[스.친.소] 항상 도전적인 자세를 갖자! '데미갓워'의 개발사, 파라노이드 조이

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 16개 |



스.친.소 란? - 인벤의 새로운 코너인 "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 새로운 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)








일단 간단한 자기소개와 회사에 대한 소개를 부탁드린다.

게임 업계에 들어와서 일한 경력을 전부 합하면 14년이 되었다. 2000년에 올엠을 창업했던 멤버 중에 하나다. 2004년 네오위즈, 2010년 웹젠과 이미르를 거쳐서 작년 10월에 파라노이드 조이를 창업했다.

2009년 즈음 아이폰용 게임들이 슬슬 출시되면서 모바일로 판도가 옮겨갈 것이라고 예상했다. 개인적으로 항상 도전을 해봐야 한다는 입장이었기 때문에 이미르 대표를 하고 있을 때 굉장히 많은 고민을 하기도 했다. 모바일로 게임을 출시하는 게 좋겠다고 생각해서 11년 11월에 포로토타입을 만든 적은 있었다.

모바일 프로젝트를 해야겠다는 일종의 소명의식은, 대표로서도, 프로듀서로서도 가지고 있었다.

네오위즈에 있을 때부터 도전적인 업무 스타일을 고수했던 것 같다. 올엠에 있을 때도, 네오위즈에 있을 때도 사업 전략처럼 사업과 관련된 부서에 있었으며, 온라인게임을 매년 런칭했다. 네오위즈에서 일할 때는 게임을 총 3개 출시해 봤다.

하나를 런칭하고, 바로 다른 게임을 런칭하기 위해 팀을 꾸리는 도전적인 자세로 일했다. 항상 성공한 것만은 아니지만.. 실패에서도 많이 배운 것 같다. (웃음)



▲ 파라노이드 조이 강지훈 대표




음... 구체적으로 어떤 것을 배웠는지 설명을 부탁해도 괜찮나?

실패했을 당시에는 '왜 실패할까? 구조적인 문제도 있지 않을까?' 같은 자기 나름의 결론을 내렸다. 여러번 고민하고 결론을 내다보니, 맨 처음 올엠을 창업했을 때의 마음가짐으로 돌아가자는 생각이 들었다.

결국, 실패의 경험을 쌓으면서 느낀 것은 '내 것으로 시작하는 것과 배우는 것은 다르다'는 거다. 이 때문에 운영, 개발, 서비스 등 전반적인 게임 개발과 운영 구조 내에서 최대한 많은 경험을 쌓고자 했다. 특히, 개발 쪽의 경험이 부족하다고 느꼈기 때문에 개발 경험을 쌓을 기회가 필요했다.

때마침 웹젠에서 전략기획 실장을 맡게 되었고, 개발과 사업 양쪽에서 가이드 역할을 하게 되었다. 웹젠에 있을 때 메틴2의 개발사 이미르를 인수하고, 웹젠이미르의 대표이자 라이브 팀을 관리하게 되면서 하나둘씩 구조를 구축해가는 개발자이자 디렉터의 역할을 시작하게 됐다. 거기에 메틴2의 서비스 경험을 통해 라이브 게임에서의 운영과 경험이란 어떤 것인지 체득하게 되었다고 할 수 있다.

이때부터 개발자 이력을 시작하게 된 셈이고, 이번에 제작한 '데미갓워'는 개발자 역할로는 처음으로 내가 주도해 만든 게임이 되겠다.




그럼 현재 대표와 디렉터, 프로듀서의 역할은 물론 사업 부문까지 겸직하고 있는 것인지?

시간과 자원 두 제약과 한정된 자원 안에서 최대한의 결과물을 뽑아내는 것이 프로듀서라고 생각한다. 스스로 앞에서 말한 것들을 실현해 봐야겠다고 생각한 곳이 이미르였고, 실제로 꽤 좋은 평가와 인정을 받기도 했다.

