[GC2014] 빅터 키슬리 대표 "유저에게 돈 짜내는 요금제? 절대 안한다"

인터뷰 | GC특별취재팀 기자 | 댓글: 56개 |


▲ 워게이밍 빅터 키슬리 대표


게임스컴 2014 현장에서 만난 빅터 키슬리 워게이밍 대표는 여전했다. 열정적이고 자신감에 가득 차 있었다. 그렇게 한결같은 자신감이 어떻게 보면 '탱크'같은 남자였지만, 이번 행사장 방문 목적은 조금 달랐다. 워게이밍을 지금의 위치로 끌어올린 '월드오브탱크'에 이어 선보일 차기작 중 하나인 '월드오브워십'을 설명하기 위한 것.

빅터 대표는 일단 '월드오브워십'의 트레일러를 보여주며 간단한 설명을 시작했다. 알파 테스트 및 현지 게이머들의 반응도 높아 한껏 고무된 느낌이었다.

그의 말에 의하면, 워게이밍의 성장은 현재진행형이다. 현재 '월드오브탱크'에 등록된 계정은 9천 만 개를 넘었고, 워게이밍에 등록된 계정을 모두 합하면 1억 개가 넘는다고. 올해 2월에는 '월드오브탱크'의 XBOX 360 버전이 영국, 프랑스, 스페인 마켓을 주요 대상으로 출시되었으며, 역시 좋은 반응을 얻고 있다고 한다.

최근 출시된 '월드오브탱크: 블리츠' 역시 예상치를 넘는 반응을 얻었다. 700만 이상의 다운로드를 기록했고, 이는 대단히 높은 기록이라고 강조했다. 그의 말대로 블리츠는 50개국의 앱스토어에서 3위 안에 랭크되었으며, 전세계 대부분의 국가에서 15위 이내의 인기 순위를 유지하고 있다. 빅터 대표는 "블리츠는 비주얼적인 측면에서나 플레이 측면에서 대단히 혁신적인 게임이라 생각한다. 그리고 아직은 초기단계인 만큼, 새로운 탱크나 맵, 그래픽 개선 작업이 지속적으로 이루어질 것"이라 약속했다.

아울러 그는 "블리츠는 태블릿에서 플레이 가능한 게임 중 가장 고퀄리티의 게임이며, 가장 높은 기술력이 수반된 게임이라 자부한다"고 말했다. 블리츠의 안드로이드 버전도 현재 개발 중인데, 안드로이드의 특성 상 디바이스의 종류가 많아 테스트 준비에는 아직 더 시간이 걸린다고. 그래도 올 해 내로 안드로이드 버전의 블리츠도 출시될 것이라 전망했다.

아시아에서 블리츠의 반응은 어떨까. 아직 중국에서는 출시되지 않았지만, 이를 감안하더라도 아시아에서의 기록은 좋은 편이라고 그는 말했다. 또한, 안드로이드 시장이 활성화된 국가도 많은 만큼, 해당 플랫폼으로 출시된다면 더욱 좋은 성과를 이루리라 내다봤다. 블리츠의 경우 유저들은 하루에 1시간 정도 플레이하고 있는 상황이라고 말하기도 했다.

워게이밍은 전세계적으로 3,500명 정도의 직원이 근무하는 게임사로, 16개국에 사무실을 두고 있다. 빅터 대표는 "국가마다 문화, 제도, 법률이 다른데 이것들을 잘 파악해서 서비스를 꾸준히 지속해나감과 동시에 새롭고 창의적인 것들을 꾸준히 개발해 나가는 것이 워게이밍이 추구하는 것"이라 강조했다.




작년 이맘때쯤에 워게이밍은 프리투윈 요금제를 선언했다. 약 1년이 지난 시점인데 자체 평가를 해보자면 어떤가. 그리고 유저 친화적인 요금 정책이라 매출감소도 우려되었는데 회사에 타격은 없었나?

매우 잘한, 베스트 결정이었다고 생각한다. 정책 변경 이후 매출에 별다른 타격도 없었고 ARPU 역시 변화가 없이 동일한 수준을 유지하고 있다. 오히려 프리투윈 요금제는 새로운 유저가 유입되는 계기가 되었다. 비용을 투입하는 것은 개인의 선택문제일 뿐 승패에 영향을 미치지 않기 때문에 플레이의 공정성이 더 향상되었다고 보고 있으며, 이것이 무료게임(프리투플레이) 시장에도 일정정도 영향을 미쳤다고 생각한다.

이런 프리투윈 컨셉은 향후 워게이밍의 모든 게임에 적용할 것이다. 많은 모바일 게임들을 보면, 단계를 하나씩 올라갈 때마다 많은 돈을 쓰게 만드는데 이것은 단기간에 돈을 벌려고 하기 때문이다. 워게이밍은 시간이 더 걸릴지라도 이런 정책을 따르지 않고 유저들에게 돈을 짜내지 않을 것이다. 유저들이 우리 게임을 단지 몇달하고 끝낼 게 아니라 몇년 이상 오래 할 것이라고 생각하기 때문이다.


월드오브워플레인은 작년 북미 유럽 출시 이후 거의 소식이 멈췄다. 현재 어떤 방향으로 수정이 이루어지고 있는지, 그리고 한국이나 다른 나라 출시 소식은 언제쯤 기대할 수 있을까?

