[가이드] 4종 3색, 노답무기 3형제! 각 종족별 최악의 무기 3종을 손꼽다

정필권 기자 | 댓글: 1개 |
레이븐에 등장하는 무기는 종족마다 4가지가 갖춰져 있고, 다시 화염, 전격, 빙결의 세 속성을 부여받는다. 속성마다 가지고 있는 특징이 조금씩 다르므로, 한 종족당 12종류의 무기가 존재하는 셈이다.

속성은 높은 무기 공격력, 강력한 한 방이 컨셉인 '화염 속성'과 낮은 공격력을 가지고 있지만, 공격 속도가 빠르고 다단 히트를 자랑하는 '전격 속성'이 존재한다. 그리고 이 두 속성의 중간 지점 역할을 하고 있는 '빙결 속성'까지, 속성마다 가지고 있는 고유한 특징이 녹아들어 있다.

하지만 스킬 사용 위주로 스테이지를 클리어할 수밖에 없는 상황에서, '선호 받지 못하는 무기'들은 어쩔 수 없이 발생하게 된다. 속성, 무기별 컨셉이 확실하게 드러난다고 하더라도, 직접 사용하는 유저들이 만족하지 못한다면 사용할 수 없는 무기가 되어 버린다.

여기서 더 나아가, 이해할 수 없는 성능을 보여주는 무기들을 시쳇말로 '노답 무기'라고 부른다. 이런 무기들은 기괴한 스킬 판정을 가지고 있거나, 다른 무기에 비해서 뚜렷한 장점이 없는 것이 일반적인 특징이다.

이런 주류 무기에서 벗어나 유저들의 선택을 받지 못하는 '노답 무기'에는 어떤 것들이 있고, 왜 이 무기들은 좋지 못한 평가를 받고 있는지 정리했다. 이번 기사를 통해서 앞으로의 상향을 기대해 볼 수 있을 것이다.





■ 써보면 아차 싶다! - 휴먼의 '금강 야차 도끼'

휴먼의 야차 도끼는 전격 속성 양손 무기다. 공격력은 5,118, 치명타 확률은 1.2%로, 다른 양손 도끼보다 공격력이 낮고, 같은 치명타 확률을 가지고 있다. 반면, 초당 공격 횟수는 1.46으로 세 종류의 양손 도끼 중에서 가장 높다.

휴먼에게 있어서 양손 도끼 전체가 별다른 주목을 받지 못한다고 할 수 있다. 같은 양손 무기인 '대검' 종류의 존재감이 너무 크다는 것이 가장 큰 원인이다. 대검에 비해서 낮은 공격력, 검방이나 둔방에 비해서 낮은 안정성을 가진 '애매함'이 가장 큰 문제다.

이 중에서도 야차 도끼는 문제가 좀 더 심각하다. 다른 도끼 2종에 비해서 갖는 장점은 '조금 빠른 시전 속도와 공격 속도' 뿐이다. 다만, 공격 속도는 화염 속성인 전투 도끼보다 0.07, 빙결 속성인 초승달 도끼보다는 0.04 밖에 높지 않다. 실제 초 단위로 보면 별 차이가 없는 수준이다.



▲ 대검과 크게 차이가 없다는 것이 가장 큰 문제.

첫 번째 스킬인 '도끼 던지기'는 긴 사정거리를 가지고 있으며, 이를 활용해 원거리에서 적을 공격할 수 있다는 장점이 있다. 96.5%의 피해량으로 총 6회를 공격하니, 전부 적에게 적중된다면, 최종 공격력은 579%의 피해량을 줄 수 있는 스킬이다. 공격력 5,118 기준으로 스킬 사용 시 피해량 기대값은 29,633 정도다.

무기의 특징도 애매한 상황에서, 전반적으로 낮은 스킬 피해량 기대값이 야차 도끼의 평가를 더욱 절하시켜 버린다. 다른 도끼들의 첫 번째 스킬 피해량 기댓값이 33,383과 33,416인 점을 고려하면 약 4천 정도 낮은 피해량을 보여준다.



