수 있을 것이다. 이를 통해 실제 야구에서 느낄 수 있는 타자와 투수의 수싸움을 직접 체험할 수 있을 것이다.






타자 조작이 간단해 진다면 난이도도 쉬워질 것 같은데, 흔히 말하는 핸들볼 점수가 나오는 건 아닌지 걱정된다.


수싸움의 경우 타자 입장에서 매번 투수의 구질을 맞추기도 힘들며 선수의 능력치 차이도 존재하기 때문에 간단한 조작으로 인해 큰 점수차가 나는 경기는 많지 않을 것이다. 실례로 5월달에 진행된 CBT기간의 경기 대부분에서 실제 야구와 비슷한 수준의 점수가 나왔다. 이 부분에 대해서는 크게 걱정하지 않아도 될 것이다(웃음).

물론 실제 야구처럼 상대 구질을 효과적으로 예측하고 유저간의 실력 차이가 크게 난다면 큰 점수가 나는 경우도 존재할 것이다.






선수 능력치 이야기가 나와서 하는말인데 CBT버전에서는 선수의 년도 표시가 없었다. 실제 게임에서도 연도별 선수는 존재하지 않는가?


연도 시스템은 존재하지 않는다. 매니지먼트 장르를 포함한 대부분의 야구 게임에서 구현된 연도 시스템은 다양한 선수를 게임 내에서 표현할 수 있는 장점이 있지만 특정덱을 강요하게 만든다고 생각한다.

예를 들어 일반 야구 게임에는 특정 연도에 강력한 모습을 보여줬던 연도덱이 존재한다. 여기서 유저는 선호팀의 선수로 팀을 구성할지 강력한 연도의 선수로 팀을 구성할 지 고민하게 된다. 결국 높은 등급으로 갈수록 약체 선호팀을 선택한 유저는 떨어져 나가고 강력한 한 두개의 연도덱을 선택한 유저들만 남게 된다. 이는 유저의 선택의 폭을 심각하게 줄이는 점이라고 생각했다.

아쉬운 점을 최소화하기 위해 마구라이브의 경우 현역 선수들이 현재 소속팀에서 보여준 최고 전성기 시절의 스탯을 기준으로 능력치를 산정했다. 어느 팀을 선택해도 역대 최고 성적의 선수들을 모은다면 강력한 팀이 되지 않겠는가. 이를 통해 승리를 포기하고 선호하는 팀을 선택하는 경우가 최소화 될 것이다.






선수의 능력치는 어떻게 산정되는가? 특정팀이 특별히 강하거나 하지 않는가?


긴 시간 야구게임을 운영하였기에 선수 능력치를 평가하고 산정하는 별도의 공식이 존재한다. 2013년 신인 선수나 외국인 선수의 경우를 제외하면 최전성기의 능력치를 공식대로 처리하고 있다. 공신할 만큼 공평한 공식이라 자부하고 있으며, 개발자가 선호하는 팀의 선수 능력치가 비정상적으로 높은 경우는 없을테니 걱정하지 않으셔도 된다.(웃음)



선수의 특징과 성장은 어떤 식으로 이루어 지는가?


일단 선수 카드는 1성부터 10성까지 존재하게 될 것이며 뽑기를 통해 획득할 수 있다. 더 좋은 선수를쉽게 얻고 싶다면 과금을 해도 되지만, 싱글 플레이를 통해서도 캐시를 획득할 수 있어 과금이 자유롭다고 말씀드리고 싶다. 다만, 1차 정식 출시때는 7성까지만 공개되고 나머지 선수들은 추후 공개될 예정이다.

카드 성장의 경우 육성 게임의 느낌을 살리려 했다. 다른 선수 카드를 이용하여 주력 선수카드를 성장시켜 능력치를 상승 시킬 수 있다. 더불어 선수들은 기존 마구마구 시리즈의 잠재력 대신 스킬을 가지고 있는데 1,2성에게는 없고 3,4성은 1개, 그 이상은 더욱 많은 스킬을 가지고 있는 등 선수의 등급에 따라 스킬 수가 달라진다. 이 스킬을 이용하여 능력치가 낮은 선수를 효과적으로 운용할 수 있게 될 것이다.