게임 개발을 주도하는 역할에 있는 건 디렉터인데, 결국 '누가 게임을 만드느냐?' 하는 부분에 주목 하게 된다. 같은 소재, 장르로 게임을 만들더라도 주도하는 디렉터가 다르면 다른 게임이 탄생한다. 게이머 출신임을 살려서 '어떤 부분들이 게이머들에게 더 흥미를 끌지.' 느낄 수 있고, 그런 요소들을 구현하는 디렉터를 좋은 디렉터라고 부를 수 있지 않을까?

일단은 개발을 주도하면서 사업과 같은 여러 부분을 함께 진행 중이기 때문에, 여러 역할을 동시에 가지고 있는 것은 맞는 말인 것 같다.




파라노이드 조이의 개발팀은 어떻게 꾸려졌는지?

네오위즈에서 같이 일해 봤던 친구들이 대부분이다. 이미르에 있을 때 포지션을 옮겼던 친구들도 있다. 회사 설립 초기 핵심 멤버는 5명이며, 이들과 함께 파라노이드 시티를 시작했다.

회사 설립을 하기 전에 여기저기서 사업 부분을 맡아달라는 제안이 들어 왔었지만, 애초에 게이머로서 게임 업계를 시작했고, 개인적인 로망이 프로듀서였기 때문에 여러 경험을 바탕으로 파라노이드 조이를 꾸렸던 것 같다.




파라노이드 조이를 설립하면서 있었던 에피소드가 있는가?

대학교를 다니면서 게임을 만들 때는 시장에 첫발을 내딛지 못하면 다른 게임에 비해 계속 뒤처진다는 생각이 있었지만, 나중에 게임업계에 본격적으로 몸담게 되면서 생각이 바뀌었다.

게임마다 다양한 차별 포인트가 존재하고, 반드시 1등이 아닌 2, 3등도 차별 포인트를 가져오면 유저들의 반응을 이끌어 낼 수 있다고 생각했다.

그런 의미에서 모바일 게임은 프로젝트는 좋은 기회라고 생각하고, 작년 10월 회사를 설립하기 이전에 '아, 모바일 게임사를 설립하는 건 지금이 막차겠구나!' 라는 생각을 했다. '지금 하지 않으면 많은 개발자들이 타이밍을 보면서 주저할 것이다. ' 하는 생각이 들어서 최대한 빠르게 진행했다. 그래서 이미르의 대표를 역임할 때 전직원을 모아놓고 '음... 나 창업할 건데, 관심 있는 사람은 카톡을 달라'고 말했더니, 농담인 줄 알더라. (웃음)

그 때 카톡으로 연락 줬던 친구들이 지금 핵심개발 멤버가 되었고, 지금까지 이어진 셈이다.







데미갓워를 개발하면서 고민이 했던 부분들은 어떤 것이 있는지?

지금까지 성공했다고 평가받는 모바일 게임들에 어떤 성공 요인들이 있었을까를 고민했다. 구체적으로 설명하면, 그래픽이나 시나리오, 파밍 같은 요소들이 흥행에 어떻게 작용했는가를 분석했다.

고민의 종착역은 '이 모든 요소를 게임에 담을 수 있으면 좋은 게임이 나올까?' 하는 의문이었다. 성공한 게임들에 모든 요소가 훌륭하게 녹아있는 것은 아닌 데다가, '어떤 게임이 성공할 것이다.'라는 선구안을 가진 사람도 없다. 그래서 이게 흥행할 게임이 될 것인지 판단하기가 힘들다.

하지만 그런 부분이 게임계의 매력이지 않을까? 여러가지 성공요소가 적당한 비율로 섞여야지만 성공이라는 결과를 얻어낼 수 있다고 느꼈고, 그래서 어느 정도는 무모하게 시작을 할 수 있었던 것 같다.

정확한 방향은 모르겠지만, 할 수 있는 한도 내에서 최대한 열심히 개발하고 있다. 다른 게임들이 미드코어 시장을 개척하고, 확대한 상태이기 때문에 분위기는 좋다고 생각한다.