▲ 심지어 속성이 다른 도끼에서도 스킬 능력 차이가 있다.

아무런 옵션이 없는 상태에서의 기댓값이기 때문에, 방어구와 무기에 치명타 확률이나 스킬 피해량 증가 같은 옵션이 확보될 수록 차이는 더 벌어지게 된다. 야차 도끼 하나만 봤을 때는, 사용할 수 없는 무기라고는 평가할 수 없다. 하지만 다른 무기와 비교했을 때, 효율이 매우 떨어지는 무기라고 할 수 있을 것이다.



■ 설탕 액정에서, 필름 붙인 설탕 액정이 될 뿐 - 엘프의 '검방'

휴먼이 장착할 수 있는 검방(검+방패)와 둔방(둔기+방패)처럼 피해량 감소 옵션을 가지고 있는 무기다. 대부분의 유저들이 쌍검과 칼날류 무기를 장착하는 현재 상황과는 달리, 방어적 측면을 신경 쓰는 무기라고 할 수 있다.

무기 공격력만 비교한다면, 3천 중반 정도의 공격력인 쌍검이나 칼날보다 약 1천 가량 높다. 여기에 15.2% ~ 15.6% 정도의 피해량 감소를 가지고 있으므로, 결투장이나 길드 대전에서 생존력을 부여해 줄 수 있는 역할을 하게 된다.




엘프에게 부족한 피해량 감소 옵션을 손쉽게 확보할 수 있다는 점에서 높은 평가를 하는 유저도 종종 있다. 낮은 방어력과 체력을 극복하기 위한 안전장치로 역할을 하게 된다. 그나마 스킬의 피해량이 높고 판정이 좋은 빙결 속성 '그믐달의 검'이 사용하기 좋다는 평가를 받는다.

캐릭터의 약점을 극복할 수 있다는 장점이 있지만, '생존'을 위해서 포기해야 할 것들이 너무 많다는 것이 단점이다. 지금 엘프 유저들의 아이템 선택 성향은 '높은 치명타 확률을 활용한 세트'에 맞춰져 있다. 방어력과 체력을 덜어내고, 칼날과 쌍검에서 치명타 확률을 확보하는 것이 대세로 자리 잡았다.

이는 결국, 치명타 확률이 6%대인 쌍검, 18%대인 칼날을 포기하고 검방을 선택할 필요가 떨어진다는 뜻이다. 최소한의 생존은 랜덤 옵션인 '회피'에서 확보할 수 있기 때문에, 굳이 공격에 '적중되었을 때'를 가정하고 무기를 선택할 필요성은 없다고 할 수 있다.



▲ 칼날의 치명타 확률을 포기하고, 다른 옵션을 챙기기에는...

검방을 선택하게 되면, 다른 부위에서 치명타 확률과 치명타 피해량 등을 확보해야만 한다. 해당 옵션들이 방어구에 동시에 등장할 확률도 낮을뿐더러, 세트 효과도 갖춰야 하니, 장비 구비는 하염없이 높은 난이도를 보이게 된다.

캐릭터가 가지고 있는 특징과도 상반되었고, 검방은 휴먼에게 가장 높은 효율을 보이므로 메리트가 매우 떨어지는 무기라고 정리할 수 있을 것이다.



■ 펄쩍! 펄쩍! 펄쩍? - 반고의 '쌍도끼'

쌍도끼는 지난 3월 31일에 있었던 패치로 많은 변화가 있었던 무기다. 해당 패치에서는 레이드 내 비정상적인 데미지를 주던 쌍도끼 3종의 스킬 모두가 정상적인 데미지를 주도록 변경되었던바 있다. 이와 동시에 신화 등급 야만 쌍도끼의 네 번째 스킬인 '소환: 얼음 여신'의 타격 범위가 증가했다.

신화 등급 날개 쌍도끼의 스킬 타격 횟수가 최대 3회에서 4회로 증가하면서, 캐릭터 주변과 뒤에 있는 대상도 1회 공격할 수 있도록 수정됐다. 이렇듯 많은 상향이 있었음에도, 아직 반고 쌍도끼의 인식은 '그저 그런' 무기에서 벗어나지를 못하고 있다.