'마구마구라이브'만의 강점은 무엇인가?


1:1 대전을 포함한 다양한 게임모드와 뛰어난 그래픽. 이 두가지가 핵심이라고 이야기하고 싶다.

우선, '마구마구 라이브'는 카카오톡 플랫폼의 야구 게임 최초로 1:1대전을 지원하는 점이 큰 특징이다. 하지만 단순히 대전을 지원하는 것이 중요하다기 보다는 대전 모드에서는 다른 플레이어와 실시간으로 대전을 즐기게 되는데 수싸움은 인공지능과의 그것 이상으로 중요하다고 말씀드리고 싶다.

그렇다고 1:1 대전 모드에만 집중한 것은 아니다. 싱글모드에서는 9개의 팀이 일정에 맞추어 페넌트레이스를 진행하며 시뮬레이션 모드를 통해 빠르게 경기를 진행할 수 있다. 또한, 1:1 대전도 실제 플레이 대신 시뮬레이션 모드로 진행하는 배틀리그가 존재하여 유저의 성향에 다양하게 즐길 수 있다.

게임 내 시스템 부분에서 1:1 대전이나 수싸움이 강점이라면, 외적으로는 '마구더리얼'의 자원을 활용한 고품질의 그래픽 역시 마구마구라이브의 강점이다. 선수들의 외형적인 모습은 물론 투구폼이나 타격폼 같은 세세한 부분까지 신경썼다. 야구 팬이라면 높은 그래픽 수준에 충분히 만족할 수 있을 것이다.






대전모드의 구성과 실제 플레이 시간은 어느정도인가?


대전모드의 경우 플레이어의 피로도를 고려해 3이닝으로 진행되도록 설정했다. CBT기간동안 이루어진 경기의 실제 플레이시간은 보통 10분에서 15분 정도 소요되었는데, 정식 서비스에서도 비슷한 수준의 시간이 사용될 것이다. 플레이시간이 이보다 길어진다면 실제 야구 경기같은 집중력을 유지하기도 힘들고 피로도도 높아질 것이다. 반대로 너무 짧은 시간만에 경기가 끝나 버리면 긴장감을 느끼기도 어렵기 때문에 플레이 시간을 유지하도록 노력하고 있다.









높은 그래픽을 가진 만큼 고사양의 핸드폰이 필요할 것 같다.


게임 개발에 착수할 때부터 안드로이드 버전은 갤럭시 2, iOS 버전은 아이폰 4S 정도 사양의 핸드폰에서도 원할히 게임을 즐길 수 있도록 하고자 하였다. 너무 오래된 스마트폰을 사용하지 않는 이상, 게임 플레이에는 제약이 가해지지는 않을 것이다.




iOS버전도 출시되는 것인가?


개발팀에서 iOS 버전도 준비하고 있다. 다만, 애플의 정책상 앱스토어 등록 과정이 길어지기 때문에, 구글 플레이 버전과 동시 출시는 일정상 불가능하였다. 최대한 빨리 서비스가 될수 있도록 노력하고 있으니, 아쉽지만 조금만 기다려주시길 바란다.



마지막으로 ‘마구마구라이브’를 기다리는 유저들에 한마디 부탁한다.


‘마구마구라이브’의 개발자들도 일반 유저와 같이 야구를 사랑하고 게임을 좋아하는 사람들이다. 유저의 마음으로 더 많은 사람들이 야구게임을 즐겁게 즐길 수 있도록 열심히 개발중이니 기대하셔도 좋을 것이다. 서비스가 시작된다면 재미있게 즐겨주셨으면 한다.



▲ 힘찬 파이팅을 보여준 이건희 총괄 PM(우)과 이명주 기획팀장(좌)

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