2D 그래픽으로 게임을 제작했는데, 따로 이유가 있는가?

사실, 개발자를 모으는 입장에서 3D 개발자들을 모으는 편이 더 쉽다. 이미 대다수 게임이 3D로 개발, 출시되기 때문에 3D 게임을 개발해 본 사람은 꽤 많이 있었다. 하지만 우리는 역으로 '우리가 제작하는 게임에 메리트를 가져오려면, 남들이 안 하는 것을 해야 되겠네?' 라고 생각했다.

그래서 2D 그래픽으로 제작했고, 3D로 제작된 게임에 비해서 리소스나 용량에 여유가 생겼다. 그 공간에 다른 3D 게임이 가지지 못한 것들을 채워 넣을 수 있도록 게임을 만들었다.



▲ 2D로 제작되었기 때문에 갖는 여러 장점이 있었다



얼마 전에 CBT를 진행했다. 유저들의 반응은 어땠는지 궁금하다.

개발자의 장으로서 목표는 일단, 원활하게 구동이 되는 게임을 만드는 것이었다. 개발을 끝내놓고 게임이 구동되지 않아서 개발을 포기하는 개발사들도 여럿 있기 때문에, 일단 게임을 구동하는 것을 목표로 CBT를 진행했다.

CBT를 시작한 이후 한 번의 서버 점검 없이 테스트를 마칠 수 있도록 굉장히 많은 노력을 기울였다. 점검이나 특별한 이슈 없이 클베를 종료했던 부분이 기억에 남는다. 아무런 문제 사항 없이 CBT가 마무리되는 그 순간에 완주했다는 것과 같은 느낌을 받았다.

아! 사실... 100% 문제가 없었던 것은 아니다. 게임 서버는 문제가 없었지만 채팅 서버는 터졌다. (웃음)




상성요소나 수동조작을 위주로 게임 시스템을 구성한 이유는 무엇인가?

수동모드를 통해서 턴제로 전투가 진행되도록 변했고, 게임에 전략성이 추가되었다고 할 수 있다. 처음에는 그저 간단하게 공방을 주고받는 전투로 기획되었으나, 상성요소와 수동조작, 배치 등을 추가하다 보니 방패를 가지고 있는 캐릭터 뒤에 숨으면 원거리 아니면 공격할 수 없게 되기도 하고, 스킬 재배치와 같은 시스템까지 추가했다.

성숙한 유저들이 많이 존재하는 시장에서 어설프게 자동만 지원하면 끝나는 것이 되는 게 아니라고 생각했다. 유저 편의적인 부분들을 소통을 통해서 만족할 수 있도록 개선하는 것이 필요할 것이라 봤다.

그래서 타겟팅과 상성과 같은 조작요소를 게임에 추가한 것이다. 컨트롤 할 수 있는 요소 하나를 추가하는 것만으로도, 자신의 덱을 전략적으로 사용할 수 있게 되었다. 거기에 타겟팅을 추가함으로써 조작에 답답한 부분을 최대한 배제하고 유저에게 컨트롤하는 재미를 주려고 했다.



▲ 속성별, 클래스별 상성 외에도 지형효과까지 받을 수 있다.



▲ 캐릭터들의 전술도 설정할 수 있어 전략성을 높였다.



게임의 이름이 '데미갓워'인데, 어떤 의미에서 짓게 되었는지 설명을 부탁한다.

소재에서 차별화를 주고 싶었는데, 판타지를 소재로 게임을 만드는 팀이 이미 너무나 많았다. 그래서 좀 더 세분한 소재를 집중해서 다뤄보자는 의견에서 '신화'를 소재로 결정했다.

여러 신화를 기반으로 자료나 시나리오를 수집해서 게임을 만들다 보니 자연스럽게 '데미 갓 워'가 되었다. 너무 단순해서 멋이 없다는 의견이 있었지만 외국 친구들에게 보여주는 오히려 직관적이라는 평가를 듣기도 했다.