▲ 타격 횟수 추가라는 버프를 받았음에도, 인식은 제자리 걸음이다

쌍도끼가 한 차례의 상향을 거쳤어도 큰 반향을 이끌어내지 못하는 이유는 '스킬의 애매함'이 가장 큰 이유로 꼽힌다. 무기 자체의 능력치가 나쁜 편이라고는 말하기가 어렵다. 쌍도끼의 공격력은 평균 5,100 정도로 쌍검보다는 높고, 양손 무기 보다는 낮다.

치명타 확률과 공격 속도는 양손 무기와 쌍검의 중간에 위치하고 있으니, 나름대로 균형적인 플레이를 즐길 수 있다. 문제는 스킬 판정과 시전 속도, 스킬 피해량에 있다.

속성과 컨셉이 같은 '참수 쌍검'과 비교해보면 차이가 확연히 드러난다. 신화 등급 참수 쌍검의 스킬 배율이 649.5% / 630% / 861% / 1412.5% 로 구성된 것에 비해서 신화 등급 이빨 쌍도끼는 559% / 688% / 679% / 1412.5%로 이루어져 있다. 모든 스킬 공격이 적중되었다는 가정하에, 참수 쌍검은 총 3,553%의 데미지를, 이빨 쌍도끼는 3338.5%의 데미지를 줄 수 있다는 결론이 나온다.



▲ 능력치는 비슷해 보이지만, 스킬에서 큰 차이가 있다.

단순 스킬 계수 계산 만으로도 참수 쌍검이 200% 이상의 데미지를 줄 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 실제로는 쌍검의 치명타 확률이 높은 만큼, 유저들이 체감하는 성능은 더 커질 것으로 예상된다.

다만, 무기의 성능을 차치하고 사용하면, 스킬이 재미있게 느껴지는 무기다. 빙결 속성인 '야만 쌍도끼'의 2번째 스킬이 한 자리에서 세 번 땅을 찍어 데미지를 준다거나, 날개 쌍도끼의 세 번째 스킬인 '연속 내려찍기'의 폴짝거림 같은 재미있는 스킬 모션을 보여주는 경우가 많다.



▲ 펄쩍 펄쩍 뛰는 반고 긔여어!

운용하는 재미는 있지만, 다른 무기에 비교했을 때 크게 끌리는 면은 없는 평범한 무기다. 전체적인 가장 큰 문제는 이런 특징이 모든 속성에 전부 드러나 있다는 점. 다시금 스킬 데미지와 판정에서 상향이 필요할 것으로 예상된다.



■ 틀린 것이 아니라, '다른 것'

위에서 설명한 각 종족의 대표적인 비인기 무기들에 대한 인식은 여전히 암울한 수준이다. 해당 무기를 사용하는 유저는 소수만 존재할 뿐이고, 그 소수 중에서도 다른 무기를 얻지 못해서 울며 겨자 먹기로 사용하고 있는 사람들도 많을 것이다.

하지만 '사용하지 못할 정도로 나쁜' 무기는 아니라는 것을 알아야 한다. 좋지 못하다는 평가는 어디까지나 다른 무기와 비교했을 때 나타나는 단점이다. 해당 무기를 사용하기 위한 독특한 컨트롤이 필요하거나, 전용 아이템 세팅이 필요한 경우에 좋지 못하다는 평가를 할 수밖에 없다.

객관적인 평가로 본다면 모든 무기는 '사용할 만하다' 는 결론에 도달한다. 아직 게임이 출시된 지 1개월여밖에 지나지 않은 만큼, 앞으로의 패치로 상향될 가능성이 있다.

현재 주목받지 못하더라도, 독특한 매력을 가지고 있는 이 무기들을 사용해 보는 것은 어떨까? 그동안 획일화되어 있던 게임 플레이에 자극을 줄 수 있을 것이다.

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