중국에서 두달전에 월드오브워플레인을 출시하긴 했는데, 아직까지 시장 분석중인 단계이다. 한국이나 다른 나라에 출시하기 위해서는 완성도를 더 높인 후에, 즉 월드오브탱크 수준의 퀄리티를 갖추는 것이 선결조건인것 같아 아직까지 출시 일정을 잡지 못하고 있다. 아무래도 월드오브워플레인의 가장 큰 경쟁자는 월드오브탱크인 것 같다.

분석을 해보면, 비행기 조종, 비행기 전투의 특징상 전투의 개념과 컨셉에 대해 유저들이 적응하기 어려워하는 것 같다. 비행기에 비하면 탱크를 조종하고 전투하는 것이 더 쉽다. 월드오브워플레인을 포기한 것은 아니다. 많은 정보를 다양한 각도에서 수집, 분석하고 있으며 이번 가을에 굉장히 다른 컨셉의 대규모의 버전 향상이 이루어질 예정이다. 이후 추이를 보면서 다음 스텝을 판단할까 한다.



▲ 월드오브워플레인 스크린샷


올해 초 월드오브탱크에서 '새로운 게임 엔진 도입'과 '전차 모델링 HD화'를 집중적으로 홍보했지만 진행이 매우 더딘 것으로 보이는데 현재 어떻게 진행되고 있나?

현재 12개의 HD 탱크 모델이 나왔고, 이 모델은 기존에 비해 5배 정도 더 디테일한 것을 보여준다. 하지만 러시아의 경우 부정적인 피드백이 많았는데, 이유가 한국처럼 컴퓨터 사양이 좋지 못했기 때문이다. 전세계 동일 버전이라는 특성상 아무래도 제약이 있는 것 같다. 내부적으로는 계속해서 개발, 테스트를 하고 있지만, 좀 더 여건이 갖추어져야만 제대로 보여드릴 수 있을 것 같다.


하스스톤 서비스 이후 와우의 동접자가 상승하는 효과가 있었는데, 블리츠 공개 이후 월드오브탱크에도 긍정적인 효과가 있었나?

아직 그 부분을 면밀히 체크해보진 않아서 정확하게 답변하기는 어렵다. 다만, 워게이밍에서 보는 블리츠는 PC 버전을 확대, 발전시키기 위한 것이 아니라 모바일/태블릿 환경에서도 고퀄리티의 워게이밍 게임을 즐기도록 하기 위한 것임을 알아달라.


'월드오브' 시리즈 외의 완전히 새로운 타이틀을 개발할 계획이 있다고 밝힌 바 있는데, 어떻게 진행되고 있나?

현재 시애틀에 스튜디오 팀 하나를 꾸렸다. 이 팀에서 새로운 아이디어를 취합하고 프로토타입을 만들어보는 등 새로운 시리즈에 대한 시도를 계속 하고 있다. 작업을 시작하긴 했는데, 아직 초기 단계라 어떤 게임이 나올지는 아직 확정할 수 없다.


지난 4월 1일 공개된 만우절 이벤트 중 배틀시티의 오마쥬는 정말 궁극의 센스였다. 만우절 장난 치고는 상당히 공을 들였는데 다음 만우절을 기대해도 될까?

서프라이즈한 이벤트였던 것 같다. 내년에도 그에 못지 않은 이벤트를 만들기 위해 아이디어를 취합하고 있다.


게임스컴을 통해 '월드오브워십' 체험버전을 최초로 공개했는데 어떤 게임인지 간단히 소개해줄 수 있나?

월드오브워십은 많은 함선들이 등장하고, 이 많은 함선들을 조합해서 공격과 수비가 이루어지는 전략형 게임이다. 월드오브워십의 전투는 10분에서 15분 정도의 소요될 것이다. 역사성, 사실성에 기반한 게임이 월드오브워십이고 실제 역사에서의 전투는 하루나 이틀, 혹은 며칠 이렇게 걸리는데 이것을 10~15분으로 함축하니, 이 부분에서 유저들이 재미를 느낄 수 있을 것이다. 아, 물론 월드오브워십도 프리투윈 컨셉의 요금제로 나갈 것이다.






월드오브워십 스크린샷


워게이밍은 그간 게임쇼에 정말 많이 참가를 한 것 같다. E3, 게임스컴, 지스타, TGS 등 3~4개월마다 출품하는데, 상당히 힘들었을 것 같다.

본사나 지사에서도 많은 사람들이 나오고 준비를 해야 하기 때문에 힘든 일이긴 하다. 그러나, 게임쇼는 광고 효과를 직접적으로 누린다기보다는 이미지 및 브랜딩 측면에서 굉장히 도움이 되는 일이라고 생각해서 지금까지 많은 게임쇼에 참가해왔다.

(편집자 주: 월드오브워쉽의 아트 디렉터 인터뷰에서는 아쉽게도 워게이밍은 이번 지스타 2014에는 참가하지 않을 계획이며, 대신 월드오브워십의 글로벌 베타 테스트와 기타 이벤트에 주력하겠다는 언급이 있었습니다.)

게임스컴2014 인벤 특별취재팀
서명종(Lupin), 강민우(Roootz), 허용욱(Noctt) 기자




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