일반적인 전투 외에도, '길드전'이 존재한다. 길드전은 어떤 컨텐츠인가?

길드전은 정식 서비스 이후 업데이트를 통해서 공개될 예정이지만, 이 자리에서 미리 살짝 공개해 드린다. 데미갓워에서 길드전은 유저와 유저 간의 커뮤니티나 PVP 컨텐츠가 아니라, PVE의 확장 개념으로 이해하면 된다.

자신이 가진 하나의 스쿼드(덱)만을 가지고 친구끼리 한 명씩 돌아가면서 대미지를 주는 숟가락 얹기 같은 방식이 아니라, 유저가 목록에서 전투를 함께 진행하고 싶은 친구를 선택하고, 자신의 덱과 친구의 덱을 동시에 활용해 보스 몬스터를 공략하는 시스템으로 만들었다.

자신이 발견한 강력한 적은 오로지 나만이 공격할 수 있고, 전투에 참여한 친구의 유닛에게도 유저가 직접 명령을 내려 레이드를 진행하는 것이다. 내 캐릭터가 위험하면 친구의 캐릭터로 교체하여, 뒤에서 방어나 회복을 하는 방법 등 전략적인 요소를 최대한 살려 디자인했다.

레이드 컨텐츠인 '길드전'을 이런 식으로 디자인한 것은, 모바일 게임에서 레이드 컨텐츠가 순위에 따라 보상이 차등 지급되는 방식에 의문을 가졌기 때문이다. 순위로 보상을 차등 지급하다보면 결국에는 참여하는 유저와 참여하지 않는 유저의 간극이 점점 벌어져 컨텐츠 자체에 흥미를 잃게 된다고 느꼈다.

컨텐츠를 즐기는 것에 굳이 순위를 나누고, 보상을 세분화할 필요는 없다고 생각했기 때문에 유저가 주체가 되어서 좀 더 레이드를 즐길 수 있도록 시스템을 구성했다.



▲ 강력한 적과 만난다면, 친구의 유닛을 함께 전투에 참여시킬 수 있다.



글로벌 출시를 하는 것으로 알고 있다. 아무래도 최적화 문제가 발생할 텐데, 어느 정도로 최적화되어 있는지?

3D로 제작되는 요즘 게임과 비교했을 때 최적화 부분에서는 우위가 있다고 생각한다. CBT 당시에는 애니메이션과 리소스를 풀 프레임 상태로 진행했지만, 따로 문제는 발생하지 않았다. 아무래도 2D 그래픽으로 제작했기 때문에 게임 리소스를 무손실 압축한 상태여도 프레임 드랍이나 렉은 없었다.

장시간 플레이했을 때 발열을 막을 수 있는 정도로 최적화를 하고, 그 정도 선에서 최대한 많은 컨텐츠를 보여주는 것이 좋지 않을까 생각했다. 구체적인 기기 스펙은 갤럭시 S2나 노트1 정도에서 충분히 구동할 수 있다. iOS 계열은 아이폰은 4에서 무리 없이 즐길 수 있다.




마지막으로, 데미갓워를 기다리고 있는 유저들에게 한 말씀 부탁한다.

게임은 재미있게 만들었으니, 즐겨달라는 이야기를 먼저 하고 싶다.

컨텐츠의 깊이감을 기본으로 갖추고 유저들과 마주할 계획을 세우고 있다. 유저와 의견을 주고받으며 좋은 게임을 개발하는 회사가 되어야 한다고 생각했기 때문에, 최대한 유저의 의견과 아이디어를 듣고, 좋은 아이디어는 게임 내에서 구현하는 방향으로 만들어 나가겠다.

현재 8월 말에 출시할 예정이며, 14일 사전예약을 모집할 계획이다. 정식 서비스 이후 선보일 컨텐츠들도 충실히 개발하여 준비 중이니 기대를 해 주시기를 바란다.








▲ 사전예약을 앞두고 한창 준비 중인 데미갓워 개발팀의 모습






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